Gothic: dikkurik

Startseite » Gothic » Gothic: dikkurik
14. janvier 2025
31 minutes
14

By Jhonny Gamer

Marchands:

Ville: (Après l’exécution de la quête des «marchands») Homer-Drinks et toutes les déTriche fiscs – Armes à deux mains, Faris Anneaux – Luke et Amulets Nolven- runes et défilement konogan-armure.

Harlic: forgeron

Enseignants:

Une quête (le cas échéant) est indiquée entre parenthèses, après quoi la formation commence

Ville: Azarend (dans la forge) – Force et dextérité de l’Azand (sur le mur) – Azand à deux plans (sur la tour pendant la méditation) – Mana Hamond – vol, piratage, se faufiler. («Enchanted Soldat») Leovin – Acrobatics («Testing Courage») Konogan – Acrobatika (avoir un livre «Arkanum golum») Taliasan – 1 Circle of Magic («Enchanted Soldier»), 2, 3 Cercles of Magic («Anules étranges »).

En dehors de la ville: étroite – un germe et des oignons (« étroit et loups »)

Haryl: (tous après avoir terminé la 3ème tâche des paysans) Melchior-Crossbow de la force de Harlock et de la dextérité Callictus-Skins, Claws, etc.D.

Quelques mots de l’arrière-plan. Le roi de Hatia avait un associé nommé Berengar, qui a décidé que ce serait bien pour lui de devenir un roi. Un magicien a ouvert le complot et le roi a ordonné de saisir Berengar. Il a réussi à s’échapper, à tuer le magicien et à s’installer dans la région de ceci pour continuer à tisser des intrigues contre le roi. Un jeune et très naïf camarade nommé Ardarik (alias le personnage principal du jeu) est infiniment dévoué à Berengar, car il lui a sauvé la vie il y a cinq ans. Le rêve d’Ardarik est l’un des proches associés de Berengar et lutte contre le roi Hatia.

Alors, nous commençons. Ardarik se tient dans une tour en bois en pensant à son rêve et qu’il a besoin de parler à Alvin. Dès qu’il le remplit, il se lèvera à deux gars dans les vêtements de mercenaires. Les gars exigeront de gravir la tour et de le regarder avec un faucon avec un plumage blanc. Montez immédiatement (vous allez parcourir la région – échouez à la mission). Oops! Un troupeau de loups est venu sous la tour – il est impossible de descendre. Soulevez deux clés maîtres et une corne magique du sol de la tour (le klaxon se trouve sous une table cassée). Ouvrez la poitrine (trois fois à gauche). Ensuite, nous entrons dans le klaxon. Un troupeau de hurleurs viendra courir dans la tour. En général, en conséquence, tout le monde s’enfuira: les scindeurs et les loups. Nous descendons de la tour. Sur le toit de la grange à droite, nous attrapons l’oignon, sur le toit du hangar à gauche: Kolchans avec des flèches. Eh bien, tout ce qui se présente par le bras. Descendez la pente creuse de la colline, sur laquelle se trouve la tour, trouvez le pointeur et longez la flèche «gatia». Très bientôt, la route mènera au mur, puis – à la ville. À l’entrée de la ville, le mercenaire laisse entendre qu’Ardarika attend le forgeron. À l’intérieur à la porte, il y a Alvin – dans une certaine mesure votre aimable fée. Il dira que Kamak recherche un klaxon qui appelle les prédateurs. Kamak (SNAF renversé de SL) vit à gauche de l’entrée dans la maison, à côté desquels il y a des plateaux avec les marchandises du magicien de Fire et Guru. Donnez-lui un klaxon magique et tout le monde est heureux.

