Deathloop: Procédure pas à pas

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6. décembre 2024
22 minutes
13

By Jhonny Gamer

Le jour le plus long

Après une courte vidéo d’ouverture avec Julianna, vous vous réveillez sur la plage du récif noir pour la première fois. Ceci est un emplacement de départ dans le jeu, que vous visiterez littéralement 2-3 fois et où vous reviendrez en cas de décès (pour le moment). Déplacez-vous vers le bunker que vous voyez de loin, du côté de la plage. Sur le chemin, vous apprenez les bases du mouvement des personnages. Vous trouverez également votre premier pistolet d’armes à titulades LIMP-10. Si vous le souhaitez, vous pouvez l’essayer sur les cibles les plus proches. Vous pouvez également choisir des munitions. Entrez dans le bunker et descendez les escaliers. Vous tomberez dans la pièce avec la carte de l’île et la note attachée. Vous découvrirez tous les idéologues du récif noir. Ce sont vos principaux ennemis. Inspectez chaque entrée pour qu’il soit conservé dans le journal de Colt.

Le premier porte-clés se trouve à côté de la carte. Ces articles sont utilisés pour obtenir divers bonus ou armes de caractère. Certains débloquent même de nouvelles capacités. Par exemple, vous pouvez respirer un nuage toxique. Vous pouvez installer des FOB clés uniquement entre les missions (lorsque vous passez d’une heure de la journée à une autre). L’escalier à droite mène au cracker. Ce gadget spécial vous aidera à ouvrir différentes portes. Appliquez-le sur l’antenne au-dessus de la porte la plus proche. Presser l1 et attendre la fin du pirat. Derrière le prochain tunnel, vous trouverez une porte avec un verrouillage de code. Avant d’aller plus loin, vous pouvez saisir le code 0451 et obtenir une réussite. La porte ne s’ouvrira pas. Allez à droite et frappez votre pied (ou tirez sur un mitrailleur) sur les planches pour les retirer du chemin. Suivez le tuyau, passez par des eaux peu profondes sans s’attarder, sinon vous mourrez du froid. Colt ne sait pas nager et coulera sur n’importe quelle eau profonde.

Suivez le chemin situé le long de l’eau, sautez sur les protubérances. Sautez plus loin en utilisant un sprint pour accéder au balcon endommagé. Ensuite, le jeu vous racontera le régime de secret. Prendre par derrière et éliminer l’ennemi à l’aide de la machette juste sélectionnée. Prenez à l’ennemi et cliquez sur R1. Au fait, vous pouvez éliminer les objectifs sans machette entre vos mains. Allez-y et rencontrez de nouveaux ennemis. Vous apprendrez comment épouser des objectifs et recevoir des informations à leur sujet.

Avant d’éliminer les ennemis, vous pouvez saboter le travail du Scout radio. Tous les scouts sont marqués d’or. S’ils vous voient, ils informeront tous les ennemis à proximité, en conséquence, les résidents arriveront en conséquence. À proximité, vous trouverez également des bouteilles spéciales qui vous permettent de guérir Kolta. Déménager dans un grand manoir. Tenez l’antenne située au-dessus de la porte. Entrer à l’intérieur. Il y a une machine à venir qui vous permet de guérir complètement.

En fin de compte, vous devrez monter et inspecter la seule pièce abordable. Il y a un levier. Abaissez-le pour voir la scène de chat avec l’avènement de Julianna. Lorsque vous retournez dans la pièce, sautez de la fenêtre de la falaise pour voir une nouvelle vidéo. Vous mourrez «délibérément» en redémarrant la boucle.

Vous devez recommencer la même plage, récupérer les mêmes articles. Lorsque vous ramassez le cracker, vous trouverez la combinaison de code souhaitée à l’arrière de la photo. Entrez ce code sur la porte devant la porte, que vous ouvrez à l’aide d’un cracker. Tous les codes du jeu sont générés au hasard. Bien que les méthodes de leur réception soient les mêmes. Donc, dans mon passage, je n’indiquerai même aucune combinaison de code. Tout de même, ils ne fonctionneront pas pour vous!

