Procédure pas à pas complet A Plague Tale: Requiem

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8. mai 2024
101 minutes
14

By Jhonny Gamer


Nous retournons à nouveau au monde terne, impitoyable et injuste de la France du XIVe siècle. Pensant que maintenant ils sont à l’abri de l’Inquisition, Hugo et Amitia de Run essaient de commencer une nouvelle vie avec Lucas et leur mère. Cependant, les frères et sœurs sont confrontés à de nouveaux ennemis qui s’efforcent de corrompre le garçon et de le contrôler.

Chapitre 1: sous le nouveau soleil

Monde honoré

Ayant vaincu Nicholas et s’échapper miraculeusement des griffes de l’Inquisition, la famille de Run est à la recherche d’une nouvelle maison. Alors que leur mère recueille des choses dans la camionnette, Hugo, Amitia et Lucas se gambadent sur le terrain.

Hugo courra vers son « Royaume », mais Lucas Verololny se cache à proximité. Coupez rapidement les ruines et sautez à travers les rebords pour éviter le regard de Lucas. L’évitant pendant un certain temps, vous décidez de changer de place. Continuez à ramper le long des ruines, à aller à Lucas par derrière et à le faire soigneusement effrayé. S’étant calmé, Lucas décide de se retirer, tandis que Hugo et Amicitia continuent d’avancer.

Hugo remarque la rivière, et le couple descend pour l’explorer. Aider Googo à détruire les navires ennemis envahissant la rivière depuis la fronde d’Amicia. Tenant la vue de l’élingue trop longtemps, Amicia commencera à perdre l’orientation, alors ne tardez pas avec son utilisation.

Continuez à jouer jusqu’à ce qu’un garçon nommé Tonin apparaisse et demandera également à jouer. Tirez sur quelques navires supplémentaires, jusqu’à ce que Tonin se souvienne qu’il doit partir, puis continuez à se diriger vers le château.

Pénétrer dans le château

Hugo se précipitera vers le château, mais lorsque vous arriverez à la porte principale, vous remarquerez qu’ils sont verrouillés. Tournez à gauche et glissez-vous dans le trou latéral. Montez les escaliers jusqu’à ce que vous atteigniez le niveau supérieur, mais lorsque vous essayez d’y aller, le sol ne se tiendra pas et vous tomberez dans la pièce en dessous.

Hugo et Amicia trouvent de la nourriture et des vêtements dans la pièce, suggérant que quelqu’un y vit. Frère et sœur sont maintenant dans un état de préparation accrue, pensant qu’il s’agit d’un territoire abandonné.

En quittant la maison, vous verrez quelques maisons brûlées. Traverser l’herbe brûlée et sauter. Vous remarquerez une personne dans un masque tissé qui coupe quelqu’un avec une hache. Malheureusement, un homme vous voit également, demande combien d’entre vous et pense que vous êtes des voleurs.

Amitia tire rapidement Hugo et commence à fuir un homme. Lorsque vous arriverez à la porte, il sera verrouillé. Tournez à droite, sautez par-dessus le trou et continuez à courir jusqu’à ce que vous puissiez vous faufiler à travers un autre trou plus petit.

  • Vous apparaissez dans un champ avec de l’herbe haute, il y aura une autre personne qui chasse.
  • Vous devez rester plié dans l’herbe pour que vous ne soyez pas trouvé et non tué.
  • Attendez quelques secondes, tandis que la personne qui vient de tuer le voleur présumé se lèvera sur la colline, et deux autres hommes descendreont l’autre.
  • Montez dans la section suivante de l’herbe, puis attendez que les amias donnent le coup de pouce pour aller de l’autre côté.

Soudain, quelqu’un crie que le grand-père est très blessé et courra le long du chemin. Dès qu’il traverse, avancez et sautez dans la porte.

Essayer d’échapper

Continuez à passer par une boutique de viande et à ouvrir la porte arrière. Quelqu’un ira devant la porte, alors attendez quelques secondes avant de sortir. Un autre garde se tiendra au milieu du chemin sans bouger.

Sortez à gauche et Amias mentionnera une boîte d’outils à proximité. Ouvrez la roue d’une arme pour jeter des pierres avec vos mains dans une boîte d’outils pour distraire l’attention. N’utilisez pas la fronde, car le clic du cordon provoquera trop de bruit, et le garde vous trouvera.

Pendant qu’il explore une boîte d’outils, allez rapidement se cacher dans la section suivante de High Grass. Allez dans un rebord en bois pour élever Hugo et vous-même et ramper dans un petit espace.

Cependant, vous allez créer un bruit en raison des ruches, et le garde commencera à vous approcher. Jetez rapidement la pierre pour la distraire et déménagez dans le nouvel abri, mais restez en s’effondrer;Sinon, les gardes entendront comment vous courez.

À la fin du voyage à l’extérieur de la porte, ce sera un gardien. Hugo pointe vers plusieurs pots sur le canon à gauche.

  • Élever les pots et en jeter un derrière le garde pour le distraire.
  • Remplissez sous la camionnette pour se rendre à la porte de l’autre côté, mais il sera verrouillé.
  • Utilisez la fonction de l’entreprise pour envoyer Hugo dans le trou pour ouvrir la porte.
  • Suivre le chemin jusqu’à ce que vous atteigniez la camionnette et la fourche sur la route.
  • Le bon chemin vous mènera au bois de chauffage et au pot sur le banc.
  • Revenez en arrière et continuez à suivre le chemin gauche jusqu’à ce que vous atteigniez la porte, où vous trouverez que Tonin est attaqué, peut-être ses frères.

Terminez les QTE pour combattre les assaillants, mais Hugo perdra conscience des cris des garçons.

Le rêve de l’espoir

Hugo se réveille sur la plage et Phoenix atterrit à côté de lui. Soudain, Hugo se tord de douleur et attrape sa tête, et les lignes noires commencent à se former sur sa peau.

Une fois que le Phoenix s’allume, courez le long de la plage jusqu’à ce que vous arriviez au rebord. Richer sur un rebord, et vous vous retrouverez dans un grand champ de fleurs flottant dans le vent.

Un nouveau Phoenix volera à côté de vous, mais Hugo se sentira de pire et pire pendant que vous continuez à faire le tour du terrain. Tout autour de Hugo commence à noircir, mais tout est lavé quand il atteint l’étang et boit de l’eau.

Hugo se réveille à l’arrière de la camionnette avec Lucas, Amicia et Beatrice. Amicitia ressent un soulagement que son frère se sent mieux, mais la camionnette est arrêtée par des hommes à la recherche d’un couple après ce qui s’est passé dans le château. Ils remarqueront Hugo, et le chariot va revenir, et Amicia tombera dans le fossé en dessous.

Se cacher dans de hautes herbes pour que les hommes ne vous trouvent pas. Amicia n’aura pas d’élingue, alors attendez qu’ils se retirent sur la colline. Suivez-les sur la colline et sautez sur un autre champ avec de l’herbe haute.

Recourir à la violence

Bien qu’Amicitia n’ait pas d’élingue, elle peut encore jeter des pierres avec ses mains pour distraire les ennemis. Quelques gardes seront cachés, alors maintenez-le à gauche près du chalet.

Vaporisez du rebord vers une autre zone et passez par le garde. En descendant d’un autre rebord, quelqu’un crie qu’il vous voit et quitte des cocktails Molotov qui ont mis le feu à la région.

Courez vers la maison, mais à l’intérieur de quelqu’un en attente d’Amias le conduira de ses pieds. Le toit s’effondrera dessus, ce qui vous permettra de vous échapper à travers la maison détruite.

Cependant, les gardes vous remarqueront et essaieront de vous lancer des lances. Vaporisez, retirez l’élingue du chariot endommagé et tirez en réponse. Les coups dans la tête de Sling sont des meurtres d’un seul coup, alors neutralisez les gardes dans cette zone.

Aller au-dessus de la gauche pour obtenir un avantage sur les autres gardes de cette zone. Vous pouvez soit passer inaperçu et manœuvrer secrètement à travers de hautes herbes pour vous rendre à votre famille, ou tirer des gardes de l’élingue.

Cependant, le feu étalant absorbera bientôt les sections de l’herbe, vous devrez donc peut-être recourir à la violence. Lorsque vous atteignez la fin du chemin, utilisez la fronde pour tirer chez une personne qui va tuer Béatrice avant l’expiration du temps et réunir votre famille.

Chapitre 2: débutants

Après une conversation étroite avec les citoyens désemparés, la famille De Run doit trouver un autre abri. Béatrice connaît la ville voisine dans laquelle la famille peut s’adapter, car ils continuent de planifier comment vivre paisiblement.

Nouvelle ville

Le chapitre commence par le fait que la famille De Run arrive dans une nouvelle ville. Toujours choqué par une réunion dans le château et sur la route, la famille De Run espère beaucoup de chance.

Béatrice demandera aux Amias d’explorer la région avec Hugo sur le chemin de leur nouvelle maison. Il y aura de nombreux vendeurs à côté de l’entrée, avec qui vous pouvez discuter et même essayer un morceau de viande.

Continuez à marcher le long du chemin et vous vous retrouverez sur la place avec un homme lisant les nouvelles quotidiennes. Continuez à aller tout droit et Amias dira qu’il voit le toit de la maison.

Allez chez les marchands et vous trouverez un peu de vin que votre père a apprécié quand il était vivant et d’autres vendeurs essayant de vous vendre des produits ou des coupes de cheveux. Hugo parlera au fleuriste près du marché et dira à quel point il aime ce qu’elle a.

Après avoir quitté le magasin de fleurs, il y aura un chemin bifurqué. À la fin du voyage à droite, il y aura un jeu de carnaval dans lequel vous devrez frapper autant de cubes que possible avec quatre coups.

Note. Le succès dans le jeu ouvrira un souvenir qui est des points spéciaux qui révèlent un peu plus le personnage.

Ayant formé un peu au concert, Amicia et Hugo trouvera Lucas, et il vous emmènera dans votre nouvelle maison.

Rechercher de l’eau

Maintenant que vous avez trouvé la maison, il est temps pour un repos bien conçu. Malheureusement, pour la famille De Run, il n’y a pas de « repos ».

Googo rêve d’un cauchemar, et il est clair que la macula dans son sang l’affecte. Béatrice demande aux Amias de trouver un maître de Voden, un membre de l’Ordre, et Lucas accepte d’aider les Amias à fouiller la ville à la recherche de Voden.

Le couple est envoyé à la ville, et Lucas pose le garde sur Voden et le dirige vers le magasin de fleurs. Allez le long du chemin et tournez à gauche pour trouver le fleuriste avec qui vous avez déjà parlé avec Hugo. Lorsque vous parlez à nouveau avec le fleuriste, elle dira à Amias de trouver son mari près de la fontaine et qu’il a une tunique brune.

Continuez à marcher le long du chemin sur lequel vous marchez, et à la fin vous constaterez qu’il casse les feuilles. Quand ils lui demandent où trouver un vodin, il vous dira de vérifier la zone de l’arène.

À la fin du voyage, vous verrez deux gardes bloquer l’entrée et vous dire que l’arène est fermée. Amicitia et Lucas remarqueront le signe de l’ordre sur le mur de l’arène et trouveront l’entrée sur le chemin à droite.

Les corps sont partout

Amicitia et Lucas remarquent immédiatement que quelque chose ne va pas lorsque vous allez dans l’arène. Les cadavres des personnes touchées par la morsure ont été alignées dans tout l’arène.

Le couple n’a pas vu les conséquences de la morsure pendant un certain temps et a pensé que la maladie était éradiquée. Continuez à aller dans l’arène jusqu’à ce que vous trouviez un autre signe de la commande sur la porte. Entrez dans la pièce et vous verrez un trou sur vous. Utilisez le chariot dans la pièce à droite pour qu’Amicia et Lucas puissent se lever et atteindre le trou.

Après avoir rampé sous les décombres, quelqu’un sera dérangé par un soldat.

  • Passez soigneusement les dépasser et descendez les escaliers jusqu’à la zone avec de l’herbe haute.
  • Soulevez les pots à proximité et utilisez-les pour distraire le soldat au milieu du chemin.
  • Allez le long du chemin et tournez à droite pour franchir la porte de la pièce avec deux fenêtres.
  • Attendez que les hommes sortent, ou vous pouvez utiliser des pierres ou des pots pour les distraire et quitter la pièce.
  • Se soulever sur un rebord et ouvrir la porte pour sauter dans un autre couloir jonché de cadavres.

Au bout du couloir, le rebord vous ramènera à l’intérieur, mais il est trop élevé pour l’escalader. Derrière le cochon, il y aura la moitié du chariot par lequel vous devrez gravir le rebord. Utilisez votre écharpe pour briser le verrou et jetez une cage pleine de corps dans le chariot pour accéder au rebord.

Montez et courez le long du couloir pour trouver une planche qui ressemble à quelqu’un qui a suivi les cadavres. Prendre le couteau et remplir sous le trou et laisser la porte. Pulvérisation du rebord, plusieurs soldats patrouilleront sur le territoire, et l’archer tirera au hasard des oignons.

Et voici les rats

Vous n’avez pas de capacités de combat pour gagner dans une bataille frontale avec les soldats, vous devrez donc manœuvrer soigneusement dans ce domaine. L’archer peut très facilement vous remarquer de votre position, alors utilisez les bâtiments autour de vous comme abri.

Il y a des pots dans ce domaine que vous pouvez également utiliser pour distraire les gardes. Vous avez plusieurs façons d’aller de l’avant, alors choisissez le chemin de la moindre résistance. Essayez d’adhérer au côté droit où seuls deux gardes patrouillent, et vous pouvez utiliser des pots pour les distraire.

Attendez que l’Archer regarde dans un autre endroit et arrivez rapidement à la porte. Même si l’ennemi vous voit, vous ne serez pas attaqué après avoir commencé l’animation de la porte.

Passez par les hordes de cadavres et montez les escaliers pour vous rendre à une autre porte. Vous vous retrouverez sur une corniche en bois à partir de laquelle la vue de toute la ville s’ouvre. Au loin, Amias et Lucas verront une tour massive avec le symbole de l’ordre.

Lorsque vous sautez du rebord, la plate-forme s’effondre sous le poids. Exactement 10 000 rats (et non 300, comme dans le dernier jeu) commencera à poursuivre la prime et les Lucas, et ils commenceront à percer les murs pendant que vous essayez de se classer d’eux.

Utilisez une torche pour traverser en toute sécurité la mer de rongeurs et éclairer d’autres objets inflammables pour chasser les rats. En fin de compte, vous arriverez sur le rebord, où vous devez laisser le flambeau sur le mur, mais d’un autre côté, il y aura des bâtons que vous pourrez allumer.

