Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast: Procédure pas à pas
Donc, tout commence à partir du moment où vous vous êtes affronté dans le temple souterrain de Baal avec le frère de Sarevok lui-même. Avant d’entrer dans le temple, le jeu est automatiquement stocké dans la fente de sauvegarde. Après la destruction de la Sarevka dans la porte de Baldur I, il n’y a pratiquement plus rien à faire, et donc nous copie le catalogue de sauvegarde quelque part et Deich le BG. Nous établissons la première continuation des portes de Balduran de la côte de l’épée («Traditions de la côte de l’épée», dans le futur TOTSC) et copierons nos jeux enregistrés dans le dossier de sauvegarde. Puis en utilisant le programme MConvert.Exe à chacune de nos sauvegardes, nous ajoutons de nouveaux emplacements TOTSC. En principe, vous pouvez commencer le jeu à partir de la mission-pak-sauve créée par les développeurs, mais dans ce cas, vous devrez jouer la fête mal équilibrée de quelqu’un d’autre, quand tant d’adrénaline ont été dépensées pour la culture de leur propre détachement d’abattage en BG.
Épisode I
Oiseau des ulgodes du district
Nous chargeons notre sauvegarde, puis nous passons par la ville souterraine et les labyrinthes des voleurs à la partie orientale de la porte de Balduran. De là, nous allons dans un village qui est apparu sur la carte intitulée « Borod of the Ulgota ». Tout d’abord, nous nous reposons à l’hôtel, nous achetons également des artefacts et de nouveaux parchemins pour le magicien. À l’ouest de l’hôtel se trouve Archmage Shandalar, le père des filles des artefacts qui ont été tués par vous pendant le vol, nécessaire à la création de navires volants Harluan (l’une des quêtes BG). Remarquant votre fête, Shandalar vous accusera de meurtres et vous proposera de vous expier votre culpabilité. Convenir sur sa tâche et être extrêmement poli, en fin de compte, dites que vous n’êtes pas prêt et vérifiez votre équipement. Assurez-vous de vous souvenir du magicien au moins un sort «d’identification», le clergé peut être utile de «retrait du charmant», les soldats ont besoin de bonnes flèches sophistiquées. Soit dit en passant, si vous avez un voleur de haut niveau dans la fête, vous pouvez voler Shandalar (il a un tas de rouleaux avec des sorts des 4e et 5e cercles). Lorsque vous ressentez votre préparation à la mission, alors parlez avec l’archmage et il vous téléporte dans une petite île, glané par la glace en mer du Nord.
Épisode II
Oiseau des ulgodes du district
Episode II Wizard’s Isle (« Island of Mages »)
Le but de votre tâche est de trouver un manteau oublié sur l’île de Shandalar avec des propriétés magiques. L’île magnétique est une sorte de mystère de la « côte de l’épée » et de la malédiction de tous les magiciens pratiquant en téléportation. Une fois venus sur cette île, ils ne peuvent plus le quitter, car ils perdent toutes leurs forces dessus.
Il n’y a rien d’intéressant sur l’île elle-même, sauf pour un ours blanc, alors nous descendons la grotte du labyrinthe souterrain. Presque immédiatement, deux loups d’hiver (975 EXP, une peau coûte 500 $ dans le magasin Nashkel) près de l’entrée. Après avoir terminé avec eux, il vaut mieux sauver le jeu, car dans la prochaine grande salle, il y a trois magiciens de haut niveau. Ils (Andrus, Marcellus et Banei) voudront enlever tous vos artefacts pour sortir de l’île. Jusqu’à ce qu’ils vous remarquent, nous envoyons un peloton de squelettes causés à la salle. Cela en prendra au moins deux, et les troisième se téléportent en plein milieu de votre groupe. Il est nécessaire de l’envoyer aux ancêtres beaucoup plus tôt qu’il ne peut imposer de la folie, par exemple au plus fort de vos guerriers. Ayant terminé avec le premier magicien, nous conduisons rapidement les archers à l’aide des squelettes éclairés et terminons les sorciers restants (voici bien comme les flèches empoisonnées).
