Procédure pas à pas le jeu Far Cry 3 – Carte, armes, personnages. Citer, Vaas, Tatouage, Animal Games Farm Region 3 PC

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26. juillet 2024
16 minutes
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By Jhonny Gamer

Mission 10 – Troubles

Descendez la pente de la montagne pour descendre la grotte où vit Daisy. La fille veut réparer le bateau sur lequel il est prévu de quitter cet endroit. Mais elle n’a pas un détail (Power Head), qui est très susceptible d’être quelque part dans la même grotte. Nous devons le chercher. Puisque toute sa surface de surface nous a déjà été recherchées, une seule option demeure – la chose est sous l’eau, qui est éloquente et dit l’image sur la carte.

Vous trouverez l’objet souhaité à la toute fin de la récréation de gauche, parmi le tas du reste des ordures, il se démarque par le fait qu’il scintille. Maintenant, retournez aller au bateau et donnez le détail de Daisy. Maintenant, le tour est venu parler à Lisa. Après avoir parlé, nous quittons cet endroit, laissant la grotte pour continuer le passage de la région de la ferme 3.

Mission 11 – Rencontre avec Citro

Si vous n’avez pas repoussé auparavant la terre de fusée des pirates, vous devrez vous rendre au temple pendant longtemps – la distance est vraiment grande et le territoire entre les mains des ennemis. Dans tous les cas, au moins une légère réduction du chemin aidera le mouvement rapide au village d’Amanaki, mais regardera toujours la carte et sélectionnera la base ou l’avant-poste le plus proche du temple du Citra, puis allez directement au temple. Dennis nous attend déjà à l’entrée – suivez-le, mais comme il se passe lentement, vous pouvez accélérer le passage des phares 3, tenant le changement de gauche et le dépassant, montant à l’étage. Alors gagnez du temps en démarrant un clip vidéo avec Citro.

Ce dernier donnera des ordures dans une bouteille, après quoi les hallucinations commenceront, similaires à celles qui étaient quand nous avons été empoisonnés par des champignons. Tout est très simple ici – suivez d’abord le rivage après une personne en vêtements blancs, allez dans la maison, trouvez-vous au fond de l’océan, puis choisissez un poignard – vous reviendrez à vos sens. Ce problème est une sorte de manuel de ce que nous devons faire, mais tout n’est pas si tout de suite, nous avons encore un très long chemin vers le poignard… Et c’est le poignard de nous que Citra a besoin en échange du fait qu’il nous donnera de la force, comme les meilleurs guerriers de sa tribu.

Laissez le temple et arrivez à l’endroit marqué sur la carte.

Mission 12 – Le mauvais côté de la ville

Nous devons nous rendre au Badtown – je vous rappellerai une fois de plus que si vous n’avez pas capturé tous les avanturs de cette île, il sera beaucoup plus difficile pour vous d’agir. Et il est conseillé de changer les tours pour avoir une carte de la zone. Un autre détail important – Après une réunion avec Citri, de nouvelles capacités se sont ouvertes, alors pomper le personnage à volonté, cela facilitera grandement le passage supplémentaire du territoire lointain 3.

Ayant atteint Badtown, entrez dans le bar, les gars jouent aux cartes, ils n’ont pas un autre participant. Bientôt, une personne apparaîtra, vêtue d’un costume blanc – c’est nous qui l’avons vu dans une vision. Il partira, nous devons poursuivre. Il n’est pas difficile de le faire – il ne tourne pratiquement pas, mais il n’est pas souhaitable de l’aborder à la plage ponctuelle vide. Et bouger mieux, accroupi. Viens chez lui, suivez-le.

Mission 13 – Aspen Nest

À l’intérieur de la maison, vous ne serez pas rencontré trop hospitalisé – des explosifs sont posés sous la table, ils exigent de dire qui nous sommes. Jason apparaîtra, après quoi il sera ouvert au sous-sol – allez. C’est là que l’homme en vêtements blancs est situé. Son nom est Willis, un agent spécial du service américain, un vrai patriote de son état. Il propose d’infliger un grave dommage au patron du nom de Hoyt, le privant d’un énorme profit que l’on reçoit de la vente de drogues.

La tâche elle-même rappelle très une mission similaire de GTA: San Andreas. Mais si là, nous avons brûlé un champ avec du chanvre pour que l’employeur ne tombe pas sur les flics, alors ici, comme déjà mentionné ci-dessus, un autre objectif est un autre. Mais les fonds sont tous les mêmes – le bon lance-flammes aidera à résoudre le problème. Quoi, en continuant le passage de la région de la ferme 3, allez à l’endroit marqué sur la carte, ne vous précipitez pas pour vous précipiter avec un vérificateur – étudiez la situation, marquez avec la caméra ou la vue des ennemis, exterminez-les plus tranquillement et continuez à exterminer sans attirer votre attention, aussi longtemps que possible.

