A Plague Tale: innocence: procédure pas à pas

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12. novembre 2024
17 minutes
11

By Jhonny Gamer

Chapitre 1. L’héritage de De Runov


L'héritage de De Runov

L’héritage de De Runov.

Amicitia et son père sont dans la forêt, où ils sont allés chasser. Suivez Robert à travers la forêt jusqu’à ce que vous arriviez sur le terrain d’entraînement où le pommier est planté. Choisissez les pierres situées à côté du journal à droite. Allez à la bûche sèche près de Robert et écoutez les conditions de test.

Viser pkm de la fronde, tenir le LKM pour le faire tourner avec la pierre et lâcher la peinture pour lancer une pierre. Il faut tenir LKM jusqu’à ce que le Romb blanc soit rétréci. Ceci est pertinent pour l’ensemble du jeu ultérieur. Bien que cela ne soit pas nécessaire (renverser les 6 pommes en 10 secondes), si vous terminez cette tâche, alors à l’avenir, il sera possible de déverrouiller le bronze Achivka «plus de pratique» (plus de pratique). C’est-à-dire frapper des pommes – une seule partie des exigences pour atteindre.

Pendant ce temps, votre chien, Lyon, a senti quelque chose et s’est enfui pour les proies. Suivez-le et utilisez des conseils à l’écran pour aller profondément dans la forêt et sortir dans la clairière. Il s’avère que Lyon a découvert un jeune sanglier. Écoutez les instructions de Robert et utilisez High Grass pour rester inaperçu pour la bête et se faufiler attentivement. Étant donné que pour le moment vous n’avez plus rien, les amias par défaut utiliseront la fronde avec des pierres. Quelques autres pierres sont dispersées dans la région qui vous seront utiles si vous manquez le disponible. Pour neutraliser le sanglier, Amicia devrait tomber dans sa tête, vous devez donc aller devant ou le côté (ce qui est mieux, car il sera plus difficile pour l’animal de vous détecter). Après les félicitations de son père, Amitzi sera forcée de courir après le sanglier wogged.

Lyon a couru devant, Amicia le suit. Parcourez la forêt et les marécages jusqu’à ce que vous arriviez au trou dans le sol. Regardez la vidéo avec Lyon, après quoi l’Amias avec Robert reviendra dans le domaine De Runov.

Lyon dans la fosse

Lyon dans la fosse.

Avant d’aller dans des chambres résidentielles, vous pouvez faire quelque chose. Au tout début de l’épisode, allez dans les écuries du côté droit, trouvez un escalier en bois dans l’un des corrals et montez à l’étage. Sur la table se trouve votre premier article de collection – Cadeau (1/11) « sifflet » En forme de caneton>.

Siffler

Siffler.

Revenez maintenant à la partie principale de la cour et allez dans le domaine jusqu’à ce que vous voyiez une grande porte en acier. Aller directement sur le site avec des chariots sous le toit. Dans ce domaine, vous pouvez suivre une formation en jetant des pierres de Sling. C’est ce qui va débloquer Achivka plus de pratique.

Entrez dans la cour voisine par l’église, où l’autel d’Amicia peut prier pour Lyon. Avant de suivre le deuxième étage dans les escaliers à gauche, allez dans une autre direction, où un autre article de collection est caché. Parcourez la salle à manger avec une longue table, entrez dans l’entrepôt de la cuisine et trouvez un escalier en bois ici. Richer à l’étage pour le trouver dans la zone la plus éloignée Dirrowfish (1/26) « épices ».

Épices

Épices.

Revenez à l’entrée principale et allez à gauche pour monter les marches. Ne vous précipitez pas pour suivre la pièce de la mère, mais allez de l’avant le long du couloir et transformez-vous en salle d’amication à gauche. Ment sur son lit Assedic (2/26) « Grant ».

Nappe de table

Nappe de table.

Ouvrez la porte à la chambre de la mère et regardez une vidéo avec la participation d’Amias et de Béatrice. Inquisition est arrivée dans la succession et les événements prennent un tour déplorable.

