Call of Cthulhu: Procédure pas à pas
Chapitre 1
Commencer
Le chapitre commence par un cauchemar du protagoniste, et après quelques secondes des scènes de Kat ira à vous Pierce Control. Suivez la seule façon, ignorant tous les objets, car il n’y a rien d’intéressant ici. Vous arriverez à une porte fermée avec une chaîne. Regardez à gauche pour trouver un trou dans le mur. Étreignant en cliquant sur Ctrl et entrez dans la pièce suivante.
Sur le côté droit, il y aura une autre porte verrouillée reliée par une chaîne, alors avancez d’abord. Il y a un objet sur un tas de tiroirs, mais vous ne pouvez pas interagir avec lui jusqu’à ce qu’il soit allumé. Continuez à aller à la jetée et à trouver la lampe de poche allongée sur la boîte. Apportez-le à votre chemin. Retour au sujet précédent et prenez-le. Ça s’avérera être des BOLTORS.
Revenez à la deuxième porte verrouillée et appliquez des BOLTORS pour couper la chaîne. Suivez plus loin, déplacez le seul chemin. Vous n’avez pas besoin de collecter quoi que ce soit. Après un certain temps, vous arriverez à la partie ouverte de la grotte. Continuez à avancer et à ouvrir la porte à côté pour voir la vidéo.
Bureau détective de Pierce
Vous vous retrouverez dans le bureau du protagoniste, un détective de jetée. Inspectez la pièce et interagissez avec différents objets interactifs sur lesquels le cercle blanc apparaît. Dans le jeu, les points indiquant que les objets disponibles pour l’interaction sont visibles à une distance de deux à trois mètres, donc au bureau, vous ne perdrez rien de vue.
Dans la pièce, vous pouvez trouver les premières choses à collectionner – « entreprise fermée » et « entreprise ouverte ». La plupart de ces documents n’affectent en aucune façon le gameplay, mais vous permettent d’en savoir plus sur la vie de la jetée et les résidents de Darkwater. Certains éléments débloqueront les phrases de dialogue secondaire lors de la conversation avec des personnages, d’autres vous permettront d’obtenir deux Achivka.
Le premier document (entreprise fermée) se trouve dans une boîte sombre pour les documents, près de la porte d’entrée. Le deuxième document (cas divulgué) se trouve dans une petite armoire à proximité. À droite de la table sur les livres se trouve une bulle avec des somnifères. Si vous collectez toutes les bouteilles bleues (1/5), alors déverrouillez Atteindre « l’objet le plus ordinaire » .
Lorsque vous terminez l’inspection du bureau, puis allez à la table de la jetée. Prenez le magazine allongé à côté de la machine à imprimer et faites attention au verre de whisky. Si vous buvez pendant le jeu au moins une fois, vous ne pourrez pas obtenir Achivka « sobre que Zedoka d’Allen » .
Maintenant, vous pouvez enfin vous rapprocher du bureau et répondre à l’appel téléphonique. Lors d’une conversation avec une femme, il vous sera demandé de distribuer les points des compétences de la jetée.
Conseil. C’est la seule occasion de mettre les points de capacités en médecine et en occultisme, car dans tous les autres cas de pompage, ces compétences devront rechercher des livres et d’autres objets qui y sont liés.
Étudier l’image
Distribuez les points de capacités à votre discrétion et terminez la conversation téléphonique pour activer la vidéo. Dès que vous avez terminé la conversation avec Stephen Webster, puis revenez au bureau et étudiez les documents qui s’y trouvent et les coupures de journaux. Allez sur la photo sur le canapé et interagissez avec elle. Donc, une autre conversation avec Webster commencera.
Stephen Webster.
Ici, vous vous familiarisez d’abord avec les mécanismes qui vous accompagneront tout au long de tout le passage de l’appel de Cthulhu – le choix des branches de dialogue dépend des informations reçues, des objets examinés et même des capacités de la jetée. Chaque preuve trouvée peut débloquer des options supplémentaires en dialogue avec les personnages, éclairer certains événements. Ces options dépendent du niveau d’une certaine capacité (par exemple, l’éloquence ou la psychologie). Cela signifie que dans un passage, vous ne pouvez pas débloquer toutes les variantes de dialogues, car vous n’avez tout simplement pas assez de capacités.
