Procédure pas à pas Divinity: Original Sin 2 – Chapitre 5 – île sans nom
Parler avec tout le monde sur le navire. Si vous avez Almir, alors cela donnera un indice comment atténuer la voie supplémentaire. Aller un peu au sud-est. Lisez le journal du maître sur les escaliers du cadavre, puis montez à l’étage sur le côté. Aller vers l’est jusqu’à l’autel.
Un cercle noir est coupé vers vous. Ici, vous devrez décider de qui vous êtes: un cercle noir ou des maîtres. Si vous voulez devenir un allié d’un cercle noir, utilisez une réplique que vous êtes d’Almira, ou dites-moi que vous êtes de loups simples. Après la bataille, s’ils prenaient le parti des maîtres, alors l’un d’eux dira où trouver Alexandara.
Le temple de Ralik
Au centre du site où la bataille a eu lieu, vous pouvez voir l’autel de Ralik. Utilisez le spiritisme (ne l’allumez pas à côté du maître) pour parler avec le Knight Ralik. Vous apprendrez que vous devriez visiter sept autels pour entrer dans le temple. Interagir avec l’autel de Ralik et priez.
Suivre le sud. Une fois près du pont détruit et des coulées de lave, descendez un peu à l’ouest – vous y trouverez dans une petite prairie un crabe d’empire courageux, qui cherche des septa incompréhensibles. En plus d’une conversation drôle, ce personnage ne porte aucune fonction. Près des escaliers, il y a une entrée de la grotte. Là, sur un petit rebord, où vous ne pouvez passer que la téléportation, vous pouvez parler à l’esprit des tués éveillés. Pour résoudre son problème, vous aurez besoin d’une bonne connaissance avec Tarkin et vous souvenez de ses mots.
Temple de Zorl-Stisi et Prince of Shadows
Quittant la grotte et monte les escaliers, trouvez le deuxième autel, cette fois le dieu des lézards: zorl-stiss. Si vous jouez pour le lézard, appelez votre Dieu pour vous aider. À l’est de cet autel sera le camp du prince des ombres. C’est un personnage important pour les quêtes de Sebill et du Prince rouge. Dès que vous décidez de lui parler si vous avez un Sebill dans le détachement, le prince des ombres essaiera de prendre le contrôle.
Lorsque l’occasion apparaît dans le dialogue, buvez la chanson que Sébilla vous a formé. La bataille commencera. En plus du prince des ombres lui-même, ses assistants de l’ombre vous attaqueront également, qui essaiera d’utiliser l’invisibilité. Après la bataille, allumez le spiritisme et parlez à l’esprit du prince des ombres. Si vous avez un prince rouge dans le détachement, alors il voudra parler à l’esprit pour savoir où se trouve la princesse rouge.
Temple d’Amidia (dans les nuages)
Dans la partie sud-ouest de la carte, il y a un temple d’Amadia. Vous ne pouvez y arriver qu’avec une téléportation. Faites le tour de la tour et grimpez les vignes en haut. Ici, la quête commencera automatiquement. Allez vers le nord et traversez la téléportation pendant une pause. Soyez prudent: il y a des sentinelles ici, qui, lors de l’arrêt, attaquent divers éléments, mais ils suivent un chemin clair et se souviennent de leur itinéraire et où ils attaquent périodiquement, ce ne sera pas difficile. Activer le spiritualisme et parler à l’esprit d’un voleur de cercle noir. Il parlera des dangers locaux. Allez plus vers le nord et activez le piédestal pour désactiver le champ de protection à l’est. Allez là-bas et interagissez avec un autre piédestal pour que le champ de protection du côté opposé disparaisse. Il y aura le troisième piédestal. Après avoir interagi avec lui, un portail apparaîtra au centre de cette section de l’île Cloud. Utilise le.
Ayant traversé le portail, téléportez-vous vers l’île au nord et ramassez une pierre avec gravure. Retournez sur l’île où vous avez utilisé le portail et allez vers le sud. Il y aura à nouveau beaucoup de sentinelles ici. Activez d’abord le piédestal sud, puis l’Est et, enfin, l’ouest. Il sera optimal ici pour utiliser les compétences de téléportation pour obtenir un minimum de dégâts. Une fois que les trois piédestaux sont actifs, le chevalier d’Amadia apparaîtra et donnera les gants du chevalier d’Amadia, et indique également où chercher l’autel d’Amadia. Nous passons à l’est et montons à l’étage jusqu’à l’autel d’Amadia le long des vignes. Pour l’activer, vous avez besoin d’un point de source.
Temples de Tir-Cocalius et Vrogira
Nous retournons en arrière. Nous allons au nord. Là, vous pouvez rencontrer un bilingue, qui vous bloque plus loin. La route vers l’est, montant, vous permettra de vous rendre au camp des elfes. Vous pouvez le persuader, mais le plus optimal pour apaiser le plus d’abord, découvrir tout ce qui est nécessaire, puis traiter avec lui et ses assistants. Au combat, attaquez d’abord le bilingue pour arrêter l’action de son aura. Nous prenons un miroir noir de son corps et suivons l’est jusqu’aux elfes.
Les hurleurs bloquent la route. Utilisez la tige de délivrance qui peut souvent être sélectionnée dans les cadavres des représentants du cercle noir, la compétence «d’étirer la source» n’a pas assez de rayon, cependant, il peut être utilisé si vous montez le vyan dans l’Oxa de deux -Face dans le mode d’invisibilité des cris. Dans le deuxième cas, ayant traité l’un des cris, le chevalier de Tyr-Cocalius courra. Dans une conversation, vous exigeant de laisser entrer. Après cela, la route vers le temple sera ouverte, et les cris ne seront pas inquiets pour vous.
Au niveau moyen du temple, vous pouvez trouver plusieurs marchands, et tout en haut – Gareth et Alexandar, entre lesquels il y aura un conflit. Si vous avez un haut niveau de conviction, vous pouvez calmer Gareth, et il n’attaquera pas Alexandar (c’est ainsi que la quête commencera et finira ‘Vengeance’). Parler à Alexandar, et la quête commencera «Visiteur inhabituel», sur lequel vous devrez tuer le bel -up. En quête « Vous devrez tuer Alexandar.
Si vous descendez les vignes dans la partie ouest, vous arriverez à l’autel de Tyr-Cocalius, avec lequel le dernier tigre forestier est un. Cela ne fonctionnera pas pour être d’accord avec l’animal, il attaquera en tout cas, la croyance ne fonctionne pas. Et pour activer l’autel, vous devrez sacrifier le sang (dans le dialogue), en conséquence vous apprendrez que le signe de la lune correspond à cette Divinity.
À l’ouest du temple Tir-Credidius, il y a un sanctuaire de Zantitsa. Allumez le spiritisme pour parler à son chevalier et obtenir une quête ‘Comme une horloge’. Pour obtenir le joyau souhaité, nous allons au Black Circle Camp situé un peu au nord-ouest. Si dans le quatrième chapitre de Black Mines a sauvé Nikora des griffes des maîtres, alors il vous aidera à entrer à l’intérieur sans combat. Parlez au capitaine du cercle noir, et si vous avez suffisamment de condamnations, il retirera son détachement, et vous n’aurez pas à vous battre avec eux pour que le cercle noir arrête de lancer le temple orque à l’ouest d’ici.
Du camp Black Circle, allez le long du rivage à l’est et allez dans la grotte. Ci-dessous, vous pouvez ramasser l’ancienne épée de l’éternel. Dans ce cas, deux gardes éternels et deux défenseurs éternels sont immédiatement activés. Ils sont les plus vulnérables à l’électricité, ils peuvent également être envoyés à un knockdown ou gelé, mais leur étonnant ne fonctionne pas. De leur corps, vous pouvez ramasser les condensateurs de phase.
Maintenant, allez au temple de l’orche. Dès que vous vous rapprochez, l’eau commencera à se retirer. Après cela, vous pouvez parler avec un crocodile perturbé, puis entrer à l’intérieur. Allez immédiatement au nord, où sur la zone séparée près de la cascade, où vous ne pouvez obtenir qu’en utilisant la téléportation, prenez la clé du cadavre privé de la source. Ensuite, allez vers l’est. Ayant atteint les cadavres des représentants du cercle noir, soyez extrêmement prudent. Il y a beaucoup de pièges cachés ici. De plus, en aucun cas, ne montez pas sur les carreaux carrés sur le sol. Ayant atteint l’autel de Vroogir, priez-le. En retour, une malédiction sera imposée au héros (la compétence de la «bénédiction» est supprimée), et un signe du soleil apparaîtra au-dessus de l’autel.
Si vous allez un peu au nord, vous pouvez trouver une porte secrète en pierre. Pour l’ouvrir, inspectez le levier à côté des buissons et insérez la clé dedans afin que vous puissiez le tirer. Descendez les escaliers pour entrer dans les armes. Là, vous pouvez parler avec l’esprit du chevalier de Vroogir, ainsi que la recherche à la recherche de trois sarcophages à la recherche d’utile.
Visiteur inhabituel / Bellop
Si vous décidez de tuer le bel-up à la demande d’Alexandar, alors allez vers l’est dans la grotte protégée par le troll Kurg. Si vous le convaincez d’aller (dites que la belolisty vous a envoyé pour tuer Alexandar, et vous devez en parler), vous pouvez passer sans combat. Si la croyance ne fonctionnait pas, dans la bataille, téléportez simplement le troll à la lave à proximité. Il y aura un autel en toi. Si vous avez tué Alexandara, alors mettez sa tête. Si vous êtes venu tuer le bel -up, utilisez le capot de la vraie vision que l’évêque a donné et appliquez la compétence à certaines parties de la falaise derrière l’autel pour ouvrir le passage.
Parlez au fond avec Belloc. Si votre détachement a une perte, alors la bataille commencera en tout cas, t.À. Adramalich prendra le contrôle d’elle dans la conversation. Beloly a deux phases dans la bataille. Après l’avoir tué une fois, grâce à un mouvement, il renaîtra avec moins de santé et d’armure, il ne pourra également vous attaquer qu’avec des attaques physiques. Puisqu’il inflige beaucoup de dégâts, essayez de traiter avec lui d’abord, et gardez-le constamment dans un knockdown, stupéfait et t.D. Après la bataille, inspectez les corps des représentants du cercle noir et trouvez la clé. Allumez également le spiritisme et parlez à l’esprit du belol pour faire une partie de la solution au puzzle à l’entrée du sanctuaire lunaire. De plus, si vous avez un elfe, vous pouvez manger leur chair pour obtenir la deuxième partie de l’astuce.
Important! Si vous recevez ces informations de Belloc avant de visiter tous les autels, vous ne pourrez pas gagner de réussite en visitant tous les autels, t.À. Ils deviendront inactifs.
Prenez également le condensateur de phase de son corps. De plus, utilisez des miroirs en verre noir. Si vous avez un prince rouge, alors il aura un indice où chercher la princesse. Dans la partie sud de la grotte, récoltez la porte. Vous devrez combattre les fenêtres, avec qui nous avons combattu plus tôt. Après cela, entrez dans un passage détruit à l’est. Dans la poitrine, il y aura une poignée du livreur (quête «Clé de la liberté»). Lisez également les lettres dispersées ici. L’un d’eux, une lettre de Windo, donnera naissance à la quête ‘Le pouvoir de la miséricorde’, Lettre d’Isbel – ‘Secrets of Gnome’. La continuation des quêtes sera dans le prochain chapitre. Si vous avez tué Bellomed, retournez à l’évêque Alexandar et vous en signalez. Il parlera des dieux et de leurs symboles comme récompense. Dans ce cas, de la même manière que les autels Belloc.
Temples de dunes et de bunnes (miséricorde de l’observateur / comme une horloge)
Dans le coin sud-est de la carte de l’île, il y aura un temple de Dune. Il y a un observateur sur le pont détruit près de lui. Elle vous demandera de tuer le Knight Dune – la quête commencera ‘Miséricorde de l’observateur’. Il y aura de nombreux défenseurs en pierre à l’intérieur du temple de la dune qui vous attaqueront à l’approche. Vous pouvez simplement les éviter et procéder à la toute fin du temple, où se trouve le damné chevalier de la dune sur le trône. Le chemin vers lui est bloqué par un couloir de pièges, crachant du poison et un grand nombre de défenseurs. La façon la plus optimale de surmonter le piège est d’utiliser les compétences de téléportation. Parlez au chevalier maudit de la dune. Si vous le convaincez, alors il n’y aura pas de bataille, il se tuera et tous les défenseurs seront détruits avec lui.
Pour que la croyance fonctionne, son niveau devrait être d’au moins 6. Après le décès du chevalier, priez l’autel (la bénédiction aura besoin). Vous pouvez également parler au fantôme du chevalier de la dune. Revenez en arrière et parlez à l’observateur pour terminer la quête ‘Miséricorde de l’observateur’ Et obtenir une amulette comme récompense.
À l’ouest de l’autel des errances de la porte de la lune, si vous descendez les escaliers, vous pouvez trouver deux loups, sniffy et poignard, occupés par un grand rubis. Ce rubis est nécessaire par la quête «comme une horloge». Convaincre Vargov, s’embêter avec la viande ou simplement les tuer, puis interagir avec le rubis parlant. Vous serez envoyé dans le monde de la poche des impressions.
Il faut se rendre au centre, tandis que le temps est lent. Pour commencer, nous décrivons le chemin standard: dans la première pièce, placez les boîtes sur des dalles de pression de 4 étages pour ouvrir le passage à la section suivante. Il y a une porte du côté – vous pouvez l’ouvrir en la piratant ou en retirant l’article du poêle dans la section précédente. À l’intérieur, vous pouvez parler au fantôme de l’impulsion. Dans la section suivante – des pièges à fumée toxique placée dans un cercle. Il y a une valve à l’arrière de la fumée – en aucun cas ne l’utilisez pas, t.À. Tout le détachement mourra du brouillard de la mort. Mieux vaut faire attention à la porte à droite. Il est fermé, cependant, vous pouvez y arriver soit par téléportation, soit en utilisant une pyramide lumineuse au centre (jetez une pyramide de téléportation, puis utilisez la seconde pour être de l’autre côté de la porte. Utilisez la valve pour accélérer le temps., puis tirez le levier pour sortir de la pièce. Maintenant, vous avez besoin d’une porte en face – il y a un noyau et un autel de zantets. Dès que vous vous rapprochez, le compte à rebours commencera. Vous n’avez qu’un seul mouvement pour vous rendre dans le noyau et le désactiver. Utilisez des compétences de téléportation si possible. Débranchement du noyau, priez devant l’autel de Bunny.
Il y a aussi un deuxième moyen le plus sûr et le plus rapide. Dès que vous vous retrouvez dans un monde de poche, passez à travers la téléportation vers la pipe sud-ouest. Ensuite, passez par les tuyaux jusqu’au centre. Veuillez noter que sur l’une des plates-formes derrière la colonne, il y a un coffre avec un bon butin.
Académie
Maintenant, nous allons au sanctuaire lunaire de l’Est – c’est la dernière partie de ce chapitre. Avant l’entrée, sept repas. Interagissez avec les colonnes d’une personne, de l’orc et du lézard, afin qu’ils commencent à briller le soleil et à quitter le reste tel quel – la lune. Après cela, allez à la porte et mettez le condensateur de phase sur la plaque de pression. Après ça, tirez le levier. Ici, vos compagnons peuvent partir si vous n’avez pas assez de bonnes relations avec eux. Vous pouvez également les persuader d’être de votre côté, surtout, n’utilisez pas de réponses avec conviction.
Après être entré dans l’académie, rencontrez immédiatement le délégué de la partition du vide. Si vous avez un déménagement dans le détachement, laissez-le parler au délégué, puis utilisez la croyance pour empêcher Feyn de prendre le parti du vide. Nous allons plus loin et tournons à gauche, dans la chambre du professeur. Utilisez le spiritisme là-bas pour faire le parfum des enseignants. Demandez à l’un d’eux ce qui s’est passé à l’Académie, puis parlez avec vos compagnons lorsque les panneaux d’exclamation jaune apparaissent au-dessus de leurs têtes. De plus, chacun des enseignants peut améliorer toute qualité, tandis qu’un autre diminuera:
- L’esprit du maître de la dextérité. Vous pouvez obtenir 5 points de dextérité, tout en perdant 5 points de perception. Répondez directement à la question initiale (la première option).
- L’esprit du maître de la perception. Donne + 5 perceptions – 5 physique. À la question au début de la conversation, répondez «rien».
- L’esprit du maître de l’intelligence. Donne + 5 intelligence – 5 dextérité. Répondez à sa question «mensonges».
- L’esprit du maître de l’autorité. Donne + 5 mémoire – 5 forces. Répondez à sa question, que ferez-vous, ce que vous souhaitez.
- L’esprit du maître du pouvoir. Donne + 5 forces – 5 perceptions.
- L’esprit du maître du physique. Donne + 5 physique et – 5 intelligence. Peu importe ce qu’il faut répondre, sa réaction sera la même.
Dans la partie éloignée, il y a un «conducteur de phase» de dalle, similaire à celui qui était à l’entrée de l’Académie. Mettez un condensateur de phase dessus pour faire un rayon.
Également dans la partie éloignée de la salle de l’enseignant, ouvrez la porte et allez au portail. Là, allumez le spiritisme et parlez au fantôme de l’oiseau Gerchsvol, le manuel de l’arène. Dites que vous êtes devenu un champion des autres arènes, et la quête commencera ‘Site de test’. Il y aura des automatrons à l’intérieur. Ne commencez pas la bataille à la fois, dès que le dialogue apparaît. Mieux vaut refuser le combat en premier. Au lieu de cela, notez que derrière le grand gardien, il y a une assiette spéciale (conducteur de phase), similaire à celle qui se trouve dans la salle des enseignants et à l’entrée du sanctuaire lunaire. Prenez sous le contrôle du personnage avec un secret maximum (pour une opération réussie, vous avez besoin d’au moins 2 niveaux), donnez-lui un condensateur de phase et allez le long du côté gauche de l’entrée (ouest) derrière les colonnes en mode stable. Cachez-vous derrière une longue colonne le plus près possible des pierres. Observer les mouvements d’un défenseur éternel bleu. Lorsque la fenêtre apparaît, élargissez le réflecteur éternel de l’autre côté de la colonne, derrière lesquels ils se sont cachés, de sorte que la partie bleue se tourne vers le centre de la pièce du grand gardien. Après cela, retournez à l’abri derrière la colonne. Prenez un autre personnage et tournez le réflecteur éternel le plus proche de l’entrée afin qu’il regarde vers le nord-ouest, ainsi que le réflecteur éternel sud-ouest, tournez-le pour qu’il regarde vers le nord-est, au grand tuteur. Après cela, lorsque l’occasion se présente, descendez le premier caractère du conducteur de phase et installez un condensateur de phase dessus. Tournez également le réflecteur éternel une fois. Si tout était fait correctement, le faisceau frappera bien dans le grand gardien, et il perdra une armure magique et sera stupéfait. De plus, la technique est: concentrez-vous toute votre force sur le patron du grand gardien. Il sera stupéfait jusqu’à ce que ses assistants détruiront la source du faisceau. Pour les cas extrêmes, il peut être envoyé à un knockdown. Dès que le boss décède, ses gardiens et gardes éternels seront détruits. Du corps du grand gardien, prenez la lame du railman. Après cela, il sera possible d’assembler une plage de quête sur une quête «Clé de la liberté» Et donnez-la à Almire à la «Madame of Revenge» (vous pouvez simplement lui donner un rôle). En retour, elle promet d’aider dans le combat final. Certes, avant de téléporter le navire, visitez l’autel des errances locales dans le couloir central, puis retournez instantanément à l’Académie.
Retour à la salle des enseignants et élargissez le réflecteur éternel dans lequel le faisceau bat, afin qu’il affecte la pièce suivante à travers l’écart dans le mur. Entrer dans cette pièce. Vous vous retrouverez dans la bibliothèque. Activez le spiritisme et parlez à l’esprit de Lennard Rowl dans la partie sud-ouest de la salle. Vous apprendrez que le meurtre a été commis ici, et la quête commencera «Recherche non scientifique». Afin de le réaliser, parlez à l’esprit de Tarian Graya et convainque qu’elle est morte. Ensuite, faites attention au mouvement de l’esprit de Master Tremley – cela aidera à ouvrir le passage au bureau du doyen. Il est nécessaire d’utiliser 4 appareils dans le même ordre (vous pouvez faire le même caractère): d’abord, allez sur une plaque appuyée au centre, puis cliquez sur le bouton de la colonne située vers l’est, puis interagissez avec une tablette inhabituelle située parmi les Une pile de similaires dans la colonne sud-est puis utilise le levier droit (oriental) à la porte nord menant à l’armoire du doyen. Nous allons à la salle d’ouverture. Lisez l’ancien folio sur la table, puis discutez-en avec les Sopartiens. Parlez à l’esprit du Redalus et dites-lui où chercher son bien-aimé, Tarian Gruye.
Également dans la bibliothèque, recherchez les armoires et les tables. La table du Nord-Ouest sera la clé de l’entrepôt – les locaux situés à côté de l’entrée de l’Académie, en face de la salle de l’enseignant (vous pouvez choisir un précieux butin là-bas). Également dans la bibliothèque du sud-ouest, élargissez trois fois le réflecteur éternel afin que le faisceau affecte le récepteur près de la porte ouest. Nous allons à ces portes. Automaton Senehal se trouvera sur le sol. Interagir avec lui et insérer un condensateur de phase. Il parlera de cet endroit, il peut également acheter des livres de compétences. Tourner le réflecteur éternel pour que le faisceau se reflète dans le nord. Allez le long du pont, le chemin supplémentaire bloque le champ d’énergie. Il y a deux conductions de phases sur le sol, sur lesquelles vous devez mettre des condensateurs de phase (un peut être trouvé sur la table dans la salle de l’enseignant, deux dans la bibliothèque (dans l’une des tables occidentales et du cadavre du Master Tremley), ainsi qu’une autre dans l’entrepôt). De plus, si tout a été fait correctement, le faisceau batra le conducteur de troisième phase situé sur la colonne. Nous tirons le levier et passons plus loin.
Vous rencontrerez l’évêque Alexandar s’il n’a pas été tué, ainsi que des satellites potentiels qui sont morts au Madame de la vengeance après avoir échappé à la fortune du fort. Vous pouvez leur parler, et Alexandara peut même vous convaincre de soutenir votre candidature dans la poursuite de la Divinity, alors que vous devez avoir le niveau de croyance maximal.
Attention! C’est un point de non-retour, si vous allez au test, vous ne retournerez plus sur l’île sans nom.
Afin de commencer le test, parlez à Automatoma Eternal Judge. Vous vous retrouverez dans l’arène de l’élu. La tâche est la première à se rendre à la clé de la partie orientale de l’emplacement. Vos adversaires, ceux que vous avez rencontrés près du juge éternel, essaieront également d’arriver à la clé en premier. Il y aura également deux autochtones sur le chemin. S’ils ont convaincu Alexandar de vous aider, alors il sera temporairement un autre votre compagnon, que vous pouvez gérer au combat.
Dès que vous allez utiliser la clé, Dallis Sledgehammer apparaîtra. Après les scènes de Kat, allez vers l’est. Vous allez embusquer les dieux, et ils accepteront la forme de vos Sopartiens et auront les mêmes compétences, qualités et équipements. La dernière incarnation de Dieu se transformera en titan de la source, qui est un ennemi plus redoutable (cependant, gardez à l’esprit que malgré l’armure complète, sa santé aura le même pourcentage de complet que celui de l’incarnation de Dieu au Temps de transformation). De plus, des éruptions de lave sous la forme d’une chute de boules de feu sur une petite zone apparaîtront au combat. Au début, ils n’appliqueront que des dégâts ardents, mais ils se transformeront en lave, tuant instantanément les héros et réduisant progressivement la place pour les manœuvres, alors ne resserrez pas la bataille. Après la victoire, la maladie ouvrira le portail (Beacon) lui verser au moins un personnage pour que tout le monde soit sauvé.
Une fois dans les couloirs de l’écho, parlez avec les satellites. Vous pouvez passer la nuit avec celui avec lequel le protagoniste a une relation amoureuse. Après cela, vous pouvez également parler aux esprits des rivaux dans l’arène de l’élu. Afin de passer à autre chose, parler avec la figure nasale du navire, et la maladie apparaîtra. Elle vous emmènera à Arks.