Procédure pas à pas Divinity: Original Sin 2 – Chapitre 6 – ARKS / Chasse pour Dallis
Sur le rivage, parlez avec les survivants. La maladie donnera une tâche ‘Goutte de marteau’. Jaan vous dira d’aller traiter avec le médecin. De plus, si vous le souhaitez, vous pouvez visiter la Madame Revenge in the Halls of the Echo, en utilisant l’autel des errances. Suivre le nord. Vous entrez d’abord dans le camp des pèlerins, mais il n’y a pas de particulièrement intéressant. Le port sera à l’est. Dès que vous y êtes venu, Kraken se cachera dans l’eau. Seuls les adversaires plutôt forts resteront: des dévouleurs profonds et des prédateurs du vide. Utilisez des compétences ardentes au combat, et il ne sera pas difficile de les traiter. Allumez le spiritisme et parlez à l’esprit du protecteur, debout sur une couchette en bois, pour obtenir plus d’informations sur la quête ‘Goutte de marteau’. Allez également dans un navire écrasé. Du cadavre du maître, prenez la clé précieuse et ouvrez avec le coffre sur le pont supérieur pour lire la lettre officielle.
Nous allons au nord-ouest au pont. Là, vous verrez courir civil. Nous passons le long du pont et voyons la bataille des Paladins avec des vampires du vide. Aidez les Paladmes, et vous serez remercié (la quête commencera et finira et finira ‘Bataille à la porte’). Cependant, en aucun cas ne blesser quelqu’un des Paladins avec un sort ou une attaque, sinon ils deviendront ennemis. Après la bataille, parlez avec vos compagnons et le capitaine Ana Orell. Elle vous dirigera vers le Seigneur Kemma à Arks.
Aller plus loin le long du pont. Vous pouvez remarquer l’artiste Ramna Duba. Lui parler pour démarrer la tâche « Stockage de Kemma ‘Linder’. Tourner également sur le spiritisme et parler à l’esprit de son père – Hubert Duba.
Aller à l’arc est. Là, Lord Kemm essaie d’exécuter Paladin de Selby. Dès que vous vous rapprochez, une femme nommée Marie vous contactera et vous demandera d’arrêter le processus. La quête commencera ‘Exécution’. Parlez à Kemm. Si vous avez envoyé un hibou de combat dans les mines noires, cela vous aidera dans les négociations. Il est également nécessaire d’avoir un niveau élevé de croyance afin d’arrêter l’exécution. Parlez à Marie pour terminer la quête et obtenir une récompense.
Le dernier bastion des maîtres / le pouvoir de la miséricorde
Aller au bâtiment sud. Parlez au Paladin de Blanchore et découvrez qu’elle n’arrête pas de saigner. Allumer le spiritisme et voir ensuite. Le convaincre de s’arrêter et le paladin sera guéri.
Descendez les escaliers du donjon et parlez avec le Paladin de Selby si vous l’avez sauvée dans la quête ‘Exécution’. Elle donnera des informations sur la mission « Stockage de Kemma ‘Linder’. Parlez également au Paladin Patter et découvrez que certains des prisonniers se sont échappés (la quête commencera ‘Manquant de prisonniers’). Dans la partie ouest du donjon, il y aura une échelle à un niveau inférieur. Parler aux paladins et vous persuader de laisser entrer. Ils ont des fenêtres, avec qui nous avons déjà rencontré. Ici, nous attendons une continuation de la quête ‘Le pouvoir de la miséricorde’. Descendez et allez dans une cage avec une barrière magique. Parlez à la plus sage Olivia. Vous aurez besoin de l’étiquette mystique ou d’un haut niveau de conviction que les paladins vont sans effusion de sang. Utilisez l’appareil à droite de la cage. Si dans le fort, le collier à l’aide d’un forgeron a une joie dans le fort, alors utilisez cette option, sinon vous devrez dépenser l’intérêt de la source. Parler à Windows. Si vous le laissez partir, elle vous donnera un livre de compétences pour «charmer un milieu de vide» qui ne nécessite aucune utilisation. Elle donnera également des informations sur Kemma et la quête ‘Goutte de marteau’.