  • Prenez le premier bâton et arrivez à la brazier.
  • Allumez le frit et utilisez un autre bâton pour répéter le même processus pour le suivant.
  • Puis mettez le feu sur un autre bâton et jetez-le dans une veste suspendue pour l’allumer.
  • Ensuite, utilisez votre écharpe pour briser le verrou, et la lumière viendra dans les escaliers, vous permettant de vous lever.
  • Continuez à aller sur la poutre, mais Lucas tombera et vous partagerez.
  • Amitia trouvera un autre bâton et allume la torréfaction sur le chemin, puis abandonnera un autre bâton allumé de l’autre côté pour allumer un frit pour aider Lucas.

Dès qu’il atteint le sommet, il demandera à l’amicite de lui jeter un autre bâton pour qu’il puisse revenir.

Création de feu

Descendez les marches et vous retournerez dans le couloir plein de cadavres. Au bout de la salle, il y aura une caméra avec un crâne d’éléphant au sol.

Soulevez les marches sur le côté pour accéder à la poignée. Tournez la poignée avec Lucas et les pièces des deux côtés s’ouvriront;Malheureusement, les portes s’ouvriront également et le flux de rats se déversera dans la pièce. Amicitia devra être explorée des deux côtés de la poignée pour trouver des objets pour allumer un brasero.

Dans la pièce à gauche, vous trouverez un escalier. Lorsque vous arrivez au sommet, dites à Lucas d’utiliser la poignée pour élever l’ascenseur. Courez de l’autre côté pour serrer le chariot à l’ascenseur. Dites à Lucas de libérer l’ascenseur et de tirer le chariot sur une autre plate-forme pour se lever et ouvrir le coffre pour trouver le soufre.

Laissez cette pièce et allez dans un autre en face de la poignée. Avant d’interagir avec la paroi latérale droite, utilisez votre écharpe pour tirer dans une vache suspendue afin que les rats nettoient la zone en dessous. Une autre vache accrochera ce besoin d’être renversé pour se débarrasser des rats restants. Pulvérisation du rebord et montez les escaliers pour trouver de l’alcool pour terminer la fabrication du feu.

S’échapper de l’arène

Avec de l’alcool et du gris, vous pouvez maintenant créer un allumage. Montez les escaliers et Lucas vous dira comment mélanger les ingrédients. Ouvrez la roue des armes pour créer du feu et utilisez-la de l’élingue à tirer en un brasero au centre de la pièce.

Les rats quitteront la chambre centrale, ce qui vous permettra de descendre à la partie inférieure. Utilisez votre écharpe avec un allumage pour allumer un brasero dans les portes maintenant ouvertes. Ouvrez le coffre pour obtenir plus de ressources pour l’artisanat.

Utilisez à nouveau la fronde et ardente pour éclairer la torche sur le mur, puis combinez l’allumeur avec le pot pour détruire les rats restants. Le pot créera temporairement une grande zone avec du feu afin que vous puissiez traverser en toute sécurité.

Maintenant, utilisez votre écharpe sous la torche pour briser le verrou de la vache suspendue pour que les rats soient engloutis. Entre les cellules, il y a un coffre avec des ressources supplémentaires. Montez rapidement les escaliers et vous trouverez la première poignée. Dites à Lucas de rester à la poignée afin que vous puissiez aller de l’autre côté.

Sautez avec le rebord et courez vers la nouvelle zone ouverte. Utilisez la fronde et l’allumage pour allumer un brasero et ouvrir un coffre avec des ressources supplémentaires. Vous verrez l’escalier au bout de la pièce, mais les routes bloqueront les rats.

Brisez le verrou sur les frits en suspension et allumez les frits pour se débarrasser de certains rats. Ensuite, utilisez un pot d’allumage pour vous débarrasser des rats restants et montez les escaliers pour accéder à la deuxième poignée.

Éviter les gardes

Tournez les poignées et la torréfaction centrale tombera complètement au sol. Lorsque vous lâchez les poignées, la plate-forme centrale commencera à augmenter. Courez rapidement vers la plate-forme et montez les escaliers pour revenir.

Amicitia et Lucas verront une tour avec un symbole de l’ordre un peu plus proche. Continuez à passer par la destruction, et vous rencontrerez une fleur pour la collection Gugo, la fin de la flèche.

  • Descendez les escaliers et revenez pour trouver un coffre, puis continuez à avancer.
  • Avant de descendre à droite, montez les escaliers et montez les escaliers pour se rendre au pont.
  • Il y aura un autre coffre avec des ressources et un couteau sur le côté à travers le pont.
  • Retourner sur le chemin ci-dessous et déplacer la planche en bois pour serrer.
  • Courez en avant et vous trouverez de l’herbe haute pour se cacher des ennemis cachés.
  • Se déplacer rapidement de chaque site pour éviter les gens d’Arno.

Vous entendrez deux d’entre eux dire que l’eau est dans la tour. Faites le tour du bâtiment arrière pour trouver un rebord qui vous mènera vers le haut à droite. Les pots et autres ressources sont à l’intérieur des maisons si vous avez besoin de faire le plein avant de monter à l’étage.

Descendez les escaliers et il y aura un tas de bâtons. Cette partie peut être difficile car un garde patrouille la maison devant vous, un garde patrouille à gauche et l’archer à l’étage.

Retour à la maison

Attendez patiemment jusqu’à ce que vous puissiez vous déplacer à l’intérieur de la maison. Lorsque vous sortez, les rats commencent à creuser des trous du sol, ce qui rend ce bâton important.

Allumez un bâton et bougez vers la droite et montez les escaliers. Un autre garde patrouille sur le territoire, mais vous pouvez vous cacher derrière la balustrade pour un abri.

Continuez à se déplacer vers la droite, il y aura un pot sur l’étagère. Utilisez un pot d’allumage pour tuer des rats en dessous, puis sautez dans le rebord. Il y aura un archer qui regarde la zone dans laquelle vous pouvez tirer de Sling.

Faites le tour des torches pour revenir sur le chemin principal et remarquez deux braserres non éclairés. Allumez les deux supports pour vous débarrasser des rats, mais vous devrez utiliser un pot d’allumage pour ouvrir complètement le chemin de la porte.

Fermant la porte, Amitia dit à Lucas comment Hugo était toujours inquiet que les rats reviennent et comment elle s’inquiétait pour lui. Dès que le Kat-Scene se termine, longez le couloir pour trouver un ensemble de cloches de fer avec les symboles des planètes sur eux.

Vous devez utiliser la fronde pour frapper les cloches, afin qu’elles soient dans le bon ordre: Jupiter, Mars, le soleil, la Vénus et le mercure. Après avoir installé la commande correcte, l’entrée latérale s’ouvrira. Montez les escaliers et vous trouverez un maître de Voden.

Le maître explique qu’Amicia est le défenseur du transporteur, et elle joue un grand rôle dans l’ordre. Elle l’informe que la macula est revenue et Vodon accepte d’aider Hugo.

Chapitre 3: Sang du sang

Après la fin de la coupe, suivez Lucas sur le marché, jusqu’à la droite et à travers une grande porte en bois. Allez jusqu’au blocus, où Lucas poussera finalement la boîte, ouvrant l’endroit à travers lequel vous pouvez vous faufiler.

Vaporisez le dépotoir du boucher, passez-le et arrivez de l’autre côté.

Prenez le pot sur le mur, puis pressez-vous à travers l’espace à droite.

Il y a une paire de coffres qui doivent être collectés avant d’interagir avec le chariot à gauche pour ouvrir le chemin. Un essaim de rats apparaîtra, si rapidement utilisez votre écharpe pour éclairer les frites les plus proches. Descendez les marches et allumez la prochaine brasie à gauche.

Utilisez le pot d’allumage pour surmonter l’abîme, puis parcourez la maison. Une fois de l’autre côté, utilisez votre écharpe pour abattre la carcasse la plus proche, et frappez également un sac de nitrate pour éteindre le feu.

Maintenant que les rats sont occupés, allez à gauche et poussez le chariot avec le nitrate vers le bâtiment devant vous. Placez-le à côté du feu dans le coin droit, tricotez les deux carcasses dans la pièce, puis frappez le chariot pour éteindre le feu.

Après avoir nettoyé le territoire, grimpez les escaliers et allez à gauche pour trouver un grand coffre avec des fournitures. Il y a un couteau dans la pièce illuminée à droite avec la carcasse d’un cochon, si vous ne l’avez pas encore.

En descendant, vous affronterez le garde. Entrant dans une lance abandonnée, détruisez-le avec une écharpe. Allez-y, et Lucas vous donnera un peu de nitrate pour la fabrication d’Extinguis (extincteur local), puis jetez l’extincteur dans la lanterne à côté du soldat.

En passant les rats, utilisez un autre extinguis pour neutraliser le flambeau du prochain soldat. Vous pouvez vous lever et attirer l’attention du troisième soldat, l’attirer dans les marches, où vous pouvez retirer le flambeau, au lieu d’éteindre à la fois le flambeau et la lanterne en position d’origine.

Rise dans ces étapes et utilisez un allumage pour allumer un fruit frit, croiser et grimper les marches. Ouvrez un grand coffre pour obtenir votre premier outil. Rise sur l’escalier suivant pour que deux gardes apparaissent en dessous. Passez à un pot avec un extincteur et jetez-le pour les détruire tous les deux.

Vaporisez et entrez dans la tour d’où proviennent les ennemis, puis tournez le levier. Laisse partir dès qu’elle tourne complètement, puis descendre et vers l’extérieur, en boucle à droite pour passer sous la porte avant de fermer.

Allez le long du chemin sale vers deux petits bâtiments. Dans celui de gauche, vous attendez une grande poitrine et votre premier établi. Avant de descendre les escaliers de ce bâtiment, sortez dans la rue et faites le tour du côté droit du territoire clôturé.

Emplacement de souvenir «Grave»

Utilisez votre écharpe pour casser la serrure à l’intérieur de la porte, puis interagissez avec la tombe pour ouvrir le prochain souvenir «Grave».

Retour au bâtiment avec une forge et descendez les escaliers. Ouvrez la porte là-bas et utilisez la fronde pour allumer une applique devant vous. Je ne peux pas à travers la fenêtre ouverte du bâtiment devant vous et être préparé pour une secousse, car le garde vous prendra par surprise dès que vous vous retrouvez à l’intérieur. Comprendre avec le garde, puis prendre un bâton du ligament, l’allumer et aller à l’extérieur vers le brasero.

Il y a plusieurs gardes dans cette section, alors soyez prudent! Utilisez votre écharpe pour allumer une applique à la fenêtre de la maison à droite, entrez et prenez le coffre.

Sortez dans la porte ouverte et utilisez le pot exntinuis pour tuer deux gardes. Utilisez l’allumeur pour profiter à nouveau du feu de joie, puis regardez vers le bas pour voir la carcasse suspendue à l’intérieur de la grange. Vous pouvez le laisser tomber, ce qui vous permettra d’aller au brasero à droite de la grange.

Utilisez votre écharpe pour frapper un sac avec un nitrate d’un garde à proximité, puis prenez un bâton, allumez-le, et vous pouvez le jeter soigneusement dans un brasero en haut et à droite.

Maintenant, vous pouvez entrer dans l’église et y chercher un grand coffre. Dès que vous sortez par la porte ouverte en face de la poitrine, regardez à droite et utilisez l’extincteur pour obtenir la torche du soldat. Recherchez un petit coffre à proximité, puis suivez les deux soldats accompagnant l’herboriste devant.

Vous ne pourrez pas sauver l’herboriste, alors concentrez-vous sur l’élimination ou l’évasion de deux gardes. Sur le côté gauche de cette zone, vous verrez un hangar puits. Vous pouvez y accéder en allumant des lanternes derrière une pile de bûches à droite de la grange. À l’intérieur, il y a une grande poitrine avec des outils et diverses ressources, ainsi qu’un tas de bâtons. Prendre un bâton et revenir à un tas de bûches. Allumez un bâton là-bas, puis allez dans le chariot sur une colline à proximité.

Utilisez votre écharpe pour allumer une torche à la porte, puis prenez un bâton du ligament, allumez-le et allez rapidement à la porte, jetant un bâton dans une veste cachée à droite.

Après avoir verrouillé la porte, sautez par-dessus le tronc d’arbre vers la droite et déplacez l’épave pour se faufiler à travers l’espace à la fin du chemin.

L’emplacement de la camomille

Divers pots vous pencheront d’un arbre, dont l’un sera la prochaine fleur qui doit être ajoutée à la collection Hugo: la camomille.

Vérifiez les différentes fleurs autour de l’avant de la maison et, sans rien trouver, entrez à l’intérieur. Rejoignez Lucas par la fenêtre lointaine pour un économiseur d’écran court. Lucas part seul pour une morelle, mais elle est prise, alors Amicia gagne du courage pour le sauver.

Déplacez-vous dans la zone suivante, comme vous le souhaitez, se faufilant soigneusement dans les buissons et levant vers la grange.

Ouvrez la porte, puis tuez le garde en tenant Lucas avant le remplissage du comptoir. Dans les coins de la pièce, il y a une paire de coffres qui doivent être pillés, ce que vous devez faire rapidement avant l’arrivée de plusieurs ennemis.

Tirez sur ceux qui sont armés de lances, et parfois au garde avec un bouclier quand il le libère. Dès qu’ils font cela, frappez le sac avec le nitrate à côté d’eux pour les désorienter pour faire un coup dans la tête. Après le meurtre d’une douzaine d’ennemis, une scène Kat commencera, dans laquelle un soldat cruel nommé Beast vous capturera.

Après un économiseur d’écran court, dans lequel Lucas calme les amias, quitte la caméra puis commande à Lucas pour jeter votre mélange dans le feu. Immédiatement après cette course et suivez Lucas dans les nombreux escaliers. Ouvrez la porte à l’étage, puis sautez par la fenêtre.

Allez à droite et faites le tour de la tour, puis sautez soigneusement et glissez devant l’Archer. Sauter par la fenêtre de l’autre côté, puis suivre le chemin à droite. À côté du gardien suivant, il y a un autre feu de joie que vous pouvez commander à Lucas pour faire exploser, ce qui vous permettra de courir devant le garde et de sauter par la fenêtre dans la tour à l’avant. Allez à droite vers les deux gardes suivants, puis sautez et sautez par la fenêtre, plongeant rapidement sous la table lorsque le gardien descend.

Après avoir dépassé la table, faire et grimper les escaliers, se tournant vers la droite pour ouvrir la porte. Suivez le chemin vers le bas et parcourez le trou pour accéder à l’entrepôt. Descendez au niveau inférieur, allez à l’extrémité et tournez à gauche pour trouver votre équipement. En face de cette niche est un établi verrouillé. À l’aide d’un couteau pour l’ouvrir, vous pouvez trouver un grand nombre de pièces, ainsi que des outils.

Avant de quitter les portes principales, retournez dans les escaliers que vous êtes descendu et regardez à gauche pour voir la plate-forme soutenue par la chaîne.