Pour l’incendie criminel du champ de médicaments, le cocktail Molotov se passera également bien – juste en cas de conseil si le carburant pour le lance-flammes se termine. Bien qu’il aurait dû être plus que suffisant, surtout si vous avez réussi à coudre un bon sac pour les conteneurs avec ce carburant même des peaux d’animaux. Il y a cinq plantations de toutes, vous devez toutes les brûler sans exception. En cela, en plus du cocktail de lance-flammes et de molotov, les barils explosifs debout près de chaque plantation peuvent bien aider. Un coup précis pour la détonation est suffisant, utilisez-le.

Il y a des munitions dans les bâtiments locaux – compte tenu du nombre d’ennemis, ils seront d’ailleurs. Ayant brûlé la plantation, allez sur le rivage où il y a un petit village de pêcheurs. Là, la jetée a un bateau qui doit être détruit. À droite, c’est une mitrailleuse stationnaire, ce qui est non seulement pratique pour bourrer les adversaires principaux, mais vous pouvez facilement faire exploser le bateau cible. La mitrailleuse tourne facilement dans différentes directions, ce qui est très pratique. Ayant terminé avec le bateau, retournez à Willis à la maison au sous-sol.

Mission 14 – Un homme nommé Hoyt

Willis donne la tâche – allez au village près des rizières, alors allez-y. Il y a une petite cabane près des champs, à partir de laquelle il est très pratique de suivre les actions de Hoyt et de ses quartiers. Il est très pratique de se rendre à la cabane, à son tour, en descendant la corde de la montagne la plus proche. Les pirates dirigés par Hoyt se moquent des captifs – ils les ont laissés traverser le terrain, presque complètement inondés d’eau (une scène similaire était dans le film Rambo -4). En même temps, le terrain a été extrait, deux pauvres ont été explosés presque immédiatement, mais le troisième a eu la chance de se déplacer dans les mines, mais maintenant il était dans l’ouest, reposait directement sur le pouvoir des ennemis, qui sont nombreux. Il est nécessaire de sauver une personne.

Tout d’abord, afin de poursuivre avec succès le passage de la région de la ferme 3, se débarrasser des ennemis derrière le prisonnier fui, puis allez vers lui. N’oubliez pas qu’il est plein de mines autour, ils peuvent être reconnus en raison de la grince. Si les mines sont à peine visibles (fourrés, eau), il y a une option avec un jet de grenade à un endroit où, à votre avis, il devrait y avoir une mine. Mais mieux – lancez le même itinéraire le long desquels les captifs ont fui, il y a un minimum de végétation, à travers une eau transparente, vous pouvez toujours remarquer des explosifs insidieux.

Dans tous les cas, vous devez vous frayer un chemin à travers un champ extrait avec de l’eau. Ayant atteint le prisonnier survivant, se détachez-le, découvrez qu’il peut nous aider, mais vous devez d’abord le conduire au village. Pour que votre passage du Faris Krai 3 éclate soudainement en raison de la mort du protagoniste, suivez l’allié à droite sur les talons de l’allié, il suit un itinéraire fiable. Et en même temps le couvrir en élevant des ennemis, il y en aura beaucoup. À la fois sur le chemin du village et du village lui-même. Là, une personne sauvée par nous regardera dans l’une des maisons pour rechercher la facture de transport dont nous avons besoin, et les ennemis commenceront à pousser de tous les côtés. Poussez intensivement comme ça, donc vous devez bien vous battre.

Il y a deux entrées de différentes côtés à la maison, et nous devons réussir à exterminer les adversaires du flanc et de l’autre. Les grenades, les cocktails Molotov, les lance-grenades et autres meurtres de masse aident très bien. La mitrailleuse est également bonne dans un tel but. Au sommet, il y aura une échelle affichant les progrès de l’Aborigène secouru à la recherche d’une facture de transport, et de plus en plus d’ennemis… Ce n’est pas facile de reprendre leur attaque, mais tôt ou tard le faire. Et obtenez une facture, maintenant nous savons où se trouve notre vieil ami Oliver. Il est temps de retirer les personnes âgées des ennuis.

