Le développeur Sims 2 partage les détails de la création du jeu – partie 1
Récemment, The Sims ont célébré son 20e anniversaire, mais de nouveaux faits sur les premières parties du jeu continuent d’apparaître. Jake Simpson, un spécialiste de premier plan dans le travail sur les outils de simulation et le système du Sims 2, a partagé sur Twitter des faits intéressants, auparavant inconnus sur le jeu.
Comment Will Wright a-t-il été impliqué dans le développement du Sims 2, pourquoi EA a essayé d’annuler le simulateur de la vie, sur lequel Simlish était toujours basé, comment Excel a aidé le jeu et l’a presque détruit, et pourquoi ne pas n’ont pas été Ajoutez wooh les trois-sur-eux, et lisez beaucoup plus dans la première partie des faits que nous avons traduits pour vous.
- Jake s’est installé dans EA en novembre 2001, avant de travailler dans Raven sur des jeux tels que Soldier of Fortune, Star Trek: Elite Force et Jedi Knight II, ainsi que Midway, où il a créé des arcades comme NBA Jam, Revolution X et WWF Wrestlemania. Initialement, il devait travailler sur Sim City 4, mais il a été immédiatement transféré au développement du Sims 2.
- Il était un spécialiste de premier plan dans le travail sur les outils de simulation et système de Sims 2: 3 mois avant la sortie du jeu et 2 avec un peu d’année après.
- Quand il n’a obtenu qu’un emploi, il y avait environ 10 personnes dans le projet. Lorsque le jeu a été publié, le projet a totalisé environ 250 employés et entrepreneurs.
- Le Sims 2 a été construit sur la base des Sims 1, contrairement aux Sims 3, qui a été complètement réécrit à partir de zéro. Jake considère une telle décision de se développer à partir de zéro sans aucun doute vraie, car les développeurs de TS2 sont allés à de nombreux problèmes techniques qui sont tirés de la première partie et, à son avis, TS3 n’aurait jamais atteint la même chose si l’ancien code était utilisé.
L’une des premières captures d’écran du Sims 2 avec une interface de la première partie
- Will Wright a appelé Sims 2 « un simulateur de vie plus génial » (« A More Bitchin Human Simulator ») . Contrairement à la croyance populaire, bien qu’il soit considéré comme le père des Sims, il n’a en fait pas travaillé sur le jeu si souvent. Il était possible de le consulter, mais pour la plupart, il était occupé avec des spores. Jake se souvient comment Will pourrait lui poser une seule question qui mène immédiatement aux inconvénients de la décision proposée, pour laquelle il le considère comme une personne vraiment étonnamment intelligente. Sera plus souvent observé de côté et assisse uniquement aux rares réunions auxquelles il a été spécialement invité à venir en raison de changements dans les fonctions fondamentales.
- Les développeurs ont créé 10-15 fonctionnant complètement de nouvelles fonctions de jeu, ce qui a finalement coupé le jeu en raison de problèmes avec l’interface ou simplement parce qu’ils n’étaient pas drôles et seulement fatigués du temps. L’un de ces exemples était un système de mémoires quand une carte SIM, qui a été témoin de quelque chose, pourrait transmettre cela à une autre carte SIM (si Sim voyait comment votre Sim a mouillé son pantalon, Sim et pourrait dire à propos de cette carte SIM, et il réagirait à votre apparence Comme s’il l’avait lui-même vu). Cette fonction a été supprimée, car, sans utiliser de mots, il était difficile d’expliquer au joueur pourquoi quelqu’un rit de sa carte SIM et comment sait-il ce qu’il n’a pas vu lui-même. Dans l’interface de jeu, en principe, ils ont essayé d’utiliser des mots au minimum afin que les exigences de localisation soient minimes.
- Le « bogue » le plus populaire, qui a été rapporté par les résidents des pays non-nés, a été « Je ne peux pas changer le discours de la SIM de l’anglais à mon natif », parce que les gens pensaient que The Sims parlaient l’anglais.