Emplacement de souvenirs « Notre maison »

Utilisez votre écharpe pour détruire la chaîne, grimpez le premier escalier, traversez la plate-forme, maintenant elle est abaissée et inspectez la carte sur la table pour déverrouiller le prochain souvenir «Notre maison».

Retournez les escaliers et ouvrez les portes en bois pour voir un groupe de gardes qui bloquent la sortie de la porte. De retour au dépôt, Lucas trouvera un chariot, que vous devrez traîner pour accéder au levier à côté de la Ballista.

Richer dès qu’il est en place, puis ordonnez à Lucas de tourner le levier. Quand il le fera, la partie explosive de la chaîne apparaîtra, vous permettant de le quitter pour que la Ballista tombe.

Pulvériser et pousser la ballista derrière les portes en bois, puis tourner le levier sur le côté gauche. Lâchez prise, dès qu’il commence complètement à commencer le Kat-Scene dans lequel le plan fonctionne, et vous et Lucas retournez vers le reste.

Chapitre 4: Responsabilités des défenseurs

Après un économiseur d’écran particulièrement puissant, vous devez aller au port. Suivez Lucas le long du chemin vers la porte de la Watchtower. Entrez à l’intérieur, puis descendez les marches et à travers la porte.

L’emplacement de l’amertume

Lorsque vous traversez le tunnel vers le rivage, tournez à droite et suivez le chemin jusqu’à la fin pour trouver la prochaine entrée de la collection Hugo: amertume.

Revenez au développement du chemin et allez dans l’autre sens, sautant dans la jetée (prenez d’abord un petit coffre à gauche). Jurez à travers l’emplacement, serrez à travers l’écart à gauche et montez les escaliers.

Il y a deux itinéraires à la fin du chemin. Vous pouvez tourner à gauche et élever la trappe pour sauter vers le bas, ou vous asseoir sous une lacune dans une clôture en bois.

Emplacement en suspension « Trésor de soie »

Asseyez-vous sous la clôture et faites glisser la boîte vers le mur de l’autre côté de la région. Rise et vous trouverez un souvenir: un trésor en soie.



Vaporisez vers le bas, puis utilisez la trappe dans la zone précédente. Jure dans la zone principale où deux gardes patrouilleront.

Il y a une paire de coffres qui peuvent être prises si vous le souhaitez, mais vous devez vous faufiler devant les gardes inaperçus, jeter la pierre dans la boîte à côté de l’eau, puis une autre pierre dans la boîte près du garde par les escaliers. Pendant que les deux enquêtent, se faufilent soigneusement pour le garde et montent les escaliers, interagissent avec les fragments du mur à droite pour ramper sous eux.

Descendez les escaliers à droite et suivez Lucas, jusqu’à ce que le toit des rats éclate du mur. Utilisez l’allumage (jet manuellement à la main manuellement ou allumez le goudron devant vous, puis allez au chandelier suivant.

Recherchez deux coffres en cours de route, puis utilisez un autre allumage sur les secousses à proximité. Vous pouvez déplacer ce brasero sur le chariot, mais au lieu de le pousser vers le hangar en dessous, le poussant vers les escaliers à gauche.

Montez les escaliers dès que vous vous rapprochez suffisamment, et il y a un établi verrouillé que vous pouvez ouvrir avec un couteau, avec diverses pièces et un outil de collecte. Revenez vers le bas et poussez le chariot vers l’avant et vers le bas vers la grange.

Ouvrez la poitrine au bord de l’eau, puis montez et utilisez une pierre d’élingue pour abattre le poisson suspendu, et l’extincteur pour éliminer la lumière. Cela vous permettra de rechercher le coffre sur la jetée à droite, puis d’entrer dans la porte à gauche.

Lorsque vous vous déplacez plus loin dans ce bâtiment, plus de rats apparaîtront. Tournez le visage vers la clôture et utilisez la écharpe pour briser la serrure de la chaîne sur la porte.

Retourner dans la première pièce et ouvrir la porte, grimper les escaliers, prendre des pièces là-bas, descendre et tourner le levier. Dès que Lucas est sur la plate-forme, laissez-le aller et retournez au volant.

Lucas jettera la résine dans la fosse centrale, alors utilisez l’allumage pour l’allumer et avancer.

Interagir avec Lucas à l’étage pour qu’il vous lance la résine. Utilisez un menu rapide pour choisir un pot avec du goudron et jetez-le dans une petite récréation à droite. Utilisez l’allumage pour l’allumer, puis avancez rapidement et mettez le feu sur la piscine à la fin de la pièce avec un autre allumage.

Allez à droite et montez les escaliers le long desquels Lucas descend, et passez par la plate-forme avec un baril avec une résine pour se rendre à un grand coffre avec différentes pièces et outils. Retournez dans les escaliers, montez les marches et sortez de la porte. Sortez et descendez les marches, puis regardez directement de l’épave bloquant l’écart dans le mur pour voir la planche en bois soutenue par la chaîne.

Emplacement de souvenir « grès »

Détruisez la chaîne avec l’élingue, puis descendez jusqu’au bout du quai et interagissez lorsqu’il est proposé pour déverrouiller le prochain souvenir: Sandstone.

Retournez et déplacez l’épave sur le mur sur le chemin pour passer à travers l’espace dans le bâtiment.

Montez et passez par la porte au rez-de-chaussée, sécurisez la poitrine à gauche et faites tourner Lucas sur le levier. Demandez à le laisser repartir et à commencer à descendre les marches à droite, afin qu’un soldat apparaisse sur vous. Il vous demandera de l’aide, en commençant par le fait que vous utilisez votre écharpe pour détruire la chaîne en tenant le chemin à côté.

Un soldat élève un bateau qui a bloqué le chemin, permettant à la plate-forme mobile d’approcher complètement votre fin. Tenez-vous sur la plate-forme et tournez le levier pour remplir la fosse d’une résine, puis mettez-la en feu avec un allumage.

Commandez à Lucas de tourner le levier derrière vous, et la plate-forme commencera à se déplacer avec vous. Dès que la plate-forme part autant que possible, commandez à Lucas pour arrêter la rotation et vous retournerez au bateau. Maintenant, tournez le levier pour remplir la fosse suivante sous vous avec une résine. Le réchauffer avec un briquet.

Puis reculez, prenez un coffre et tournez un autre levier en levant le prochain bateau.

Après avoir fait cela, commandez à Lucas pour retourner le levier et déplacer la plate-forme plus bas. Dès que la plate-forme passe sous le bateau que vous tenez, lâchez prise, alors commandez à Lucas de libérer. Tournez le levier sur la plate-forme, remplissez la troisième fosse d’une résine, puis mettez-la en feu avec un allumage.

Descendez les marches et utilisez votre écharpe pour jeter la pierre dans la chaîne en tenant la plate-forme à côté du soldat, puis revenez et tournez le levier en tenant le bateau.

Revenez à l’autre extrémité de la plate-forme afin que le soldat recommande de jeter la résine directement dans les stands pour le feu pour renforcer la flamme. Faites celui-ci par un pour aider Lucas à parcourir le territoire, alors qu’il doit augmenter rapidement le deuxième bateau.

Lorsqu’un soldat descend pour vous rencontrer, il commencera à vous menacer. Jetez le goudron sur lui pour l’aveugler temporairement et courir par. Si vous montez les escaliers à droite (où se trouvait le soldat tout au long du puzzle), au bout du bâtiment, il y a un coffre avec diverses ressources dans le bâtiment. En haut des escaliers à gauche se trouve une porte qui doit être ouverte. Si vous faites cela sans tuer un gardien, vous recevrez une réalisation / trophée supplémentaire « Mercy ».

Il y a une autre disposition devant la porte. Lorsque vous terminez les mises à niveau, ouvrez la porte pour courir une scène coupée représentant Joseph, bateau. Dès que vous restaurez le contrôle, deux gardes patrouilleront devant vous. Joseph les détruira tous les deux de son bateau, et vous pouvez avancer.

Ceci est une zone grande ouverte avec divers gardes, alors venez comme vous pensez que c’est nécessaire. Vous pouvez éteindre certains braziers / lanternes, impressionner avec des sacs sélitro, les aveugler avec de la résine, retirer un soldat sans casque avec une écharpe ou les échapper complètement. Dans le petit bâtiment à gauche du feu géant, il y a un grand coffre avec des outils et diverses ressources, ainsi qu’un couple autour du bâtiment sur le remblai à droite avec l’Archer.

Continuez à avancer et lorsque vous arrivez à un grand pont de levage, entrez la porte du côté droit pour nettoyer le territoire, avec un établi dans la pièce voisine.

Sortez dans la rue, dès que tout est prêt, et courez la scène coupée dans laquelle vous resterez seul pour ramasser le reste de la maison pendant que Joseph et Lucas livrent le bateau aux quais les plus proches.

Lorsque vous commencez à revenir, l’essaim le plus destructeur de rats se précipite dans la ville. La longue section de sprint commence, où vous devrez vous éloigner alternative.

Enfin, étant rentré chez lui, la scène Kat commence, dans laquelle Amicia se tourne vers l’inconscient Hugo avec une demande d’arrêt de la destruction. Au dernier moment ça marche et vous allez aux quais. Passez Hugo à travers les ruines de la ville jusqu’au bateau de Joseph pour terminer le chapitre.

Chapitre 5: Sur notre piste

Abaisser le bateau

Vous devez livrer le bateau à l’eau après qu’il soit coincé sur le peu profond. Laissez le bateau, tenez-vous à côté d’elle et commencez à pousser. Vous pourrez la traîner à l’eau, mais elle flottera immédiatement. Amicitia et Lucas doivent le suivre et revenir en quelque sorte à bord.

Trouvez un moyen d’atteindre le bateau

Parcourez le seul sentier disponible sur les rochers. Sur la suppression de la route, sélectionnez le chemin à travers la forêt. En fin de compte, vous entendrez les sons des animaux. Ne bougez pas pendant un certain temps pour déverrouiller le souvenir – Roar des cerfs.

Les deux chemins convergent finalement au même endroit – vous devez surmonter l’obstacle et serrer devant les pierres.

Traverser le chantier de construction

Dans ce nouvel endroit, vous devez ouvrir la voie, en évitant les rats. Utilisez votre écharpe pour tirer dans un foin suspendu à l’aide d’un allumage. La lumière éloignera les rats, vous permettant d’atteindre en toute sécurité une plate-forme distante.

Dès que vous vous retrouvez là-bas, commandez à Lucas pour utiliser la poignée. Cela déplacera une autre balle de foin suspendu.

Réchauffez-le avec un allumage. Utilisez le navire d’allumage pour conduire plus de rats. Vous arriverez à la prochaine plate-forme.

Continuez à travailler avec Lucas, tordre plus de poignées et mettre le feu à de nouvelles balles de foin.

À un certain moment, un événement glissant se produira – vous serez entouré d’un essaim de rats. Utilisez de la pyrite pour vous épargner de la mort. Prenez-le de Lucas et appuyez rapidement sur le bouton affiché (triangle / y sur le contrôleur). Pyat ne fonctionne que pour une durée limitée – vous devez accéder à une plate-forme sûre avant la fin.

Note. Maintenant, vous pouvez trouver de la pyrite comme un butin. Essayez de toujours les avoir en réserve au cas où vous feriez une erreur et entrez dans la foule des rongeurs.

Utilisez un autre levier, et dès que vous l’avez lâché, mettez rapidement le feu à une autre balle de foin. Maintenant tu peux continuer.

Sur la nouvelle plate-forme, prenez un bâton et jetez-le à Lucas (sur l’image ci-dessus). Il mettra le feu sur un bâton et l’utilisera pour arriver à la prochaine plate-forme.

Wire un peu de foin, sautez et trouvez un nouveau coffre secret dans lequel vous trouverez des outils. Après avoir pillé le coffre, courez vers la plate-forme suivante.

Préparez votre écharpe et tirez sur le crochet à côté de Lucas pour le laisser continuer. Il y a encore des rats sous vous, que vous devez chasser le foin suspendu à l’aide d’un allumage. Lucas rejoindra Amicia.

En chemin, vous trouverez un nouvel établi.

Prenez un bâton du panier, mettez-le en feu et entrez dans le rat Roy. Vous devez vous rendre en toute sécurité au panier éclairé. Vous trouverez plusieurs planches qui peuvent être nettoyées pour ouvrir un passage étroit.

Nettoyez le chemin du bateau

Vous serez à nouveau près du bateau avec d’autres personnages. Vous apprendrez également qu’une grande chaîne de ferry bloque la rivière.

Essayez d’utiliser la poignée pour rapprocher le ferry. Malheureusement, il restera coincé et vous devrez résoudre le problème.

Inspecter les limites de la région. Vous pouvez passer sous les planches et demander à Lucas d’attraper un chariot. Cela ouvrira la voie à suivre.

Faites votre chemin dans la zone infectée jusqu’à ce que vous arriviez au cadavre coincé dans le mécanisme. Tirez.

Attendez que Lucas s’arrête à la vapeur. Allez à bord et demandez à Lucas de libérer la poignée. Vous serez du côté opposé de la rivière.

Retour sur terre et recherchez. Tirez sur un crochet de fronde pour abattre un contrepoids et ouvrir la voie à suivre pour le bateau. Amicitia et Lucas seront divisés pendant un certain temps, vous devrez donc passer par les zones suivantes.

Avant de continuer, vous pouvez revenir et trouver deux secrets:

1) Vous pouvez passer sous la cabane pour vous rendre à un coffre secret.

2) Vous pouvez trouver un trou dans la clôture à côté de la cabane, le serrer, grimper les escaliers vers le grenier et trouver une vigne cachée. Vous devrez sacrifier un couteau pour le déverrouiller, mais vous serez récompensé par un outil et des ingrédients pour l’artisanat.

Aller à la structure en pierre près de la rivière. Commencez à pousser la boîte sur les roues et livrez-vous au rebord représenté ci-dessus. Monter sur la boîte et à l’étage.

Dans la zone suivante, vous devez vous rendre au mécanisme rotatif – avec son aide la plate-forme se déplace. Déplacez-le sur le côté de l’endroit où vous êtes venu.

Maintenant, vous devez revenir à l’endroit précédent. Pour ce faire, tirez sur un crochet de fronde (sur l’image ci-dessus). Cela ouvrira un nouveau pont. Allez-y et serrez devant les planches.

Recommencez à pousser le chariot. Cette fois, vous devez le placer sur la plate-forme que vous venez de déplacer (dans l’image ci-dessus).

Retour au mécanisme rotatif. Utilisez-le pour transporter la plate-forme et le chariot vers la nouvelle zone. Vous pouvez maintenant installer une boîte sur roues sous un nouveau rebord (dans l’image ci-dessus). Soulever pour commencer le Kat-Scene.

Aider Lucas

Vous devez utiliser une arbalète stationnaire installée sur le bateau.

Sauver Lucas avant que les ennemis ne le tuent. Tirez-les d’une arbalète – peu importe où vous obtenez, les obus les tueront même à travers l’armure.

