Divinity: Original Sin 2: Procédure pas à pas

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24. juin 2024
17 minutes
20

By Jhonny Gamer

La côte de la faucheuse

Sur la côte du Reaper, votre tâche principale est de rechercher quelqu’un qui vous aidera à maîtriser la puissance de la source. La quête principale est « un éveil net ». Ainsi que sur le territoire des quarante de la joie, dans cette région, il y a plusieurs emplacements supplémentaires. Explorez d’abord la plage pour combattre quelques ajustements et trouver la caravane des maîtres. Parlez au gnome-warrior qui a survécu pour démarrer la quête « Board Caravan ». Il sera nécessaire d’informer les Magnes de Drifvud de ce qui s’est passé, mais vous le ferez plus tard.

Un requin mourant est allongé sur la plage, qui a quitté la mer, craignant certains monstres. Vous pouvez tuer le requin et ramasser le membre de la personne nécessaire pour une autre quête – « cache-cache ». Près du bord du pont, vous trouverez un garçon qui pleure qui a besoin d’aide. Acceptez de l’aider dans la recherche de sa mère pour commencer la quête « ils ne passeront pas ». Vous devez vous rendre de l’autre côté à travers le sol du Paladin et Stonegarden pour pirater la porte de la porte qui a bloqué le chemin. Vous pouvez réaliser cette quête plus tard.

Allez à Drifwood et à proximité trouvera le poulailler. S’il y a un talent «ami animal», alors parlez avec le poulet principal. Ainsi, la quête commencera « quand compter les poulets ». Allez à l’endroit indiqué, tuez la fuccation et empruntez un œuf de poulet un peu plus loin. Retournez-le aux poulets, pour lesquels vous serez récompensé.

Avant d’explorer les autres parties de la côte de la Reaper, pour commencer, vous pouvez me sauver SIVA, suspendu près de l’entrée de Drifvud. Convaincre les maîtres de les quitter ou de les tuer. Siva vous mènera chez lui (la maison de Meister sur la carte) et vous apprendra la compétence utile «Vision des esprits». Cette compétence est nécessaire pour effectuer de nombreuses autres quêtes sur la côte du Reaper. Je vous recommande fortement de l’étudier avant de vous déplacer plus loin. Sinon, vous passerez beaucoup de temps à chercher des informations ou une transition d’un endroit à un autre.

Il y a encore plus de quêtes secondaires dans le bois flotté, que nous avons énumérés ci-dessous:

-Grebb-Scientist.

– Cache-cache.

– Web de désirs.

– Voyageur endormi.

– une charge étrange.

– L’amour a un prix.

– Arena Drifvuda et autres.

Ces quêtes vous fourniront des points d’expérience supplémentaires, des pièces de monnaie, de l’équipement et de nouveaux talents. De plus, la tâche « Strange Cargo » trouvera des informations sur le maître-Coldun.

En bois flotté, deux fractions concurrentes dominent – les maîtres et les gnomes. Les maîtres vous donneront la quête «les maîtres perdus et la loi de l’ordre», tandis que les nains demanderont de terminer la tâche «Shadow au-dessus du Drifwood». Vous pouvez accepter les deux quêtes, car les deux mènent au même endroit – à la grotte détruite.

Note. Pendant que vous effectuez la quête de «l’ombre au-dessus du Drifwood» que vous pouvez constater qu’il y a une liche verrouillée dans la maison du mordus. Il est associé à la quête « Taste of Freedom », dans le cadre dont vous devez résoudre le puzzle.

Allez dans la grotte détruite et en cours de route, vous pouvez prendre la tâche «Burning Prophète» (il suffit d’allumer toutes les torches pour la réaliser). À l’intérieur de la grotte détruite, vous trouverez un survivant, mais il semble qu’il n’y ait aucun moyen de l’explorer davantage. Néanmoins, lorsque vous explorez la fin de la grotte, quatre ennemis apparaîtront et vous attaqueront. Vous et les membres de l’équipe serez divisés et envoyés profondément dans la grotte.

Carte de grotte

Carte de grotte.

L’un des membres de l’équipe (personnage principal) sera enfermé dans un endroit sans adversaires. Explorez l’environnement pour trouver plusieurs lettres sous les quêtes « Shadow au-dessus du Drifwood » et « Law of the Order ». Si vous avez parlé avec le gnome près d’un étrange mécanisme, vous avancerez également dans la quête personnelle d’Ifan Ben-Mesda. Par conséquent, la porte des autres zones est verrouillée afin de se rendre au reste des satellites, vous devrez l’ouvrir avec un maître.