- Les mêmes 8 personnes ont travaillé sur la création de Simlisha que dans TS1: ils se sont assis dans la cabine pour enregistrer le son, ont regardé l’animation des Sims et ont trouvé des sons. C’est-à-dire contraire à l’opinion populaire, Simlish n’est absolument pas basé sur aucune langue. Les développeurs se sont souvent montrés publiés sur différents sites de Simlish, surpris de voir comment les gens trouvaient des modèles où ils n’étaient pas.
- Avant la sortie du jeu dans EA, de petits concours ont eu lieu sur la meilleure structure du Sims 2 pour tester le système et rendu. Jake se souvient qu’il y avait beaucoup d’excellentes œuvres, et il est désolé qu’aucun d’entre eux ne soit entré dans le jeu.
- Initialement, le jeu devrait avoir 5 villes, mais, après avoir fini de développer le jeu quelque part, les développeurs ont réalisé qu’ils devraient s’attarder sur un: la construction de la ville a pris 2-3 semaines, mais en raison de changements dans le format de fichier, Les développeurs ont constamment tout recommencé. Mais une fois, Jake a découvert que la conception entière de la conception a été réalisée dans le programme Excel Office, d’où chaque valeur a été copiée dans les instruments du jeu. Il a créé un outil d’importation d’importation dans des programmes de jeu, ce qui a réduit le travail de trois semaines à une touche. Grâce à cela, le Sims 2 est sorti avec trois villes.
- Les développeurs ont une fois considéré que en tenant compte des succès financiers du Sims 1, chaque objet de jeu coûte environ 500 000. Poupée.
- Même avant la sortie du jeu, les développeurs étaient déjà prêts pour les animaux de compagnie et les systèmes commerciaux: avant les ajouts pertinents, ils devaient, pour la plupart, créer des scripts, des animations, des modèles et, si nécessaire, corriger le code.
- The Sims 1 ont utilisé une analyse de jeu bien avant qu’un tel concept ne soit généralement en circulation: télécharger son lot sur le site Web, l’utilisateur a également téléchargé, en plus du lot lui-même, beaucoup de données sur son style de jeu, mais le tiers L’utilisateur n’a pas pu identifier ces données, t.e. Les informations sont restées confidentielles. Will Wright était particulièrement passionné par de telles données et a écrit de nombreuses demandes de données pour comprendre les tendances parmi les joueurs et donc. L’idée du jeu Spore est née de la pensée que le jeu solitaire d’une personne pourrait affecter le jeu unique d’un autre.
- Parmi ces données de jeu collectées, identifiera 4 types de joueurs dans The Sims: Maximisation, acteur social, sadique et constructeur. Maximiser a cherché à maximiser la mise en œuvre de tous les aspects de la vie de la SIM: le meilleur travail, la meilleure vie sociale, la plus grande maison, surtout de l’argent, etc.D. Le joueur social voulait explorer les interactions sociales pour découvrir ce qu’il fera dans différentes situations. Le sadique cherchait de nouvelles façons de tuer sa carte SIM: pour le bien de ces personnes, ils ont constamment ajouté de nouveaux types de décès. Le constructeur était plus intéressé à construire des maisons, en utilisant le jeu plutôt comme instrument pour les architectes. Dans les quatre espèces, il y avait à peu près le même nombre de joueurs. Il est également intéressant que ces types de joueurs aient été répartis également entre le sexe masculin et féminin: la plupart des sadiques et des maximiffés étaient des hommes, et la plupart des constructeurs et des joueurs sociaux étaient des femmes.
- Avant que l’EA ne soit acheté par Maxis, le Sims 1 a été en développement depuis un an, et l’essentiel d’EA a essayé plusieurs fois pour annuler ce jeu, car ils n’ont pas compris sa signification et son public cible.
- EA n’a pas non plus aimé le besoin d’un besoin naturel: ils considéraient qu’il était trop dégoûtant que la carte SIM puisse fondre s’il n’avait soudainement pas le temps des toilettes. Néanmoins, Will Wright a insisté seul, expliquant: «Il ne peut y avoir aucun simulateur de vie sans lui», mais EA a continué à lui faire pression. En fin de compte, il a succombé à la pression et a accepté de supprimer ce besoin, bien que son système soit complètement prêt, et aura trouvé indépendamment toutes les valeurs nécessaires (comme souvent l’ourlet des toilettes, combien de temps ils seront là , et T.D.. , basé sur ses observations. Le jour de travail suivant, lundi, envoya un fax à l’EA avec un article numérisé, et a écrit sur la dernière page manuellement: «Le besoin des toilettes demeure! »Après cela, EA n’a jamais soulevé ce sujet.
- Pour que The Sims ne choisissent automatiquement pas la meilleure option (avec le libre arbitre), le jeu a déterminé les 10 meilleures actions et en a choisi au hasard l’une d’entre elles, qui était une procédure de mise en forme de ressources extrêmement.
- L’équipe des deux premières parties du jeu comprenait environ la moitié des femmes – Jake pense que les bizarreries et le plaisir dans ces jeux sont largement dûs à ce fait, grâce aux filles qui ont été engagées dans une grande partie de la production et du design Du jeu.
- Initialement, la flaque des besoins qui échoue des besoins naturels était jaune, mais il était tellement dégoûtant que le producteur exécutif du jeu a rassemblé une réunion à laquelle différentes options pour la couleur de la flaque ont été discutées et combien l’équipe était d’accord avec la façon dont la dégoût.
- Les développeurs voulaient ajouter des actions interrompues / complétées: par exemple, Sim était assis avec des amis dans un jacuzzi, puis le joueur lui dit de prendre des boissons, et il a quitté le jacuzzi, a pris des boissons, les a attribués à ses amis et a finalement reculé en arrière dans le jacuzzi. Le système fonctionnait, mais il y avait un problème à afficher ce qui se passe maintenant: par exemple, Sim prépare le dîner, mais quelle est sa principale action et comment le montrer? Et il était également nécessaire de déterminer s’il était possible d’interrompre l’action qui a interrompu l’action principale. Et si dans ce scénario avec un jacuzzi, lorsque Sim allait boire un verre, quelqu’un appellera la porte – que ce soit pour enregistrer des informations sur l’action principale? Ainsi, le système est devenu trop compliqué.
- Sur la base de ce système, l’un des développeurs a créé un système de simulation de travail. Alors que Sim était au travail, c’était sa principale action et une liste de tâches supplémentaires a été affichée dans une autre partie de l’écran. Le joueur a dû «répondre» à ces tâches («prendre les documents», «rédiger le rapport», «arrêter les criminels», etc.): Ce n’était pas nécessaire, mais parfois à cause de cela, la productivité du travail pouvait se détériorer. Le système fonctionnait parfaitement, mais était si illimité que les développeurs ne pouvaient pas décider des frontières pour cela et, par conséquent, il était grandement simplifié.
- Jacuzzi a été le premier élément créé pour The Sims 2: il a été utilisé pour tester presque toutes les nouvelles actions, car plusieurs Sims ont interagi les uns avec les autres et il était possible d’utiliser des actions interrompues.
- À la toute fin du développement, Jake a apporté la liste des bogues: «Lorsque The Sims sont engagés dans Wuhu, il n’y a pas de bouton« Inviter ». Il a donc plaisanté sur le fait que The Sims ne pouvaient pas s’engager dans Wuhu Forkh. La discussion du «Baga» a atteint le niveau supérieur même – la productrice exécutive Lucy Bradshaw, qui a noté le problème comme «non corrigé» et a commenté: «pas assez de temps pour l’animation». Il s’avère qu’en fait, Maxis n’a pas dit que nous avons tous les trois «non»: il n’y avait tout simplement pas de temps pour travailler sur les animations et les scripts.
- Après la libération de The Sims 2, les développeurs ne voulaient pas d’ajouts constants à la récupération, car le rythme de leur développement était intense. En raison de l’épuisement professionnel, certains développeurs ont pris le projet de console SIMS Next Gen, qui a été annulé.
- Il aurait dû être similaire aux autres jeux de console que The Sims ne faisaient que faire partie de l’équipe Sims 2, et pas une entreprise de troisième partie. Les développeurs avaient un concept approuvé et beaucoup de gameplayers mini-axés étaient prévus, mais le projet a été annulé en raison d’un changement dans le contenu du contenu dans EA.
- Pendant le développement du Sims 2, les entrepreneurs externes ont fait beaucoup de travail sur la modélisation et la texture d’un grand nombre d’objets dans le jeu. Cependant, toutes les animations ont été effectuées par la commande sims. Un groupe entier de producteurs était engagé dans des travaux sur le contenu.
- L’équilibre du jeu a été fait de manière inhabituelle. Il a été proposé par l’un des producteurs de modèles, et c’est que le code de jeu partiel a été enregistré dans Excel. Cela a commencé par le fait que les données de tous The Sims sur le site ont été entrées et que de nombreux objets avec certaines valeurs de données ont été ajoutés, puis le programme a été émis par le choix de la solution en utilisant la fonction «Rechercher la meilleure». Cette fonction a été lancée cycliquement et reproduit des actions dans le jeu. La version dans Excel pourrait fonctionner dans l’heure et effectuer des milliers d’interactions, compensant 8 besoins, tout comme le jeu principal. Ainsi, la réponse de tous les objets par rapport aux Sims a été configurée pour s’assurer que rien n’a provoqué la priorité.
- L’essence de l’équilibre était que vous pouviez lancer le jeu, le laisser pendant longtemps – et au retour de SIM serait vivant, mais ses besoins seraient pour les valeurs moyennes. Le jeu ne pouvait pas les reconstituer au maximum sans gérer le joueur, mais ne permettrait pas aux Simles de mourir.
- Le plus gros problème de l’équilibre des Sims 2 a été l’introduction de divers groupes d’âge, à l’exception des enfants et des adultes présentés dans The Sims 1. L’ajout de bébés, d’adolescents et de personnes âgées a été chargée de problèmes. Les questions ont causé la façon dont ils grandiraient. Cela devrait être animé? Si le modèle SIM change progressivement avec le temps? Combien de temps chaque étape temporaire devrait-elle durer? Et ces questions n’ont même pas affecté le nombre de code qu’il était nécessaire d’écrire afin d’éviter certaines interactions qui ne conviennent pas aux groupes d’âge correspondants (par exemple, pour interdire les personnes âgées embrasser passionnément les adolescents).
- Le jeu avait deux degrés d’interactions avec des objets dans The Sims. Interactions de base – Activez le téléviseur, utilisez le simulateur, préparez le dîner – étaient relativement simples, mais ils devaient être limités en fonction de l’âge. Les adolescents ne devraient pas avoir de boissons mélangées, des enfants – préparer le dîner ou l’exercice, etc.
- La plus grande difficulté était les interactions sociales. Le nombre de code qui limiterait ces interactions était énorme, et c’était 10 fois plus compliqué en raison de groupes d’âge New. La matrice relationnelle pour chaque SIM était 10 fois plus compliquée que dans The Sims 1.
- The Sims 2 en développement avaient de nouvelles fonctionnalités qui ont été coupées en raison d’un manque de temps. Par exemple, il y avait des bijoux dans le jeu, sur lesquels environ 6 semaines fonctionnaient. C’était un projet supplémentaire, qui était engagé dans 4 personnes le soir. Il a travaillé correctement, ce qui était difficile à venir, car les questions se sont posées: «Si le collier est visible sous les vêtements ou si elle est au-dessus? », » Si elle n’est visible que sur la peau? ». Cependant, malgré le fait que le projet a fonctionné, il a été coupé, car l’infrastructure qui existait dans le jeu n’a pas été suffisamment développée à ce moment-là. Comment les bijoux seraient acquis? Comment obtiendraient-ils pour les chaussettes? Les changements dans le système de modification des Sims ne seraient pas prêts à l’heure, ce qui était la raison de la coupe.
- Le test de jeu est généralement dans une unité distincte qui n’interagit pas avec les développeurs. Pendant la création du Sims 2, l’équipe a inclus des testeurs techniques disponibles à tout moment. S’il y avait un bug difficile dans le développement, vous pouvez contacter leur département et leur demander d’aider avec sa capacité, puis de le voir. C’était très utile et pratique, ce qui a permis de fabriquer un produit de qualité.