De la chambre de la mère, passez par la porte à gauche de la table et entrez les enfants. Hugo se cache dans sa tente dans le coin de la pièce. Regardez-le, après quoi vous découvrirez que les inquisiteurs recherchent Hugo. Le père d’Amicia est mort, donc la fille devra aider son jeune frère à sortir de la maison.

Suivez les instructions sur l’écran pour appeler Hugo, qui suivra maintenant les amias, où qu’elle va. Retournez dans la pièce d’où vous venez et vous cachez à la table pour éviter un brisé. Allez dans le couloir par la porte détruite, essayant d’éviter les ennemis.

Je ne peux pas passer le garde au rez-de-chaussée, alors qu’il est occupé avec une femme sans défense, et suivre la salle à manger dans la cuisine. Vous devez le faire après avoir vu une personne mourir d’une lance. Pour quitter le bâtiment, vous devez vous rendre dans la longue pièce avec la cheminée et ouvrir la porte à droite. Un garde est derrière elle, mais la vidéo montre comment Beatrice sauve ses enfants.

Après avoir quitté la maison, vous devez suivre Béatrice et passer devant les gardes. La clé du passage réussi de cette zone est de rester le plus près possible de la mère et d’écouter ses mots. Elle dira quand y aller, et quand tu dois attendre. Asseyez-vous et passez à travers de hautes herbes avec Béatrice. Attendez dans la deuxième zone jusqu’à ce que Béatrice commence à passer devant l’ennemi, et suivez-la jusqu’au mur le plus proche à travers lequel vous pouvez vous déplacer avec Hugo.

Dans la troisième région, sélectionnez des pierres du banc, visez les parties métalliques de l’armure au milieu de la cour et jetez-la pour distraire le garde. Vous devez le jeter avec votre main à travers Ctrl, et non à l’aide de Sling, ce qui attire l’attention. Pendant que le garde étudie la source de bruit, continuez.

Après avoir frappé l’armure, continuez à suivre Béatrice et sélectionnez des pierres supplémentaires si vous en avez besoin. Pour distraire le prochain ennemi, faites la même chose que vous avez fait la fois précédente. Visez avec votre main dans des plaques métalliques sur l’épouvantail et jetez une pierre. Continuez à se déplacer derrière Beatrice jusqu’à ce qu’elle se cache derrière la haie. Il y a un banc avec un pot à côté d’elle. Choisissez l’un d’eux et via l’onglet Sélectionnez des armes dans la roue. Puis jetez le pot avec votre main dans le corral à gauche de la garde. Les éclats sont toujours là.

En fin de compte, vous arriverez à la porte verrouillée. Heureusement, à côté d’elle dans le mur, il y a une fissure assez grande pour Hugo. Demandez-lui de traverser le trou dans le mur et d’ouvrir la porte. Attendez. Dans la zone suivante, dépassez les rangées avec les arbres, mais déplacez-vous après que le garde passe. Entrez dans le bâtiment par une fenêtre ouverte, puis écoutez Beatrice. Hugo aura la première attaque pendant la prime. Prendre sa main et briser la clôture la plus proche. Puis se cachez à nouveau dans l’herbe haute. Lâchez la main de Hugo et brisez la clôture au moment où le garde va sur le côté gauche.

Se cachant dans l’herbe de l’autre côté, prenez le pot (s’il n’y a personne), ramassez l’arbre et jetez-le à la porte pour distraire l’ennemi. Jusqu’à ce que l’ennemi vous regarde, appelez Béatrice et Hugo pour vous-même. Si nécessaire, jetez le deuxième pot pour continuer à distraire le garde. Tenez-vous sur Béatrice et jetez la pierre dans des assiettes métalliques sur l’épouvantail pour attirer l’attention du garde suivant. Le garde s’approche de l’animal en peluche et commencera à le considérer. Attendez qu’il revienne, après quoi, avec Hugo, courez vers la porte. Regardez la vidéo avec l’avènement de Lambert et le tournage du domaine.

Béatrice dira que Hugo a besoin de guérison, et la seule personne qui peut aider est l’alchimiste Lavrenty. Nikolay apparaîtra, donc Béatrice décidera de rester dans le domaine, et vous devrez courir le long d’un itinéraire direct des inquisiteurs. Aller à la rivière où la vidéo finale du chapitre commencera.

Chapitre 2. Étrangers


Étrangers

Étrangers.

Après le début du chapitre, avancez et trouvez la jetée à droite, où elle se trouve Cadeau (2/11) « charme et talismans ».

La marina nécessaire

La marina nécessaire.


Charme et talismans

Charme et talismans.

Aller à la ville. Faites quelques pas de plus pour voir une femme cachée. Vous pouvez frapper à différentes portes, mais personne ne vous ouvrira de toute façon. Déplacez-vous dans les rues, traversez le petit pont et tournez-vous dans la cour à droite. Ici, trouvez un petit tabouret au coin de la maison et ramassez Savon (Wonders 3/26).

Savon

Savon.

Bientôt, vous arriverez dans la région où les gens sont brûlés. Après avoir regardé la vidéo, fuyez les paysans. Transformez les ruelles pour éviter que les ennemis se rendent à la réunion. En fin de compte, vous vous retrouverez à l’intérieur de la maison. Laver et se cacher à la table. Il y a un paysan à l’étage. Jetez la pierre avec votre main dans les pots accrochés sur le mur à gauche. Quand un paysan descend, alors faites le tour des tables sur votre main droite et sortez.

Conrad

Conrad.

Ici, vous reverrez les paysans en cours d’exécution. Fuyez-les à droite jusqu’à ce que vous trouviez un mur à travers lequel Hugo et Amicia pourront bouger. Entrez dans le bâtiment et poussez le chariot directement à la saillie élevée afin que vous puissiez monter à l’étage. Alors faites attention au chariot suspendu au plafond. Choisissez la fronde, tenant L2 et cliquez sur R2 pour commencer à le faire tourner. Lâchez R2 dès que vous visez la chaîne. Après avoir abattu le chariot, déplacez-le dans la direction opposée, où êtes-vous venu. Sur le côté, il y a une fenêtre avec une feuille blanche suspendue. Soit dit en passant, ce sont de tels morceaux de chiffons qui sont notés de telles fenêtres.

Après être sorti, fuir les adversaires et soulever Hugo dans l’escalier en bois. Il se brisera, donc vous courez à gauche et sautez par-dessus une clôture basse. Hugo apparaîtra à l’étage. Avec l’aide de l’élingue, tirez une pierre dans une chaîne tenant une cage métallique en haut. Hugo vous le laissera tomber, et vous pouvez monter à l’étage. Continuez à bouger et voir Konrad et ses associés ci-dessous.

Suivez plus loin jusqu’à ce que vous abondiez le garde. Jetez la pierre avec votre main dans des pots métalliques sur l’épouvantail à droite. Allez sur le côté gauche jusqu’à ce que vous arriviez à l’herbe. Ici, vous pouvez choisir un pot, puis le jeter à droite du garde. Se déplacer plus loin et s’enfuir des paysans. Ouvrez la porte à l’intérieur du bâtiment pour s’éloigner temporairement de la poursuite. Il y aura une autre porte dans la pièce la plus éloignée, mais elle est verrouillée. Vous pouvez sortir par la fenêtre sur le côté droit. Demandez à Hugo de le faire pour que ce soit l’extérieur du bâtiment.

Accédez à la prochaine partie du village où vous serez dans une impasse. Après quelques secondes, la porte ouvrira la vieille femme. Entrez dans sa maison et attendez. La grand-mère proposera de changer de vêtements, prenant des choses du coffre au deuxième étage. Lève-toi là, entrez dans la chambre et prenez-la de la table à gauche du lit Herbes et encens (curiosité 4/26). Tirez les choses de la poitrine pour que les héros puissent changer de vêtements.

L'herbe et l'encens

Herbe et encens.

Descendez et parlez à l’ancien Clelerwie. Allez dans la pièce voisine et prenez-la de l’ouchette outil. Sortez et sur la gauche sur les bûches, trouvez un morceau de peau. Retour à l’établi et améliorez la fronde. Maintenant, quand les coups de feu, vous tuez immédiatement la victime. Vous pouvez étudier toutes les autres améliorations qu’Amicia peut effectuer à l’avenir.

Table de fabrication

Table de fabrication.

Après une vidéo avec Clevi et Hugo, poursuivez un garçon. Bientôt, il est attaqué par un paysan. Courez rapidement vers lui et tirez sur le paysan dans la tête de Sling. Amitia tuera instantanément son premier ennemi, qui ne sera pas heureux. Continuez à monter, briser la clôture et trouver Conrad ici. C’est votre premier boss.

Le premier meurtre

Le premier meurtre.

Comment tuer Conrad

Pour faire face à Conrad, vous devez utiliser votre écharpe. Au premier stade de la bataille, il battra constamment sa masse au sol. L’arme est coincée après les coups, vous pouvez donc aller derrière lui et tirer de la gamme dans l’un des deux anneaux. Utilisez le « cercle » pour échapper. Essayez d’esquiver à droite ou à gauche, pour aller derrière votre dos bientôt et tirer sur le ring.

Après le premier succès réussi, soyez prudent: Konrad commencera à agiter la macér, et pas seulement à battre sur le sol. Attendez qu’il touche le sol, puis tirez à nouveau et détruisez le deuxième anneau.

Conrad

Conrad.

Conrad continuera de faire de même, mais cette fois, ce sera plus difficile et plus agressif. Vous devez détruire le troisième anneau qui est apparu sur la poitrine de l’ennemi. Après avoir fait cela, ramassez les pierres sur le côté et tirez sur le quatrième anneau, qui est apparu sur le cou de l’ennemi, par derrière. Lorsque cela sera fait, vous aurez un coup précis sur la tête nue de Conrad afin de vous débarrasser de l’ennemi une fois pour toutes.

chapitre 3. Châtiment


Châtiment

Châtiment.

Aller de l’avant dans le temple. Hugo allumera une bougie, les mettant en mémoire des parents. Allez un peu en avant et prenez 2 soufre du banc à droite, 2 alcools à gauche. Étant donné que ces articles sont utilisés pour des améliorations, nous indiquerons l’emplacement de chacun d’eux. L’autel a un amician peut demander pardon à Dieu pour les derniers meurtres, et à la droite – pour trouver Cadeau (3/11) « routes ».

Perles

Perles.

Revenez au début du temple et sortez par la fenêtre, en escalader l’escalier en bois. Amitia verra le moine et se propagera avec lui quelques phrases. Suivez et entrez dans une pièce avec des meubles détruits. Sur le sujet à droite se trouve 1 tissu, et devant la porte à gauche, sur l’étagère – 2 Soufre. Aller dans la pièce voisine avec les Chanas. À gauche de Chana, à laquelle Hugo convient, 2 alcools se trouvent. La cuve détruite a 1 cuir à gauche.

En entrant dans la cour, déplacez-vous le long du mur et trouvez 2 nitrate sur l’un des bancs et sur l’un des bancs. Dans la cour d’Hugo, trouvez des fleurs – Clous de girofle. Ils se rapportent à Herbarius (1/13). Ainsi, le jeu aura trois types d’objets de collecte:

– Cadeaux – 11 pièces.

– Curiosité – 26 pièces.

– Herbier – 13 pièces.

Clous de girofle

Clous de girofle.

Nous indiquerons l’emplacement de chacun d’eux. À gauche de l’entrée de l’autre partie du bâtiment, les pierres et 1 tissu se trouvent sur le banc. Si vous allez à droite de la sortie de la cour, vous pouvez trouver 1 corde et 2 soufre.

Allez plus loin et écoutez le moine à Foma. Déplacez-le dans le bâtiment jusqu’à ce que vous vous retrouviez à la descente au sous-sol. Après la coupe coupée, passez devant les rats. Le feu vous protège d’eux. Lorsque vous descendez et arrivez à l’obstacle, mettez la torche à droite, puis sautez. Allez plus loin dans le couloir et sélectionnez une branche de la pile à gauche. Bather avec du feu sur le mur à droite, puis avancez rapidement. Contrairement aux torches, les branches brûlent pendant une courte période, après quoi ils sortent. Montez les marches et retrouvez-vous dans le temple de trois saints.

Trois saints

Trois saints.

Sélectionnez 2 soufre à gauche, puis allez à la clôture à droite. Avant de sauter par-dessus, trouvez 1 tissu à gauche. Venez de l’autre côté et trouvez-vous dans le couloir. Tirer avec une pierre d’élingue sur une chaîne tenant un récipient avec du feu. Cela me permettra de chasser les rats. Le soufre se trouve sur le banc à droite, mais si vous avez trouvé le précédent, alors l’endroit dans l’inventaire ne se révélera pas. Allez dans la pièce à gauche et montez les marches. Ici, vous pouvez trouver 2 nitrate et 1 peau. De plus, les amias peuvent tirer d’ici dans une chaîne contenant un autre conteneur avec le feu.

L’article se balancera sur la chaîne. Descendre et aller quand il illumine le chemin. Ne vous précipitez pas pour passer par la porte devant, mais traversez la pièce voisine à droite, à travers la barrière. Ici, vous pouvez trouver Dirow (5/26) « Wonder », 2 alcools, 2 nitrate et 1 corde. Retour et suivre.

Merveille

Merveille.

Ayant monté à l’étage, prenez 1 tissu et outil. Vous pouvez utiliser le sable ici. Si les matériaux précédents étaient collectés, alors pour 5 soufre, 3 tissus et 1 outil, vous pouvez améliorer votre poche. Cela vous permettra de transférer le maximum non pas 8, mais 12 TRIFLES CRAFT (comme le soufre, le nitrate et similaires).

Allez dans la pièce voisine et prenez-la du Nitrate du Table 2. Ensuite, tirez dans une chaîne contenant deux morceaux de viande pour distraire temporairement les rats. Entrez dans la partie éloignée de la pièce, prenez 1 peau et 1 tissu, puis sautez par-dessus la table à droite. Trouvez 2 nitrate sur la fenêtre à droite, puis ouvrez la porte à l’avant. Vous pouvez trouver 2 alcools à gauche.

Prenez la table et allez à l’extrémité. Tirez dans un morceau de viande contre le mur pour distraire une partie des rats, puis allez à la barricade. Soulevez la poutre pour que Hugo puisse se mettre derrière les barreaux et prendre une torche. Avec lui, déplacez-vous le long du réseau, puis interceptez la torche. Trouvez 2 soufre près de la table à proximité et dans le coin lointain – 1 tissu et 1 corde. Allez à la barricade, mettez la torche dans le support à gauche et traversez-la.

Descendre et entendre le cri de Hugo. Entrez dans la pièce, soulevez un bâton de la pile à droite et mettez-le en feu. Étudiez d’abord la pièce à gauche pour trouver 2 nitrate, 1 cuir, 1 corde, 2 alcools. Entrez avec un autre bâton de brûlure dans la pièce avec Hugo et allumez un récipient sur le sol. Choisissez un autre bâton à droite, mais tirez d’abord de l’élingue dans deux conteneurs sous le plafond. Le distant ne brûlera pas. Bather le bâton plus près de lui, allez et léger. Hugo laissera tomber un autre conteneur. Revenez pour un bâton, allez dans un long récipient à brûler et mettez-le en feu. Avec un bâton brûlant, arrivez au bout de la pièce et allumez un autre article. Maintenant, Hugo peut descendre, et vous recherchez cet endroit et collectez de nombreuses ressources.

Si vous montez, vous pouvez trouver Dirow (6/26) « Crusader Tabard », 2 soufre et outil. Bather un bâton et aller au début de la pièce. Bather un autre et suivez le passage à gauche. Ouvrez la porte pour être environ trois saints. Il y a un établi à venir, et il y a 2 cordes à proximité. Si vous avez collecté les mêmes ressources que nous, vous pouvez choisir entre l’amélioration de la fronde « sac » et « sac pour coquilles ». Dans le premier cas, Amicia pourra viser plus vite, dans le second – pour plier non pas 6, mais 10 coquilles pour. Décidez par vous-même, mais nous avons choisi une amélioration de l’élingue.

Tabard Crusader

Tabard Crusader.

Briser l’obstacle, descendre et mettre le feu à la branche. Accédez au récipient que vous pouvez allumer, sélectionner une autre branche à côté, allumer et suivre. Maintenant, vous pouvez quitter cet endroit en manquant du tunnel. À ce sujet, le troisième chapitre est terminé.

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