Sortez et allez à la caserne est. Il tourne sur le spiritisme pour parler avec l’esprit du maître Waynlow.
Ensuite, allez dans la chambre à coucher au sud, où un feu a été disposé, puis à la cuisine. Il y aura une trappe cachée dans le coin sous les boîtes. Retirez les boîtes de télékinésie et interagissez avec la trappe. La quête commencera « Le dernier bastion des maîtres ». Inspectez le verrouillage et choisissez les réponses tour à tour, comme en combinaison: 1-3-2-4. Entrez à l’intérieur et entrez dans les archives des maîtres.
Passez des escaliers à la pièce en face des escaliers et lisez le livre «Rapport sur le marionnettiste» à gauche sur la table. Cela donnera lieu à la mission « Master of Dreams and Nightmares ». Retirez également 4 peintures du mur de cette pièce pour trouver les boutons derrière eux. Ils doivent être pressés dans l’ordre suivant: L’état d’esprit est un Body Basted. Une porte secrète dans la partie ouest s’ouvrira. Parlez-y avec l’esprit du maître blanc hax. Vous apprendrez que les gnomes tracé quelque chose dans les égouts. Lisez également le livre sur la table derrière l’Esprit («Ouvrir le rapport»). Également dans l’achat sud de l’emplacement dans la table, trouvez la clé du coffre dans les archives, le coffre lui-même est caché dans une pièce secrète. Pour entrer dans ce trésor, cliquez sur le bouton sur le mur (il deviendra visible avec une perception élevée dans la partie sud-est de la salle. Il y a aussi une trappe qui mène au niveau inférieur, cependant, profitant de ce cours, vous irez immédiatement à l’embuscade de trois géistes et maître Reimond, s’ils ne l’ont pas tué dans les mines noires. Chemin alternatif en haut des escaliers dans la partie nord-est de l’emplacement. Les sorts de feu ne doivent pas être utilisés au combat, t.À. L’huile est renversée partout, et quand il s’allume, de nombreuses notes seront détruites. Les notes sont les plus intéressées par les notes: une lettre pour les réparations (allongées sur le sol près des escaliers de la partie orientale), des notes du maître blanc sur la réunion (dans une pile de livres dans la partie nord), ainsi que par Sur la table au centre du journal de Reimond, le rapport des rapports (Master Dallis Report) ainsi qu’un journal avec une note (Journal personnel de Dallis), qui commencera la quête ‘Renaissance du roi’. Vous pouvez également parler avec les esprits des maîtres et des commerçants d’Eitnne, qui était des morts-vivants dans la forêt du monastère près de Drifvud. Retournez à la caserne et dites au Seigneur Kemmu qu’ils ont trouvé Reimond. C’est la quête « Le dernier bastion des maîtres » Ça finira. Téléportez-vous à «Madame Revenge» dans les couloirs d’Echo et parlez à Tarkin. Il vous donnera un anathème et la tâche ‘Renaissance du roi’ sera terminé.
Les leçons sont terminées
Parlez à Beryl Griff à l’école du sud-est de la ville près de la caserne. Si vous passez par un test de conviction, elle vous demandera de vous débarrasser des invités non invités. Afin de ne rien casser, allez dans la prochaine école à travers les portes orientales. Parlez à ta sœur Skori là-bas. Avec un haut niveau de conviction, il peut être obligé de quitter l’école. Retour à Beryl Griff et complétez la quête.