Vous devez maintenant créer un chemin illuminé vers un bateau pour Lucas. Modifiez d’abord le type de coquilles – Sélectionnez « incendiaire ».

Tirez-les sur des surfaces en bois pour mettre le feu et créer de la lumière. Le chemin complet peut être visualisé sur l’image ci-dessus. Lucas arrivera avec succès au bateau et vous continuez à nager le long de la rivière.

Conclure un accord avec les bandits

Après qu’Amias et Lucas reviendront au bateau, vous continuez à nager le long de la rivière. En cours de route, vous devez détruire les bandits apparaissant sur le rivage. Restez principalement dans le refuge, mais de temps en temps tire des ennemis. Si vous montez sur vous, attendez le refuge jusqu’à ce que la santé des amias soit restaurée.

Accédez à la barricade sur la route. Tout d’abord, vous devez vous débarrasser des bandits restants. Passer aux flèches de feu. Utilisez-les pour mettre le feu sur la barricade.

Les boulons incendiaires seront très utiles jusqu’à la fin de cette section. Vous pouvez les utiliser pour mettre le feu sur des objets inflammables à côté des ennemis et détruire des groupes entiers sans avoir besoin de viser des bandits séparés.

Libérer le bateau

En fin de compte, vous emportera une arbalète avec vous. Utilisez-le pour tuer les ennemis sur le rivage. Vous pouvez augmenter le nombre de munitions plus tard en achetant des améliorations.

Tuez les ennemis blindés d’une arbalète et à naître de la fronde pour maintenir des coups précieux. N’oubliez pas de vous cacher pour éviter les obus ennemis. Aller sur la colline et monter à l’étage.

Fuir Arno

Lorsque vous essayez de libérer le bateau, vous serez interrompu par un ennemi d’élite – Arno, à qui vous devez fuir.

Le chemin d’évasion est scripé et les lignes, vous n’aurez qu’à éviter les obstacles sur le chemin. Maintenez le bouton de sprint tout le temps . À un moment donné, vous devrez tourner autour de près de 180 degrés et vous arrêter presque.

Vous perdrez Arno pendant un certain temps, mais bientôt il apparaîtra à nouveau. Allez le long du chemin à gauche et recommencez à s’enfuir. En fin de compte, les amias se glisseront, ayant perdant Arno pour toujours.

Aller au bateau avant Arno

Malgré le fait que la cible dit, vous ne pouvez pas vous précipiter. Commencer à contourner la grotte. Lorsque vous arrivez à la fourche, allez le long du chemin droit et commencez à voler au-delà des bandits qui sont apparus à proximité.

Attendez que le premier bandit se déplace à gauche et glissez devant la seconde debout en place.

En fin de compte, Amicia effrayera plusieurs oiseaux et avertira les bandits – ceci est programmé et inévitablement.

Ne les combattez pas, courez juste. En fin de compte, vous rencontrerez Arno dans le Kat-Scene, après avoir terminé le chapitre 5.

Chapitre 6: laisser tout derrière

Trouvez le chemin vers la côte

Commencer à se déplacer à travers la forêt. Vous arriverez au Bolshoi Polyana, où Hugo offrira la course au grand arbre. Dès que vous vous trouvez là-bas, vous trouverez une plume pour Harbarium Hugo – Jay.

Demandez le chemin de la côte

Continuez à aller jusqu’à ce que vous arriviez au camp de pèlerins. Après une conversation avec l’une des femmes, vous pouvez commencer à l’étudier.

Pendant que vous y êtes, nous vous recommandons d’aller le long du chemin gauche, ce qui mène au swing. Utilisez-les pour ouvrir un secret: souvenir – imaginez que vous volez!

Se rendre à la place des pèlerins de prière. Attendez de finir de prier et d’aller à Perra.

L’évasion des soldats

Vous n’avez pas à vous soucier du fait que vous serez soudainement découvert, suivez le Perra qui essaiera de vous conduire en toute sécurité hors du camp.

Dès qu’ils vous ordonnent, se cachez-vous sous le chariot et attendez que le garde part. Puis sautez par-dessus la clôture et passez par les chevaux Corral. Dès que vous êtes remarqué, commencez à courir. Dans un événement de greffe, un bandit attrapera Amicia – voir ce qui se passe. Tu tomberas finalement.

Trouver la sortie

Il y a un établi à proximité. Votre objectif est l’entrée de la carrière.

Tout d’abord, explorez la route à droite et demandez à Lucas de craindre l’écart. Il ouvrira votre chemin vers l’avant, vous permettant d’accéder à un coffre secret.

Retournez à la fourniture de la route et cette fois allez à gauche. Vous débloquerez la nouvelle capacité Hugo – RatSense, que vous pouvez utiliser pour scanner la zone.

Dans votre carrière, vous pouvez savoir où se trouvent les ennemis les plus proches et suivre leur mouvement sans quitter l’abri. De temps à autre activant le ratsensa, vous recevrez des informations sur la disposition actuelle de l’ennemi.

Maintenant, vous avez le choix – vous pouvez soit glisser devant les bandits (les distraire, frapper les boîtes avec des pierres), ou les tuer. Utilisez votre arbalète ou votre résine et votre allumage pour tuer des ennemis blindés. Les ennemis sans casque peuvent être tués de l’élingue.

Vous devez vous rendre dans les escaliers menant à la porte représentée ci-dessus. Rassemblez autant d’exploitation que possible en cours de route.

Dans la deuxième partie de la carrière, vous rencontrerez plus d’ennemis. Utilisez un rat -flair pour suivre leurs mouvements et se faufiler ou organiser une embuscade.

Cette fois, vous devez arriver à la sortie décrite ci-dessus. Il y a une trappe qui peut être soulevée.

Se rendre au bâtiment

Votre destination est située à l’autre bout de ce vaste territoire, gardé et patrouillé par des ennemis. Utilisez un rat -flair et cachez-vous dans de hauts herbes afin de ne pas tomber dans le champ de vision des ennemis. Vous pouvez les éliminer, comme d’habitude, ou les éviter.

Dans la partie centrale de cette zone, vous pouvez trouver une colline avec un coffre secret, à laquelle est fait le long du chemin illustré ci-dessus.

Vous pouvez vous rendre dans les bâtiments à quelque façon que vous soyez sortis. Nous vous recommandons de rechercher la zone pour trouver autant de butin que possible. Votre objectif est l’entrée du bâtiment (dans l’image ci-dessus).

Trouver un moyen de sortir du bâtiment

Dans la pièce où vous avez commencé à explorer le bâtiment, vous pouvez vous asseoir et passer par un petit trou. Vous trouverez un établi verrouillé qui peut être ouvert avec un couteau.

Conclure un accord avec les soldats

Accédez à la pièce principale du bâtiment, où Hugo contrôlera d’abord le toit des rats. Vous pouvez contrôler les rats à l’aide d’un joystick analogique gauche. Les envoyer aux gardes.

Après une conversation avec Amias, vous devez activer manuellement le pouvoir Hurugo. Visez le toit des rats – dès que le réticule jaune apparaît, prenez-les sous contrôle.

Contrôler à nouveau les rats pour dévorer les bandits. Après avoir dépouillé le bâtiment, ruiner la connexion.

Recueillir des ressources artisanales dans cette zone et se tenir au bord du toit du rat. Vous devez:

  • Tirer sur le panier avec un allumage;
  • Tirer de la résine dans un panier en feu – cela améliore temporairement la flamme, vous permettant de sauter en toute sécurité.

Faites de même avec la torche la plus proche pour se rendre aux escaliers.

Le chemin vous mènera à un nouveau établi. Il y a aussi un escalier, comme indiqué dans l’image ci-dessus, que vous devez utiliser immédiatement. Arriver au trou et le serrer à travers.

Vous vous retrouverez dans une pièce avec des toiles dans lesquelles vous pouvez ouvrir un nouveau secret: Souvenir – quelle couleur voulez-vous? Retourner dans la salle des loups et ouvrir la porte. Vous quitterez le bâtiment.

Sortir du rouge

En quittant le bâtiment, vous vous retrouverez dans des ateliers de teinture – il s’agit d’une grande zone ouverte où vous pouvez choisir votre propre chemin et méthodes pour détruire les bandits ou les éviter.

Vous pouvez utiliser des techniques déjà connues – scanner la zone, masquer dans de hautes herbes, utiliser une écharpe et une arbalète ou mettre le feu aux ennemis avec une résine et un allumage. Dans l’une des huttes à droite, Hugo peut gérer un troupeau de rats. Cela vous permettra de vous débarrasser en toute sécurité des ennemis sans utiliser de torches.

Restez près de la cabane et cachez-vous derrière elle. Détruisez le blocus représenté ci-dessus, en utilisant l’élingue. Cela ouvre la porte – dès que vous retournez à la cabane, vous pouvez ouvrir un coffre secret.

La sortie est à l’extrémité opposée de la zone. Lorsque vous approchez de la sortie, de nouveaux ennemis apparaîtront – se préparent pour eux ou se retirez et attendez qu’ils se dispersent.

Bête

Vous commencerez une bataille avec un mini-boss-bête. N’oubliez pas de rester de l’ennemi et de rester à l’écart du feu.

Les navires et les ingrédients de l’artisanat sont dispersés dans toute la région – prenez-les si vous avez peu de fournitures, mais assurez-vous d’abord que le monstre est loin.

Équipez un pot de goudron ou créez-le si vous ne l’avez pas. Jetez-le dans la bête.

Cela l’immobilise temporairement. Approchez-vous rapidement de lui par derrière – vous devez passer de l’élingue à un endroit faible sur son dos, comme indiqué dans l’image ci-dessus. Cela devrait être suffisant pour terminer la bataille.

Dès que vous avez terminé, Amitia perdra à nouveau la force. Vous devez contrôler les troupeaux de rats et attaquer les ennemis les plus proches – suivez les marqueurs rouges.

Fuir les rats

Une énorme vague de rats apparaîtra, à partir de laquelle vous devez maintenant vous enfuir. Comme lors de l’évasion précédente de la ville, continuez à courir et à suivre le chemin linéaire menant à travers les balcons. Rendez-vous sur la plate-forme plus haut et appuyez sur le bouton d’interaction pour lancer le Hugo. Cela lance plusieurs vidéos et termine le chapitre 6.

Chapitre 7: Criminaires

Traverser la plage

Il n’y a qu’un seul moyen possible (si vous en choisissez d’autres, vous serez déployé) – cela mène au point de vue où Hugo est situé. Les héros iront vers la plage.

Sur le chemin, explorez la cabane à gauche (capture d’écran ci-dessus). Vous pouvez y entrer par les volets, et il y a un secret à l’intérieur (une copie de Hurugo Harbarium est une mouette à pointe noire).

Dès que vous arrivez au bateau, vous obtiendrez la tâche pour trouver un point d’ancrage. Il est indiqué dans la capture d’écran ci-dessus – pour continuer, vous devez appuyer sur le bouton d’interaction. Tenez le même bouton pour vous tirer le bateau.

Maintenant, les rats apparaîtront, et vous devez les éloigner de l’entrée de la grotte. Commencez par un tir de l’élingue sur le poisson suspendu à gauche.

Maintenant, maintenez le bouton de commande (ci-dessous sur la barre transversale du panneau) afin que Hugo prenne sous le contrôle des rats. Amenez-les aux poissons tombés. Vous pouvez maintenant entrer dans les grottes – asseoir pour continuer.

Désormais, vous devez utiliser la puissance de Hugo avec modération, sinon son échelle de contrainte sera remplie. Il est préférable de l’utiliser uniquement lorsqu’il est nécessaire pour les énigmes.

Traverser les grottes

Lorsque vous arriverez à la première grotte, vous rencontrerez plusieurs rats. Pour les contourner, vous devez:

  • Équipez et allumez un allumage à la torche à distance.
  • Dirigez un tir d’une arbalète et tirez sur la planche (capture d’écran ci-dessus)
  • Préparez un pot d’allumage et jetez-le entre les sources de lumière créées.

Aller à la place du naufrage

Après avoir passé la première grotte, vous remarquerez au loin l’épave du navire – c’est votre nouvelle destination. Prenez un bâton et mettez-le en feu pour créer une zone de sécurité mobile.

Vous arriverez à un nouveau point de liaison – prenez la corde et tirez le chariot vers vous-même. Brûler la torréfaction dans le chariot et commencer à la pousser.

Placez-le jusqu’à la fin. Suivez le bord étroit. Malheureusement, Arno tombera. Vous devez rapidement créer une source légère pour Arno – mettre le feu sur une torche avec un allumage, qui est situé à côté de votre allié. Donc les rats ne mangeront pas de l’arno.

Ouvrez le chemin à Arno

Un nouvel élément sera présenté – les cristaux Episuis, qui peuvent maintenant être trouvés comme un butin. Le premier élément de ce type vous donnera Arno (cliquez sur le bouton de commande et appuyez sur le bouton d’interaction)

Vous pouvez faire des odoris – un gadget pour les rats divertissants, ce qui fait voler les rats vers l’endroit où le projectile a atterri. Visez à la surface à côté d’Arno (sur l’image ci-dessus) et jetez-le là-bas. Le compagnon saisira l’occasion et courra à gauche.

Trouvez le levier (capture d’écran ci-dessus) et commandez à Arno pour l’utiliser.

L’étape suivante consiste à tirer de l’arbalète de l’allumage dans la planche attachée à la chaîne. Si vous avez terminé avec des boulons d’arbalète, vous pouvez les trouver à proximité. Le boulon doit être fixé à la carte.

Grâce à vos efforts, le groupe a réuni. Vous devez traverser un tunnel étroit rempli de rats. Pour continuer, vous devez utiliser à nouveau une arbalète – tirez une flèche incendiaire dans Arno Shield. Arno utilisera désormais un bouclier ardent pour combattre les rats pendant la transition. Vous retournerez à la surface.

Aller à la place du naufrage – continuation

Descente à la plage. À gauche est un établi.

Avant d’aller sur le site de l’accident, faites un crochet et montez sur le rebord à gauche (capture d’écran ci-dessus). Ce chemin mène à un autre site de crash, et si vous l’examinez attentivement, un souvenir s’ouvrira – survivant.

Trouvez l’abri des contrebandiers

Dès que vous arrivez à un grand navire détruit, de nouveaux rats commenceront à apparaître. Encore une fois, le moyen le plus simple de se rapprocher est d’utiliser les odoris, mais assurez-vous toujours que tous les rats ont disparu et que le chemin est sûr.

De plus, vous pouvez créer plusieurs coquilles d’allumage ou utiliser un bâton (rappelez-vous qu’ils sont rapidement consommés). Un peu plus loin vous trouverez une torche.