Mission 15 – Save Oliver

Nous allons au premier parking, où Oliver était théoriquement. Il est conseillé de simplifier le passage des phares Edge 3, trouvez d’abord l’équipement mieux – une quadocyclocy ou un buggy est bon. En général, vous avez besoin de quelque chose de rapide et de maniable. Donc, dans le premier parking, il n’y aura pas. Maintenant, dès que possible, volez vers la marque suivante sur la carte, où Oliver sera sûr. Le temps est limité, vous devrez y aller très rapidement, le cas même lorsque la phrase « Les freins ont créé des lâches » est pertinent.

Retirez quelques gardes, occupez l’endroit spécifié où nous sortons d’abord l’appareil photo «z», puis nous remplissons la tâche «Définissez l’identité d’Oliver». Ayant reconnu un ami, nous obtenons un fusil de sniper (j’étais indigné à ce sujet – j’avais un silencieux, mais remplacé par celui habituel), maintenant je dois surveiller la portée. Il s’assoit, le convoi monte. Nous voyons Oliver – il est marqué, il doit être couvert, tirant sur tous les adversaires avant qu’ils ne l’approchent à une distance dangereuse. Il y a pas mal d’ennemis, mais ils n’attaquent pas tout en même temps, mais en portions, car les difficultés de grande ne doivent pas survenir. N’oubliez pas d’appuyer sur le décalage gauche, ce qui vous permet de retenir votre souffle, ce qui stabilise la position de la vue optique.

En conclusion de cette étape de la mission, un ennemi armé d’un lanceur de grenades s’épuisera. L’éliminez, Oliver s’assoit sur le bateau, nage vers nous. Il reste de sauter vers lui. Schéma standard – c’est à la barre, nous sommes derrière une mitrailleuse stationnaire. Avec l’aide de ce dernier, éliminer les ennemis en temps opportun, il est particulièrement important de détruire l’équipement ennemi – bateaux, voitures et hélicoptères. Ayant géré, nous sauverons un autre ami des pattes tenaces ennemies et nous retrouverons dans la même grotte sous la maison du médecin. Ayant parlé avec le nôtre, nous le quittons, continuant le passage du territoire lointain 3.

Mission 16 – Shard du passé

Nous retournons à Badtown, pour être plus précis – au bar local. Là, nous trouverons un personnage, que vous détesterez bientôt. Son nom est le réservoir, il a notre baleine d’ami, mais personne ne va libérer personne et. En échange de notre ami, le réservoir veut le même couteau que nous avons vu dans la vision dans le temple du Citra. Et, le plus ennuyeux, Citra veut le même couteau en échange de notre pompage. Eh bien, nous allons le découvrir plus tard, obtenons ce couteau au moins pour les débutants, d’autant plus que ce sera assez difficile et assez long.

La première étape consiste à rechercher l’emplacement du couteau. Selon les informations disponibles, il peut être trouvé sur le navire « nostalgie ». Le navire est dans l’océan, il est donc souhaitable de se procurer un bateau, un bateau, une moto à eau ou quelque chose comme ça, afin de ne pas risquer de devenir un aliment pour les requins. Comme une alternative – à sauter d’une montagne sur un planeur de suspension, mais cette idée est plutôt folle. Comme d’habitude, l’adoption du territoire des faries 3 peut être effectuée par deux options pour les actions – soit bruyante et agressive, soit tranquillement et secrètement.

Comment tout faire est de résoudre, en tout cas, la tâche consiste à pénétrer dans le navire, où il y a un ordinateur portable avec les bonnes informations dans les intestins (en attente) du navire (en attente). Pour y arriver, montez le navire dans les escaliers, contournez-le sur le côté droit de la poupe, détruisant toute résistance en cours de route. Près de la porte souhaitée sur laquelle la marque jaune brille, l’armure bien protégée ennemie se tiendra, vous avez déjà rencontré tel, très probablement, surtout si vous décidez de capturer tous les avant-postes sur l’île du Nord.

Un tel ennemi a besoin d’une approche spéciale – à l’avenir, il sera possible d’étudier la compétence qui vous permet de percer facilement l’adversaire avec un couteau, mais pour l’instant… Grenades, lance-grenades, attaque par derrière, ou simplement verser des balles de quelque chose de puissant de quelque chose de puissant. Ce sont les meilleures façons de se débarrasser d’un tel ennemi. Après l’avoir tué, continuez le passage du Territory 3 des phares, entrez et allez le long des couloirs du navire dans une pièce sans issue avec un ordinateur portable. Il y a un système de signalisation ici, il vaut donc mieux ne pas faire de bruit, mais cela n’affecte rien radicalement.