La quête « Traders » essaie d’abord d’essayer de parler aux commerçants. Nous passons au-delà de l’incendie de la Forge jusqu’à ce que nous voyions Homer (oui, le même ingénieur du nouveau camp qui a construit le barrage). Il vous dira que les commerçants ne vous parleront que s’ils ont besoin de quelque chose. Donc, Fisa (encore une fois par là) a besoin d’une peau de loup. Nous l’achetons chez Homer et le portons à FISC. Nous achetons un œuf de curseur dans un fisk et nous portons le pharisa – le magicien de l’eau. Nous achetons la peau d’un marécage-haileux et portons nolven (qui gourou). Nous achetons le livre « Arkanum Golum » et le donnons au cavalier (le magicien de feu). Maintenant, tous les marchands de la ville vous aiment et sont prêts à échanger avec vous, et Konogan enseignera également une acrobatie. Avant la visite du forgeron, il est préférable de passer la nuit (séjour de nuit en face Homer). Nous allons à la forge. Le forgeron albras ordonne à Ardarik de conduire à la mine une boîte avec de l’acier brut. N-Yes … personne n’a encore annulé la droits d’actualité. À la sortie de la ville, Alvin vous rencontrera et proposera de chercher des plantes de guérison. En général, ne vous détournez pas, vous devez courir après lui. Alvin mènera à un grand lac et proposera de dicter dedans. Plusieurs algues poussent au fond du lac. Nagez juste vers eux et, lorsque la voix agissant des pensées d’Ardarik apparaît, cela signifie que la plante était accrochée. Vous devez collecter trois pièces – la troisième et sera le souhaité. En même temps, il est nécessaire d’avoir le temps de les trouver avant le coucher du soleil, sinon le mercenaire se déroulera et jurera que vous ne terminez pas la tâche du forgeron. Alvin proposera d’aider Ardarik avec la tâche. Vous pouvez être d’accord, vous pouvez être en désaccord. Nous supposons que nous avons convenu. Puis Alvin vous amènera à la mine et aidera ensemble le travailleur à combattre le sang. Puis Alvin vous accompagnera dans la ville et vous laissera à l’arc menant au château. Malgré le fait que le forgeron vous ait dit de porter une boîte au château et de l’appeler à la porte, en aucun cas. Aller à la forge. Si la soirée n’est pas là et qu’il n’y a pas de forgeron là-bas, allez-y et retournez le matin. Donnez la boîte à Albras et faites-vous honorer. Si vous portez la boîte au château, alors le pont sous les pieds échoue (il a été alimenté par une paire de vos connaissances des soldats des soldats), la boîte tombera dans l’eau et la mission échouera. De plus, alors vous devrez entrer dans le château, sauter à travers la pause. Après ça, parlons avec la tombe. Selon lui, Berengar est très intéressé par le sort d’Ardarik et est prêt à l’accepter si le gars passe les tests. Il y a deux façons de procéder: exécuter des quêtes graves ou exécuter les quêtes du magicien du taliasan.

Les quêtes de graveler.

Suivez la plate-forme après avoir reçu la tâche, nous allons au forgeron albras. Nous prenons une note sur la table, qui indique qu’Albra a donné les six au maître. Nous demandons à Grayvern où vit le maître. Il vit dans la maison en face de la nuit, mais ça ne s’arrive que pendant la journée. Nous parlons avec le maître et prenons l’équipement. Nous recherchons des travailleurs pour une réparation dans une taverne. Nous parlons avec Zubov et courons avec lui sur la plate-forme. Nous lui donnons un équipement. Il s’avère que l’affaire n’est pas du tout en vitesse, juste la chaîne est restée coincée. Rassemblez à Zubov sur la plate-forme et vous dites que vous êtes prêt. Les travailleurs résisteront aux chaînes. Parlez à nouveau à Zubov et commencez à commander (équipes: gauche-droite-droite). Vous pouvez vous féliciter pour les débuts réussis dans le domaine technique et technique.

La viande de sades doit être trempée cinq hurleurs et apporter leur viande (10 morceaux). Un mercenaire qui devrait passer avant un pack attend à l’entrée de la ville. Il suffit de courir après lui, de fixer les talons des oiseaux (2 morceaux de viande sont pris de chacun) et retournez en ville.

Cartographe troisième tâche – compétition de course. Vous devez dépasser un gars nommé Coll, obtenir une carte d’un cartographe et l’apporter à un Gravner. Quittez la ville et descendez à la sortie du mur extérieur, ce qui mène à la cour paysanne. À mi-chemin du mur extérieur vous attendra. Votre adversaire commence lorsque le Graven sera déchiré avec vous, il est donc préférable d’avoir une potion de vitesse dans la réserve. Buvez-le et courez sur le chemin de la cour de paysan. De cette façon, vous rattraperez probablement la croix. Si elle le perda néanmoins, alors le cartographe est dans le coin supérieur de la carte. À l’intersection derrière le terrain paysan, tournez à droite et gravissez la montagne le long d’un magnifique tunnel vert. Alors ne coupez pas le chemin n’importe où. Après le pont suspendu, le chemin passera entre les rochers, et immédiatement après eux, vous verrez un gars en armure rouge – c’est un cartographe. Prenez une carte de lui et retournez en ville. Mieux vaut utiliser la potion de vitesse tout le temps. Cinq minutes pour les yeux suffisent à courir vers le cartographe, si ce n’est pas distrait par les adversaires.