Il y a deux sorties de la grande salle de la bataille, nous allons dans le nord-est avec un labyrinthe, recherchez soigneusement et neutralisons trois pièges (flèches magiques, foudre et boule de feu). Un peu en dessous du dernier piège se trouve le magicien magique (3000 Exp.). Tuer rapidement et seulement à distance. De plus, à la deuxième sortie de la grotte, il y a plusieurs autres loups d’hiver et le magicien de Dezkiel (1800 Exp.). Retirer du cadavre de ce dernier le manteau souhaité de Shandalar, identifiez-le avec un magicien et montez à la surface, après quoi vous vous téléportez automatiquement au village. Cependant, ne vous précipitez pas, allez à l’ouest depuis la grande salle, vous y rencontrerez 2-3 autres loups d’hiver, un ours blanc. Il y a un piège. Après le passage nord, plus près du centre du labyrinthe, rencontrez le magicien Cool Garan`a (2000 Exp.). Il appellera à l’aide de quatre Anchics (420 EXP), alors n’hésitez pas à cacher 1-2 squelettes de squelettes pour votre part, et en attendant le vil Garan`a. Un peu plus loin, dans le centre même du labyrinthe est le dernier magicien de Cuchol (1800 Exp.). Nous nous téléportons à la barbe d’Ulgoth et nous obtenons pour l’exploit de qui de Shandalar seulement 500 Exp! Shandalar, après avoir obtenu son manteau, ouvrira la porte de mesure et disparaîtra. Ceux qui souhaitent peuvent essayer de le tuer. Selon les rumeurs, cela donne 26 000 EXP et la robe de l’archmage neutre. Cependant, dans ce cas, vous ne pouvez pas vous rendre sur l’île. Épisode III
Wentwolf Isle (île de Werwolfs)
Nous allons à la maison en face des quais d’oiseaux Ulgods et nous parlons avec un certain Mendas, qui apparaîtra en tant que chercheur de l’antiquité et, finalement, vous invitera à faire les affaires de Balduran, le fondateur légendaire des Gates de Balduran. Pour commencer, vous devrez aller au quartier nord-ouest de la porte de Baldur et y amener les cartes de mer avec le sort d’une certaine île récente. Au deuxième étage de la maison souhaitée, vous devrez tuer un tas de gardes faibles et sur le cadavre de l’un des morts, vous trouverez la carte souhaitée. Nous retournons à Mendas et il embauche un navire pour nous. Lors d’un voyage sur l’île de Balduran, la goélette entre dans la tempête et va au fond. Notre équipe le jette miraculeusement à terre.
Nous sommes donc du côté sud de l’île. Nous déménageons au centre de l’emplacement et hors des conversations avec tous les habitants que nous avons rencontrés, nous apprenons que nous devons parler avec leur chef Kaishas Gan. Sur le chemin du village, nous fouillons toutes les huttes-scalams et maisons du village. Dans l’une des maisons, nous trouvons le kaishas gan lui-même. Elle dira que dans la partie nord de l’île, les résidents ont muté dans de terribles loups-garous qui, dirigés par un certain Karoug`a, terrorisent le village et demandent à les traiter avec eux. En récompense, elle a beaucoup à révéler le moyen de sortir de l’île. Sur le côté sud de l’île, environ quatre habitants donneront quelques petites tâches (trouver un manteau, une poupée, un cadavre, etc.).
Nous allons du côté nord de l’île. Sur le chemin du navire cassé de Balduran, le loup-garou attirera plusieurs fois dans des embuscades. Non loin du navire se trouve la cabane de l’archmage Dradeeel, il demandera à apporter le livre de ses sorts magiques du pont supérieur. Il vaut la peine de fouiller complètement sur les coffres de la maison Dradeel. Avant d’entrer dans le pont inférieur, vous devez vous détendre, le magicien se souvient de plus de sorts « vitesse » et « invisibilité ». Les guerriers mettent la meilleure armure, au lieu des arcs, prenez les épées et boucliers les plus puissants. Fraternel pour distribuer Mickers donnant la puissance transcendantale et la classe de hautes armures. Sur le pont inférieur, nous rencontrerons toute une foule de toutes sortes de loups et de plusieurs emballages. Ils peuvent être tués sans aucun enveloppe spéciale. Il convient de rappeler que tous les coffres et barils sur le navire sont extraits par des pièges, donc seulement un voleur pour travailler. Sur les deuxième et troisième decks, des combats plutôt durs avec des loups-garous. Je dois dire que ces créatures se déplacent très rapidement (comme sous le sort de «vitesse») et que les pattes nues causent de terribles dommages, même si vos Perses sont réservés à AC (-7). Avant d’entrer dans l’ensemble du lot, le sort «Speed», et les soldats avalent toujours le mélange de force. Il vaut mieux laisser le magicien sur le pont inférieur, car il est prêt à se plier d’un coup. Ou vous pouvez appliquer « l’invisibilité » et pendant la bataille, les Monsters « appellent » les monstres « . Sur le dernier pont, le combat est encore plus rigide. Il y a Karoug lui-même, son magicien et une foule de loups-garous. Même avant une conversation forcée avec Karoug, il est nécessaire de libérer quelques flèches dans le magicien. Après que Karoug se soit transformé en Werewolva, il peut être très difficile de marquer.