Ayant pris les données de l’ordinateur portable, vous verrez que la minuterie de bombe a été lancée sous la table – le navire est auto-destructif. Nous devrons le quitter jusqu’à ce que tout soit inondé d’eau. Le départ sera assez dynamique et, à première vue, complexe. Mais en fait, tout est beaucoup plus facile – nagez simplement le long des couloirs, l’itinéraire ne diffère pas particulièrement de celui que vous avez obtenu ici. Grampez le quart de gauche pour nager plus vite. À l’endroit où l’air doit se terminer dans le protagoniste léger, vous pouvez trouver un cylindre avec de l’oxygène. Inhalé – plus loin sur le chemin.

Maintenant, il reste à gérer le compartiment, pas encore inondé d’eau, puis à plonger à nouveau, où nous allons nous attaquer d’où vient le pirate (j’ai définitivement tué tout le monde comme emprise). Vous devez appuyer rapidement sur la touche indiquée par le jeu afin de sortir dans la bataille sous-marine à main-main par le gagnant. Vous trouverez à nouveau un cylindre avec de l’oxygène, nous flottons plus loin dans les compartiments. Pour évacuer, nous devrons planter une fenêtre, ce que nous ferons. Le navire se noie, nous sommes jetés à terre, où Jason attend déjà un réservoir rusé.

Mission 17 – Down dans l’obscurité

Après la prochaine prédication dénuée de sens dans la conception du réservoir, nous irons à l’intérieur de l’ancien bunker militaire, dans la pièce à droite de l’entrée sous le mur de gauche, il y a une boîte – sautez dessus, en raison de laquelle vous pouvez atteindre le étage supérieur – grimper avec un écart. En haut, à l’exception de la faune représentée par des serpents, vous pouvez trouver un peu d’argent – recherchez la pièce si vous le souhaitez. Sautez l’échec, descendez les escaliers, trouvez-vous dans une sorte d’égout.

Poursuivant le passage du territoire 3 de Fireplane, avancez dessus, vous vous retrouverez dans une pièce spacieuse avec un vieux sous-marin brisé par la vie, que les gens de Vasya patrouillent. Il y en a pas mal, littéralement 5 à 6 personnes, car il ne devrait pas y avoir de problèmes afin de nettoyer le chemin. Nous devons grimper les marches et tourner à gauche, entrer dans la grotte, à la fin duquel un autre petit groupe d’ennemis. Le passage y est fermé, mais les pirates, semble-t-il, veulent également aller plus loin, alors ils ont installé des explosifs. Détruisez les ennemis, puis trouvez le fusible (c’est facile à faire, en suivant les fils des explosifs) et activez-le.

Après l’explosion, le passage s’ouvrira – aller plus loin, rencontrer d’abord le serpent dans le couloir, puis vous verrez une falaise inondé d’eau. Vous feriez mieux de ne pas vous précipiter pour sauter – je me suis accidentellement débarrassé d’un problème possible en pointant la vue de cette eau même. Il est devenu rouge, ce qui signifie qu’il y a quelque chose de hostile. Coups – le « zoo » des animaux morts a été reconstitué, et il a été reconstitué par un crocodile. Il vaut donc mieux ne pas compliquer le passage des phares 3, pas de sauter aveuglément, mais de détruire un animal agressif et dangereux à l’avance. Puis plongez, nagez jusqu’à l’entrée du tunnel suivant, mais sortez d’abord de l’écart d’eau.

Après s’être avancé, vous verrez la porte à droite – ouvrez-la, allez plus loin, sautez à nouveau dans le couloir inondé d’eau. À sa fin, sors à la surface, allez de l’avant, essayez de sauter par-dessus l’abîme – tombez. Nous devons gravir un rebord assez élevé devant, mais jusqu’à présent, il n’y a aucune chance. Il est nécessaire de remplir la pièce avec de l’eau – à gauche et à droite de l’entrée, il y a de petites pièces dans lesquelles les bâtons en bois propagent l’eau – Roi-pression de la pression de l’eau. Connectez-vous alternativement ces pièces et croisez avec un couteau ces bâtons dans les deux pièces, maintenant l’escalade d’un rebord élevé est beaucoup plus facile en raison d’un niveau d’eau fortement édifiant.

En vous levant, vous entrerez dans le trésor, vous y trouverez un élément de la boussole. Lorsque vous le prenez, tout commencera à s’effondrer, et vous devez quitter cet endroit. Vous pouvez sortir sur le côté gauche de l’entrée, le chemin ne sera pas long.

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