Thief La dernière tâche est de trouver une figurine de dragon volée. Selon Graivern, le voleur n’est pas local et, kidnappant une figurine, a disparu dans la forêt, blessé par une flèche. Nous laissons tout de la même manière du mur extérieur et allons au lac qui à droite. Badon se tient de l’autre côté du lac. Nous nous approchons de lui et l’accuse de vol jusqu’à ce qu’il dise qu’il n’avait pas d’autre issue et il a enlevé la figurine pour guérir son chien de vell. À l’avenir, ne dites en aucun cas que vous ne le croyez pas et que vous êtes fatigué de ses vélos. Faire une conversation pour amener un chien à guérir. Badon vous emmènera vers elle. Dans l’inventaire des runes, vous verrez une figurine. Appliquer. Vella se rétablira et vous deviendrez plus riche en expo, en argent et en plusieurs peaux. Retournez au Gracean et donnez-lui un dragon. Après cela, Gravever dira que Berengar est prêt à vous accepter. Avec l’aide de Taliasan, à partir de quêtes graves, vous pouvez pendre. Dans une conversation avec le magicien, acceptez de travailler pour lui et il donnera sa quête. Dès que vous l’avez fait, il sera impossible de réaliser la tombe du graveur.

Quêtes de taliasan

Lettres recommandées Le magicien lui-même ne donne qu’une seule quête – pour recevoir de trois lettres de recommandation influentes afin que le magicien puisse à nouveau prendre la position qu’il a été privé des divisions sombres. Ces gens: Pete, Ruff et Snip. Ayant terminé les quêtes de chacun d’eux, obtenez les lettres nécessaires.

Parler à Pete. Il vous quittera. Parlez à son ami tailleur (il se produit soit sur une place de marché ou dans votre maison près de la sortie du château). Le tailleur dira que Pete a volé son épée et à cause de lui, le gars est si sombre. Selon un tailleur, l’épée a volé le rotro. Rotro lui-même est situé près du point de départ. Il y a deux options – pour se battre avec et enlever l’épée si vous êtes suffisamment pompé. La deuxième option: pour voler son œuf dans la grotte près du shnyg et l’échanger contre l’épée Rotro, puis combattre. Rotro dans ce cas se battra sans armes, ce qui facilitera sensiblement la vie. Puis prenez l’épée Pete et prenez une lettre de lui pour Taliasan.

Raffa Raffa Quest vous trouverez près du mur du château en face du bain. Il lui demandera de lui apporter un linn – une fille qui travaille dans la lessive. Allez au bain de bain et parlez avec Lynn (dites que vous êtes venu pour la lessive). Lynn ne sait pas comment sortir d’ici. Parlez à Alvin. Il dira que seuls les guerriers et les magiciens peuvent entrer dans les bains. Allez au tailleur et achetez un mage de lui pour 100 pièces. Prendre le manteau de Lynn. Cependant, le magicien n’est pas entré dans le bain et le garde soupçonnera probablement quelque chose. Allez en ville, revenez à nouveau avec le Lynn. Lorsque vous le quittez, vous verrez que le garde a changé. Retour à la Lynn et le conduire à Raffa (il attendra sur la place du marché). Une autre lettre dans votre poche.

La quête Slade Slade est une personnalité insaisissable. Souvent traîner près de la maison où les mercenaires jouent avec le feu le soir. Mais, très probablement, il ne sera pas là. En fin de compte, Alvin rapporte que Slade est allé vers le sud. Quitte la ville et allez vers la mine. Slade se tiendra à côté du mercenaire à l’arche du mur extérieur. Malgré les avertissements du taliasan, dites-lui honnêtement que vous voulez. Slade est offensé par le magicien pour ne pas l’avoir laissé lire le livre «Fundamentals of Magic» et demandera à l’obtenir. Parler au magicien. Il, bien sûr, ne donnera pas de livre. Elle allait sur une étagère dans sa maison. Essayez de le ramasser – le taliasan le remarquera et le retirera. Allez à la taverne et parlez à l’aubergiste. Il dira que deux chasseurs qui attendent des potions de taliasan sont venus. Signaler ce magicien. Il partira. Maintenant, prenez le livre et mettez-le à la touche. Cependant, ce n’est pas du tout ce livre et il s’appelle les « fondamentaux de Mania ». Bien sûr, Slade le remarquera et crie terriblement. Allez à Kamak (vous lui avez donné un klaxon magique) et demandez une sorte d’écho. Il vous vendra pour 80 pièces de vin avec un effet enivrant à cent pour cent. Prenez le vin avec un yid, et après avoir bu, donnez-lui un livre. Maintenant, le gars n’est pas en mesure de lire le nom et de le prendre, et en retour donnera une troisième lettre.