Les nouveaux gardes errent autour de l’épave. Vous pouvez les échapper ou éliminer les adversaires. En plus des techniques déjà bien connues (par exemple, des tourments d’extinction, afin que les rats soient engloutis par des ennemis ou les aspergés avec de la résine), vous pouvez également utiliser l’aide d’Arno – il peut vaincre un ennemi à la main – à main combat. Assurez-vous qu’Arno fait face à un ennemi à la fois, sinon il peut être vaincu.

Vous pouvez en saisir l’occasion et examiner attentivement l’épave pour obtenir des proies supplémentaires, mais vous devez vous méfier des rats. Il y a un coffre secret à côté du chemin d’enroulement à droite. Un autre coffre secret est au niveau inférieur de la grotte – pour l’obtenir, vous devez y allumer le chemin. Il y a aussi des fragments plus petits à proximité, et à l’intérieur, il y a un établi verrouillé (vous devez dépenser votre couteau pour le déverrouiller).

La sortie de l’emplacement actuel peut être observée dans la capture d’écran ci-dessus, c’est le niveau supérieur des grottes. Pour continuer, vous devez déplacer l’obstacle et serrer entre les pierres. Suivez le couloir partiellement inondé pour vous rendre au lieu de rencontre avec Sofia.

Accédez au bateau de Sofia

Votre objectif est un village de pêcheurs, visible au loin, où se trouve le navire Sofia.

En cours de route, vous pouvez à nouveau et devriez utiliser l’aide d’Arno. Vous pouvez lui ordonner d’attaquer l’ennemi, mais assurez-vous qu’il n’attaque pas plus d’un ennemi à la fois, sinon il peut perdre la bataille.

Vous pouvez également vous engager dans la bataille avec les adversaires vous-même – à ce jour, dans votre ensemble de mouvements, il existe plusieurs façons de gagner, comme une arbalète ou un mélange de résine avec l’allumage. Pour les adversaires unis, vous pouvez utiliser la fronde.

Si vous préférez rester inaperçu, cachez-vous dans de l’herbe haute et distrayez les adversaires.

Il existe deux façons de choisir – à gauche et à droite:

1) Le chemin de gauche mène à travers les grottes (l’entrée qui y est montrée dans la capture d’écran ci-dessus) – il est difficile de se faufiler ici, mais vous devriez être en mesure de gérer facilement les adversaires. L’emplacement de certains d’entre eux contribue à une attaque soudaine.

2) La bonne voie mène à travers la plage – il y a plus d’abris ici, mais suivez les rats dans cette région. Sur le chemin, vous devrez utiliser un point de référence pour déplacer le bateau (capture d’écran ci-dessus).

Les deux chemins mènent à un nouveau passage étroit – vous pouvez l’utiliser pour continuer la campagne.

Avant de continuer, montez sur le rebord à gauche (capture d’écran ci-dessus). Ayant levé, pressez un petit trou et examinez la grotte sombre pour trouver un secret, souvenir (premières personnes).

Dès que vous retournez sur le chemin principal, suivez-le pour vous rendre au village de pêcheurs. Il y a des ennemis à proximité – passez-les devant eux, donnez un coup soudain ou envoyez à Arno. De plus, vous pouvez utiliser les forces de Hugo et prendre le contrôle des rats.

Il est plus sûr de marcher sur les ponts supérieurs entourant les cabanes voisines. Il y a beaucoup de rats au niveau de la plage, et vous serez facilement dévoré. Plus loin dans le village, vous rencontrerez un soldat en armure lourde. Soit viser dans un endroit faible sur le dos, soit envoyer Arno à se débarrasser de lui.

Avant de quitter le village, il y a une opportunité de collecter le contenu d’un coffre secret. Pour y accéder, vous devez trouver un point d’ancrage (capture d’écran). La structure en bois s’effondrera, mais entre vous et la poitrine de rats – utilisez des pots avec l’allumage ou l’Ordoris.

Il n’y a qu’une seule voie à venir – la porte de la cabane supérieure à côté de l’endroit où vous avez couru dans un soldat blindé.

À l’intérieur de la cabane, vous devrez participer à QTE, où vous devez appuyer deux fois sur le bouton droit. De plus, la cabane a un établi.

Libre le bateau de Sofia

La dernière partie de ce chapitre est une sorte de puzzle – vous devez effectuer certaines actions afin que le bateau de Sofia puisse naviguer et aller sur l’île.

Commencez par utiliser le levier sur le pont principal. La tentative de soulever l’ancre finira parce que la chaîne suspendue a interféré.

Aller au bord du bateau. Sous les toits. Utiliser les odoris pour distraire les rats. Dice rapidement et courez vers les escaliers, ce qui vous permettra de vous rendre dans des balcons en bois adjacents à un bateau amarré.

Tournez à droite et demandez à Arno d’utiliser un nouveau levier. Restez là-bas et attendez que le crochet soit visible – utilisez l’élingue dessus pour briser la chaîne.

Maintenant tu peux retourner au navire. Pendant que vous y êtes, examinez la cabane la plus proche. Vous devez:

  • Utilisez l’élingue sur la trappe pour l’ouvrir;
  • Utilisez l’élingue sur des poissons suspendus qui attirent les rats.

Maintenant, vous pouvez sauter en toute sécurité, se rendre au navire Sofia et utiliser à nouveau le levier pour soulever l’ancre.

La tâche suivante consiste à augmenter la voile. Pour ce faire, atteignez les cordes liées à la voile. L’opération sera partiellement réussie – la voile ne s’est pas complètement ouverte.

Allez à la jetée à droite, ce qui signifie revenir vers le village de pêcheurs. Tenez-vous au point de la capture d’écran et dirigez la fronde vers la voile. Enfin, la voile a été déployée. Un Kat-Scene représentant la conclusion du chapitre 7 commencera.

Chapitre 8: Une mer de promesses

Parler à l’équipe

Le chapitre 8 commence par une équipe à bord du voilier. Vous pouvez vérifier les ponts principaux et inférieurs – des interactions supplémentaires sont possibles.

Vous pouvez parler à Sofia, Arno et Hugo. Dans le cas d’Hugo, vous pouvez l’accompagner lors d’un voyage de recherche avec des interactions supplémentaires accessibles (Hugo prendra une boussole avec vous). Pour amarrer le navire, vous devez parler à Sofia. Vous arriverez à l’île de La Kuna.

Entrer dans le village

Commencez à explorer le village – il n’y a pas d’ennemis ni de dangers ici. Vous pouvez communiquer avec les personnages rencontrés. Pour obtenir un autre article pour Hurugo Herbarium (Kite noir), allez à la périphérie de l’amphithéâtre, parlez à une femme et inspectez l’arbre.

Pour continuer, retournez dans la zone principale. Les gardes vous manqueront maintenant (auparavant, le chemin a été bloqué).

Tournez à gauche et vous arriverez à l’endroit où une compétition supplémentaire est organisée pour lancer des pots.

Il y a 4 pots à votre disposition, et pour gagner, ils doivent tous voler à travers la guirlande.

Cliquez sur le bouton de visée et ajustez la trajectoire – elle devrait voler directement à travers chaque guirlande (exemple dans la capture d’écran). Cela devrait garantir un lancer réussi. Une tentative réussie est récompensée par un trophée, et un nouveau souvenir (couronne de fleurs) s’ouvre).

Suivre le défilé

Continuer à bouger. Il y aura un autre établi ici. Le défilé passe au loin, et vous pouvez observer un peu après la balustrade.

Vous n’avez pas besoin de suivre le défilé. Cat-Scene avec le graphique dans le rôle-titre aura lieu.

Échappez aux soldats du comte

Après la fin des événements sur la scène, Amitizia et Hugo seront considérés comme des ennemis. Dès que vous prenez le contrôle des héros, la poursuite commencera. Tenez le bouton Sprint tout le temps et accédez au bâtiment pour arrêter temporairement la poursuite.

Continuez à marcher le long du chemin – il y a un établi supplémentaire dans la grange. Demandez à Hugo de presser le trou dans le mur (l’image est plus élevée), et il ouvrira la porte pour vous.

Derrière les portes, vous trouverez un chariot sur roues, que vous devez mettre de manière à accéder à l’étage supérieur de la grange. Il y aura un coffre secret.

L’évasion de Sokolnik

Une tâche plus difficile vous attend – vous rencontrerez Sokolnik, qui envoie son animal de compagnie pour vous retrouver. Être sans abri pendant l’attaque d’un faucon signifie mort instantanée.

Commencez par jeter une pierre dans la boîte à outils la plus proche. Cela attirera l’attention du faucon qui commencera à s’envoler vers cet endroit.

Utilisez le moment où le faucon est distrait et arrivez rapidement au refuge suivant. N’essayez pas d’arriver davantage aux abris, car vous n’avez peut-être pas le temps.

Répétez les 2 étapes ci-dessus jusqu’à ce que vous atteigniez la porte latérale (capture d’écran ci-dessus), qui mène de cet endroit.

Votre nouvelle tâche est de trouver Arno. Suivez simplement le chemin linéaire vers la zone qui sera un duel Arno contre le décompte.

Suivez le compte et la comtesse

Vous serez emmené dans le domaine du comte, mais cette fois, ils vous traiteront comme un invité. Suivez simplement le compte et sa femme, écoutez les conversations en cours de route et effectuez des actions simples (dégustation, prière). Vous arriverez dans la pièce préparée pour Hugo et Amicite. C’est la fin du chapitre 8.

Chapitre 9: Histoires et révélations

Explorez l’île

Vous commencez sur le territoire de la succession. Il n’y a pas de proie ou de collecte d’articles, et vous pouvez immédiatement passer à des niveaux inférieurs. Allez à la sortie que le soldat protège (capture d’écran ci-dessus).

Vous entrerez dans la zone de demi-ouverture couvrant l’île et rencontrerez Sofia, qui vous accompagnera pendant l’étude.

Suivez les statues des oiseaux

Suivez le chemin d’enroulement menant. Bientôt, vous arriverez à la première statue d’un oiseau – suivez de l’un à l’autre pour rester sur la bonne voie. Dirigez-vous toujours dans la direction où la statue ressemble.

La deuxième statue est située sur le chemin marchant à côté de la ferme.

La troisième statue est située près du pont et face à la maison.

La quatrième statue est située sur les rochers et se tient devant les drapeaux rouges.

La cinquième statue est située à côté des drapeaux ci-dessus. Son avant est face à la colline.

La sixième statue est sur la colline et face aux arbres face.

La septième statue est située à côté de l’un des arbres et face aux ruines.

Destination – ruines dans la partie centrale de l’île. L’entrée à eux est montrée dans l’image ci-jointe – vous devez déplacer l’obstacle et presser entre les falaises.

Découvrez ce que les ruines cachent

Dans les ruines de l’ancien théâtre, vous remarquerez des symboles dessinés sur Terre. Vous devez les ouvrir complètement – utilisez l’allumage pour mettre le feu sur l’herbe et attendre que la flamme se fasse. Une scène Kat commencera, dans laquelle la découverte est analysée, qui est une carte de l’île.

Arriver à las madres

Votre nouvel objectif est un refuge dans les montagnes. Commencez par grimper un rebord plus élevé.

Suivez la route menant aux montagnes. Ayant atteint la porte, vous devez confirmer votre désir de quitter la zone ouverte. À partir de ce moment, le chemin redevient linéaire.

Suivez le sentier de la montagne. Vous arriverez aux portes verrouillées qui ont des chèvres – vous devez aller à gauche et utiliser une alternative.

Grimper sur le rebord. Vous trouverez de petites ruines et vous pouvez économiser une chèvre dedans (à la demande du berger).

Pour ce faire, utilisez l’allumage dans l’herbe haute à côté des ruines (image en haut) – Hugo pourra se faufiler à travers une nouvelle ouverture et ouvrir la porte pour Amias. Cela ouvre un secret (souvenir – Alien). Il y a aussi un coffre secret.

Trouver un moyen de contourner le point de contrôle

Continuez à vous lever jusqu’à ce que vous atteigniez la zone interdite. C’est la première fois que le secret est absolument obligatoire – la détection échoue automatiquement à la mission. Vous ne pouvez pas non plus tuer les ennemis, même tranquillement.

Cachez-vous dans l’herbe haute chaque fois que vous le pouvez, car cela vous permettra de continuer et de planifier calmement vos prochaines étapes.

Vous débloquez également la nouvelle capacité que vous pouvez utiliser pour distraire les ennemis pendant qu’ils se cachent. Vous pouvez demander à Sofia d’utiliser son prisme.

Son objectif – mettre le feu sur l’herbe – appuyez et maintenez le bouton de commande et indiquez l’herbe que vous souhaitez mettre le feu. Cela devrait attirer l’attention de l’ennemi, l’encourager à explorer l’herbe en quelques secondes.

Ne distraire pas un ennemi plus d’une fois, car cela peut l’alerter et le forcer à fouiller soigneusement le terrain, y compris l’herbe haute.

Accédez à la porte à côté des portes verrouillées (sur la photo ci-dessus) pour passer par la première section.

Note. Dans ces sections, vous pouvez trouver des coffres, mais ils ne sont pas à risque s’ils sont dans le champ de vision de l’ennemi. Il n’y a pas d’articles uniques, seulement une production ordinaire.

Rendez-vous à Las Madres – continuation

Sur le chemin, vous trouverez un établi. Allez le long d’un bord étroit et dirigez-vous vers le temple. Vous entendrez plus de gardes qui commenceront la deuxième section furtive – un plus long et plus complexe.

Nous vous recommandons d’abord le long du chemin gauche. Un garde le patrouille, mais vous pouvez vous cacher dans l’herbe ou demander à Sofia d’utiliser un prisme et de le prendre.

Montez en montée et montez sur le rebord à droite, caché dans de hautes herbes. Merci à cela, vous serez toujours caché.

En fin de compte, vous atteindrez la région protégée par un ennemi. Utilisez un prisme pour mettre le feu sur l’herbe à droite et attendre que le garde y va.

Aller un peu plus loin. La route principale a un autre garde. Brûler l’herbe loin à votre gauche pour qu’elle soit occupée pendant longtemps.

Rendez-vous sur la montagne et adhérez au côté droit. Cachez-vous immédiatement dans l’herbe à droite. Cette zone est patrouillée par des soldats en armure lourde, donc s’il vous voit brièvement, se cachez-vous immédiatement dans l’herbe haute ou se faufile rapidement.

Sur le chemin, vous rencontrerez un autre garde ordinaire. Brûlez l’herbe à droite, attendez qu’il va et vérifiez-le, puis glissez-vous à gauche (suivez le soldat blindé).

Votre objectif est la tour sur la colline gauche, étant donné que la porte principale est fermée. Méfiez-vous du deuxième ennemi blindé. Dirigez-vous vers l’herbe haute représentée ci-dessus.

Attendez que le soldat blindé va à droite et ouvre la porte de la tour. C’est là que la deuxième section furtive est terminée.

Trouver une autre voie à l’intérieur du sanctuaire

Il y a un escalier sinueux à l’intérieur de la tour. Descendre tout en bas pour trouver un établi.