Secrets des gnomes / erreurs du passé / des prisonniers disparus
Au nord de l’école, vous pouvez aller à la maison de Krenli Hubert. Il offrira un petit chèque. Pour les bonnes réponses, vous tomberez dans son sous-sol et obtiendrez une récompense. Bonnes réponses:
- Maison des rêves
- 1233
- Tenax
- Cassandra
Au sous-sol, parlez à nouveau avec Krenly Hubert pour obtenir une récompense, inspectez également ses coffres. Sur la table près du mur ouest, vous pouvez prendre la clé de la maison sage afin que vous puissiez partir à travers la porte bloquée nord. Là, avec une perception élevée, vous pouvez remarquer la montée le long du mur dans la cour voisine, où il y avait un mariage avec de nombreux cadavres. Allumer le spiritisme, parler avec le parfum et inspecter le gâteau. Il y aura plusieurs jouets d’horloge. Essayez de tuer tout le monde à la fois à distance. Après la bataille, parlez avec le défenseur royal qui est venu à vous (quête «Ce que le médecin a prescrit»). Lisez la lettre dans le gâteau. Également sur le balcon dans la cour, inspectez le corps près des tables avec des ajustements. Lisez la lettre et prenez la clé de l’égout (même si vous avez manqué, le second peut être pris plus tard). De plus, l’un des cadavres à côté des magasins aura la clé du coffre près du loup du rapide. Mis dans le bâtiment à partir duquel le défenseur royal est sorti – c’est Michel Rosa Mansion. À l’intérieur, vous pouvez parler avec la mariée, son mari est sur le balcon et au deuxième étage – avec Michel lui-même Rosa lui-même. Pour le convaincre, il faut croire au moins 6. De sa maison, vous pouvez entrer dans l’égout immédiatement – à travers la trappe au rez-de-chaussée, vous vous retrouverez au sous-sol, et à partir de là dans l’égout.
Vous pouvez également y entrer dans la rue (l’entrée est près du corps du maître Brandant sur le rivage au sud-est de la caserne, l’esprit du maître Waynlow parlait de lui. Du corps, vous pouvez ramasser la clé de la poitrine en prison, ainsi que parler avec son esprit, si vous allumez le spiritisme, cela continuera à la quête ‘Manquant de prisonniers’) ou du niveau supérieur de la prison dans la caserne de la chambre nord-est. À l’intérieur, vous trouverez un autel de errances et de l’ouest – descente à un niveau inférieur. Aussi au sud derrière les barreaux, vous pouvez voir une cage avec un garçon nommé Karon. Pour y accéder, ou utiliser la téléportation, ou pirater la porte. Parlez au garçon dans la cage, et la quête commencera «Erreurs du passé». Ensuite, utilisez le spiritisme et parlez aux esprits des chercheurs. Il s’avère que le garçon n’est pas si innocent. Si vous voulez vous battre avec lui, utilisez la compétence ardente sur les gelés, autour desquels il y a des parfums, mais pour qu’ils s’allument en même temps. Après une petite conversation, une bataille très difficile commencera, t.À. En plus des dégâts directs, les assistants de Karon essaieront d’utiliser le charme sur vos héros, alors suivez l’armure magique. Il est également recommandé de disperser immédiatement les personnages avant d’éclairer. Caron peut être appelé par des assistants tués, alors attaquez-le d’abord, puis s’entendez avec les ennemis restants. Derrière la cage derrière les barreaux, il y a une poitrine cachée – vous pouvez la faire téléportation. Il y a un passage poignardé près de la chaleur – détruisez les planches et brisez la porte (ou trouvez la clé à un niveau d’égouts plus profond), et vous pouvez vous rendre à la prison de la caserne (il y a une attaque une section du mur pour entrer)).
Descendez les escaliers à l’ouest de l’autel errant. Ici, vous affronterez quatre araignées. Le plus grand danger est deux vagues curseurs, t.À. Après la mort, un brouillard de la mort apparaît autour d’eux, ce qui entraînera la mort des personnages à proximité. North, vous verrez de nombreuses boîtes avec un brouillard de la mort. Parlez au rat, ainsi que l’utilisation du spiritisme, avec l’esprit du gnome-voleur pour obtenir une continuation de la quête ‘Secrets of Gnome’. Avec une perception suffisante, vous pouvez également remarquer une porte cachée dans le mur. Il y aura des enfants et des trolls à l’intérieur. Un grand Tomomorra vous parlera immédiatement. Si vous pouvez le convaincre, alors il n’y aura pas de bataille. Sinon, vous devrez vous battre avec les trolls. Près du troll jouant sur le piano, vous remarquerez une image inhabituelle. Il est nécessaire pour une quête « Stockage de Kemma ‘Linder’. Vous pouvez essayer de le voler, ou vous pouvez acheter pour 10 000 à Big Tomorra. Vous pouvez également découvrir comment entrer dans le référentiel. Si vous allez plus vers l’ouest, puis par la porte, qui est sur l’altitude, vous pouvez entrer dans le sous-sol du manoir Michel Rosa.