Emportez les lettres à Taliasan. Le magicien donnera plusieurs parchemins en récompense, y compris le rouleau de «contrôle». Vous ne pouvez pas l’utiliser dans l’inventaire – c’est le sort du 6ème cercle (malgré le fait que le parchemin). Allez simplement au Graven et dites-vous que vous avez terminé toutes les tâches, et le sort est engagé dans. Graivern décidera que ses tâches sont vraiment terminées et diront que vous pouvez voir Berengar. Pour un passage supplémentaire, il y a une condition nécessaire – il est nécessaire de posséder la compétence « rampante ». Pour l’étudier, vous devez réaliser la quête « Enchanted Soldier Hamond » ou Quest

« Arène ». Donc, nous continuons l’intrigue de l’histoire. La quête est appelée « passé ». Il est effectué progressivement dans le processus de passage. Pendant vos courses passées Alvin, il vous arrêtera et donnera des informations assez étranges que l’un des travailleurs sait quelque chose d’intéressant sur la mort du père Ardarik. Dites à Alvina que vous voulez parler à ce travailleur. Il conseillera de ne pas le faire, mais d’aller sur la plate-forme le soir et de le suivre. Cela peut être fait après avoir réparé la plate-forme (si vous effectuez les quêtes du magicien, les travailleurs seront déjà là), ainsi qu’en apprenant à rédiger. Alors, après avoir attendu la soirée ou avoir dormi devant lui, allez sur la plate-forme et se faufilez sous le sol. Les travailleurs d’une conversation les uns avec les autres donneront des informations que Berengar a en fait tué son père Ardarik, et son corps enterré dans l’une des grottes de montagne. Ardarika, qui a été stupéfait pendant la bataille, il a dit qu’il essayait de sauver son père. C’est pourquoi le gars est si dévoué à Berengaru. Jusqu’à présent, nous reporterons cette quête de l’avenir. Nous informerons Alven que vous avez réalisé un public avec Berengar et en même temps accrocher la quête de «livre sur la rhétorique» de lui. Après cela, nous allons au château à Berengar. Il se tient près de la potence. Bérengar racontera des magiciens qui vivaient dans le passé et qu’ils ont créé trois amulettes fortes – Tri -amar, que Berengar a l’intention de confier Ardarik un peu plus tard. En attendant, Ardarik est libre, comme une mouche en vol, et devrait attendre un appel à la tombe. Revenons à la quête « passé ». Aller à la maison Fisk. Un tas de tiroirs et d’armes sont apparus à droite de la maison. Vous y trouverez un bouclier. Juste un tel bouclier avec les armoiries suspendues dans la maison d’Ardarik. Mais même cela ne convaincra pas le gars. Il ne croyait pas trop aux rumeurs, mais a décidé d’examiner les grottes, car ils peuvent contenir toutes sortes d’objets magiques utiles. Parlons du bouclier alvin. Il doute que cela valait la peine de parler à Ardarik de toutes ces rumeurs. En cours de route, il signalera que Berengar l’envoie à l’est pour y explorer les terres locales. En tout cas, il attendra que vous obteniez un livre sur la rhétorique, et ce n’est qu’alors que vous partirez. Mettez à nouveau cette quête de côté.

Maintenant, vous pouvez à nouveau à Bérengar et il aura une tâche pour vous.

La première tâche de Berengar.

Berengar vous demandera si vous connaissez un appel (le type avec qui vous avez concouru sur la course). La réponse n’a pas d’importance. Bérengar rapportera que Collus laisse tomber Ardarik pour se battre et l’attend dans l’arène. Aller à l’arène et combattre le gars. Un peu sur les tactiques de la bataille. Si vous sautez dans l’arène avec une épée, une arbalète ou un sort, alors la conversation ne commencera tout simplement pas. Cependant, le Coll commencera à attaquer immédiatement dès qu’il s’apprête qu’il a l’intention de vous confondre. Par conséquent, n’essayez pas d’obtenir l’arme immédiatement à la fin du dialogue – fuyez d’abord ou utilisez des acrobaties. Après la victoire, faites rapport à Berengaru et … il déclarera à nouveau qu’il n’y a pas de Partyzadani.