Puis montez et montez à un rebord plus élevé. Maintenant, vous pouvez gravir le chemin supérieur menant au sanctuaire – en cours de route, vous trouverez un secret – une plume pour l’herbier Hugo – Siphuhu.

Vaporisez dans de hautes herbes à gauche du chemin principal et allez vers la tente rouge. Cela déclenche un chat dans lequel Amicia et Hugo sont déguisés.

Suivez le rituel

Votre nouvel objectif de la mission est très simple – suivez le compte et la comtesse, ainsi que d’autres participants au rituel. Vous n’avez pas besoin de regarder attentivement dans ces domaines, il ne vaut la peine d’explorer que plus tard.

S’agenouiller dans l’une des salles et prendre une torche. Spécifiez-le par la cascade. Il sortira, mais ne vous inquiétez pas, cela fait partie du rituel. Dans une pièce sombre, accédez aux figures légèrement visibles.

Accédez aux quartiers sacrés

En fin de compte, Sofia apparaîtra – vous vous séparerez des autres participants pour explorer le reste du sanctuaire. Premiez d’abord dans la cour avec un énorme arbre.

Explorez les quartiers sacrés

Essayez de trouver tous les articles interactifs dans chaque pièce dans laquelle vous entrez. Une étude complète du sanctuaire vous récompense avec un trophée.

Le premier quart est la salle de Vasily (enfant). Sujets pour l’étude:

  • La tente dans laquelle Hugo s’asseoira;
  • cheval jouet;
  • lit;
  • Figures en bois.

Le deuxième trimestre est des armes. Tu peux trouver:

  • Coffre d’équipement;
  • ensembles d’armure;
  • stand d’arme;
  • Assiettes à cire.

Vous arriverez dans la zone dans laquelle vous devez étudier le symbole Phoenix sur le mur. Continuer à aller. Le troisième trimestre est un laboratoire alchimique. Vous pouvez examiner:

  • poêle dans le coin;
  • Équipement alchimique – quatre objets différents à quatre endroits différents, dont chacun est considéré comme une interaction distincte
  • lit.

Sofia trouvera un passage à l’étage supérieur caché derrière le rideau représenté ci-dessus.

La finale, quatrième trimestre – Bibliothèque d’alchimistes. Vous pouvez étudier:

  • défile sur les étagères;
  • les trous dans le sol à travers lesquels ils ont regardé Vasily;

Dès que vous avez terminé, allez à Sofia.

Quitter le sanctuaire

Quitter le sanctuaire sans avertir le décompte et la comtesse, heureusement, est très simple – vous utiliserez le passage des égouts qui vous est montré par Sofia.

Allez le long des balcons supérieurs, s’accroupir. Vaporisez au niveau inférieur et accédez à l’entrée de l’égout. Vous reviendrez sur l’île principale, complétant le chapitre 9.

Chapitre 10: Généalogie

Trouvez une tour ronde

Vous reviendrez sur une île à moitié ouvre, vous aurez encore une fois de l’opportunité de l’explorer.

Pour vous déplacer autour de l’intrigue, allez droit, contournant l’entrée du port et des zones où les insulaires célèbrent. Votre objectif est la tour détruite à gauche des moulins à vent sur la colline, marqués dans l’image ci-dessus.

Vous verrez les portes ouvertes représentées ci-dessus. Maintenant, vous pouvez suivre le chemin bloqué au chapitre 9.

Trouvez le chemin vers le fort

Vous arriverez à la porte verrouillée à la base de la tour ronde. Éloignez-vous et trouvez un trou dans le mur de la tour. Passer au travers.

Montez les escaliers, allez le long du bord et arrivez à l’ouverture du mur. Tirer sur un crochet de fronde. Retour à l’entrée que vous venez d’ouvrir. Utilisez les escaliers et accédez à la porte suivante. Vous lancerez une scène de coupe au cours de laquelle vous verrez le fort au loin.

Trouvez le fort

Descendez le chemin et sautez en bas, atteignant le pont détruit. Tenez-vous près du point de liaison et tirez sur le crochet de l’arbalète. Cela réduira la plate-forme, vous permettant de continuer le voyage. Vous arriverez plus près du fort.

Aller au fort

Vous approcherez la première région habitée par les commerçants d’esclaves. Dès que vous y entrez, Amicia tombera – vous devez effectuer des QTE pour survivre.

Heureusement, les ennemis ne seront pas avertis. Laissez les ruines et retournez à vos alliés. Les commerçants d’esclaves sont hostiles et, contrairement aux chapitres précédents, le secret n’est plus requis. Tu peux les tuer si tu veux.

  • Si vous allez agir secrètement, cachez-vous dans les hautes herbes et demandez à Sofia d’utiliser un prisme pour distraire les ennemis et embusquer. Vous pouvez également éviter certains bandits en passant par le sous-sol.
  • Pendant la bataille ouverte, utilisez du goudron et des allumeurs ou de votre arbalète. Méfiez-vous des propriétaires des boucliers – s’ils vous remarquent, jetez-les de la queue et attendez l’occasion de frapper derrière. Il y a beaucoup de production ordinaire que vous pouvez utiliser pour reconstituer les actions.

Vous pouvez accéder à la deuxième partie des ruines le long du chemin représenté ci-dessus. Il y a plus de commerçants d’esclaves ici – soyez prêt à commencer à voler ou à retirer si vous êtes remarqué. Vous pouvez vous faufiler rapidement vers la tour à droite, où vous pouvez planifier vos étapes suivantes.

Nous vous recommandons de sécuriser toute la zone, car cela facilitera le chemin de déverrouillage. Comme précédemment, vous pouvez aveugler les bandits, tirer dans des sacs, les installer ou les tuer d’une arbalète. Méfiez-vous d’un archer au niveau supérieur des ruines.

À la fin, vous devez arriver au point représenté ci-dessus au dernier étage à côté de la sortie fermée de la région. Utilisez votre arbalète pour ouvrir la prochaine passe.

En grandes ruines, vous verrez la porte verrouillée que vous devez détruire en décidant du puzzle.

Trouvez le levier le plus proche et demandez à Sofia de l’utiliser.

Maintenant, cherchez un endroit où vous pouvez gravir une étagère plus élevée. Vous trouverez un autre point de soutien représenté ci-dessus. Maintenant, vous pouvez utiliser l’arbalète pour saisir le lustre élevé par Sofia, et le balancer, s’écrasant dans la porte et ouvrant le chemin vers l’avant.

Commencez à marcher sur le nouveau chemin. À droite, vous trouverez un établi. Vous pouvez également s’écarter du chemin principal et suivre le chemin gauche menant à l’eau. Il y a un secret – une plume pour l’herbier Hugo: Raven.

Suivez la route principale pour lancer une scène de coût -ce avec la participation des commerçants d’esclaves, au cours desquels Hugo appliquera ses forces.

Après la vidéo, allez à Hugo et parlez avec Sofia, qui s’est appuyé contre les ruines. Explorez les ruines et trouvez le point de référence. Interagir avec lui et diriger l’arbalète sur le mur décrit ci-dessus. Vous détrurez le mur et ouvrirez le chemin vers le nouveau sujet de collection – Souveniture: Rag Doll. Tu la trouverez par l’arbre.

Retour aux ruines. Pour promouvoir, vous devez utiliser un passage avec des corps suspendus derrière. Vous arriverez dans la nouvelle zone remplie de commerçants d’esclaves.

Tu dois aller au fort. Comment tu fais ça dépend de toi. Vous pouvez vous cacher dans l’herbe et distraire les ennemis à l’aide d’un prisme de Sofia ou organiser une embuscade et les tuer de l’élingue, de l’arbalète et de l’allumage. Essayez de ne pas attaquer plus d’un ennemi en même temps. Méfiez-vous des archers et des ennemis avec des boucliers.

Explorez les bâtiments environnants si vous le pouvez pour reconstituer les stocks. Dans l’un d’eux, vous trouverez un coffre secret.

Dès que vous approchez du fort, le pont de levage sera soulevé, ce qui ne vous permettra pas de l’entrer sur le chemin principal.

Ne faites pas attention à l’ennemi encore debout sur le pont et descendez au fossé. Tournez à gauche pour trouver un passage étroit illustré ci-dessus, qui vous retirera de la zone.

Se rendre à la porte. Un gardien de sécurité attaquera Amicia, mais Sofia la sauvera sans la participation du joueur.

Il y a un autre établi ici. Ne faites pas attention au mécanisme rotatif et accédez à la nouvelle porte. Vous pénétrerez le fort, vous faufilant à bord de la camionnette avec des esclaves.

Traverser la cour

Vous vous retrouverez à l’intérieur du fort entouré de rats, et bientôt vous devrez également combattre les mercenaires.

Ne sautez pas tout de suite de la camionnette – les rats vous dévoreront. Au lieu de cela, utilisez un allumage au feu le plus proche.

Sofia apparaîtra, qui peut désormais utiliser son prisme sur des sources lumineuses pour accéder à des cercles éclairés en toute sécurité. La première action de ce type est automatique, mais plus tard, vous pouvez indiquer Sofia, quelles sources lumineuses il devrait refléter les rayons avec son prisme.

Aller à un feu éclairé avec Sofia.

Utilisez le prisme de Sofia

Allumez un autre feu avec un allume et utilisez d’abord la réfractivité avec le prisme. N’oubliez pas que la gamme du prisme est limitée. Sophia vous avertira si vous allez trop loin de la source lumineuse actuelle. Arrêtez de passer à autre chose – si vous allez trop loin, vous serez dévoré.

Accédez aux ruines les plus proches dans lesquelles vous trouverez plusieurs articles et un établi verrouillé avec un tas de proies (bien que vous ayez besoin de sacrifier un couteau pour l’ouvrir).

Retournez dans la cour principale et utilisez des briquets pour créer des sources lumineuses qui peuvent être atteintes à l’aide d’un prisme.

Le passage vers la région suivante est bloqué par une flamme – utilisez les coquilles d’extinction pour l’éteindre. Les bâtons sont allongés ici – mettez le feu à l’un d’eux et utilisez-le pour plonger dans le fort.

Se rendre à la cour

En plus des rats, vous devez maintenant vous méfier et mercenaires. Vous pouvez utiliser des méthodes ordinaires pour vous débarrasser des ennemis, mais n’oubliez pas que le très utile – le flambeau ennemi est l’extinction de l’ennemi, alors qu’ils sont dans l’essaim, mèneront à leur mort.

Vous rencontrerez à nouveau une barrière ardente, qui peut être éteinte par un extincteur. Demandez à Sofia de stimuler la lumière avec son prisme et d’aller de l’autre côté.

Suivez de nouveaux ennemis et cherchez l’opportunité d’éteindre leurs torches. Utilisez un prisme plus souvent, car vous pouvez facilement entourer vos rats, en particulier dans les chambres inférieures.

Votre destination est un mécanisme pour soulever la porte représentée ci-dessus. Il est situé au dernier étage, et vous pouvez y accéder en passant par le côté gauche ou droit du fort.

Entrez dans la chapelle

Vous soulèverez la porte et donnerez lieu à plus d’ennemis, alors prenez votre temps, mais pas à la hâte là-bas. Encore une fois, les torches de ragoût aident beaucoup.

Utilisez l’allumage et le prisme pour accéder au passage inférieur, qui s’ouvrira en augmentant la porte. Vous arriverez à la chapelle – allez directement pour entrer.

Trouver la trace d’Eliya

Inspectez la fresque de l’autel et descendez. Allez dans la chaîne représentée ci-dessus pour appeler un chat-scènes.

Aller à la sortie de la chapelle. Milo apparaîtra plus haut, mais ils s’occuperont de lui dans une vidéo sans se battre.

Excuser l’assaut

Le moment est venu pour la tâche principale du chapitre – pour repousser l’attaque des bandits.

Les ennemis jetant des explosifs représentent la plus grande menace, car ils peuvent mettre le feu sur le territoire et rendre difficile le déplacement ou l’utilisation d’abris. Vous pouvez utiliser la fronde pour assommer les coquilles de leurs mains. Un succès réussi mettra le feu à l’ennemi.

Détruisez rapidement les ennemis sans casque de fronde, y compris les archers et les lancers.

Utilisez votre arbalète ou votre résine et votre allumage contre les ennemis blindés – la résine les arrêtera sur le chemin, et les allumeurs les brûleront. Vous pouvez brûler plus d’un ennemi à la fois si vous avez de la chance.

Les adversaires avec un bouclier peuvent être problématiques. Viser dans les sacs trouvés à proximité pour les aveugler temporairement. Cela vous permettra de les détruire par derrière en élingue ou en combat rapproché.

Si vous êtes blessé, cachez-vous derrière le refuge, mais méfiez-vous des ennemis qui essaieront de vous rapprocher de vous. Prenez rapidement le butin le plus proche si vous avez des fournitures.

Continuez à vous défendre jusqu’à ce que Hugo utilise sa force pour combattre les attaquants. Après plusieurs vidéos, vous terminerez le chapitre 10.

Chapitre 11: Cradle des siècles

Prenez les ruines au centre de l’île

Vous commencez ce chapitre dans la partie principale de l’île. Soyez prudent parce que c’est la nuit maintenant, et l’endroit regorge de rats.

Pendant le voyage, vous devrez utiliser le prisme de Sofia – commandez-le d’abord pour l’utiliser, puis indiquer où réfracter la lumière. Dans l’exemple décrit ci-dessus, c’est l’une des torches. Cette méthode peut vous faire économiser des gadgets qu’Amias utilise généralement pour repousser les rats.

Tirer un allumage à une torche éteinte lointaine. N’utilisez pas de prisme, c’est trop loin. Au lieu de cela, vous devez trouver plusieurs bâtons. Bather l’un d’eux et utiliser pour arriver à la torche suivante.

Dans la zone suivante, mettez le feu sur le foin et passe avant qu’il n’arrête de brûler.

N’essayez pas de sauver des civils attaqués par des rats. Vous ne pouvez pas les aider. Au lieu de cela, allez à droite, en utilisant un prisme pour atteindre les sources lumineuses suivantes.

En fin de compte, vous arriverez dans le chariot. Vous ne pouvez pas le déplacer, car il est bloqué par une poutre en bois, à partir de laquelle vous devez vous débarrasser.

Trouvez une flèche incendiaire pour une arbalète et tirez à la table la plus proche représentée ci-dessus.

Demandez à Sofia d’utiliser un prisme et à se rendre à la flèche arrogante coincée dans le tableau (elle est située juste à la frontière du prisme du prisme).

Interagir avec le point de liaison. Vous devez cibler votre arbalète sur une poutre tenant un chariot.

Le chariot commencera à bouger – suivez-le et restez dans le rayon de sa lumière. Dès qu’elle s’arrête, vous pouvez commencer à la pousser. Répéter jusqu’à ce que le chariot s’arrête du tout.