Nous explorerons l’autre partie de ce niveau. Du hall où il y avait des araignées, passez par la porte dans le nord-ouest, derrière lesquelles vous pouvez voir de nombreuses plaques de pression. Afin d’éviter les dommages, en utilisant la téléportation, un personnage se déplace vers l’autre extrémité du pont et se tiendra sur la plaque la plus éloignée. La porte de la porte ouest devant le pont s’ouvrira. Immédiatement derrière il y a une valve – tournez-la pour arrêter les flèches et la porte éloignée s’ouvrait près du pont. Dans le passage ouest à la fin du mur, remarquez une serrure inhabituelle – un trou suspect dans le mur. Utilisez la clé qui a été trouvée plus tôt (dans le hall avec des araignées) pour ouvrir la porte dans le mur. Dans la partie éloignée de la pièce, il y a aussi une pièce cachée qui peut être vue avec un haut niveau de perception. À l’intérieur, tout sera dans le brouillard de la mort, par conséquent, soit utilisez la téléportation pour traîner les objets du brouillard, soit vous pouvez y aller dans un personnage, je n’irai pas. Descendez les escaliers pour entrer dans la tanière des mumsoners, où vous rencontrerez la reine de Justin et Isbeil. Soyez prêt à un combat très sérieux. Essayez de convaincre la reine afin qu’elle refuse l’entreprise avec le brouillard de la mort, mais indépendamment des négociations, le résultat sera un. Dès que vous reprenez vos sens, après plusieurs attaques, la bataille elle-même commencera. Idéalement, si tous les membres de l’équipe d’une manière ou d’une autre ont des compétences qui permettent de se téléporter, t.À. Cela ne fonctionnera pas pour sortir de la fosse différemment. Isbeil et ses serviteurs ont des paramètres impressionnants d’armure et de santé, mais le combat ne devrait pas imaginer très difficile. Après la bataille, vous pouvez parler avec l’esprit d’Isbeil, profitant du spiritisme. Derrière l’endroit où IsBeil se tenait au début de la bataille, il y a une grande valve appelée Hell Machine – ne l’utilisez pas, t.À. Tous les êtres vivants de la ville périront. Également des deux côtés de cette voiture, il y a deux passes cachées. Pas besoin d’ouvrir des portes, passez simplement par le mur illusoire. En même temps, vous pouvez entrer dans le passage caché qui est situé à droite (ouest), mais n’ouvrez pas une petite porte en tout cas, t.À. La chambre remplira le brouillard de la mort, et tout le monde mourra. Passer par le passage caché oriental. Si le brouillard de la mort interfère, il peut être supprimé avec l’aide de la compétence « Tornado ‘. Vous rencontrerez la reine de Justin, avec qui vous devrez décider quoi faire – tuer ou libérer. Dans le deuxième cas, assurez-vous de retirer le brouillard de la mort près du passage caché, sinon la reine entrera dans le brouillard et mourra. C’est la quête ‘Secrets of Gnome’ sera terminé. Dans la partie éloignée des locaux sur la table se trouve le livre «Notes de l’isbale». Lisez-le pour terminer la tâche ‘Manquant de prisonniers’ (Pour obtenir une récompense, parlez avec un gardien en prison sous la caserne). Il y a aussi une grande pièce avec des flacons et des flaques d’eau de la source à proximité – il y a derrière la porte secrète dans le mur (vous avez besoin de l’une des clés Isbail) dans la partie nord, il y a une pièce où vous pouvez lire la lettre à Isbeil, Et il y a un cache avec un butin précieux dans le mur un peu au nord (caché derrière un morceau de peau étiré avec un symbole). Ne manquez pas non plus le coffre sur les boîtes.
Nous quittons le laboratoire et allons au nord, où se trouve la pièce, où la reine de Justin et Isbeil a été rencontrée pour la première fois (vous avez besoin de la clé Imbeil pour ouvrir la porte). Il y a une pièce fermée dans la partie ouest – la clé peut être prise du cadavre de la reine Justinia, si elle est tuée, ou si vous pouvez simplement pirater la porte, mais vous ne pouvez pas ouvrir un coffre sans clé. Si la reine de Justin était laissée en vie, alors il sera possible de le trouver au deuxième étage du manoir Hem.