Toute arme lui cause de très mauvais dégâts. Après avoir fait face aux loups-garous, nous passons toute la fête à sa destruction. Après avoir retiré quelques pièges, nous prenons le livre Dradeeel, l’épée de Balduran et d’autres ordures. Nous quittons le navire, donnons le livre dradeeel et retournons dans la partie sud de l’île.
Cependant, après une conversation avec Kaishas Gan, toute la population de la partie sud de l’île prend sa véritable apparence. Oui, ils sont aussi écrasants. Sans accepter de devenir des loups-garous, vous encourerez une colère universelle, et vous serez obligé de percer la foule de ces créatures à la maison, avec un mouvement secret déguisé vers les grottes souterraines. Dans les grottes, nous appliquons « l’invisibilité » sur le magicien et recherchons le moyen le plus sûr à la sortie au nord de l’emplacement. Après avoir grimpé à la surface, vous vous retrouvez dans la région auparavant inaccessible de la partie nord de l’île. Déplacer le long de la côte vers le navire et tuer Kaishas Gan, qui a pris la forme d’un loup-garou. Après cela, nous naviguons de l’île.
Épisode IV
Encore une fois dans Ulgods Bird
Nous sommes à nouveau dans les quais de ce mystérieux village. Ici, nous serons accueillis par un Mendas improvisé plutôt grossier et dirons que nous devons aller au dernier. Avant l’entrée de la cabane, cela ne fera pas de mal de siroter différents mélangeurs donnant une résistance et appliquer des sorts sur la fête. Après la tirade en colère de ce chercheur imaginaire de l’antiquité, tout se met en place. Sur le visage est un complot pour l’élimination d’un loup-garou de l’île au continent. Kaishas Gan est un ami du chef des loups-garous de la partie sud de l’île de Mendas, qui voulait tous les prendre de son île maladiée avec notre aide. Après un combat assez difficile avec cette affaire, ce sera terminé.
Épisode V
Tour Durlan
Donc, la partie la plus consommée du TOTSC a ajouté. Près de la taverne d’Ulgots Bird, un gars qui propose d’organiser le voyage touristique dans une certaine tour de Durlan. D’après les conversations, on sait qu’il s’agit d’un endroit mystérieux construit dans les temps anciens par un certain héros courageux, un gnome de Durlan. Cependant, en raison de contractions constantes avec les mauvais esprits, Durlan a été contraint de transformer son château en une vraie tour d’essai, remplissant chaque virage avec des pièges mortels gardant ses trésors discrets. Dans la taverne, un certain Burgan Stoneblade demandera à obtenir une relique familiale, un poignard perdu quelque part dans la tour. Dans l’une des maisons, la femme dira que son fils est allé avec la fête des chercheurs des trésors anciens à la tour Durlan et n’est pas revenu. Après toutes ces conversations, un nouvel emplacement apparaîtra sur la carte près de Nashkel. Breaks bien, nous faisons le voyage de touriste proposé. Vous pouvez parler avec Erdane à côté de l’entrée de l’emplacement et soudoyer quelque chose de lui. La seule façon possible vers la tour passe rapidement dans un chemin de montagne étroit, le long de laquelle vous pouvez très rapidement vous rendre dans le monde suivant. Le fait est que la route est gardée par deux si appelés « horreur de la bataille ». Le passé BG connaît ces gars réservés avec des épées enflammées et résistantes à la plupart des sorts. Refuser simultanément avec deux horreur de bataille est assez difficile. Par conséquent, nous donnons aux soldats des boucliers avec des épées, des voleurs et des bardes de Luke avec des flèches acides, le magicien devrait mettre en évidence le « Lightning Rod ». Nous glissons un voleur, se cachant dans l’ombre, ou un magicien sous invisibilité, arrangez-vous pour que seule la première «horreur» nous note, jetez une fermeture à glissière ou une flèche acide. Ensuite, de toutes les jambes, nous nous précipitons en arrière, attirant le démon dans une embuscade, composé de guerriers sous le sort « vitesse ». Nous le martelons rapidement avec toute la foule, le versant avec des flèches. Avec le second, nous répétons la procédure similaire. Au total, pour deux horreur de bataille, nous obtenons 8000 EXP. Sur le chemin de la porte, nous rencontrons un couple de doppelganger.
Ceux qui souhaitent acquérir une expérience peuvent examiner les murs de forteresse à droite et à gauche de l’entrée. Là, en plus de la masse des squelettes, il y a deux autres «horreurs». Les traiter avec eux, nous allons dans la tour.
Le premier rez-de-chaussée
Il y a plusieurs touristes et notre guide familier y marche. Cacher la fête dans l’une des chambres cinq fois, nous parlons avec ce gars. En fin de compte, il acceptera de nous donner une pierre de runes spéciale pour entrer dans les niveaux souterrains. Mais alors Demonknight apparaît soudainement et commence à jeter des boules de feu dans les touristes. Ne le contactez pas, ne vous cachez pas et attendez qu’il disparaisse. Parmi les tas de cendres, nous trouvons les pierres de runes qui nous ont promis.
En ce qui concerne la tour, il convient de se souvenir de ce qui suit. Il y a beaucoup d’armoires, de coffres et de boîtes avec de nombreux trésors, beaucoup ont cherché des flèches magiques pour les arcs et différents artefacts. Environ 90% de tous les conteneurs sont extraits. Peut-être encore plus de pièges sont sur le sol. D’où la principale conclusion – travailler uniquement avec un voleur. Assurez-vous de le boire avec des mélangeurs de voleurs, car il n’y a généralement pas assez d’expérience dans la détection et la neutralisation.
Le deuxième rez-de-chaussée
Avant de vous mêler au sous-sol, cela vaut peut-être la peine de gravir tous les sols du sol de la tour. Nous montons les escaliers jusqu’au sommet. Sauf pour la foule Ghast`ov (650 Exp.) et de nombreux pièges ici, il y a une sortie sur le site à l’extérieur de la tour. Sur lui, nous rencontrons immédiatement un petit champ de maïs (1400 Exp.), Ayant traité lesquels nous montons les escaliers, utilisons les rouleaux protégés du regard pétrifiant des basilisques et remplissez la tour Durlana sur le toit de la tour. Là, nous rencontrons immédiatement plusieurs grandes basiliques, nous les terminons et une caste de détachement de squelettes, les conduisant devant nous afin d’attirer les coups de nouvelles basiliques pour eux. Dans la cheminée, il y a un cache extrait de tirbole. Solidement pompé sur le basiliki, nous revenons au deuxième étage.
Le troisième rez-de-chaussée
Nous nous élevons au-dessus. Tout est dans le même esprit ici. Vous pouvez parler avec le voleur Rigillo, récupérer tous les trésors et vous élever au-dessus.
Le quatrième rez-de-chaussée
Dans l’une des pièces, il y a Nereid Kirinhale, enfermé ici depuis l’époque de Durlan. Elle donnera une saveur ennuyeuse associée à Rigillo, mais pour ne pas perdre de temps, il vaut la peine d’essayer de la tuer (un mauvais sort de folie est jeté, vous devez donc vous accrocher à toute la fête au troisième étage en prévision lorsque leur Les guerriers cessent de tuer le leur). Nereida a une bonne lance avec les propriétés magiques.
Sous-sol
Nous descendons du premier étage au sous-sol. Sans bouger, regarder et neutraliser la masse de pièges. Nous éliminons la foule de Ghast de toutes les pièces et cherchons l’entrée secrète du donjon.
Donjon: niveau 1
Immédiatement à l’entrée, il y a un piège tirant des boules de feu. Une paire de micactures de dextérité est généralement nécessaire pour la neutraliser. Plus de mer de travail pour un voleur. La fête doit être laissée près des tables avec une lampe. Nous conduisons d’abord le voleur caché dans l’ombre à la première passe au sud, nous attirez plusieurs araignées et nous traitons avec toute la foule. Presque tout est extrait. À la fin de ce cours, il y a plusieurs doppelgangers qui peuvent accélérer eux-mêmes. Faire avec eux de la même manière qu’avec les araignées.
Maintenant, nous volons un voleur dans le premier passage du Nord, où nous tuons plusieurs Ghast et trouvons l’ancil. Un long tunnel à l’ouest s’ouvre de ce mouvement. Avant d’y aller, vous devriez immédiatement parler avec quatre gnomes protégeant bien l’ascenseur dans la salle centrale aux niveaux inférieurs. Ils définiront plusieurs puzzles, dont l’essence se résume pour trouver des raisins et avec l’aide de la presse pour en tirer du vin, trouver la poignée et le bouton du pot, le réparer sur l’enclume et jouer sur le gong. Les deux puzzles restants incluent la présence de quelques livres précieux en pierre et en lecture dans l’une des pièces. Il y a deux autres coups à l’ouest de la salle centrale. On mène directement, mais les cadavres allongés à proximité devraient vous faire penser à l’opportunité du mouvement dessus (il y a un piège à crue non invité). Au lieu d’un long tunnel dans la partie nord du niveau, vous pouvez suivre la troisième route, au sud de la salle centrale, vous devez trouver la poignée en cours de route et l’utiliser sur une machine complexe. En même temps ça commencera (il semble?) presse. Dans la partie ouest du niveau, il y a plusieurs araignées, zombies, insensibles aux flèches et à la « moutarde » magique, plusieurs soldats squelettiques (4000 Exp.) et les squelettes ordinaires.
Maintenant, il y a un combat cruel avec les « gnomes ». Nous finissons tous les membres du parti au maximum à l’aide des sorts et mixtes, provoquant le nombre maximal possible de squelettes et de monstres, appliquer la «vitesse» sur tous et parler à son tour avec chaque gnome. Si toutes leurs tâches sont effectuées, alors ils se transformeront immédiatement en guerriers et monstres escarpés. Les tactiques sont simples, les distrayant avec des squelettes, attaquant des soldats et des clercs avec des armes froides, tirant avec des flèches magiques avec un voleur, des magiciens de Magik Magik ou jetez des fléchettes de paralysie. Ayant fini avec eux, nous nous détendons et allons plus loin.
Donjon: niveau 2
Les portes verrouillées servent de pierre d’achoppement. Si deux latérales sont ouvertes par l’utilisation de statues dans la salle, alors avec le troisième, tout est plus compliqué. Il y a trois mannequins de combat dans la pièce supérieure, de chacun, vous pouvez supprimer des choses utiles. Le sol de cette pièce est abondamment extrait. Les deux pièces latérales ont également un grand sosie (4000 Exp.). Des tas de livres racontés sur la famille Durlan sont disposés sur le sol partout. Ça vaut la peine d’être lu. La troisième porte s’ouvre en attaquant le mannequin extrême droite. Cependant, ne vous précipitez pas. Dans la nouvelle salle se trouve le casque de la quille, accélérer le magicien, lui donner les tiges des boules de feu et de la foudre, prenez le casque, appliquez l’invisibilité et le running en arrière. Trois gnomes sautent des niches latérales, tout en se transformant en grands sosies (4000 Exp.) Qui commencera à lancer: « Ball Lightning », « Cloud puant » et « Cloud of Death ». Cachant juste près de la porte, qui claquera, vous devez jeter dans une pièce pleine de fibres toxiques. Quelqu’un devra envoyer un mannequin pour ouvrir la porte. Nous prenons le magicien dans le couloir avec les escaliers et commençons à attirer Doppelganger. Ayant fini avec eux, nous allons à gauche dans le quartier pour torturer, il y a environ 10 pièges sur le sol. Nous sélectionnons la tasse, les runes de pierres et nous téléportons dans la partie opposée de la salle. Il y a beaucoup de caches sous forme de statues et d’autres choses. Tout sans exception est extrait. Vous ne devriez pas encore quitter la salle avec des statues, il vaut mieux revenir à travers la téléportation dans la salle où le casque a été trouvé. Maintenant, nous allons à droite, utilisons un tas de rouleaux sur le mur, neutralisez plusieurs pièges jusqu’à la salle avec les dispositions des dragons. Dans la salle suivante, toute une foule de gnomes sanguinaires (l’un d’eux a de curieuses valves d’arbalète transformant la victime en animal). Il est plus conseillé de les prendre avec des squelettes et de les tuer par les flèches de loin. Nous passons le long du pont à charre.). Ayant fini avec eux, nous sortons dans la pièce avec les escaliers et le couloir dans la salle avec des statues. Il y a un autre escalier menant au troisième niveau souterrain.
Donjon: troisième niveau
Nous nous retrouvons dans les escaliers menant à la salle ronde, dans laquelle les explosions se produisent avec une fréquence donnée. Dans la salle, sur les quatre points cardinaux, il y a trois sorties supplémentaires. Cliquez sur Internet, un par un, nous transférons tout le monde vers la sortie inférieure, qui transférera d’énormes grottes dans le système. Les grottes ont de nombreux grands vampires, des pièges et quelques Ashikuru invisibles. Nous atteignons la porte menant au couloir avec quelques décorations. Nous laissons le couloir, sur le côté gauche dont il y aura plusieurs portes dans lesquelles vous n’avez pas encore besoin d’y aller. Ayant atteint le milieu du couloir, nous nous tournons vers la droite et allons dans la salle avec de nombreux sites à charnière protégés par des groupes de squelettes-radins, ils ont de bonnes flèches, il vaut donc la peine de les jeter avec des boules de feu et de collecter des flèches avec un magicien. De plus, à travers cette salle, il est nécessaire d’entrer dans la pièce des explosions et de transférer tout le monde dans le passage supérieur menant à la salle de viwaver. Il y a de nombreuses statues dans la salle, dont cinq doivent être converties en cinq guerriers: Cannibal (2000 EXP), Elf Bulrush (950 EXP), Nereeid Meiala (4000 EXP), Tarnor Gnome et Moorlok Warrior (1900 EXP). Nous dirigeons cette équipe avant la nôtre et les laissons mettre fin aux trois Vivavaves vivant ici. Cela ne vaut pas la peine de les aider, car après la bataille, ils nous attaqueront et devront les tuer de toute façon. Ayant fini ici, nous sortons dans le couloir avec les portes restantes. À partir de la chambre haute, nous tomberons dans des grottes, des monstres dans lesquels ont la nature selon la théorie de quatre éléments. Donc, dans la grotte glacée, il y aura des ours et des loups d’hiver, il vaut mieux les faire frire avec des flèches. Dans l’air (?) La grotte sera des harceleurs invisibles, les distraire aux squelettes, et nous avons eux-mêmes lancé un sort de détection de l’invisibilité, après quoi nous les envoyons dans l’autre monde. Dans la terre (?) La pièce sera une masse de limaces de la progression fructueuse, ils ne prennent rien sauf des boules de feu. Dans la pièce du feu (?) Il y a des phenies de sécurité, les flèches de glace feront leur travail sur eux. Ainsi, après avoir disparu, comme ils disent, « Fire, Water and Copper Pipes », nous tombons dans la salle d’échecs.
La salle d’échecs
Un combat plutôt difficile est à nouveau à venir. Devra « jouer aux échecs », où d’une part il y aura notre fête. Aux soldats donnent 2-3 flèches d’explosions, le magicien des baguettes de la boule de feu et se souviennent du « nuage de la mort ». Sans aucune cérémonie, nous commençons à jeter des boules de feu au centre de la partie opposée du champ d’échecs et à tirer les cohortes qui sont apparues avec les flèches des explosions. L’essentiel est de détruire le roi avec la reine et deux évêques le plus tôt possible, capable de lancer des sorts très désagréables. Après le combat, nous sommes traités, nous reposons et allons au quatrième niveau souterrain.