Utilisez l’allumage sur la botte de foin et passez à la zone suivante. Un peu plus loin, vous pouvez allumer une torche et utiliser le prisme de Sofia.

Dans l’endroit illustré ci-dessus, vous pouvez atteindre des rebords plus élevés, revenant aux ruines étudiées au chapitre 9.

Trouvez le chemin à l’intérieur des ruines

C’est une tâche très simple – l’une des colonnes est interactive (dans l’image ci-dessus), et elle peut être déplacée. Elle s’écrasera dans le sol et ouvrira l’entrée du donjon.

Explorez la partie souterraine

Suivez le seul chemin. Ayant atteint la zone sombre, utilisez l’allumage sur le panier légèrement visible. Il illuminera toute la pièce.

Explorez une petite zone sur le côté avant de passer. Vous y trouverez un coffre secret, comme sur l’image ci-dessus.

Suivez le chemin illuminé et examinez les trois personnages au sol dans la pièce voisine. Vous arriverez à l’écart par lequel vous devez serrer.

Sautez aux niveaux inférieurs. Vous arriverez aux portes verrouillées et trouverez des réservoirs remplis de feu grec, c’est-à-dire du cuivre. Sofia vous dira qu’ils peuvent être explosés. Attendez qu’il déplace l’un des conteneurs près de la porte verrouillée. Revenez à une distance sûre et tirez dessus depuis l’allumage. L’explosion ouvrira la porte.

Dans ce domaine, vous pouvez trouver un établi. Dans l’endroit illustré ci-dessus, vous pouvez faire exploser un autre réservoir de cuivre caché derrière les planches. Cela ouvre un passage dans une nouvelle zone cachant une plume pour Hurbaria Hugo: Dandy européen.

Pour avancer, vous devez vous élever à un rebord plus élevé et détruire le réservoir avec des explosifs à travers un trou dans le mur (sur l’image ci-dessus). L’explosion ouvrira un nouveau passage.

Dans la nouvelle zone, tournez à gauche et montez vers un grand chariot. Passer sous la grille endommagée et utiliser le levier. Soulever le treillis et le chariot commencera à rouler sur la pente. Il ouvre la voie à suivre.

Puzzle avec trois chariots

Vous arriverez dans une grande grotte – commencez par utiliser un allumage au feu de joie central représenté ci-dessus. Un puzzle vous attend dans la pièce. Vous devez créer un chemin sûr vers un pont distant. Les rats interféreront. Pour résoudre un puzzle, vous devez utiliser trois chariots à proximité sur les rails.

Aller d’abord dans les bons chariots (en regardant vers la sortie). Vous pouvez l’atteindre, demandant à Sofia de guérir la lumière avec son prisme.

Les chariots peuvent être poussés, mais uniquement sur les rails. Vous devrez peut-être les pousser dans différentes directions en fonction de vos besoins. Déplacez le chariot à côté de la zone latérale représentée ci-dessus.

Vous devez chasser les rats pendant un certain temps, le moyen le plus simple est de jeter le goudron dans le feu pour augmenter le rayon de lumière. Vaporisez le rebord inférieur et inspectez-le. Vous trouverez un souvenir: Chateau d’ombrage.

Maintenant, vous devez revenir en toute sécurité à un niveau supérieur. Tirez sur un panier brûlant à l’intérieur d’un chariot avec une petite quantité de résine. Cela vous donnera suffisamment de temps pour vous lever et y revenir.

Poussez le chariot vers la structure centrale (dans l’image ci-dessus), à côté de laquelle vous avez commencé un puzzle.

Le centre a un point de liaison. Tenez-vous à côté d’elle et dirigez l’arbalète sur le chariot gauche représenté ci-dessus. Prenez-le et tirez-le un peu plus près.

Le moment est venu à nouveau avec l’aide d’un prisme – se rendez d’abord dans le chariot central représenté ci-dessus, puis à gauche.

Commencez à déplacer le chariot gauche le long des rails. Allez à la sortie de la grotte et arrêtez-vous dès que les rails se terminent (sur l’image ci-dessus).

De là, vous pouvez faire exploser le réservoir de cuivre représenté ci-dessus, en utilisant l’allumage.

Après l’explosion, revenez au point de départ, c’est-à-dire sur la plate-forme rond centrale.

Encore une fois, commencez à pousser le bon chariot (celui que vous avez utilisé pour obtenir l’article de collecte plus tôt). Grâce à l’explosion, le chemin à terme est maintenant ouvert. Tournez à gauche sur la première fourche, puis à droite.

La réalisation de ces étapes vous permettra de livrer un chariot au pont, qui sert de solution.

Ouvre la porte

Ce prochain puzzle sur l’ouverture d’une grande porte. Vous le ferez après avoir retiré 4 barricades qui le bloquent.

Inspectez la zone à gauche de la porte (si vous les regardez directement). Demandez à Sofia d’utiliser la poignée.

L’utilisation de la poignée soulèvera la tige et vous pouvez retirer le chariot. Placez-le de la zone latérale et déplacez-le dans le hall principal. Le chariot doit rester coincé sur le coup.

Demandez à Sofia d’utiliser le mécanisme à gauche de la porte – nous l’avons noté dans l’image.

Tenez-vous dans le chariot – il a un point de remorque et vous pouvez utiliser une arbalète. Attendez que le mécanisme de gauche soit complètement déplacé et entrez le levier gauche noté dans l’image. Blok 2 barricades gauche – seulement 2 resteront à droite.

Demandez à Sofia d’utiliser le mécanisme à droite de la porte – il est marqué dans l’image.

Attendez que le bon mécanisme s’arrête dans la position finale. Demandez à Hugo de tirer le bon levier (voir. L’image est plus élevée). En ce moment, Sofia et Hugo devraient contenir 2 mécanismes différents. Vous bloquez 2 barricades à droite.

Vous pouvez maintenant interagir avec le mécanisme rotatif central. Avec son aide, une grande porte s’ouvrira – ils ne sont plus bloqués par aucune des barricades.

Explorez le reste du donjon

Utilisez l’allumage sur le nouveau pieu – le chemin menant plus loin vers les ruines souterrains sera allumé, et vous découvrirez que vous êtes entré dans un énorme nid de rat.

Vous arriverez à la grotte avec des chaînes. Utilisez l’élingue sur le mécanisme de gauche pour élever le pont.

Toutes les plates-formes n’augmenteront pas – Amitia décide de le comprendre et de résoudre le problème.

À gauche, vous pouvez sauter dans le nid. Courir vers les escaliers.

Lorsque vous étudiez les zones latérales, vous pouvez utiliser de nombreuses fissures pour vous rendre de l’autre côté des mécanismes de pont.

Utilisez la fronde sur l’une des chaînes (l’image ci-dessus). La première des deux sections du pont augmentera. Passer par l’écart.

Vous devez passer par la partie inférieure et utiliser l’allumage pour allumer le feu. Vous pouvez jeter le goudron dans la flamme pour éclairer temporairement une grande zone.

Allez de l’avant et utilisez un boulon enflammé pour entrer dans la planche sur l’image ci-dessus. Jetez à nouveau le goudron dans le feu et courez à l’endroit où le boulon.

Vous trouverez des bâtons à côté de la planche – vous pouvez mettre le feu à l’un d’eux. Prenez-le pour arriver au panier éteint et allumer un feu. À côté d’elle, vous trouverez une étagère (image ci-dessus) – Accédez à la région supérieure avec de nouvelles fissures.

Comme précédemment, vous devez frapper la chaîne d’élingue. La dernière section du pont augmentera. Hugo et Sofia pourront passer à autre chose – Amicia devrait revenir au sommet. Commencez par passer par l’écart.

Si vous le souhaitez, vous pouvez explorer la dernière fissure à gauche. Il y a un établi verrouillé derrière (l’utilisation de 1 couteau est requise).

Trouvez le chariot ci-dessous et mettez-le en feu à l’aide d’un Ignite. Continuez à appuyer dessus jusqu’à ce qu’il s’arrête.

Créez plus de sources lumineuses dans ce domaine et accédez à eux. Sofia laisse tomber un conteneur avec du cuivre. Tenez-vous près du point de liaison et tirez sur le récipient d’arbalète. Amicitia tirera le conteneur vers lui et provoquera une explosion.

L’obstacle sera supprimé et vous pouvez continuer la poussée du chariot. Avant de quitter cet endroit, vous pouvez trouver un coffre secret à gauche. Accès à lui « protéger » les rats. Utilisez des gadgets, par exemple, un navire avec une résine ou jetez le goudron dans le panier.

Retour à Hugo et Sofia dans les escaliers.

Reprendre l’étude des zones souterraines. Vous serez dans un grand emplacement vertical – descendez les escaliers. Lorsque vous atteignez le niveau le plus bas, vous lancerez une scène de coupe.

Courir de prison

Il est temps pour la scène suivante avec un tournage – celui-ci peut être assez compliqué. Continuez à courir et à surmonter rapidement tous les obstacles, sinon les rats peuvent vous rattraper.

Évitez les endroits où les rats apparaissent (exemple dans l’image), tournant rapidement à gauche ou à droite. Sinon, les rats peuvent facilement vous arrêter.

La sortie de la prison souterraine terminera le long chapitre 11.

Chapitre 12: La vie que nous méritons

Se rendre au port

Après être sorti du puits, vous serez à nouveau à la surface, mais cette fois il y a un seul moyen possible. Allez au camp et prenez une torche qui tient l’un des morts. Allumez-le et allez au port. Sur le chemin, vous rencontrerez un soldat qui informera les héros de l’arrivée des invités.

Suivez le soldat

Le chemin ramène à la succession du décompte. Suivez le soldat. Il n’y a pas d’interactions pendant le chemin.

Après l’économiseur d’écran décrivant la réunion, suivez le soldat, cette fois pour rencontrer le décompte. Suivre le décompte. Ses mauvaises intentions deviendront évidentes, et vous vous retrouverez dans un nouvel endroit.

Fuir le décompte

Amitia ne peut pas vaincre le décompte. Vous devez retirer lentement.

Lorsque les amias commencent à se lever, préparez-vous à QTE, dans lequel vous évitez le décompte du nombre, après quoi vous suivez la scène d’évasion.

Vous avez atterri au sous-sol, et le décompte est toujours gratuit. Vous devez agir rapidement – sautez par-dessus les barils à gauche et vous cacher sous la table. Cette action ne réussira que si le graphique est loin, sinon il vous verra.

Après le compte qui vous dépasse, sors sous la table et courez. Il n’y a qu’un seul moyen possible, et vous ne pouvez pas vous arrêter pendant l’évasion.

Faites le tour des tables et arrivez à la sortie de la cuisine. Une fois que la figure apparaît devant vous, tournez à gauche. À l’intersection indiquée dans la capture d’écran, sélectionnez le bon couloir (il est allumé).

Accédez à la fente dans le mur. Les amias ne le passeront avec succès que si le décompte est loin, ce qui n’est possible que si vous n’avez pas arrêté ou choisi le mauvais chemin pendant l’évasion.

Le premier tour à gauche. Le décompte brise soudainement la porte devant vous – vous devez rapidement courir vers la gauche. Continuez votre évasion et dans la partie suivante du sous-sol, exécutez un zigzag pour éviter les obstacles.

Il y a des fissures en cours de route, à travers laquelle vous pouvez vous faufiler pour déplacer une certaine distance du poursuivant. Vous arriverez dans la pièce où l’Amias a barricadé la porte, mais ce n’est malheureusement pas la fin de la poursuite.

Trouver un moyen de sortir du sous-sol

Dans la nouvelle zone, il existe un mécanisme rotatif qui, lorsqu’il est utilisé, abaisse le gril. Malheureusement, le mécanisme fait du bruit lorsque vous travaillez, ce qui attire le nombre. Pour survivre, interagir progressivement avec le mécanisme lorsque le nombre est loin. Répétez cette étape plusieurs fois – heureusement, pendant les pauses, le mécanisme ne reviendra pas à sa position d’origine.

Votre tâche consiste à éviter le graphique pendant des périodes plus longues. Après l’évasion, le décompte commence à fouiller la zone. Vous pouvez vous cacher derrière les étagères, ramper sous les tables ou grimper à travers les trous.

Dès que le nombre disparaît pendant suffisamment de temps, suivez-le et essayez d’interagir avec le mécanisme rotatif.

Vous aurez besoin de 3 tentatives pour ouvrir complètement la porte. En cas de succès, le passage latéral s’ouvrira – utilisez-le. Tournez à droite et arrivez à la porte à gauche. Vous avez réussi à vous éloigner des poursuivants.

Pour fuir le compte – continuation

Suivez le couloir pour arriver à la sortie du sous-sol.

Au fur et à mesure que vous revenez à la surface, le nouveau QTE vous attend. Amicitia perdra finalement le décompte, mais c’est un événement de complot.

Trouvez la prime

Pour la première fois pour le jeu, vous prenez le contrôle de Hugo. Vous commencerez dans la chambre du garçon – suivez le chemin de la ligne pour explorer la succession du comte. Enfin, Hugo arrivera au même endroit où Amicitia a déjà combattu avec le décompte.

Amenez Hugo à la limite

Vous devez utiliser la puissance du rat d’Hugo pour tuer des soldats qui approchent de votre position. Visant pour chaque ennemi et cliquez sur le bouton pour donner la commande de rat de l’attaque.

Le jeu marque les ennemis avec des icônes et commence par une attaque sur le plus proche de vous afin qu’ils n’obtiennent pas Hugo. Suivez tous les côtés, alors que les ennemis s’approchent de vous à partir de différents endroits.

Tuez la comtesse sur scène

Défendez-vous jusqu’à ce que la bande jaune soit complètement remplie – seulement alors elle deviendra rouge, activant l’objectif ultime.

Trouvez la comtesse dans ce domaine (capture d’écran ci-dessus) et ordonnez aux rats de le dévorer. Dès que vous réussissez, les scènes de Kat commenceront, représentant la fin du 12e chapitre.

Chapitre 13: Il ne reste plus rien

Trouvez le chemin à la surface

Au début, les amias sont toujours blessés, vous avancerez donc à la vitesse de l’escargot. Cela changera dès que vous atteignez le premier obstacle – la scène KAT sera activée, et à la fin, vous retournerez vos gadgets et un ensemble de mouvements.

Avance. Dans le sous-sol suivant, examinez les salles latérales, car l’une d’entre elles a une poitrine secrète. Vous trouverez également un établi.

Bientôt, vous arriverez à un grand trou, et Amicia devra trouver un moyen d’y accéder.

Recherchez des réductions dans ce domaine. Tenez-vous à côté d’eux et utilisez la fronde pour vous procurer le crochet que nous avons noté dans la capture d’écran ci-dessus. Cela vous permettra d’aller à la porte de l’autre côté et de l’ouvrir.

Explorez la nouvelle zone. D’un côté, il y a une armoire sur les roues – tirez-la. Cela déverrouillera le chemin dans la zone précédente.