Note. Certaines branches de dialogue vous aideront à débloquer certaines réalisations.
Choisissez toutes les options disponibles dans une conversation avec Webster pour en savoir autant que possible sur l’affaire Sarah Hawkins. Enfin, choisissez la dernière option dans le coin inférieur droit de l’écran pour terminer la conversation.
Laisser Darkwater
Lorsque la direction du personnage principal vous revient, alors recherchez la salle, car de nouveaux éléments interactifs apparaîtront. Le livre « History of Medicine – Volume I » semble particulièrement intéressant. Prenez-le pour augmenter la compétence de «médicament» de 2%. C’est la première compétence que vous améliorez dans le jeu et, comme mentionné ci-dessus, la seule façon de pomper la médecine (et l’occultisme).
Vous devez également aller aux étagères du livre à droite de la carte accrochée au mur pour trouver un livre avec des informations sur l’île de Darkwater. Après cela, vous pouvez aller à la porte et quitter le bureau en tenant la clé correspondante. Donc le premier chapitre se terminera et se déverrouillera Achivka « cas Sarah Hawkins ».
Chapitre 2
Parler au Ficroy
Après avoir regardé plusieurs scènes de coupe, vous devrez parler avec le capitaine Fitzro. Il est complètement facultatif d’aller à son bureau en ce moment. Vous pouvez passer du temps à étudier la région. Montez les escaliers, puis tournez à gauche pour rencontrer un groupe de personnes dans une baleine morte. Parlez à l’officier de Bradley, peu importe quelles options de dialogue seront sélectionnées pour le moment. Un homme refusera de communiquer avec la jetée. Vous pouvez inspecter le cadavre d’une baleine.
Allez dans un bar situé en face de la jetée, à côté du bureau du capitaine Fitzro. Parler sur tous les sujets avec le barman Roem Mitchell. La seule différence entre les branches de dialogue est que le choix de l’expression «je suis désolé» obligera la jetée à boire un verre de whisky. Si vous voulez obtenir Achivka « sobre que Zedoka d’Allen », alors ne choisissez pas cette phrase. Parlez au barman de tout pour savoir pour l’entrepôt n ° 36. C’est votre nouvel objectif – vous devez entrer dans le bâtiment. Regardez la barre pour collecter des informations supplémentaires.
Parler à une femme mystérieuse, mais elle refusera de parler avec la jetée. Inspectez l’affiche suspendue dans le coin opposé, après quoi parler avec un groupe de pêcheurs assis à l’une des tables. Vous apprendrez donc plus d’informations utiles. Retour au barman, qui aura de nouvelles variantes de dialogue.
Laissez le bar et allez au bureau du capitaine Fitzroza, situé à proximité avec lui. Avant de parler avec un homme, inspectez les deux étages des bâtiments et divers articles. Au dernier étage, vous pouvez trouver le livre « History of Medicine – Volume II ». Parlez au capitaine, tournez à gauche et regardez la table avec des manifestes. Les avoir étudiés, ont à nouveau parlé avec le Ficro (cette fois à l’extérieur du bureau) et choisissez toutes les succursales de dialogue pour savoir où se trouve l’entrepôt n ° 36.
Aller chez l’entrepôt 36
Vous obtiendrez un nouvel objectif – Entrez dans l’entrepôt n ° 36. Vous avez probablement déjà deviné que ce ne serait pas facile à faire – la porte principale est gardée par un officier et le passage latéral – avec deux têtes d’une femme mystérieuse du bar. Il y a deux façons de pénétrer dans l’entrepôt – pour dépasser les voyous ou utiliser le tunnel souterrain. Il y a une troisième option – pour être d’accord avec une femme, mais seulement si cela ne fonctionne pas deux autres.
Allez chez Warehouse 36 – Comment se débarrasser des voyous
Une façon de se rendre à l’entrepôt est d’aider les marins ivres. Vous devrez trouver un verre pour eux, après quoi ils accepteront de distraire les bandits. Deux marins sont situés près du passage latéral avec les voyous. Pour trouver une bouteille, suivez le rivage de Darkwater, faites le tour des gens de la baleine morte et descendez à la prochaine jetée avec trois maisons. Vous pouvez interagir avec la porte de la maison la plus proche, mais pour entrer, vous devez pirater la serrure. Ensuite, si vous pouvez le faire, dépend du niveau de la compétence « Investigation ». Une bouteille d’alcool se trouve à l’intérieur de la pièce.