Donjon: quatrième niveau
La structure des mouvements et des grottes de ce niveau est très compliquée, et donc, sans une description détaillée, nous ne mettrons en évidence que les principaux points stratégiques. Non loin de l’entrée, vous devez parler avec le fantôme de Durlan. Il dira que vous devez répondre à 3 énigmes pour éviter les profondeurs infernales de la tour. Dans plusieurs endroits, nous tomberons dans des salles rondes spéciales, où nous serons invités à différents moments de la généalogie de Durlan, les noms de son père, de sa femme, des fils et autres. De nombreux pièges, des araignées géantes de différents types, des foules de grands vampires, des chenilles à plusieurs pattes, 2 horreur et d’autres – il s’agit d’une liste incomplète de toutes les aventures à ce niveau. Après avoir deviné toutes les énigmes, nous parlons à nouveau avec Durlan et il vous informera qu’une bataille avec Demonknight elle-même nous attend à l’avance. Après cela, une salle précédemment verrouillée deviendra disponible. Dans le couloir, nous rencontrerons Clair De’lain et obtiendrons des informations concernant certaines faiblesses de ce niveau de niveau. Nous nous reposons, gardons le jeu et allons à la salle du chevalier démoniaque. Nous pouvons faire beaucoup de squelettes et les envoyer vers le bas, à l’endroit où se trouve ce monstre. Il est important qu’il ne nous remarque pas à l’avance. Nous le plaçons en fonction de positions pratiques d’archers et commençons le combat. Malgré le fait qu’il parvient à utiliser 3-4 sorts (« folie » et « Firebole »), il meurt généralement sous la grêle de la flèche. Dalton, fils de Tarella d’Ulgots Bird se cache dans la même salle. Après avoir parlé avec lui, nous l’avons renvoyé à la maison. En saisissant le Soultaker King, nous quittons la salle et utilisons les services de la téléportation Gnome à la surface. Demonknight Quest peut être résolu à l’aide d’un miroir.
Épisode VI
Le culte du démon
Revenir à Ulgots Bird, sur le chemin, il vaut la peine de se reposer quelque part. Il semblait que toutes les batailles se sont terminées, et le moment venait de la paix et de la tranquillité pour tout l’épée. Mais non, à l’entrée du village, il y aura toute une foule de guerriers magnifiquement armés et réservés et un magicien qui dormira rapidement le roi de l’âme et se téléporte dans une direction inconnue. Nous devrons sortir avec les cultistes (ce sont deux «cultes émouvants», deux «tueurs de culte», deux «gardes de culte» et «tireur du culte»). Après la bataille, nous nous détendons dans la taverne et informons les nouvelles de Burgan Stoneblade sur son poignard. Il s’avère que cet artefact magique est enlevé par des membres d’un culte diabolique, récemment déclaré dans Ulgots Bird afin de raviver un ancien démon.
Le prochain objectif est la maison des cultistes. Sur les marches de la maison, il y a un «tas de cultistes», après une conversation avec laquelle il y a 4 gardes supplémentaires, 2 tireurs et 2 «tueurs de culte». Le combat a encore bouilli. Après la bataille, nous commençons à préparer un magicien pour entrer dans la maison des cultistes. Il aura besoin d’armure et d’invisibilité. La maison compte environ 7 membres de la secte, dont un magicien et un archer avec des flèches empoisonnées. Immédiatement du seuil, nous jetons une boule de feu et nous nous étus dans la rue, alors nous le faisons jusqu’à ce que nous remplissons l’Archer et le Magicien. Ensuite, nous concluons un peu de guerriers et, avec des épées dans leurs mains, nous remplissons dans la maison. Après un court combat, nous trouvons un mouvement dans le donjon. Nous nous reposons, achetons les artefacts nécessaires, et encore au combat!
Aec letec
Sous l’influence de dizaines de mélangeurs et de sorts, nous avons rapidement éclaté dans le donjon. Un rituel sombre est exécuté ici. Sans attendre que le magicien se tourne vers nous, appelant le dragon démoniaque Aec Letec, nous commençons à bombarder le magicien et à rester immobile dans les coins des cultes. Nous allons lancer tous les squelettes possibles avec des prêtres, nous jetons un magicien dans le cloud Hall of Death. Avec l’avènement du démon, un combat assez difficile commencera. Les hordes des monstres causés essaient d’empêcher la magie désagréable d’Ek Tekk, sans arrêter ses bombardements. Après la « mort » du démon, il sera relancé à plusieurs reprises des chiffres de cultistes immobiles, nous leur transférons donc tout le feu, en même temps, appelant à l’aide de nouveaux monstres. Il existe d’autres moyens de tuer un démon. L’un d’eux est effectué si votre magicien connaît la «sphère élastique d’Otiluk», qui a isolé pendant la durée de l’EK, que vous utilisez pour tuer tout dans la transe de la culture. La troisième méthode est la plus simple, rend les magiciens invisibles et l’un des archers, nous descendons au donjon, montons dans le coin le plus éloigné et tirant sur les cultistes de la transe, jetez un magicien au centre du cloudkill et du hall de balle de feu , dans les cultistes Magic Missle. Alors nous sortons tout et laissons les gagnants. Après cette dernière bataille, nous revenons pour la récompense pour Burgan Stoneblade.
Le premier addon bg est passé.
Auteur: ShadowHief