Dans l’emplacement suivant, déplacez la deuxième armoire trouvée à droite. Cela ouvrira un trou (capture d’écran ci-dessus) – vous pouvez l’utiliser pour se rendre dans une salle secrète contenant un souvenir (désordre).

Bientôt, vous arriverez à un nouveau point de liaison – vous tenez à côté et utiliserez l’arbalète.

Vous devez viser et tirer sur l’objet de roue dans la capture d’écran ci-dessus – il est situé sur l’étagère supérieure. Tirant pour lui, il tombera au niveau inférieur. Retour à vos compagnons. Une tentative de grimper ne pourra pas grimper, mais les héros pousseront l’article tombé et l’accès ouvert au nid de rat.

Traverser le rat du rat

Il y a une torche à proximité. Prenez-le et commencez à explorer le nid.

Sur le chemin, méfiez-vous des bulles remplies de rats – ils peuvent exploser et pulvériser des paires toxiques. Le premier va exploser, peu importe à quel point vous essayez, mais le reste peut être passé en toute sécurité si vous tenez sur une distance sûre.

Un seul chemin est possible ici. Vous arriverez dans la pièce avec un réservoir géant, mais la scène d’évasion commencera. Comme dans les scènes de prise de vue précédentes, assurez-vous de maintenir le bouton de sprint et de ne pas perdre trop de temps, de grimper ou de descendre à des rebords inférieurs. Vous trouverez un moyen de sortir du nid.

Montez au port

Lorsque vous quittez le rat du rat, allez droit et au loin, vous remarquerez le port du village détruit – c’est votre nouvelle destination.

Bientôt, vous arriverez dans les régions avec des rats et de nouveaux ennemis. Vous pouvez détruire des réservoirs de rat lorsque les ennemis sont à côté d’eux. Cependant, vous pouvez toujours éteindre les torches avec un sujet spécial.

Après la voie, méfiez-vous des ennemis avec des armes à long terme et des armes ennemies en armure lourde. Nous vous rappelons que vous devez d’abord détruire une place faible sur son armure en utilisant la fronde. Cela le soumetra à d’autres attaques (arbalète, résine + allumage, etc. D.).

Vous pouvez également utiliser la puissance Hugo pour contrôler les rats. N’oubliez pas, cependant, qu’ils peuvent vous aider à détruire uniquement les ennemis sans torches.

Vous devez vous rendre à l’extrémité opposée de la région avec des soldats et des rats. Vous trouverez un chariot sur les roues attaché à une chaîne au mur. Utilisez la fronde pour détruire la chaîne, et le chariot se déroulera. Cela vous permettra de vous élever à un rebord plus élevé et de quitter cet endroit, passant par la porte.

Maintenant tu dois passer par le village détruit. Ici, vous avez plus de possibilités de vol, car vous pouvez utiliser des herbes élevées et distraire les ennemis. N’oubliez pas les rats – n’allez pas dans des endroits sombres jusqu’à ce que vous vérifiiez s’ils sont à proximité immédiate. Vous pouvez contrôler les rats et détruire les vaisseaux sanguins avec l’élingue.

Il y a 3 façons de la deuxième partie du village, mais seulement à gauche et à droite sont sûres. Déterminez le nouveau soldat dans une armure lourde ou détruisez-la. Ne pas suivre le chemin moyen (inférieur), car il y a des rats.

Dans la nouvelle zone, vous rencontrerez des gardes parlants. Jurez-les devant les pas avant de terminer la conversation et commencez à patrouiller sur le territoire.

Explorez les ruines de l’église pour trouver un coffre secret (image ci-dessus).

Votre objectif est un bâtiment détruit illustré sur la photo. Vous pouvez ramasser des planches là-bas et vous faufiler sous eux pour quitter la zone avec des ennemis.

Continuez à explorer les bâtiments détruits. Sur le chemin, vous trouverez un établi.

Vous arriverez à l’endroit où vous pourrez pousser le chariot avec les roues. Vous pouvez le déplacer vers deux endroits différents. Sélectionnez d’abord le mur sur le côté de l’image ci-dessus.

Il y a 2 secrets à l’étage. C’est Hugo Herbarium: Grey Goose et un établi verrouillé – il est situé à l’extérieur de la porte noire à droite.

Vaporisez et cette fois déplacez le chariot vers la bonne étagère (voir. dessin). Vous pouvez continuer l’histoire.

Vous allez approcher le port où ils tiennent Arno.

Arno gratuit

Vous n’avez pas besoin de vous précipiter avec le salut d’Arno. Vous en gérez la sortie à la toute fin. Tout d’abord, vous devez vaincre tous les ennemis du port. Ce sera une bataille longue et inévitable.

Commencez par souffler une banque qui a mis le feu aux adversaires debout à côté.

Dès que la vraie bataille commence:

  • Tirer dans la tête des archers ennemis et des adversaires avec des lances de Sling. Utilisez des abris pour éviter leurs attaques lointaines.
  • En ce qui concerne les adversaires dans les chapeaux, utilisez un mélange d’une arbalète et d’un allumage pour les vaincre.

Vous rencontrerez également des ennemis vêtus d’une armure lourde – ils peuvent avoir des faiblesses à l’avant ou à l’arrière de l’armure. Vous pouvez les arrêter en détruisant des banques ou en leur jetant un allumage. Cela vous permettra d’être plus facile de trouver un endroit faible.

Après un moment, la deuxième partie de la bataille commencera. Attaquez et détruisez de nouveaux adversaires équipés d’une armure lourde, une à la fois, en les gardant à une distance sûre.

Si nécessaire, collectez les proies dans ce domaine – vous pouvez trouver, entre autres, des flèches et des ingrédients pour que l’artisanat fasse du goudron ou de l’allumage.

Venez à Arno seulement après avoir remporté la bataille.

De nouveaux ennemis apparaîtront, mais il n’est pas nécessaire de se battre avec eux, car Hugo provoquera des rats. Les héros quitteront l’île sur un bateau de Sofia – c’est la fin du chapitre 13.

Chapitre 14: Guérison de nos blessures

Parler aux autres

Vous commencerez le chapitre à bord du navire et, comme dans le chapitre 8, vous pouvez parler à vos compagnons.

En particulier, vous pouvez parler à Lucas, Sofia et Hugo (vous parlez à Arno dès qu’il se réveille). En fin de compte, le scéna Kat commencera, à partir de laquelle vous découvrirez que le navire du comte vous poursuit.

Éloignez-vous du navire du décompte

Les vraies batailles sont toujours à l’avance. Vous devez faire d’autres choses en premier lieu. Commencez par atteindre les cordes deux fois et élargissez les voiles.

Les héros décident également de jeter une charge lourde par-dessus bord – avec cela, vous devriez aider Arno.

Protéger Sofia et Lucas

Rendez-vous aux abris le plus proche du navire ennemi. Faire saillie et tuer des adversaires avec une écharpe. Vous en tuerez plusieurs, mais vous ne pouvez pas arrêter l’embarquement.

Sauver Arno

Les amias perdront conscience un instant. Après l’avoir retourné, vous découvrirez que les ennemis essaient d’aller à votre navire.

Vous devez aider Arno à les combattre. Attaquez d’abord les soldats qui sont arrivés à votre navire et essaient d’attaquer Arno. Une arbalète est parfaite ici, car il y a des flèches autour de lui.

Attaquez également les ennemis se déplaçant entre les navires et ceux qui sont à bord du navire du comte. N’oubliez pas que vous pouvez utiliser du goudron et de l’allumage, ainsi que de la fronde pour tuer les ennemis sans casque.

Méfiez-vous des archers et des ennemis avec des lances – cachez derrière les abris. Si vous obtenez plus de dégâts, restez derrière cet abri pendant une plus longue période jusqu’à ce que votre échelle de santé soit restaurée.

Défendez-vous jusqu’à ce que le jeu montre des scènes de chat. Cela complètera le quatorzième chapitre de l’aventure.

Chapitre 15: Dying Sun

Regroupez-vous avec Lucas et Sofia

Vous commencez ce chapitre sur la plage. Vous apprendrez que votre navire s’est écrasé contre le rivage. Allez le long de la plage pour vous rendre à vos alliés. Il n’y a nulle part à se dépêcher, mais il n’y a rien à rechercher ici. Aller aux rochers et les serrer devant eux.

Sauver Arno

Pendant cette confrontation, vous ne vous battez pas directement – Arno se bat avec lui sur un duel.

Votre tâche consiste à faire face aux soldats d’assaut la plage. Utilisez les avantages de la taille de l’arène. Évitez les attaques d’ennemis en combat rapproché et se cachez des attaques de combat lointaines. Vous pouvez également explorer la zone pour trouver des fournitures et faire plus de gadgets.

Nous vous rappelons que des ennemis inarranges peuvent être tués de l’élingue, mais cela devrait encore être fait à cause du refuge.

Cependant, la plupart des ennemis porteront des armures et des casques. Vous devez utiliser une arbalète contre eux (surtout si vous avez une amélioration pour les boulons), une combinaison de résine + allumage (particulièrement utile pour que vous allumez des groupes denses) et tirez sur des banques d’élingue lorsque les ennemis les approchent.

Les thyroïdes et les adversaires complètement blindés sont particulièrement problématiques. Protéger d’eux, tirer dans des sacs ou utiliser les incendiaires et le goudron pour les aveugler / les tenir. Cela vous permettra de les soumettre à d’autres attaques (n’oubliez pas de viser leurs faiblesses devant ou derrière leur armure.

Au deuxième stade de la bataille, vous perdrez grandement la visibilité, mais cela ne signifie pas que vous êtes complètement aveuglé. Vous continuerez à voir les icônes des ennemis qui peuvent vous dire quel type d’ennemi vous avez rencontré (par exemple, avec un archer). Néanmoins, regardez autour de vous plus souvent et essayez de ne pas vous prendre par surprise.

Tuer le compte

La victoire sur tous les ennemis lance une scène de chat avec la participation d’Arno et le compte. La bataille se termine à ce sujet.

Maintenant, vous devez tuer le décompte – vous le viserez de l’élingue et le tirez dans la tête. C’est tout ce dont tu as besoin.

Arriver à Hugo

La dernière partie de la mission commence à bord de la camionnette en direction de Marseille. Au début du voyage, vous pouvez essayer votre nouveau lance-flammes grecs. Utilisez-le pour continuer.

Dès que vous arrivez en ville, les murs seront détruits, ce qui apportera des hordes de rats.

Utilisez un lance-flammes pour vous protéger de la horde. Vous avez une quantité illimitée de carburant, alors n’arrêtez pas de tirer. Visez chez les rats le plus proche de vous et ne les laissez pas arrêter le wagon. En fin de compte, vous lancerez une autre vidéo et passerez au chapitre 16.

Chapitre 16: King Hugo

Trouver Hugo

Commencez à vous frayer un chemin à travers une ville détruite. Regardez à l’intérieur du bâtiment détruit à droite – vous trouverez un établi et un coffre secret.

Utilisez les escaliers et allez à Lucas. Ici, vous trouverez le dernier secret du jeu – Cloves, une fleur pour l’herbier Hugo.

Passez la porte à côté du secret. Vous lancerez une coupe en coupe. Hugo dans la sphère massive peut être vue au loin.

Dès que vous descendez, vous devez éviter un troupeau de rats et passer d’un abri à un abri – dont le premier est la partie du niveau décrit ci-dessus. Commencez à courir à chaque fois qu’une vague de rats passe par vous – vous devriez avoir assez de temps pour vous rendre au refuge suivant.

Votre objectif est les ruines les plus basses. Déplacez quelques obstacles et ouvrez l’écart par lequel vous pouvez serrer.

Courez vers le pont détruit, ne se souciant plus de l’absence d’un refuge. Dès que vous atteignez le bout du pont, écoutez la conversation et confirmez que vous voulez descendre.

dernier combat

Vous serez transféré dans une nouvelle zone, ce que la possibilité de la possibilité doit explorer seule. Sur le chemin, vous trouverez les statues de Phoenix. Votre instinct peut vous dire d’aller là où ils regardent, mais ce n’est pas ce que vous devez faire – résister à la statue et aller dans la direction opposée à celle à laquelle elle est adressée.

Amitia ralentira, et à la fin elle le transférera ailleurs. Les monstres vous attaquent. Vous avez un approvisionnement illimité de titres de tir que vous pouvez utiliser contre eux.

Bientôt, vous devez comprendre qu’il est inutile de les combattre, car l’attaque ne s’arrête pas. Choisissez un extincteur et éteignez un feu de joie est le seul moyen d’éviter un cauchemar.

Si vous ne l’utilisez pas à temps, vous mourrez et reviendrez aux statues de Phoenix. Cela signifie que vous devrez tout recommencer.

En fin de compte, vous «trouverez» Hugo et commencerez à vous frayer un chemin dans une nouvelle zone. Vous n’avez pas besoin de faire quoi que ce soit ici – écoutez simplement ce que les personnages vous sont dit passer.

Dès que les amias sont à nouveau seuls, continuez à avancer. Vous rencontrerez Lucas, poursuivant votre voyage vers Hugo. Les rats ne vous menacent plus.

Il ne reste plus qu’une chose – pour viser et tirer sur Hugo. Cela lance un chat et termine le chapitre 16.

Ne désactivez pas encore le jeu. Regardez les crédits pour aller à l’épilogue – Chapitre 17.

Chapitre 17: épilogue

Se rendre aux chevaux

L’épilogue commence par la conclusion du chapitre 16 et après le premier générique.

Ayant restauré le contrôle sur Amias, allez aux chevaux. Vous écouterez une courte conversation.

Va au sommet

Démarrer une montée linéaire au sommet. Sur le chemin, vous monterez les rebords supérieurs, ainsi que GO, vous accrochez au mur et à travers l’écart.

Enfin, vous arriverez à l’endroit avec la tombe. Accédez-y et cliquez sur le bouton d’interaction pour activer le Cat-Scene.

Ne quittez pas encore le jeu. Soit regarder ou manquer la deuxième liste de crédits. Après eux, une nouvelle scène KAT commencera, ce qui peut indiquer une troisième partie possible de Plague Tale.

Récompenses pour le jeu réussi

En plus du trophée de l’intrigue finale, il existe plusieurs récompenses uniques pour le premier passage du conte de peste: Requiem;

  • Mode Ng + – Vous pouvez démarrer un nouveau passage à un niveau de complexité supérieur. Toutes vos compétences déverrouillées, améliorations et objets de collecte reçus lors du premier passage sont transférés à une nouvelle conservation. La préservation du «New Game +» reçoit une fente distincte, vous n’avez donc pas à vous soucier de la perte de votre progression ou de votre inactivité de l’option «Choix en chef».
  • Nouvelle arbalète – arbalète de la commande – vous pouvez le déverrouiller dans le menu principal. Une autre peau d’une arbalète (comte du comte) est déverrouillée après l’achèvement du passage de Ng+.

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