« Passé »

Eh bien, il est temps de découvrir la vérité sur qui a tué papa Ardarik. Nous allons dans la grotte où il est enterré. Derrière la cour de paysan, nous tournons à droite, passant à travers la montagne le long du tunnel vert, plus loin le long du chemin vers la fleur s’éclaircissant sur lesquelles les frelons volent. Croisez-le obliquement, traversez les arbres tombés et déplacez-vous dans la même direction. Vous verrez une grotte très bientôt, et à proximité est un oncle en armure rouge. C’est Lagariman. Parlez-lui et il dira à Ardarik beaucoup d’intéressant. Le premier plat: Berengar a vraiment tué papa. Deuxième plat: Papa était le même magicien qui a bouleversé les intrigues de Berengar contre le roi Hatia. Et pour le dessert: papa voulait que son fils devienne un magicien, mais pour un bonheur complet, Ardarik devrait passer trois épreuves.

Test corporel

Remplissez le loup et l’orc avec des mains nues. À cette fin, nous allons au lac, où nous avons attrapé des algues, mais nous allons un peu plus loin que l’endroit où nous avons ralenti avec Alvin. Il y aura une passe à droite dans les falaises. Il y a le pointeur « Yanua ». Très bientôt, vous tomberez dans une sorte de ville abandonnée située dans les gorges de la montagne. Un troupeau de loups traîne par le lac. Tous peuvent être posés à l’aide d’une épée, à l’exception du leader. Leader – il est noir – sera constamment ressuscité s’il le battait avec une épée. Tuez-le plusieurs fois. La viande recueillie sur ce loup a des propriétés spéciales: donne une force presque illimitée. Puisque les cadavres ne disparaissent nulle part, tuez le loup avec une épée jusqu’à ce que vous vous fatiguiez. Pour l’avant-dernier temps, hurler pour rafraîchir le loup et manger de la viande – alors vous pouvez facilement surmonter le loup en main – à main (main de la main-hand-hand – Tilda).

Après cela, assurez-vous de préserver!!! Il est très important. Maintenant, vous pouvez rafraîchir calmement le reste du chef du chef, manger quelques morceaux de sa viande et commencer à tuer l’orc. Tout d’abord, passez en mode de combat au corps à corps. Ensuite, commencez à monter dans les plus hautes maisons à droite du lac (derrière le chef du chef, au moment de sa résurrection). Ayant atteint l’avant-dernière maison, soyez prudent. Dès que vous sortez du coin de la rue, Orc non armé et blessé s’épuisera pour se rencontrer. Ne courez pas pour le rencontrer. Rester sur le chemin et essayer de ne pas manquer. Quand il court – le battre avec toute la dope. En théorie, un coup est suffisant pour remplir le pauvre gars. Si vous avez manqué l’Orc, et il a réussi à passer devant vous et à sortir de la gorge, eh bien, vous devrez surcharger le jeu – vous ne rattraperez pas l’Orc, peu importe à quel point vous essayez.

Le test de l’esprit après le rapport sur le premier test, Lagariman donnera la deuxième quête – pour obtenir la rune de l’esprit, ainsi que trouver et retirer les magiciens de la grotte où ils sont conclus. Lagariman vous mène presque à la grotte même – il ne devra que courir jusqu’à la fin. Pour réaliser cette quête, vous devriez avoir un chirus avec vous, ainsi que, de préférence, les runes de feu, d’eau, d’électricité et de vents de tout niveau. Donc, dans la grotte, vous verrez un mur qui peut être cassé avec un cornichon. Un couloir bloqué par une barrière s’ouvrira à l’intérieur. Tuez le gardien de zombies, prenez une amulette de lui et mettez-le. Maintenant, rien ne vous empêchera de passer par la barrière. Vous vous retrouverez dans une très jolie grotte où vivent les magiciens. Comme Lagariman a prévenu, la plupart des magiciens ont simplement rampé et mieux à ne pas les molester – ils sont très agressifs. Allez à la porte droite dans le mur, qui est en face de l’entrée de la grotte, et parlez avec Almarik là-bas. Il dira que Feodvin a saisi sa puissance et la rune de l’esprit. Almarik est prêt à aider la rune, mais on ne pouvait pas le faire à Feodvin seul. Vous devez parler avec quatre magiciens: Umfrey, Valeran, Herlevin et Hamel – et enrôlez leur soutien. Tous les quatre sont des magiciens de l’eau.

Gamel – Parlez-lui de la vie ou de la mort. Répondre, en désaccord avec lui. Ensuite, donnez-lui la rune « poing du vent ».

KHERLEVIN – APPROCHEZ L’APPROCAPTION DU LIVRE, Cliquez sur « l’action », lisez le livre reçu dans l’inventaire. Dans une conversation avec le magicien «rafraîchis» sa mémoire et lui donne une rune de glace.