Si votre personnage ne peut pas utiliser la ligne maître et casser les portes, passez à un autre compagnon, qui s’est retrouvé dans la chambre. La clé des appartements est proche. Néanmoins, ce personnage devra vaincre plusieurs gnomes obsédés et fascination pour obtenir la clé. Si vous souhaitez quitter cette zone maintenant, essayez de trouver un trou caché qui vous transférera à l’entrée de la grotte. Il sera nécessaire de creuser un trou avec une pelle ou des griffes du lézard.

Note. Utilisez la vision sort du parfum pour distinguer quelques fantômes sur des endroits. Parlez-leur pour savoir ce qui s’est passé.

Le troisième membre de l’équipe tombe dans la grotte remplie de tarifs. Si ce personnage n’est pas un combattant fort, alors utilisez d’autres compagnons pour le sauver. Après avoir traversé la grotte de cette zone, vous pouvez également trouver la clé.

Après avoir rassemblé tous les satellites, vous pouvez aller dans la zone suivante (le long d’une échelle de navire détruite). Vous trouverez le mordus qui vous attaque avec ses serviteurs obsédés. Dès que vous le battez, la bataille sera terminée.

Si vous prenez l’amulette du corps du mordus, vous pouvez l’utiliser pour ouvrir la trappe dans son quartier. Derrière la trappe, une pierre est cachée, déverrouillant le donjon sous la maison du mordus. Allez à Drifvud pour terminer la quête «Shadow au-dessus du Drifwood» (ou «Ordre de droit»).

Il y a de nombreuses autres quêtes secondaires sur la côte du Reaper qui peuvent vous intéresser. La prise de contrôle agressive demande que vous parliez avec Garven dans la taverne Drifvud et que vous acceptez d’explorer le lieu d’attaque (sera noté sur la carte). Le site d’attaque est situé à côté du pont entre la côte de la Reap et le monastère dans la forêt. Suivez le sentier sanglant pour trouver une petite tombe. Sortez des objets à partir de là, puis utilisez la «vision des esprits».

Vous verrez le fantôme du partenaire de Garven, qui n’accuse pas de fascination, à savoir lui de sa mort. Vous pouvez accepter de vous venger de Garven ou de refuser la demande du fantôme. Il y a un Giant Troll Gorg sur le pont sur le pont près de la belle-mère du Reaper, qui veut que vous tuiez un autre troll Marga. Marg est situé sur le pont entre le monastère de la forêt et de Drifwood. Vous pouvez aider l’un à vous débarrasser de l’autre (Business Rivals Quest), mais soyez prudent parce que Gorg est un adversaire sérieux qui peut tuer vos alliés faibles avec un seul coup. Avant de combattre les trolls, assurez-vous que vous vous êtes bien préparé et que vous avez sauvé le jeu.

Dans le monastère de la forêt (au nord de la côte de la Reaper), vous pouvez trouver le marchand Eitne (X: 168 Y: 223). Elle vous demandera de trouver un volume spécifique qui indique comment faire exploser les cadavres. Dans les ruines près du point de voyage du monastère dans la forêt, il y a un puissant sorcier nommé Hannag, qui combat le maître. Vous pouvez aider Master ou Sorcier. Si Hannagu a aidé, cela vous donnera une autre tâche sur les cordes (vous devez explorer Blackpit). Vous allez donc en savoir plus sur la source (c’est l’une des façons de savoir sur lui, ce qui est requis par la quête de l’intrigue).

À l’est des ruines, vous trouverez une maison de chasseur de maison. Parlez-lui dans la quête personnelle de Fein pour obtenir une quête un chasseur de choses méchantes.

Dans le nord des ruines, il y a un cadavre d’Alice, à côté de la zone établie. N’essayez pas d’attaquer l’ennemi sans préparation appropriée, car il a de nombreuses nations AoE puissantes et peut être guéri du feu. Enregistrez le jeu avant de faire une tentative. Dans l’angle ouest du monastère dans la forêt (selon les coordonnées x: 115 y: 269), il y a une abomination déplorée. Lorsque vous approchez-lui, appelez l’apparence de loups qui vous attaquent. Tuez les ennemis, puis agenouillez-vous devant l’autel pour obtenir la quête des «trois autels».

Une autre option est les coordonnées x: 414 y: 301, sur la rivière. Dans les champs du bois flotté, vous pouvez prendre les quêtes du laid petit oiseau et un trip comme du bétail. Les deux tâches nécessitent une compétence « ami des animaux ». Pour prendre la première quête, vous devez parler avec un poulet malade dans une ferme. Si vous avez une étiquette «scientifique» et le talent «ami animal» (par exemple, Sebill), vous pouvez convaincre le poulet qu’elle est en fait une phénix. Tout ce qui est nécessaire pour cela est de le transformer en un vrai phénix, t. e. brûler.

Quand elle est d’accord, mettez un sort ardent, et l’oiseau se transformera en un œuf de phenix. Vous pouvez décider quoi faire – manger un œuf ou le laisser. Dans une ferme au nord de Drifvud, vous rencontrerez quelques vaches, qui étaient autrefois des gens jusqu’à l’esclaves des sorcières. Ils veulent retourner leurs formes humaines. Traité comme du bétail.

La maison de la sorcière est à l’est des vaches, et la clé, pour entrer, est allongée sur le sol loin de la cabane. Il y a beaucoup de rats qui explosent dans le donjon sous la maison – attaquez les trous sur les murs pour arrêter leur assaut. Il y a aussi un levier qui ouvre la porte. Soit ici, vous pouvez utiliser la téléportation. Il n’y a qu’une seule potion dans le donjon. Le livre de la sorcière est situé sur une grenouille géante, et la sorcière de l’œil, l’un des ingrédients, se trouve dans la maison elle-même.

La présence d’étiquettes «scientifiques» et «mystiques» vous permettra de déchiffrer le livre des recettes pour créer une potion de sorcière.

À l’est du point de voyage de Drifvud, il y a une structure elfique, quatre statues entourant le volant entourant la rivière (selon les coordonnées x: 447 y: 340).

Parlez au bijou pour déverrouiller la quête un essai pour toutes les saisons. Vous devez attaquer quatre statues en utilisant différentes compétences pour terminer la tâche:

– Héros hivernal – Kastuet Winter Blast ou grève de la grêle.

– Héros de l’automne – Sort de nuage statique (utilisez une flèche ou un sort de feu sur le bassin d’eau, puis attaquez le nuage avec un sort avec la foudre).

– Héros de l’été -.

– Héros du printemps – Sort de sang pluvieux.

Après avoir interagi correctement avec toutes les statues, quatre ennemis apparaîtra. Environ quatre statues elfiques à l’est sont un camp d’elfes. Allez-y et montrez votre respect pour compléter la quête des rites enterrement. Parlez aux elfes, et ils vous demanderont de sauver Saheila pendant la quête du chercheur elfique. Si vous n’avez pas tué Saheila dans le quarante de la joie.

Saheila est enfermé dans une scierie dans le nord, qui est gardée par des loups. Si vous avez un Ifan Ben-Sezes dans l’équipe, vous pouvez calmement aller à l’intérieur de la scierie (en parlant avec les loups que vous pouvez même échanger, car ils ont un équipement décent et de nombreuses pièces). Vendez votre équipement inutilisé aux loups, après quoi vous pourrez le retourner plus tard lorsque les animaux deviennent hostiles!!!

Sur la scierie, vous pouvez effectuer de nombreuses quêtes pour l’exemple, des tâches personnelles de Sebill et Ifan Ben-Mesda. Vous devez aller au deuxième étage du bâtiment principal et tuer Rusta. Il est gardé par deux personnes et un vrai loup. Après le meurtre de Rusta, tous les autres loups solitaires deviendront hostiles (sinon avant).

Fournit Saheila au camp des elfes pour terminer la quête, et en récompense, l’elfe vous montrera comment maîtriser la source de la source. Si l’équipe a un Sebill, alors Saheila montrera sa vraie personnalité et donnera un choix.

À l’est de la scierie se trouve le camp de la princesse rouge. Laissez votre compagnon Red Prince lui parler, ce qui permettra à sa quête personnelle d’avancer. Certains lézards vous attaquent, mais dès que vous les battez, la princesse rouge disparaîtra.

Le bon emplacement

Le bon emplacement.

Lorsque vous allez dans le coin nord-est de la côte de la récréation, le ciel enveloppe soudainement l’obscurité, et tous vos personnages auront l’effet de décomposition. La guérison se transforme en dégâts à cent pour cent! Dans le bastion endommagé, vous trouverez le fantôme du destin avec les morts-vivants – tuez-le pour retourner l’état normal.

Veuillez noter que les fissures qui semblent divisaient l’emplacement en de nombreuses petites zones, donc pour vous déplacer, vous devrez utiliser des gants de téléportation. Ou utilisez une vision des esprits pour découvrir ce qui s’est passé. Cependant, soyez prudent lorsque vous vous téléportez à un certain endroit-Due à la chute des météorites, les morts-vivants apparaîtront.

Il y a une chambre de guérison au nord-est de Stonegarden. Allez-y pour déverrouiller la quête « est dangereux pour vous-même et pour les autres ». Aider le sorcier infecté au sous-sol ou le tuer.

Gareth peut être trouvé devant la maison en paradis téléchargement. Il veut que vous vous tuiez des moines silencieux et que vous vous vengez de tout – l’enterrement dans la quête passée. Vous pouvez faire ce qu’il demande, ou parler et dissuader de cette idée.

Pogost

Stowongarden est un autre endroit sur la côte de la Reaper, riche en intrigue et en quêtes secondaires. Cependant, pour effectuer des quêtes à cet endroit, vous devez d’abord obtenir la compétence d’une vision des esprits. Nous avons écrit à ce sujet dans le chapitre précédent.