Kemma Linder Storage / Master of Dreams and Nightmares / Valeurs anciennes / Recherche par Lord Archu
La maison de Kukolnik est située sur Arks Square près des marchands. Il, avec une compétence de croyance suffisante, prenez une amulette qui doit être remplie d’âmes. Vous pouvez le faire par tous les moyens (utilisez un bol avec une source sans fin (trouver plus tard), la compétence «Étirer la source», etc.D., L’essentiel est que vous devez mettre cette amulette sur le héros. L’amulette ne sera remplie que lorsque vous aurez le nombre maximum de sources de la source. Il y a un bug dans le jeu lorsque, avec la plénitude incomplète de l’amulette, le GG dit que cela suffit déjà, mais continue de le remplir jusqu’à ce qu’il ait 5/5 d’utilisation dans la description.
Suivez la succession de Lord Kemma. Il y aura plusieurs marchands près de la maison. Parlez à l’un d’eux, le marchand d’Adam et découvrez l’évaluateur de Kat. Il est recommandé de le trouver avant d’aller au stockage. Il sera au rez-de-chaussée du domaine dans la partie sud. Elle vous demandera de trouver trois choses, et la tâche commencera ‘Valeurs anciennes’. L’entrée du référentiel, comme nous l’avons appris du Bolchoi Tomorra, est dans le jardin de Kemma derrière sa maison. Trouvez le levier dans les buissons au nord de la piscine, piratez-le (vous avez besoin du 4ème niveau) et ouvrez la trappe dans une piscine drainée. À l’intérieur, il y aura trois automone pour les tuer, il devrait être supprimé après toute santé, et il s’allume, en tirer la source. Objets nécessaires sur la quête ‘Valeurs anciennes’: La tasse de rois (dans la partie ouest de la table près des escaliers), les rouleaux de l’éternité (du côté opposé de l’entrée de la cabine) et le portrait du divin (dans la partie orientale derrière une paire de cachés Les portes du mur, accrochent sur le mur et l’inscription n’est pas éclairée par Golden, comme d’autres objets). Ayant tout rassemblé, allez dans la partie d’entrée du stockage. Allumez le spiritisme là-bas, parlez à l’esprit du voleur, puis insérez une image (en utilisant un dialogue lors de l’interaction dans un milieu illuminé de l’image) reçue d’une grande Tomorra dans la Guilde de Theied dans les eaux usées. La porte du mur s’ouvre derrière l’image. Allez-y et interagissez avec le folio du dieu-roi sur le rack avec des livres à droite pour ouvrir la porte à côté, mais n’y allez pas immédiatement, et prenez d’abord la «responsabilité» de l’image. Descendez à la trappe et avancez. Un mariage vous parlera à travers la statue, ce qui avertira afin qu’il n’ira pas plus loin. Veuillez noter que près de la colonne de droite, il y a un puissant bouclier ‘en maflin’. Sortez l’image «responsabilité» de l’inventaire et mettez-la sur l’autel à la statue du dieu-roi, puis ouvrez la trappe dans le sol.
Dans la nouvelle salle à droite de l’entrée, vous pouvez voir les fenêtres. Mieux vaut lui parler un personnage avec une balise «mystique». Elle lui demandera de la sauver du mariage, pour cela, de choisir des réponses avec une balise dans la boîte de dialogue, puis d’absorber sa source, comme elle demande. En se rapprochant des escaliers, la quête commencera ‘Recherche de Lord Archu’. Descendez les escaliers, allumez le spiritisme et voyez trois esprits tenant l’arc. Parler à chacun d’eux et absorber leur source. Après cela, la bataille commencera et le Seigneur Kemm lui-même viendra. Il est immédiatement recommandé de téléporter l’arc loin de l’épicentre de la bataille, t.À. Il peut être tué. Au combat, notez que le poison ne doit pas être utilisé contre Kemma, t.À. il ne le traitera que. Après la bataille, parlez avec Lord Archu (ou son esprit, s’il mourait) et apprenez à entrer dans le tombeau de Lucian. Il parlera également du marionnettiste Zander, si vous ne l’avez pas encore été (quête « Master of Dreams and Nightmares »). Il y a aussi un bol où vous pouvez compenser la source. Aussi, avec l’aide du spiritisme, parlez avec l’esprit de Lord Linder Kemma et saisissez son corps, collectant des objets précieux, ainsi que la clé de la pièce du Kemma Linder et sa bague de fiançailles. Depuis la statue, prenez la tresse du railman et ne la vendez en aucun cas, elle sera nécessaire pour la quête personnelle du prince rouge.
Retour à la succession de Kukolnik Zanders et parlez-lui. Si la quête est terminée ‘Recherche de Lord Archu’, Ensuite, le marionnettiste dira sans problème où chercher un parchemin de rachat et donner le code. Montez au deuxième étage et allez à l’autel. Interagissez avec lui, dans la boîte de dialogue, sélectionnez «Tacher parchemin» et sélectionnez «Guillard». Après avoir reçu un parchemin et une amulette remplie, vous pouvez passer par ‘Façon de sang’.
Ce que le médecin a prescrit / Slabina Demon
Lorsque vous tuez Isbeil ou Lord Kemma, un messager viendra à vous et donnera une invitation du Dr Deva. Son manoir est appelé «Black House» et est situé dans la partie nord-est de la ville. Près de l’entrée, vous trouverez une maladie qui proposera d’affaiblir le démon. Si vous êtes d’accord, la quête commencera ‘Slabina Demon’ Et vous passeras à une autre mesure. Dans le monde d’Adramalikh près du portail, il y a un coffre scellé par la magie. Pour l’ouvrir, neutralisez les pièges autour du coffre sur lequel se trouvent les runes, puis prenez les runes et les valeurs de la poitrine. S’il n’y a pas assez d’ensembles de sapeur, neutralisez autant que vous le pouvez, prenez simplement les runes des autres, mais assurez-vous de voir qu’il n’y a pas de combinaisons d’éléments, et aussi si vous prenez la rune avec du poison, alors éteignez deux bols avec le feu suivant. Après cela, allez de l’avant du portail aux maux et parlez-lui. Allumez le spiritisme, et vous verrez qu’il y a un esprit dans la bougie. Ensuite, il vaut mieux interagir avec un personnage de bougie avec une balise «mystique». Découvrez de quel genre d’esprit il s’agit, puis ou éteignez la bougie, alors le personnage dont l’âme est emprisonnée dans cette bougie mourra. En même temps, la bataille avec Adramalich sera plus facile. Plus il y a de bougies éteintes, plus la bataille sera facile. Cependant, vous pouvez refuser de tuer, alors la maladie sera malheureuse, mais il est toujours possible de vaincre le combat avec Adramalich, même s’ils ne l’ont pas affaibli. Dans ce cas, au combat, il appellera à des assistants qui donneront à presque un ordre de grandeur plus d’expérience. Si vous avez une perte dans le détachement, alors vous devriez être soigné. Si vous n’avez rien à donner pour l’effet de l’immunité au charme, alors il doit être laissé près de la maison et ne pas entrer à l’intérieur. Il y a plusieurs astuces dans la bataille avec le médecin qui permettra de faciliter la bataille. Dès que vous entrez dans la maison par des portes de cérémonie, vous serez accueilli par l’infirmière FA – le tuer, ainsi que trois autres serviteurs qui rejoindront la bataille, n’allez pas loin de l’entrée afin que le reste de la maison également Ne t’attaque pas. Ensuite, allez dans la partie éloignée de la maison et parlez avec le Dr Deva. Vous pouvez soit être d’accord avec lui diviser la Divinity, soit refuser. Dans le premier cas, il demandera à tuer ses sopartiens plus tard, dans la seconde – la bataille commencera. Au combat, la compétence de la «Lightning Storm», T, sera extrêmement utile.À. Les ennemis resteront assez tas, et avec une compétence aéroturgie développée, les dégâts seront importants et vous permettra également de garder la plupart des ennemis en constante étonnant. Si vous décidez d’attaquer Adramalikh avec un détachement avec des lois, alors portez quelque chose qui donne l’effet de l’immunité au charme, t.À. Adramalich pourra prendre possession. Vous pouvez également utiliser une potion de volonté forte. Cependant, cet effet devrait être suffisant pour toute la bataille, t.À. Chaque mouvement du démon essaiera de charmer des lons. Vous pouvez acheter une potion (en t.H. Dr Dava lui-même avant la bataille pendant la conversation), ainsi que le grattage (une bouteille vide pour une potion + toute essence de feu). Suivez la constance de l’effet de l’immunité, et la bataille passera facilement. Il y a aussi une petite astuce: si vous voyez qu’il n’y a pas assez de canettes avec la potion jusqu’à la fin de la bataille, alors jusqu’à ce que l’action soit cessée, courez les Lous du champ de bataille, quittez le reste, mais ne prenez pas les mouvements , t.À. Même si Lawse sera loin et non au combat, Adramalich prendra la possession d’elle sur son déménagement. Par conséquent, nous nous enfuis, réduisons ou achetons une potion de volonté forte, retournons à la maison, le buvons avant de rejoindre la bataille, puis retournons à la bataille.
Après la victoire sur Adramalich et sa suite, cherchez son corps, prenez un butin précieux en t.H. Lawse lituanienne, ainsi que la clé de la maison du médecin (il est nécessaire de pénétrer dans la salle fermée voisine). Du corps de l’infirmière SI, prenez la clé de la poitrine dans la maison du médecin. De plus, avec l’aide du spiritisme, trouvez deux esprits de serviteurs (infirmières avant et infirmière FA) et un patient. Vous découvrirez qui ils sont et, si vous le souhaitez, vous pouvez les laisser partir (sauf pour le patient). À travers une pièce fermée, la porte de laquelle est déverrouillé par la clé d’Adramalich, vous pouvez entrer dans le sous-sol d’une maison noire. Ici, vous rencontrerez des prisonniers en t.H. Et Jaana. Il vous remerciera d’avoir tué un démon. Ci-dessous, vous pouvez voir les fenêtres verrouillées avec de la magie. Vous pouvez les ouvrir comme suit: Partout où nous versons de l’eau, par exemple, avec l’aide de la compétence de «pluie». Toutes les fenêtres s’ouvriront, sauf une. Pour elle, vous devriez utiliser des «pluies de sang», mais avant cela, ramassez toutes les fenêtres qui deviendront ouvertes. Cependant, il y a un bug dans le jeu et ne fonctionne pas immédiatement. Il est nécessaire de dire aux «pluies de sang» à cette fenêtre inondé, de préserver et de charger cette préservation, après quelques secondes, elle s’ouvrira. Alors procurez-vous les parties du Seth de l’armure Ruani et Quin.
À travers le sous-sol, vous pouvez entrer dans la maison du Dr Deva et sans invitation, t.e. Avant le meurtre d’Isbeil ou de Lord Kemma. Pour ce faire, il était nécessaire dans le 4ème chapitre de prendre le parchemin de «l’échange de poissons de vide» du cadavre d’un avocat ou de le voler au directeur de l’entrepôt de poisson à Drifvud. Ensuite, sur la côte à l’est de la maison noire, trouvez un baril sur une plate-forme qui ne peut pas être déplacée. Mettez le poisson dedans, touché par vide et pyramide de téléportation. Appliquer le parchemin «échange de poissons de vide» (il se trouvera dans la section «divers»), puis téléportera au sous-sol. De là, vous pouvez entrer dans la maison elle-même.
Il convient également de noter qu’après la prochaine téléportation, l’esprit des élégations apparaîtra près de chez vous (se trouvait dans un arbre sur l’île de la Lune de sang) et remerciera pour la libération après la mort d’Adramalich. Les démons vous organiseront également (dans la ville, vous pouvez remarquer des résidents inhabituels qui ont une armure, à l’approche d’eux, la bataille commencera). Quand l’un d’eux aura peu de santé ou le tuera, le portail s’ouvrira et que les démons s’enfuiront. Cela se reproduira plusieurs fois jusqu’à ce que le portail fonctionne.
Consulat
Ceci est une quête personnelle du prince rouge. Dans la partie nord-ouest de la ville, il y a un consulat brûlant de lézards. À l’intérieur, il y aura damné revixé mort. Vous ne les tuerez pas, à côté d’eux, le damné feu ne sera pas éteint. Cela peut être fait avec l’aide d’une tornade ou d’une bénédiction. Bien qu’il ne soit pas nécessaire de les tuer tous. Vous n’avez besoin que de la clé du jardin dans la partie nord-est du consulat près du portrait. Le moyen le plus rapide est de se téléporter à travers le gril dans la partie nord du carré jusqu’au couloir du consulat. Sortez de là vers l’est et téléportez la clé pour vous-même. Ensuite, allez au jardin dans la partie nord du consulat, incluez le spiritisme et entrez dans le portail de rêve.
Vous tomberez dans l’arène, où vous devrez vous battre avec l’évêque Alexandar, la maladie et les fenêtres. Cependant, il ne suffit pas de les tuer. Jusqu’à ce que tous les miroirs de verre noir soient détruits, je ressusirai des ennemis. Cependant, il convient de noter que les miroirs ont une très forte protection contre tout dommage. Après la victoire, une lance de maux restera – «catastrophe». Un portail apparaîtra à travers lequel vous vous retrouvez dans un autre monde. Parlez à Brahmos un vagabond sur le pont pour qu’il vous donne la clé des portes de la princesse. Passer par le portail suivant. Sadha attendra là. Lui parler. Ayant mis un sort de feu sur l’œuf, un petit dragon apparaîtra, et le prince rouge aura une nouvelle compétence avec laquelle il peut appeler son enfant sur le champ de bataille. Passez le portail vers votre monde.
Hammer Fall (fin)
Il faut passer à la cathédrale. Près de lui, sur la jetée, vous pouvez rencontrer Saheila. Aller à la cathédrale dans la partie la plus éloignée de celle-ci après la piscine avec du sang. Une fois à la statue du divin, ne commencez pas de conversation avec elle, t.À. Il n’y a toujours pas de réponses correctes. Au lieu de cela, à la colonne est, faites attention au bouton caché. Mettez l’amulette dedans qui vous a donné le marionnettiste et lisez le rouleau de rédemption. Descendez la trappe dans la tombe. Il y aura un autel de pépandes ici. Ainsi qu’avant l’autel, sur lequel une bénédiction est imposée. Il y a un gril devant lui sur le sol. Mettre la pluie sanglante sur elle, puis bénir. Après cela, allez à l’autel et utilisez la deuxième option de la réponse «Mettez votre main sur la largeur de la paume de la main du bord du piédestal» – cela vous donnera la possibilité de configurer l’appareil. Appuyez sur les boutons du clavier qui semble tourner les éléments. En général, il s’agit d’une variante de puzzles avec des tuyaux – vous devez jeter le chemin des trois sources les plus proches de la partie éloignée de l’appareil. Veuillez noter que au loin ils brûlent avec la bonne couleur de la torréfaction, où ce qui doit être donné. La solution est la suivante:
Lorsque vous configurez, activez l’appareil, en choisissant la première option dans le dialogue «Mettez votre main sur une pierre», avant cela, bénissant à nouveau le sang sur la calandre. Si tout était fait correctement, le sarcophag lucian bougera et la trappe s’ouvrira dans une vraie tombe. Il y aura de nombreux leviers ci-dessous, mais nous n’avons besoin que de 5, le reste activera les pièges. Les éléments suivants sont nécessaires: franchise, détermination, autorité, testament, courage, t.e. Ceux des premières lettres dont le mot «droit» est formé. Vous pouvez les appuyer dans n’importe quel ordre. Cela est compliqué par le fait que les poupées de Zanders apparaîtront et commencent à appuyer sur les leviers, vous attaquant. Dès qu’ils apparaissent, tirez la source d’eux, sinon ils apparaîtront à nouveau. Lorsque vous terminez, la barrière magique disparaîtra et le chemin vers la dernière partie du jeu s’ouvrira.