Valeran est un mystère dont il a besoin est la troisième option (« Le temps n’épargne rien … »). Lui donner une rune de feu.

Umfrey – la réponse à son énigme – « Shadow ». Donnez-lui une rune électrique. Toutes les runes nécessaires peuvent être prises de magiciens fous dans la grotte. Lorsque tous les magiciens se réunissent dans la salle Almarik, parlez-lui et allez dans la pièce voisine de Feodvin. Parle lui. La conversation entraînera une escarmouche mutuelle entre Feodvin et Almarik, puis vous devez vous battre. La sécurité attaquera les magiciens. Ce sont immortels, alors n’ayez pas peur pour eux. Entrer dans le coin et tirer lentement des adversaires. Quand tout est fini, prenez la rune de l’esprit de Feodvin, parlez avec l’Almarik, prenez des magiciens de la grotte et conduisez-les à Lagariman. La quête est terminée. Dites à Lagariman que vous avez vu le cadavre de l’une des habitants de Berengar (même si vous n’avez pas vu, cette phrase apparaîtra toujours dans le dialogue). Il répondra qu’Ardarik doit retourner au camp et atterrir là-bas, afin de ne pas susciter les soupçons. En cours de route, Lagariman vous demandera de chercher un refuge pour lui et les magiciens (cette mission ne sera remplie que dans DicCurike 2). Nous retournons à la ville. Berengar a finalement obtenu une nouvelle tâche: trouver la première amulette des Triamars. L’amulette a été volée par un certain Madarez. Maintenant, le salaud se cache dans la mine. Accrochez-vous avec vous un Graveur et courez avec lui à la mine. Tandis que Graivern avec son peuple élaborera un plan d’action, pénétrera la mine et traversera tous ceux qui se présentent au bras (enfin, à l’exception des orecopes). Si vous vous déplacez sur le côté droit de la mine, vous rencontrerez bientôt Madares en compagnie de l’un de vos employés et de votre golem en pierre. Nourrissez le golem ensemble, puis Madares et son ami. Du corps de Madares, prenez l’amulette. Vous pouvez toujours courir dans la grotte, tuer les curseurs et leur reine, collecter toutes sortes d’utilité. Ensuite, laissez la grotte à travers la même sortie que vous êtes entré (dans les sorties de la grotte 2, mais une est fermée jusqu’à présent). Donnez l’amulette au Gravever, puis l’inscription « complète le jeu » apparaîtra dans le dialogue. En fait, la première partie de Dickukurik est terminée. Nous pouvons terminer le jeu, regarder les crédits et cracher, ou vous pouvez compléter le dialogue avec le Gravelele et courir dans le monde, balancer, terminer des quêtes inachevées. Et en tout cas, attendez « Dikkurik 2 ».

Missions facultatives

«Kamak recherche un klaxon spécial» en informera Alvin à ce sujet, dès que vous arriverez en ville pour la première fois. Kamak vit dans un effondrement entre les plateaux du magicien du feu et du gourou. Donnez-lui une corne qui a été convoquée par les parfums.

« Soldat enchanté Hamond » Si vous allez de l’entrée de la ville sur le mur gauche, alors dans l’une des maisons, vous trouverez un mercenaire de Leovin, avant lequel Mitbag rampe et bourdonne. Parlez à Leovin deux fois et il racontera la terrible histoire que ce mitbag est probablement son partenaire Hamond, que le méchant taliasan a transformé en insecte. Allez au magicien et demandez à retourner le mercenaire. Taliasan doit préparer une potion pour cela, et Ardarik, bien sûr, doit obtenir les ingrédients. Taliasan offrira 500 pièces pour l’exécution de la quête. Ne prenez pas. Demandez autre chose. Il offrira des potions et des défilements. Ne le reprenez pas. Demandez ce que seul il peut donner. Quelles que soient les quêtes que vous réalisez: elle ou un gravever, le magicien s’engagera à vous apprendre la magie. Quelle est la liste? Mountain Moss – 1 morceau de mousse grave – 1 racine de pierre – 2 Sting Hornets – 2 Langue de lézard ardent – 1 Riz à vis – 3. Le chemin de recherche optimal. Aller vers la mine. En haut de l’avant-dernier escalier à gauche, il y a un cercle de pierre – vous y trouverez une mousse grave. En haut du dernier escalier, tournez à gauche et sur le bord de la falaise aux rochers, vous verrez une corniche qui mènera à l’entrée de la grotte. Il y a 2 mousse de montagne, gobelins et squelette. Le squelette a un livre « Hornes ». Après l’avoir lu, apprenez à extraire la piqûre d’un frelon. La racine de pierre pousse juste à l’entrée de cette grotte. Langue de lézard – dans une grotte au bord du lac près du point de départ où vit le mauvais shnyg. Cette fois, Shnyga vaut mieux tuer. Retirez-le à terre, Badon aidera à marquer un estomac. La langue se trouve dans un coffre. La clé pour lui dans la partie voisine de la grotte derrière le portail. Shnaps (il a besoin d’un magicien pour maintenir les forces magiques décolâtres) acheter chez Homer. Car toutes les recherches sont données 7 jours. Nous portons le magicien collecté, attendons le matin et prenons la potion finie. Nous venons à mitbag et utilisons la potion. Il se transforme magnifiquement en personne. Discuter avec lui. Hamond vous donnera une amulette d’un lion (ne vendez pas et ne le jetez pas – c’est une quête), et propose également d’enseigner un voleur. Assurez-vous d’apprendre « se faufiler ». Retour au magicien et enseignez le premier cercle de magie.