L'esprit du chien

L’esprit du chien.

Un chien noir nommé Andras erre autour de ce territoire. Ceci est un necromancien fort qui peut appeler à des trolls-lodges. Si vous avez un talent «ami animal», vous pouvez le combattre et obtenir une récompense. Il protège l’entrée du tombeau de son maître Hannah. Hannah a une clé de la tombe sombre nécessaire pour l’accomplissement de la quête de la Family Case. Elle mentionne l’anathème. Pour la tuer et obtenir des informations avec la clé, une bénédiction sera requise.

Si vous activez la vision des sorts des esprits, vous verrez de nombreux fantômes. Certains d’entre eux peuvent fournir des informations et des objets utiles, tandis que d’autres donneront même des quêtes.

Interagissez avec une fleur pourrie devant un arbre généalogique elfique pour entrer dans un petit donjon. Il y a une bataille difficile ici, mais vous pouvez également trouver un prix précieux.

Près du point de piste, il y a une tombe avec deux statues rotatives. Vous devez d’abord trouver la tête angélique manquante (vers l’ouest de The Waybill, devant une autre tombe, se trouve au sol). Restaurez la statue, puis tournez les deux statues pour qu’ils regardent. Vous ouvrirez la tombe.

Sur le cimetière, vous pouvez trouver un coffre d’un lézard entre deux statues de feu. Laissez le lézard lui parler, et vous découvrirez que l’ouverture nécessite un mot de passe. La transformation en lézard n’aidera pas ici! Le mot de passe peut être reconnu à partir de Salamandra dans le manoir de Rayker, mais cela aura besoin d’un personnage avec le talent « ami des animaux ».

Aux portes du cimetière, il y a Tarquin, qui vous demandera d’explorer une crypte familiale et d’en trouver un artefact. Pour entrer dans la tombe, vous devrez déverrouiller la porte avec la porte ou obtenir la clé Khanna. Dans la première pièce, il y a deux boutons sur le mur – approchez-vous pour les trouver. Cliquez sur les boutons pour ouvrir la porte de pierre.

La trappe droite

La trappe droite.

Laissez l’un de vos compagnons aller dans la troisième pièce et se tenir debout sur la plaque de pression. Ensuite, activez la vision des esprits (vous pouvez étudier lors de l’affectation «Sharp Awakening») pour voir trois leviers sur le mur de la deuxième salle. Tirez les leviers (au milieu, à gauche, à droite) pour ouvrir la trappe secrète. Il y a un trésor dans cette trappe. Appliquer le personnage avec le plus haut succès pour voler une place. L’artefact est dans le cercueil. Si votre personnage est un lézard, alors il identifie la langue dans laquelle il parle. Lorsque vous essayez de quitter la tombe, les gardes d’argile seront relancés et vous attaqueront.

Kastuye vidill des esprits sur le waypoint de Stonegarden, et vous pouvez voir la tête du lézard près de chez vous. Il vous demandera de dénicher ses restes et de brûler dans la chaleur éternelle. Placez les restes de ce lézard dans la bonne partie du cimetière (où les deux dragons de la tête dégagent le feu). Le fantôme du lézard apparaîtra et vous remerciera pour votre aide.

Sur le cimetière, vous entendrez des voix demander de l’aide (selon les coordonnées X: 625 Y: 153). Acceptez de creuser celui qui demande de l’aide, et le squelette vous dira qu’il est un philosophe, tout en défiant un duel. Si vous êtes d’accord, il vous posera trois questions. Si vous ne pouvez pas le surpasser, alors le personnage mourra instantanément. Vous devez lire trois volumes « Essence d’être » pour vaincre le philosophe. Certaines balises peuvent également aider. Au sud du point de voyage de Stonegarden, il y a un cercueil avec quatre héros. Étudiez-les et découvrez l’emplacement de leurs coups. Mais si vous étudiez les quatre enterrements, alors les héros prendront vie dans le rôle des squelettes.

Sur le cimetière, vous trouverez un enterrement à Pharima, qui demande à tuer Raicer. Dans le manoir, le Rayker lui demandera de lui rendre une certaine chose, en échange de laquelle il vous apprendra à subordonner la source de la source – la quête «phrase généreuse». Appliquez une vision de sort des esprits et en savoir plus sur le district.

Kastut ici est une vision des esprits et vous pouvez en savoir plus sur le district. Si vous trouvez un contrat sur une scierie, vous découvrirez que Rayker est un loup solitaire qui devrait tuer tous les croyants. Si votre personnage est un lézard et qu’il a un talent «ami animal», alors parlez à Salamandre dans le manoir Rayker pour découvrir le mot de passe de la poitrine.

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