Allez de l’avant, interagissez avec le cadran et entrez le code. Explorez la nouvelle partie du bunker. En cours de route, vous trouverez des proies uniques sous la forme d’un biseau de trousseau, grenade. Les grenades sont utilisées dans trois modes. Vous pouvez les jeter, faire des vergetures ou régler les mines. Un peu plus loin, un lingot de « reprise » est installé dans la porte. Il vous permettra de mourir deux fois pour une mission (à un moment de la journée) et de retourner à la tâche sans redémarrer la boucle. Les accusations de «reprise» sont abandonnées lorsque le passage vers une autre période de la journée, le changement de boucle ou le meurtre de Julianna.

Les repas sont la clé de la destruction des idéologues

Manger – la clé de la destruction des idéologues.

Vous verrez également le menu Paramètres pour la première fois qui apparaîtra entre chaque tâche. Le système de formation commencera qui vous mènera dans toutes les mécanismes. Suivez les instructions. Aller à l’emplacement de Dauntown. Ici, vous aurez beaucoup plus de liberté que plus tôt. Vous pouvez explorer l’emplacement, ses coins, mais certains bâtiments seront néanmoins fermés et seront disponibles au fur et à mesure que l’intrigue se déplacera. Rendez-vous dans un bâtiment résidentiel et entrez dans la fenêtre par la fenêtre. Inspectez tous les messages sur le mini -kom, après quoi Julianna soulèvera l’alarme. Cachez-vous rapidement à l’intérieur des tunnels, d’où ils sont venus, car les résidents commenceront à chasser le poulain.

Aller au complexe la prochaine fois de la journée. Vous pouvez étudier l’emplacement ou vous concentrer sur la tâche principale. Accédez à la salle de contrôle du cycle. Vous pouvez tuer des ennemis. Essayez d’allumer le projecteur. Tirez la batterie et chargez à l’aide de l’appareil à gauche. Voir l’enregistrement sur le projecteur du film pour obtenir un nouvel objectif.

Laissez cet emplacement et déménagez au Frestad Rock Rock. Aller au bureau marqué marqueur. Tenez la porte avec un panneau visible à travers la fenêtre de cette porte. Entrez à l’intérieur et étudiez toutes les notes pour obtenir une nouvelle tâche. La note montre le mot de passe de The Safe dans l’appartement Kolt à Dautaun. Aller à Dauntown le soir, mais le coffre-fort sera vide. Et puis Julianna apparaîtra. Vous ne pouvez pas quitter l’emplacement s’il a envahi votre jeu. Il est nécessaire de tuer Julianna ou d’éviter de la rencontrer et d’éteindre l’appareil qui bloque les tunnels. Il était marqué d’un marqueur rouge sur la carte. Julianna le protège généralement. En mode Paramètres, vous pouvez désactiver le jeu réseau (laissé en haut) afin que Julianna contrôle exclusivement l’IA, et non d’autres joueurs. Cela facilitera la tâche. Une bonne arme ou un lingot aléatoire peut en tomber. Vous trouverez également beaucoup de Fobs clés et ainsi de suite.

Complétez le cycle et visitez le centre-ville le matin. Entrez le code au coffre-fort et prenez le journal avec des informations. Vous apprendrez que pour briser la boucle, vous avez besoin pour détruire tous les idéologues en une journée. Et pour cela, vous devez marcher et compléter tous les « indices: les idéologues ». Les tâches du menu «Gluchers: arsenal» sont liées soit à l’obtention d’une arme unique, soit à l’extraction d’un lingot et à quatre de ses améliorations. Au total, vous devez obtenir 5 avec un lingot et 4 améliorations pour chacun d’eux.

Aide

Nous retournons au refuge et allons à l’endroit appelé « complexe ». Ensuite, nous avons un indice comment rembobiner le temps à partir d’une demi-journée après midi. Nous suivons le laboratoire Wantzze et lisons soigneusement les notes du conseil d’administration. Nous prenons un appareil de la table, ce qui vous permet de collecter un résidu. Ensuite, nous examinons l’enregistrement sur la table près de l’appareil. Vous saurez qu’Alexis a appelé Wantzze pour les vacances, mais elle sera trop occupée et ne pourra pas lui rendre visite. Nous éliminons toutes les copies de Wantzze lui-même, qui sont marquées de marqueurs. Si l’appareil est entre vos mains, nous sélectionnons la proie qui est tombée dans le dernier Wantzze pour obtenir un résidu.

Retour à la télécommande et chargez le résidu via le connecteur sur le côté droit. Nous entrons dans la capsule et tirons de toute arme sur la clé rouge opposée. Le processus commencera. Nous mourons, mais conservons l’équipement. Maintenant, nous pouvons détruire les idéologues pour obtenir et sauver leurs lingots. Ensuite, cinq missions de la section «supérieure: arsenal» seront disponibles pour vous. Nous ne nous concentrons pas sur eux, car en tout cas, nous rencontrerons des idéologues sur d’autres intrigues. Nous ne devons pas oublier que pour préserver les lingots, il est nécessaire de les saturer de résidu.

Théorie du chaos

Dès que nous arrivons, nous suivons le même chemin vers le refuge. Ensuite, nous apprenons la saturation de l’équipement avec résidu et comment sacrifier les objets afin d’obtenir un résidu. Au cours de cette mission, vous pouvez accomplir la tâche de la catégorie Arsenal. Nous suivons la baie de Karlov. Nous sortons par la porte droite et inspectons la note avec le plan qui se trouve sur le côté droit. Nous apprenons que les résidents prévoient de voler l’hydroplane. Il convient de noter que chaque trouvaille a une image qui indique à quelle heure de la journée vous pouvez l’utiliser.

Plus près de midi, les ravisseurs apparaîtront dans la baie de Karlovaya. Nous regardons vers le bas de la pente et voyons un plan hydraulique cassé sur le côté droit sous la roche. Nous avançons, puis grimpons la route sur le côté gauche. Dans le bâtiment en face de la camionnette sur laquelle se trouve l’opérateur radio, il y a une machine automatique qui pose des questions. Ceci est également considéré comme une trouvaille. Et sur le côté gauche de la camionnette, nous pouvons voir une autre machine qui vend différents articles. Pour lui, vous aurez besoin d’une batterie. Nous suivons le marqueur jusqu’aux hangars et entrons dans le premier hangar. Nous montons plus haut et passons sur le pont vers le deuxième hangar. Nous entendons le sermon de Harrit. Nous passons du côté opposé dans le plan suspendu et tuons soigneusement le premier ennemi. Après cela, nous traversons l’avion à l’intérieur desquels Harriet se tenait ou se tient. Mais avant de trouver une bouteille sur une table à proximité. Nous prenons entre nos mains, déménageons au bureau avec des rayons laser rouges et leur jetons une bouteille. Dès que le piège fonctionne (ou vous pouvez tirer sur le bouton rouge pour ouvrir la porte), nous pouvons entrer dans la pièce et lire la note et d’autres lettres qui sont dans l’ordinateur. Automat est activé par la chaîne «Balagura Frank Ballad». La mission s’arrêtera là.

Nous ne sommes pas pressés de quitter cet endroit. Nous allons dans la pièce et éliminons Harriet pour obtenir le lingot du «plexus». Il vous permet de combiner deux ennemis et d’infliger des dégâts. Nous terminons le reste des adversaires et absorbons le résidu de Harriet. Vous pouvez également l’absorber à partir d’objets lumineux qui sont quotidiens aux mêmes endroits à tous les endroits. Ensuite, nous retournons au refuge et saturions le «plexus» avec un résidu. Le mot de passe de la porte au rez-de-chaussée du hangar 1 est situé sur la table au même endroit, où la bouteille se trouve de l’autre côté du deuxième étage du deuxième hangar. Vous pouvez visiter la baie de Karlov le matin et tuer Harriet Times arbitrairement, ce qui améliorera le lingot « Plexus ». Chaque lingot a un total de 4 améliorations. Ces améliorations doivent également être saturées de résidu.

Intervention spatiale

Nous suivons le centre-ville, où la mission associée à Charlie dirige. Nous le faisons à midi. Si vous suivez mon passage, alors après la tâche spécifiée ci-dessus. Cette tâche peut être terminée en parallèle avec l’indice sur la mission de Charlie.

Nous allons à l’emplacement « aliénation inconditionnelle » et, en place, tuez tous les ennemis. Nous allons à l’entrée et allons à l’intérieur du bâtiment. Nous montons et éliminons les adversaires à chaque étage. Nous essayons de ne pas soulever l’alarme le plus longtemps possible et de ne pas informer le reste des ennemis de notre présence. Tôt ou tard, l’alarme se soulèvera toujours. Après cela, nous détruisons les ennemis. Dès que nous montons et entendons Tu-Bita commente que l’intervention a quitté l’atmosphère, à la recherche de Charlie dans toutes les chambres par Minikok. Nous lisons deux lettres pour atteindre un nouvel objectif de la mission.

Sur le chemin, il y a une pièce avec un tu-bit. Il est verrouillé, mais nous pouvons pirater les portes avec un cracker, le pointant vers les antennes. Les portes sont situées sur le sol où la salle de contrôle des fusées est située au centre du niveau (salle bleue avec un grand nombre de télécommandes). Ordonner Tu-Bita pour évacuer tout le monde de la galaxie. Il n’y a personne dans le bâtiment, sauf Charlie. Tu-bit se souviendra de cela. Nous nous déplaçons le long du marqueur vers l’extérieur de l’étage supérieur et détruisons des lasers rouges. Nous ne sommes pas pressés, car 2 tourelles sont installées dans le bâtiment. Nous pouvons lancer des grenades (sous un angle).

Dès que nous entrons dans la chambre, nous examinons tous les objets. Assurez-vous d’explorer la photo dans le cadre qui se trouve sur le lit. Ensuite, nous apprenons que Charlie et Sanda sont sur le rivage près de la falaise de Freestad. Vous pouvez sortir de la chambre à travers la porte de la pièce avec le minikom. Nous ne sommes pas pressés de quitter l’emplacement. Choisissez une indice dans l’arsenal pour que Marker Charlie apparaisse. Détruisez-le et prenez le lingot « déplacement ». Avec lui, vous pouvez téléporter à une courte distance.

Nous retournons au refuge et nous assurons de saturer le lingot avec un résidu. Après le déjeuner, nous suivons le Rock Rock Frestad. Si la boucle n’a pas été abandonnée et que vous suivez mon passage, alors cette action sera la suivante après l’emplacement précédent. Quand nous apparaissons sur le rocher de Freestad, nous sortons par la porte du côté droit. Nous quittons cet endroit et le tournons sur le côté droit pour un stand écrasé. Nous passons sous le conteneur et voyons la zone avec des équipements et des adversaires. Nous nous déplaçons le long des rochers sur le côté droit et descendons sur le rivage. Ensuite, nous allons sur le côté gauche le long du littoral. Nous nous retrouvons près de l’abri dans lequel Charlie et Fiya se cachent. Nous étudions son contenu. Nous quittons le rock freestad et effectuons les actions nécessaires dans le refuge. Nous suivons la baie de Karlov. Il est à noter que le rocher de Frestad n’est pas disponible le soir. Nous entrons dans le bâtiment avec un pistolet de hier. Nous étudions le journal et la mission finira. Deux nouvelles missions sont automatiquement activées – «Ce que Wenzze veut» et «Joys de l’après-midi».

Certaines armes dans le jeu peuvent être utilisées comme appuyées

Certaines armes dans le jeu peuvent être utilisées comme jumelé.

Agilité incroyable

Cette mission est activée après que nous nous retrouvons dans la baie de Karlovaya pour la première fois du soir. Sur les instructions de «l’intment spatial», le chiffre devra être trouvé dans la soirée dans la baie de Karlovaya. Nous entendons Charlie à travers les haut-parleurs, après quoi la tâche commencera. Nous suivons le chemin sur le côté droit du bâtiment avec Yerva et voyons que le grand bâtiment est maintenant ouvert. Nous allons à l’intérieur et faisons attention à la boîte avec un fusil de chasse unique.

Pour l’obtenir, vous devez terminer le jeu de Charlie. Sur le mur, il y a un diagramme de district avec des points clignotants. Ils indiquent où chercher des boîtes dans lesquelles il peut y avoir un cadeau ou une dynamite. Nous recherchons tous ces endroits et ouvrons les boîtes. Chaque fois que vous devriez aller à une distance de sécurité. Ouvrez toutes les cases. Certains vont exploser, et dans d’autres, il y aura des proies. Par exemple, un porte-clés pour les armes. Après la destruction de toutes les boîtes, la porte s’ouvrira à droite du circuit avec des ampoules et une boîte avec un fusil de chasse unique. L’une des boîtes peut être trouvée dans le deuxième hangar. Mais ce sera inactif. Nous ne le tirons pas, sinon la tâche est annulée. Si cela se produit, nous allons au menu principal et chargeons le jeu. Grâce à cela, vous vous retrouverez au même endroit. Pour activer la case dans le deuxième hangar, nous cliquons sur plusieurs leviers séquentiellement. Le premier est situé près de la boîte elle-même. Et le prochain sera:

– Nous nous déplaçons du côté opposé par plan et activons la poignée du côté gauche.

– Nous allons de l’avant et traversons un autre avion (à l’intérieur de laquelle vous pourriez trouver Harriet). Nous descendons au rebord avec la troisième poignée.

– Nous montons dans le même avion et allons sur le côté droit de l’étage supérieur, retournons dans l’avion, qui est au milieu, et sautez vers le côté gauche. Au début de la pièce, il y a un autre interrupteur.

– Encore une fois, par le plan principal, nous grimpons sur le côté droit et tournons à droite tout de suite. Sur le bord de la plate-forme, nous recherchons l’avant-dernière poignée.

– Retour à l’avion qui est au milieu et activez la dernière poignée.

Ensuite, nous pouvons ouvrir la boîte avec un cadeau. Il y a une autre boîte complexe. L’ampoule sur le diagramme indique la montagne où se trouve la forteresse (la partie inférieure gauche de la carte). Cependant, la boîte doit être recherchée sous la montagne et la forteresse. Il y a un pub avec les décorations de la jungle verte. Pour être à l’intérieur, nous abaissons la poignée à la porte centrale. Le compte à rebours commencera. Il est nécessaire de déterminer le mot de passe de la porte en trois minutes. La boîte est cachée derrière cette porte. Dans le pub, nous essayons de trouver des conseils pour le code. Le premier est situé près de la porte. La marque rouge montre la position du nombre dans un mot de passe à quatre chiffres, et le secteur rouge sur une échelle circulaire est la valeur numérique. Une autre feuille de triche est sur le côté droit de la porte (connexion). Les deux autres au deuxième étage.

Ce sont les deux boîtes les plus complexes, et il n’y aura aucun problème avec le reste. Certaines boîtes s’ouvriront pour vous résidents (ennemis). Dès que nous déverrouillons chaque boîte, nous retournons dans le bâtiment où se trouvent les armes. Nous ouvrons la porte sur le côté droit et avançons. Si les lingots sont nécessaires, cassez les planches sur le côté gauche de l’interrupteur et interceptez le contrôle du champ, puis éteignez-le. Ensuite, nous activons quelques poignées dans l’ordre dont nous avons besoin. Le premier est près de chez vous.

– Nous évitons les lasers bleus, montons et suivons le coin le plus éloigné devant les rayons. Ensuite, dans le coin, avec l’aide de boîtes, nous grimpons le sol au-dessus et essayons de trouver la deuxième poignée.

– Retourne et passe par des rayons bleus verticaux. Nous tournons le coin du côté gauche pour surmonter les barrières avec les mêmes rayons et activons la poignée qui est devant vous.

– Retournez-vous et surmontez les mêmes obstacles, en suivant le chemin inverse pour abaisser le quatrième interrupteur.

– Retour à la deuxième poignée, qui a été activée plus tôt (lorsque nous avons grimpé les boîtes). Nous sautons au premier étage et activons la poignée dans le coin, il est situé près de la porte descendante.

– Nous allons à la poignée des escaliers, ce qui mène et l’activons.

– Encore une fois, nous grimpons les boîtes dans le coin le plus éloigné du premier étage, comme cela a été fait sur le chemin de la deuxième poignée (dans cette liste – la première). Nous passons des rayons verticaux et passons à travers deux obstacles au milieu du deuxième étage. Ensuite, nous nous tournons vers le côté droit, vers la dernière poignée. Si nous avons le temps, nous retournons à l’affaire et prenons le fusil de chasse «patrimonial». Si le temps est terminé, vous devez tout répéter depuis le tout début.

Ballade de Balagura Frank

Cette tâche peut être prise ou terminée le matin du lendemain. Nous allons le long du marqueur du Rock Club Frank. Nous entrons dans le bâtiment, après avoir pris la classe de passe de l’appareil sur le côté droit. Malheureusement, lorsque vous l’utilisez, vous ne pouvez pas activer les lingots, y compris la « reprise ». Nous passons dans le club et éliminons les adversaires. Nous montons les escaliers dans le dos. Coupez les caméras vidéo et les tourelles et se retrouvez-vous dans la chambre franche, au-dessus de la salle d’enregistrement, dans laquelle Frank lui-même est situé. Nous ne faisons pas attention à lui. Nous montons dans la chambre d’en haut et essayons de trouver le même appareil au lit. Nous enlevons le passage de classe. Les lingots sont à nouveau actifs. Nous recherchons un minik dans le coin et examinons les notes pour trouver des informations sur Otto et les feux d’artifice. Une nouvelle tâche apparaîtra.

Mais avant de quitter cet endroit, nous terminons la tâche «toute la nuit sur le sol», qui est décrite ci-dessous. Nous allons après le déjeuner à Dautun, quand vous pouvez effectuer la mission «joies reportées», qui est décrite encore plus bas. Nous allons dans un endroit appelé Karlov Bay et entrons dans l’atelier d’Otto. Tu devrais aller vers lui après le déjeuner, ou un peu plus tard. Nous visitons le magasin et voyons qu’il est détruit. Nous lisons une note qui accroche sur le côté gauche de la porte. Nous allons à Dauntown le matin et nous allons à l’atelier d’Otto. Nous examinons l’installation de feux d’artifice. Le problème est dû au fait qu’un grand nombre de dispositifs d’alimentation sont connectés à cette installation.

Nous traversons tous les fils lumineux et éliminons un grand appareil et de petits panneaux électriques. L’un des fils vous amènera dans un bâtiment dans lequel nous rencontrerons de nombreux adversaires d’or (opérateurs radio). Nous essayons d’intercepter chaque contrôle de l’appareil ou de les tuer imperceptiblement. Si une alarme est levée, plusieurs dizaines d’ennemis voleront ici. Les fils sont bifurqués, nous recherchons donc plusieurs panneaux électriques dans le bâtiment. Nous ne quittons cet emplacement que lorsque nous nous assurons que chaque fil ne brille plus.

Ensuite, vous devez obtenir un mot de passe. Faites cela à tout moment de la journée, sauf le matin. Autrement dit, dans le cas où l’atelier d’Otto est intact et la sécurité (nous le sauvons simplement le matin). Nous allons à Dauntown et nous allons à l’intérieur de l’atelier. Nous lisons des notes sur un mini -kom avec un mot de passe d’un conteneur dans la baie de Karlovaya. Nous allons à la baie de Karlov. Dans son coin inférieur gauche (si vous naviguez sur la carte), il y a un bastion. La nuit, nous montons dans la fenêtre ouverte à l’intérieur et lisons deux autres notes. On peut en trouver un sous la porte. J’attire l’attention sur le fait que la note avec le mot de passe se trouvera sous la porte, la nuit. Ensuite, nous revenons ici après le déjeuner et grimpent à l’intérieur. Nous utilisons le déplacement pour contourner les lasers bleus et rouges, sinon le panneau sera explosé. Ouvrez la porte et parlez avec le sommet du Rex. Après cela, nous pouvons éliminer la fille. Accédez au conteneur et ouvrez-le. Interagissez avec l’installation et sélectionnez l’élément « endommager les cordons ». C’est là que la mission est terminée.

Toute la nuit

La tâche commencera après notre arrivée au studio d’enregistrement de Frank. Dans la chambre d’en haut, vous devrez étudier ses lettres et écouter le disque sur l’enregistreur. Il y a aussi un appareil qui vous permettra de vous débarrasser de la classe de classe. Après avoir fait ça, nous descendons. Nous détruisons les adversaires et se tenons devant le verre blindé, derrière lequel Frank est situé. Après un certain temps, il remarquera Kolta et appellera à l’aide. Nous allons dans la chambre et activons la tourelle. Éliminer les adversaires et après avoir détruit l’idéologue qui quittera son studio. Mission accomplie. Une « constance » de machine unique tombera avec Frank.

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