« Étroite et loups » près de la cour de paysan, au bord de la forêt se trouve le chasseur de étroit et de son partenaire. Parle lui. Étroit se plaindra qu’ils sont surmontés par les loups, et les renforts de la ville ne viennent pas. Dans la ville près de la taverne, vous verrez quelques chasseurs. Parlez-leur. Ils enverront en enfer. Signalez cela à Gravevern. Greyvern donnera à son amulette comme preuve qu’Ardarik dit en son nom. Parler à nouveau aux chasseurs. Cette fois, ils travailleront sans parler. Signalez ceci au Gravever et donnez à l’amulette. Puis retour à étroite. En gratitude, le chasseur proposera d’enseigner la propriété d’une épée et d’un oignon à un seul point.

« Tâche des paysans » allez à la maison, parlez avec le paysan et demandez le travail. Le paysan proposera de parler sur ce sujet avec sa femme Rebecca.

La première tâche consiste à détruire les rats dans la grange. Une grange en face de la maison. Vérificateur à la main et à l’avant.

La deuxième tâche consiste à apporter de la farine. Nous allons au meunier. Il serait heureux de donner de la farine, mais il n’a pas de grain. Nous parlons sur le terrain avec Celentin. Il promet de livrer du grain. Nous dormons la nuit. Nous parlons avec le meunier – ils n’ont jamais livré de grain. Nous parlons avec Celentin. Il promet d’apporter du blé, mais il doit d’abord nettoyer les champs de rongeurs. Nous prenons ce travail pour nous-mêmes. Sur le terrain à gauche de la grange, nous tuons des rats. Sur le terrain à droite de la grange, nous battons tous les mitbags. Nous rapportons la séquence. Nous parlons avec Melnik et portons de la farine Rebecca.

La troisième tâche consiste à livrer le déjeuner aux chasseurs. Rebecca demande à prendre le déjeuner aux chasseurs dans la falaise. De l’intersection derrière la cour paysanne, nous allons strictement selon les signes du « khil ». Lorsque la route se termine, nous commençons à gravir la montagne et à trouver un petit château au sommet. Nous donnons un pyte pour le déjeuner et recevons de nouveaux professeurs et un marchand. N’oubliez pas de faire rapport sur la tâche de Rebecca.

Slep Help Slep est un gardien Psarny dans le château. Un animal ridicule l’a fui – un tas et Slow lui demande de attraper. La pile fait brouter près de l’entrée dans la cour du château. Nous devrons courir un peu. Coupez-le (avec une épée ou un poing) et signaler une gifle.

« Stranger » La quête donne à Alvin. Vous devez savoir quel type d’étranger erre dans les environs. Il n’est pas difficile de le trouver. Courez vers le lac, après un pont en pierre, roulez à droite et déplacez le rivage vers la clairière des fleurs. Ici, vous devez vous battre avec trois lézards. Ayant fait ça, parlez au creux. Il dira que les animaux ne le touchent pas, car ils ne ressentent pas l’ennemi en lui. Seuls les loups l’attaquent, et même parce qu’ils sont formés à des orques. Vous pouvez terminer la quête immédiatement. Courons vers la forêt et vous verrez qu’un troupeau de quatre loups est apparu sur le bord. Ce sont des loups complètement fous et ils ne vous attaqueront pas. Il est préférable de se déplacer lentement devant eux, puis ils peuvent être attirés dans une clairière. Les loups attaqueront le creux. Aidez-le à les tuer et à parler à nouveau. C’est là que la quête est terminée.