Retour aux ivrognes et leur parler. À la fin de la conversation, il sera possible de transmettre de l’alcool, et les hommes, à leur tour, distraient l’attention des bandits dans l’allée, ouvrant le chemin de la jetée. Pour tous ces efforts, vous recevrez Achivka – « Il n’y a pas de loi sèche sur l’île de Darkwater ».
Passer au passage gardé. Puisqu’ils ne le sont pas, suivez l’avant et le droit pour arriver au passage fermé. Mettez la feuille de métaux, puis trouvez le verrou, qui doit également être piraté. Derrière cette porte se trouve l’entrepôt n ° 36, et si vous parvenez à faire un piratage, vous entrerez à l’intérieur et éviterez les actions décrites ci-dessous. Si tout se termine par un échec et que vous n’avez pas la valeur actuelle de la compétence «Investigation», alors vous devrez chercher une autre façon à l’intérieur.
Après l’échec, revenez en arrière et rencontrez Kat. Après l’échange de courtoisie, Kat coupera le protagoniste qui se réveillera après un certain temps dans une autre ruelle. Когда к Вам Вернется управление над персонажем, то следййте В бар иоо compris. Après une courte conversation, elle vous permettra d’aller à l’entrepôt, à condition que vous acceptiez de devenir son débiteur. Si vous donnez votre consentement, il restera avec Kat pour aller à la porte de l’entrepôt. Une femme les ouvrira pour une jetée.
Kat.
Aller à l’entrepôt 36 – tunnel souterrain
La deuxième façon de se rendre à l’entrepôt n ° 36 est de résoudre un petit problème logique lié à la recherche d’objets et de passer par un test de force. Laissez la barre et suivez la voie à droite, où il y avait des voyous auparavant. Allez-y et sur le côté gauche, trouvez la salle avec une trappe dans le sol. Maintenant, vous devrez trouver trois sujets.
Indice. Lorsqu’une icône verte avec un point d’interrogation apparaît dans le coin inférieur droit, je sais cet endroit, vous pouvez trouver une sorte d’article pour l’inventaire.
Tout d’abord, sélectionnez un levier situé immédiatement sur le côté gauche de l’entrée, près du mur derrière la boîte. Ensuite, vous aurez besoin d’un cliquet à l’intérieur du chariot près de l’emplacement du levier. Le dernier sujet est l’équipement, et il est le plus difficile de le trouver. Il est caché sous les escaliers en face de l’entrée, derrière un élément plat.
Lorsque vous collectez tous les articles, montez les escaliers et accédez au mécanisme à la fin de la plate-forme. Interagissez avec lui et collectez ces pièces dans l’ordre suivant – levier, l’équipement et le cliquet. Activez maintenant l’appareil pour ouvrir la trappe dans le sol. Descendez les escaliers, puis entrez dans la pièce remplie de gaz. Vous devez surmonter la grotte inondé. Un monstre traînera le héros le long du chemin du héros, mais après un certain temps, la jetée flottera à la surface. Pour cela, vous obtiendrez un nouveau Achivka – « Investigateur dans le délire ». Après une courte promenade dans la grotte, vous vous retrouverez dans l’entrepôt n ° 36.
Au fait, si vous ne pouvez pas élever la trappe et casser l’appareil, puis lorsque vous quittez l’entrepôt, Kat vous arrêtera à nouveau. Nous ne savons pas ce qui se passera si cela se produit pour la deuxième fois, mais s’ils n’ont pas essayé de pirater la porte auparavant, distrayant l’attention des voyous, alors tout se produira de la même manière qu’à la première réunion.
Rechercher un entrepôt
Quelle que soit la façon dont vous êtes arrivé à l’entrepôt n ° 36, vous aurez la même tâche – pour étudier la salle. À ce stade, il est nécessaire d’activer une nouvelle mécanique de jeu – Reconstruction. Dans le processus de reconstruction, vous tomberez dans une autre dimension, où le personnage principal peut interagir avec des objets précédemment invisibles, après quoi il essaiera de savoir ce qui s’est passé dans la salle. Ce mode apparaîtra régulièrement tout au long du jeu.
Activez le mode de reconstruction à l’aide des touches indiquées, puis procédez pour étudier les conseils. Les trouver est assez simple – les objets interactifs sont visibles à distance. Inspectez des pilules douloureuses, à l’intérieur près du baril, une image près du mur, des somnifères sur le placard au milieu de la pièce, un miroir cassé et une photographie allongée sur le sol. Après l’avoir fait, il y aura un indice que vous pourrez sortir du régime de reconstruction.
Lorsque vous retournez dans le monde réel, essayez de quitter cet endroit. Un officier de Bradley apparaîtra à l’entrée, avec qui vous devrez parler. Après un certain temps, vous, avec Bradley, allez dans le domaine familial des Hawkins.
chapitre 3
Accédez au manoir de Hawkins
Le chapitre commencera par une longue conversation entre Pierce et Bradley. Faites quelques pas en avant, mais ne vous précipitez pas pour vous déplacer dans les talons de l’officier. Au lieu de cela, continuez la montagne jusqu’à ce que vous arriviez à la bûche tombée. Une hache que vous pouvez étudier sera coincée dedans. Descendez et allez dans l’autre sens pour trouver un jouet sous la forme d’une petite baleine sous un arbre au bord. Suivez le sujet et retournez à Bradley.
Bientôt, vous arriverez à la fourchette. Inspectez le monument, puis allez avec Bradley à gauche et étudiez les tombes tombes de Sarah, Charles et leur fils. Après une conversation avec Bradley, retournez au monument et déplacez-vous vers la gauche au domaine de Hawkins. L’entrée principale est fermée, alors continuez jusqu’à ce que la scène Kat commence par l’attaque de Silas Winchester, le gardien de ce manoir. Voir pour te laisser à l’intérieur, parler avec Bradley à l’entrée et entrer dans le bâtiment.
Silas Winchester.
Trouvez le lieu de feu
Suivez l’officier de Bradley jusqu’à ce que vous vous retrouviez dans la salle à manger, où vous devez activer une nouvelle scène de reconstruction. Étudiez chaud sur la table, une assiette à proximité, un plat cassé sur le sol et un plat intact à la fin de la table. Maintenant, vous pouvez terminer la reconstruction. Avant d’aller dans une autre pièce, allez sur la photo à droite de la cheminée et étudiez-la. Déplacez-vous dans le couloir et roulez à droite. Ici, vous pouvez trouver une autre image et une photo sur la table. Suivez la salle dans laquelle l’officier de Bradley est entré.
Étudier le lieu de feu
Lancez une nouvelle scène de reconstruction. Inspectez la poignée de la porte, traces du cadavre près de la cheminée, l’horloge fissurée sur la cheminée, une lampe cassée à côté, la chaussure de Sarah sous une table tombée et une bouteille d’alcool vide se trouvant dans le coin opposé. Terminer la reconstruction et voir la prochaine vidéo.
Étudier le manoir
Parlez à l’officier de Bradley et signalez ce que vous avez appris de l’enquête. Suivez l’homme dans la salle principale du manoir. Dans le couloir près des fenêtres, vous pouvez trouver un autre livre «L’histoire de la médecine au XVIIIIe). Le livre est situé sur une chaise située à gauche. Entrez dans la nouvelle salle, examinez les bandages imbibées de sang sur la chaise à droite et allez plus loin après l’officier. Ignorez les escaliers avant – il est bloqué. Accédez à la nouvelle salle par le couloir.
Allez à la table à côté des bibliothèques et prenez le livre sur Mobile Dick. Allez dans les escaliers les plus proches, prenez le prochain livre sur la médecine «Human Body: Comparative Analysis» situé dans la boîte à droite des escaliers. Accédez au niveau supérieur, puis allez à droite. Il y aura une photo sur le côté gauche – étudiez-la. Faites quelques pas de plus et prenez un nouveau livre – « 20 000 lieues sous l’eau ». Allez au bout du couloir et prenez la ferraille à côté de la porte. Le sujet sera bientôt utile! Soit dit en passant, l’article peut se situer dans une autre pièce – où vous avez trouvé des bandages ensanglantés, derrière les planches à la porte d’embarquement.
Retour aux escaliers et allez au nouveau passage situé juste en face de celui-ci. Continuez à suivre, lisez une lettre avec une plainte située sur une boîte contre le mur et entrez dans le couloir avec des portes. Ignorez la porte à gauche, car elle est bloquée. Passez la porte à droite et activez la nouvelle scène de reconstruction. Étudiez un soldat en bois près de la fenêtre, un livre sur la table et des somnifères sur une boîte. Enfin, vous devez examiner les dessins accrochés sur le mur près de la fenêtre. Laissez la scène de reconstruction.
Quitte la pièce, allez à droite et roulez à gauche. Sur l’une des étagères de la bibliothèque à gauche de la porte, vous pouvez trouver la clé de l’atelier. Entrez dans la pièce à côté de ces armoires de livres, où vous avez trouvé la clé, inspectez chaque élément. Derrière l’écran, vous pouvez trouver la recette, dans la boîte à côté – Barbiturats. Vous pouvez aller dans la pièce voisine. Vous devrez soit pirater la porte située ici, soit revenir au couloir, aller à droite et ouvrir la porte à la main droite trouvée plus tôt.
Étudiez le cercle rituel au centre de la pièce. Lisez la note sur la boîte sur le côté droit, étudiez le livre de vente dans le tiroir de la table. Retourner dans le couloir et constater que la porte à gauche est maintenant ouverte. Allez vers elle, entrez dans la pièce avec la peinture et regardez la vidéo.
Attraper un voleur
Le voleur s’enfuira – mais vous ne devriez pas vous inquiéter, vous ne le rattraperez en aucun cas, car le délinquant se cachera toujours. Vaporisez les escaliers pour rencontrer un officier de Bradley. L’homme est surpris parce que je n’ai vu personne. Vous obtiendrez un nouvel article – lampe. Considérez-le comme une «version améliorée» d’un briquet. Il brille plus lumineux, mais consomme du pétrole, vous devez donc reconstituer régulièrement ses stocks.
Suivez l’officier de Bradley pour entrer dans la salle précédemment verrouillée. Commencez à rechercher la pièce. Il y a une lettre devant la porte. Sur la table, vous pouvez trouver les runes celtiques qui augmenteront la compétence « Occultisme ». Inspectez la carte sur la table. Cela vous sera utile. Vous pouvez également trouver de l’huile pour votre lampe. Continuez l’inspection de la pièce, soulevez la photo de la table. Dans le coin de la pièce, vous pouvez trouver une carte dessinée manuellement. Vous pouvez également étudier la figure du navire debout sur la bibliothèque.
Interagir avec le mur situé à droite de ce navire. Vous trouverez un mécanisme caché qui ouvrira un passage secret menant au donjon. Vous pouvez ouvrir la voie à l’intérieur en utilisant la ferraille ou la «force» précédemment trouvée (si cela suffit). Ensuite, vous devrez faire le tour du mur et ouvrir la porte des étagères du livre. Donc le deuxième chapitre se terminera.
Un autre chemin vers les donjons – une énigme avec un globe
Il existe un autre moyen d’ouvrir un passage au donjon – vous devez résoudre l’énigme sur le monde. Tout d’abord, étudiez la carte située sur la table – elle a plusieurs points de voyage. Les lignes entre ces points sont des invites – il sera nécessaire de recréer cette voie sur le monde. Allez dans l’objet et interagissez avec lui. Suivez les actions suivantes:
• Installez les coordonnées sur 42N, 70W.
• Marquez les coordonnées 47N, 55W – vous devez déplacer le marqueur vers le haut et à droite.
• Marquez les coordonnées 49N, 61W – un peu en haut et à gauche.
• Marquez les coordonnées 57N, 51 W – Up and Droite.
• Marquez les coordonnées 33N, 53W – Down.
Après avoir installé les dernières coordonnées, confirmez le choix fait et le passage secret dans le donjon s’ouvrira. Soit dit en passant, il est possible qu’il soit suffisant pour définir immédiatement les dernières coordonnées du voyage et confirmer le choix – 33N et 53W.