« Livre sur la rhétorique » Ardarik veut vraiment parler magnifiquement et avec compétence. Alvin peut l’aider s’il parvient à faire en sorte que Fibeleor un livre sur la rhétorique. Lorsque vous entrez dans le château, parlez à Fibeler (homme barbu dans les vêtements du gourou dans les profondeurs du château). Il offrira un choix d’énigme. La réponse à l’énigme de la section «Général» – «Nom» (j’écrirai le reste plus tard, mais ils sont faciles). Après cela, nous portons le livre à Alvin et pour 100 pièces, il lui apprendra à parler magnifiquement.

« Amulets étranges » parlent d’eux avec Taliasan. Dites-lui que l’amulette du lion a été retrouvée (+350 exp et l’amulette capricorne (+5 mana))). Vous devez maintenant trouver les 6 amulettes et explorer le système de téléportation. Explorer, soyez prudent. Pour aller à l’intérieur, vous devez mettre l’amulette nécessaire et aller au portail entre les deux colonnes qui sont indiquées par le symbole de l’amulette portée. Après la recherche, nous parlons avec Taliasan. Il peut lui dire que vous … vu Red Fire- + 100 EXP échoué – + 250 Exp est passé par une téléportation – + 600 EXP après que Taliasan entraînera 2 et 3 cercles de magie.

Emplacement des amulettes: Taurus-A bien dans le château (code du château de la poitrine: l-p-p-p-p-l) – donnera Hamond après la quête « Soldat de classe » ou sur l’île depuis le cadavre d’un tic de géant. Gémeaux – Une grotte avec obscène sur le chemin des marécages. Le Verseau est une tombe souterraine de poissons – près du troll sur le chemin du cartographe ou dans un coffre dans un arbre sur un arbre, sur l’île. Capricorne – à Yanua (ville abandonnée de Goblin) dans la momie, qui est assise dans une maison où les gobelins traînent.

Emplacement des portails: Taurus – La tombe souterraine du Verseau – l’île des Gémeaux – Sur le chemin de l’Observatoire des Poissons – Yarkendar (le nom est conditionnel, mais qui a passé la « soirée Vorona » verra une ressemblance incroyable) Capricorne – non loin du lion mineur – Cave Shnyga près du début du début.

« Arena » près de l’arène, nous parlons avec Richriovarius. Il proposera de combattre différents monstres pour 3 prix. Prises: Après la première bataille – force +3 après la troisième bataille – une nouvelle épée après la cinquième bataille, nous nous battons avec un orc et apprenons à se faufiler.

«Test of Courage» (après la quête «Enchanted Soldier») Nous dormons jusqu’à midi, courons vers l’ascenseur (que nous avons réparé), nous allons à la mine et nous obtenons de Leovin +800 EXP et apprenons des acrobaties. Intéressant

Bonne armure Si vous allez le long de la rivière (après le pont à droite, passez au-delà de la laine), vous verrez beaucoup de racheurs et l’entrée du tunnel. Au milieu du tunnel, il y aura un petit réservoir. Plongez-y et montez dans la tombe souterraine. La téléportation de l’amulette du corps mène également. Dans la tombe, vous trouvez l’amulette du Verseau et l’énigme des lampes. Comment allumer les lampes: si vous vous tenez aux interrupteurs face au pentagramme et à l’entrée, alors… – Le milieu modifie l’état de la droite et de la gauche proche et des lampes les plus éloignées (centrales) – Un triangle est obtenu;- gauche «lance» le feu sur la prochaine lampe dans le sens des aiguilles d’une montre. Si plusieurs lampes brûlent, le «transfert» va pour tout le monde;- Le calcul de l’algorithme droit, à mon avis, est impossible (très probablement – le principe des nombres aléatoires). Par conséquent, vous devez commencer à s’allumer avec la droite et à tord jusqu’à trois lampes d’affilée (n’importe quel). Ensuite, l’interrupteur de gauche pour «déplacer» le feu à la position de la gauche, la journée gauche, centrale. Puis facile: commutateurs centraux-droite-central. Pliant avec les squelettes et leur magicien très rapidement. La couverture du cercueil tourne pour un temps limité, puis fermera du tout. Par conséquent, vous devez avoir le temps de battre tout le monde et de nettoyer le cercueil. Il y a une armure des coquilles de curseurs.

Télescope Si vous rencontrez des parchemins en cours de route avec une description de l’assemblage d’un télescope – ne vous inquiétez pas avec eux – cette quête n’est pas terminée par les développeurs. Hélas…

How do you rate Gothic: dikkurik ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *