Procédure pas à pas Kingdom Come: Deliverance
Le gardien de l’ordre
Après une conversation avec Richtarge, nous allons d’abord à l’arsenal à l’autre bout de la ville. Parlez à la garde et il vous donnera du matériel. Après cela, nous pouvons aller à l’église et y trouver un garde, surnommé le rossignol. Cela ne peut être fait que le jour, de 11 h à 19 h. Suivez-le dans la ville. Quand ils demandent, décidez du différend d’un mendiant et d’un armurier. Vous pouvez résoudre le différend de différentes manières, en t.H. à l’amiable en utilisant l’éloquence.
Continuer la patrouille. Si vous le souhaitez, il sera possible de jouer dans l’os avec le garde. Après cela, l’action sera transférée à la soirée. Prendre le flambeau et suivre la cloche. Il est situé sur le mur de la mairie. Après avoir terminé la tâche, nous allons à la croûte. Après une petite scène de coupe, vous devrez vous battre sur les poings.
Prémotion
Allez au château et trouvez Pan Ptachek là-bas. Ne lui demandez pas le cheval, alors peut-être qu’il vous le donnera, et pour cette tâche est extrêmement importante. Après la conversation, suivez-le. Une fois dans le camp, lorsque la poêle demande, obtenez-les des sacs de selle sur le vin de cheval et la solonine et donnez-les à Pan Ptacheku. Après la conversation, dormez jusqu’à l’aube.
Parlez à Pan et allez à la chasse aux lièvres. Il suffit de tirer trois lièvres pour gagner la compétition. Les oignons et les flèches peuvent être pris dans une boîte du camp. Ayant collecté des proies, à midi, retournez au camp. Attendez Yana Ptachek et obtenez une récompense. Ensuite, vous devez chasser un sanglier. Suivez la casserole, après la scène coupée, vous devrez essayer de conduire un sanglier. Rien ne fonctionnera sans cheval. Lorsque le jeu demande, allons à la recherche d’une casserole manquante. La zone de recherche est assez étendue, présentée sur la carte sous la forme d’un triangle. Il devrait être recherché dans le coin supérieur gauche, il y aura un camp. Vous y trouverez la casserole liée et les deux polovtsy qui l’ont saisi.
Il est optimal de faire le tour du camp et de se faufiler derrière l’épée, alors qu’il s’assoit et l’étrangle, puis reprend l’Archer. Après les avoir tués, un détournement de la casserole. Vous pouvez également essayer de libérer librement Ptachek et de vous échapper sans entrer dans la bataille. Après cela, vous déménagerez automatiquement en ville.
La chasse commence
Descendez dans la cour et parlez au centurion. Asseyez-vous sur un cheval gris et suivez le reste.
En arrivant à l’endroit, parlez d’abord à la veuve, demandez tout, vous pouvez découvrir qui d’autre devrait être interrogé. Yakub se tiendra ici, dans la cour, la rousse se tiendra dans le nord-est, à l’entrée de l’écurie, Mark s’asseyera au wagon près des écuries. Après avoir interviewé tout le monde, allez à la clôture du Nord. Il y aura des portes détruites – inspectez-les, puis allez au nord jusqu’à la forêt.
Vous irez sur la route sur laquelle il y aura une flaque de sang – inspectez-la. Suivez le nord plus loin jusqu’à ce que vous entendiez la voix. Essayez de se faufiler tranquillement avec les bandits. On peut essayer d’étrangler ou d’entrer dans la bataille avec lui, le second, blessé, il mourra. Prendre un crochet ensanglanté de son corps.
Nous retournons à Neuhof. Parlez à nouveau à Mark et demandez-lui le crochet. Il dira que la rousse leur se vantait, mais il s’est échappé. Où peut-il yakub, si nous promettons de ne pas tuer immédiatement la rousse.
Rouge
Dalling, en se concentrant sur le marqueur, au camp Carlegal. Ils ne voudront pas parler la nuit, cependant, à partir de 7 heures du matin, ils sont déjà à votre disposition. Dans une conversation avec la principale fibre de carbone, il s’avère ce qui devrait être recherché dans un autre camp, au nord d’ici.
Malgré les grandes recherches, le camp souhaité sera juste à côté du marqueur du centre. Renseignez-vous sur la rousse là-bas, et ils vous diront qu’il est très probablement dans le camp en aval. Il convient de considérer que ce camp est en dehors de la recherche, si vous naviguez sur la carte, puis un peu à gauche. Vous pouvez y convaincre la fibre de carbone senior que vous voulez aider. Il acceptera de faire des concessions que si nous tuons deux voleurs. La zone de recherche est assez étendue. Leur camp doit être recherché au centre de sa large partie, un peu au nord de la fourche dans la forêt, à droite du marqueur. Parlez-leur d’abord.
Si vous posez des questions sur la rousse, alors la bataille commencera. Si vous choisissez la deuxième option que vous ne pouvez pas aider, nous pouvons quitter calmement. Pour faciliter votre tâche, sélectionnez la deuxième option, puis en tuez d’abord, en vous faufilant derrière, tandis que le deuxième passait une distance suffisante, puis traitez avec la seconde. Pas assez pour étrangler, puis il est nécessaire de terminer à nouveau, tenant une arme entre vos mains. Une fois les deux voleurs morts, retournez au carbone. Tu peux aussi mentir qu’ils sont morts.
Nous suivons la forêt et visitons la rousse. Après cela, nous retournons à Nohof. Si nous voulons aider Ryzhnya, alors vous devriez convaincre Mme Zora, puis informer la nouvelle agréable à la fugitive. Après avoir terminé, nous parlons avec Bernard, puis avec Pan Ratzig et terminons la tâche qui est arrivée ici.
Éveil
Vous vous retrouverez dans un cauchemar. Aller au marqueur, se battre avec plusieurs polovtsy sur le chemin. Après s’être réveillé, parlez avec Teresa, puis avec son oncle pour obtenir une tâche supplémentaire.
Nous allons en ville et à l’entrée, nous persuadons le garde de manquer. Nous sommes furieux à travers le pont vers le château. Nous montons les escaliers jusqu’au troisième étage et entrons à l’intérieur.
C’est difficile à enseigner – facile au combat
Après les scènes de Kat, nous venons sur le site de formation dans l’après-midi (près de la porte orientale). Si vous choisissez une formation dans les bases, la formation du prologue sera répétée, tandis que vous pouvez gagner une expérience supplémentaire. Au champ de tir, visant légèrement en dessous et à droite. Après la formation, il vous sera proposé pour vérifier vos compétences en pratique. La compétition se déroule en 2 étapes, et une peut suffire si vous montrez le meilleur résultat lorsque vous tirez à partir d’un arc. Sinon, vous devrez vous battre sur les épées. Avec un match nul, économisez l’argent si vous perdez dans les deux étapes – vous devez débourser. Nous communiquons avec Bernard et terminons la tâche. Pour ce faire, nous allons à la mairie et y trouvons Richtarja là-bas. Il peut être à la fois à l’intérieur du bâtiment et marcher à proximité.
Invités inattendus
Après s’être réveillé, nous parlons à la mère, choisissant simultanément les caractéristiques de départ du personnage. Après cela, vous pouvez manger en utilisant le pot dans le poêle ou les produits sur la table. Nous sortons et allons à droite, au forgeron du forgeron. Parlez-lui et obtenez plusieurs tâches.
Pour prendre une leçon de bataille sur les épées, allez sur la place et parlez à Fechtmaster Vanek. Ensuite, suivez-le et parlez à nouveau pour commencer à s’entraîner. Effectuer les 5 premiers coups de coupe, puis trois coutures. Ensuite, vous devriez effectuer trois ligaments de coups, commençant le deuxième coup, lorsque l’ennemi se touche pendant la première épée.
La croix peut être prise en parlant simplement avec une protection à l’entrée du château.
Avec la dette, Kunesh devra bricoler. Au début, essayez de parler, mais cela ne donnera pas de résultats, la décision de puissance n’est pas non plus une option, t.À. Très probablement, il vous battra. Allez à la maison jusqu’à ce que Kunesh voit et regarde dans la pièce à droite – il y aura un coffre. Vous recevrez la tâche suivante – ramassez les clés maître de Fritzeck. C’est l’un des amis du protagoniste. Nous allons à la taverne (elle est derrière les magasins). Après les scènes Kat, suivez des amis pour gâcher la maison allemande. Après avoir discuté du plan d’attaque, discutez avec l’épouse allemande qui est assise sur un banc près de la maison et des brodeurs. Après les scènes de Kat, il faudra se battre sur les poings. Le principe est le même que lorsque vous combattez dans les épées. Après un certain temps, le huissier de justice apparaîtra et il sera nécessaire de s’enfuir. Suivez vos amis, puis rencontrez-les à la maison Kunesh. Si vous hésitez et que le huissier de justice vous attrapera, peu importe, dites-moi simplement que l’Allemand a parlé peu de flatteuses du roi et que le soldat entrera dans la position. Rencontrez vos amis près de la maison de Kunesh et parlez à Fritsek. Il donnera des clés de maître.
Aller à la maison et pirater la poitrine. Pour ce faire, trouvez la position du curseur dans lequel il deviendra jaune, puis tournez la serrure, essayant de garder le curseur avec du jaune. Avec un piratage infructueux, la ligne principale se casse. Si vous avez dépensé toutes les clés de maître et que vous ne pouvez pas ouvrir la serrure, parlez à nouveau avec vos amis afin qu’ils aident à traiter le débiteur. Vous surrez les quatre facilement sur le Kulesh, après quoi il dira que vous pouvez prendre tout ce que vous voulez et donner la clé. Prenez la hache et tout le reste de la poitrine.
Le charbon peut être acheté auprès d’une fibre de carbone assistante sur la place. Vendez tout ce que vous avez pris de Kunesh Plus, par exemple, une pomme, cela suffit pour 10 sacs de charbon.
Il reste pour acheter de la bière. Allez à la taverne et parlez avec votre amant – un formulaire. En plus de la bière pour votre père, vous recevrez également trois schnaps de sauvegarde, avec l’aide de laquelle vous pouvez persister dans le jeu.
Une fois tout, retournez à votre père dans le forgeron. Après une conversation avec votre père, prenez les ongles de Teresa, après quoi une scène de chat prolongée commencera.
Courir!
Descendant d’une colline à l’est. N’hésite pas, t.À. Les ennemis vous attraperont tout de suite, mais il n’y a aucune chance dans cette bataille. Parlez le cheval le plus proche et téléchargez vers le marqueur. Lorsqu’il est averti, n’oubliez pas de vous tourner vers la gauche. Pendant la poursuite, distribuez correctement l’accélération et le repos, sinon le cheval se terminera par l’endurance, et elle vous découragera. Veuillez noter que votre endurance est également dépensée en conduisant.
Après les scènes Kat, votre santé sera restaurée. Descendez dans la cour et parlez à Borkk – de vous emmènera à la cuisine où vous pouvez manger, et donnez également un lit dans le bâtiment en face de l’entrée de la cuisine – le lit et le cuisinier seront indiqués sur la carte. Vous pouvez manger dans le pot et prendre également de la nourriture de la table. Une fois que vous êtes rassasié, allez vous coucher. Mme Stefania viendra à vous la nuit. Dans une conversation avec lui, les restrictions temporaires sur la réponse seront utilisées.
Après avoir réveillé, prenez le flambeau de l’armoire près du lit, puis allez à la porte et montez les escaliers à côté d’eux. Parcourez le périmètre du mur et parlez à Borker. Après les scènes Kat, parlez à nouveau avec lui. Parlez au garde le plus proche sur le mur. Avoir une occasion spéciale pour rembobiner le temps et attendre 6 heures du matin. L’anxiété augmentera. Descendez à la porte et courez après le reste sur le pont.
Après les scènes de Kat, parlez à Borke, puis allez à la porte à l’extérieur de Vadim. Il ne veut pas non plus vous laisser partir, cependant, si vous le convaincez, il pourra ouvrir la porte pour vous si vous vous transformez en garde. Nous allons au château au troisième étage et parlons à Mme Stephania. Elle vous dira où obtenir l’uniforme et même donner de l’argent. Nous allons aux portes du château et montons à nouveau le mur, où nous nous tenions dans la montre. Immédiatement à droite des marches sera l’entrée des armes.
N’oubliez pas de fermer la porte derrière vous afin que personne ne puisse voir comment vous hébergez. Nous prenons les boucliers immédiatement et ouvrons également le verrouillage léger sur la poitrine ici. Il y aura beaucoup d’armes et d’armures – cela suffit pour que vous vous manquiez. Vous pouvez prendre des oignons et des flèches au-dessus du sol. Si vous n’avez pas de clé principale, vous pouvez l’acheter chez un marchand dans la cour extérieure. Il peut également écraser tout l’excès pillé. Si l’argent ne suffit pas, vous pouvez fouiller à la recherche de précieux, par exemple, dans un entrepôt en face de la cuisine. Le cheval peut être pris dans la cour du château, il suffit de prendre celui sur lequel l’étiquette « voler » ne doit pas être. Lorsque vous êtes prêt, parlez au gardien Vadim pour ouvrir la porte. Puis suivez le marqueur jusqu’à ce que la scène Kat apparaisse.
Une autre façon de s’échapper à sauter du pont à la porte du château. Sautez juste plus près du mur pour ne pas vous casser la jambe. Dans cette version, bien que ce soit le plus facile, il y a une nuance – l’anxiété augmentera immédiatement, et les gardes commenceront à courir après vous. Vous pouvez payer plusieurs fois, de l’argent et de la persuasion, mais pas, alors courez immédiatement dans la bonne direction.
Retour à la maison.
Aller au marqueur jusqu’à ce que la scène Kat commence. Sur le chemin, vous rencontrerez quelques pillards qui devront rejoindre la bataille. Près de l’entrée de la cour de la taverne, le cadavre de la forme se trouvera – de son corps, vous pouvez ramasser l’anneau et les schnapp qui sauve. Après la vidéo, il sera nécessaire de trouver une pelle. Revenez en arrière et entendez les chiens qui aboyent. Allez au son et montez dans la cour où le Zytsyk combatra le chien. Il peut être facilement effrayé et une pelle est de lui. Prenez-le et allez à la lèvre. Aller au coin de la clôture et il sera possible de creuser la tombe. Après la scène coupée, essayez de vous battre, mais il n’y aura pas de chances.
Chemins non incapés
Nous allons aux huit au nord. Nous interrogeons le paysan sur le boiteux et découvrons que c’est probablement un. Nous allons à lui. Après les scènes de Kat, parlez avec Richtarzh, puis une femme dans la foule Marush. Elle dira que le assassiné récemment est allé au prêtre. Nous allons à l’église et communiquons avec le père Boguta. Pour le convaincre de dire que tout ne fonctionnera pas, mais il proposera de se rencontrer dans la soirée à Korchma. Nous allons à la taverne à 20 heures.
Si vous acceptez de boire, alors Richtarzh viendra et vous devrez vous battre sur les poings. Ayant gagné, nous allons au clocher et regardons le Kat-Scene. Le matin, acceptez de lire le sermon. Aller à l’église. Sélectionnez les options suivantes:
- Commencer en toute confiance le sermon
- Le Seigneur est à la tête de l’église
- Continuer sur un ton modeste
- Parler du péché de la fornication
- Continuer sur un ton modeste
- Critiquer les prêtres en vrac, mais intercéder
Si vous refusez de boire ou de fermer le service, alors le prêtre ne dira rien. Dans ce cas, nous allons à Ratai. Richtarzh demandera un service. Nous allons chez le médecin et lui demandons de lire les notes. Nous attribuons la pommade au destinataire, après quoi nous avons l’occasion de lire la « Chronique noire ». Si vous n’avez pas encore appris à lire, demandez un employé pour le faire.
Sur la piste
Nous suivons Ledeschko et y communiquons avec les paysans locaux, un serviteur. Obtenez les enveloppes sur votre père et votre fille d’un bain. Ayant convaincu le tanneur, nous découvrons qu’il a vendu le jeu du Korchmar, et il vous dira après l’interrogatoire que la puanteur pourrait être dans l’un des trois endroits secrets. Adela, la fille du bain de bain, donnera également un pourboire sur le Korchmar, un cache, ainsi que le camp de rue de Lumber.
La cache sera dans la partie ouest du domaine, à l’extérieur des lits – vous aurez besoin d’une pelle pour le creuser. Nous allons dans un camp de bûcherons. À la recherche d’un bûcheron avec un visage rouge – les framboises. Il vous dira comment trouver un petit tour. Nous suivons les instructions (ils viendront à l’écran en atteignant un certain point). Le chemin mènera directement à la grotte parmi les collines près de Ledychko – l’un des abris possibles, dont le Korchmar a parlé. Nous allons vers l’intérieur. Après la scène coupée, battez les trois voleurs, puis parlez à nouveau avec Smarnyuchka, en choisissant quoi en faire.
Mon ami Peto
Nous allons au moulin, nous parlons là à la fille Mirka et essayons de la convaincre de vous dire tout. Aller au moulin avec elle. Когда появятся головорезы, Вы можете е отнекиватьс, мол не понимаетеousse. Vous pouvez également rejoindre la bataille, mais les chances de gagner sont de rechercher zéro. Si vous acceptez de les aider, alors Peto mourra. Vous pouvez les accompagner ou vous rencontrer plus tard dans l’endroit désigné, et vous serez emmené au camp. Si vous voulez sauver Peto, même si vous avez signalé son emplacement, alors sortez d’abord avec le voleur, vous vous avez quitté pour vous garder, puis vous téléchargez rapidement sur MRShoedy (se trouvent au sud de Rovny et au sud-ouest de Talmberg. La maison souhaitée est située séparément au sud-ouest de Mrsedov (CM. carte). Parlez à Peto, découvrez l’emplacement du camp et attendez les voleurs. Dès qu’ils apparaissent, n’attendez pas le début de l’épreuve de force, mais attaquez le capitaine. Peto en prendra très probablement un sur vous-même, vous pouvez donc les traiter alternativement. La bataille ne sera pas facile, mais si vous n’êtes pas pompé d’éloquence, alors il n’y a pas d’autre moyen. Nous rapportons à Ratzig.
Nid de serpent
Pour trouver le camp de bandit, suivez le nord-ouest de Talmberg. Le règlement de rentable et il y a des bandits. Achetez à l’avance quelques bouteilles de poison à l’herboriste. Il est plus optimal à l’intérieur pour se rendre du côté ouest – à travers des fourrés. Ne saisissez pas l’attention des gardes – ils vous attaqueront. Poison Food (trois pots – un au nord, deux dans la partie ouest). Vous pouvez également mettre le feu aux flèches, ce qui réduira le nombre d’archers et facilitera la bataille.
Nous informerons Ratzig, d’un grand nombre d’ennemis et de leurs positions avantageuses, après quoi nous suivons la division à Tamlberg. À ce stade, vous devriez préparer un maximum pour une bataille sérieuse, t.À. Il n’y aura aucun moyen de revenir.
Baptême par le feu
Dans cette mission, nous trouverons une bataille massive. Suivez avec le reste au rentable. Dès que vous voyez des archers derrière le pont – il vaut mieux les traiter immédiatement. À l’intérieur, essayez d’attaquer les ennemis avec qui votre. De plus, lorsqu’ils ordonnent au leader de tuer, grimpent le mur et traitent avec les archers, puis aidez vos camarades en dessous. Ensuite, tuez les archers restants et prenez des choses utiles.
La prochaine étape – vous devez vous rendre à l’église. Ici, les voleurs sont habillés plus solides. Au début, il est préférable de retirer la flèche sur les oignons (si vous avez brûlé dans la mission précédente de la flèche, alors ils ne constitueront pas de menace). Ensuite, protégez le bélier. Après que la porte a été battue par Taran, nous montons à l’étage et nous nous battons avec le court. Au combat ou essayer de l’attaquer avec des oignons, ou d’utiliser activement le bouclier et les coups épineux.
Questions et réponses
Après la vidéo suivante, nous suivons le MRShoedy. Pour commencer, trouvez Mateya dans la partie nord de l’écurie et parlez-lui, puis avec Richtarget. De plus, deux options pour les événements: vous pouvez soit forcer le voleur de la grange Richtarzh ou résoudre le problème avec l’épidémie en effectuant la quête latérale « MOR ».
Le captif est malade – donnez-lui une potion de guérison, puis vous devriez attendre une journée pour vous réveiller. Après l’interrogatoire, il y aura à nouveau deux options pour résoudre le problème qui est à nouveau survenu: vous pouvez donner la paille de voleur ou vous battre avec de la paille. Après cela, nous nous retrouverons immédiatement en prison à Ratai. Nous allons à Ratzig dans le camp au nord de Talmberg et nous faisons rapport à tout ce que nous avons appris.
Tout ce qui brille
Nous suivons l’endroit spécifié et trouvons un wagon cassé. Il y a un chemin avec des traces sanglantes à proximité – ils mèneront directement au camp de voitures. Parlons avec la principale fibre de carbone et, si vous le convaincez, il vous dira ce qui s’est passé. Vous pouvez également lui donner de l’argent pour détacher la langue, ou utiliser la force. Après avoir reçu la clé, nous allons dans la grange et interrogeons le voleur. Soudain, un chevalier apparaîtra – si vous le rattrapez et le couplez du cheval, vous devrez vous battre avec lui, après quoi il vous dira beaucoup de choses intéressantes. S’il n’était pas possible de rattraper, cela n’a pas d’importance. Nous allons à la taverne du Sazawa et nous pressons la journée, après quoi nous nous familiarisons avec le chevalier et obtenons les mêmes informations. Retour à Ratai et donnez les papiers à Feifaru. Nous retournons à Sazava.
Parler avec trois forgerons, après quoi le soupçon tombera sur le. Il niera, alors nous essayons de parler à son fils, vous pouvez utiliser la force dans des cas extrêmes. Ensuite, nous parlons à nouveau avec le suspect. Vous pouvez soit le convaincre ou effectuer sa quête latérale.
Nous communiquons avec le chevalier ulrich, puis allons au Korsma dans le nord et communiquons avec l’artiste des fresques, puis interrogez le gardien dans son bureau. Il indiquera l’assistant. Il peut être convaincu ou effrayé. Vous pouvez également trouver des traces de mercure et les utiliser comme preuve, afin que l’assistant raconte tout (dans la pièce derrière la porte ouverte du monastère, un peu au nord-est du point de transition, à gauche et en bas des escaliers). Maintenant, nous avons deux autres noms du quartier et de la rampe, ainsi que de l’emplacement où le mercure est transmis.
Nous communiquons avec Feifar déguisé à Richtarzh et allons dans le bâtiment au sud du monastère. Parler avec Jérôme, puis avec la maîtresse de Kupalen. Ensuite, nous trouvons Florian au sous-sol de la maison près de South Square. Ouvrir la porte devra le pirater. Il y a à nouveau deux options: soit le convaincre, soit sauver sa petite amie, puis il dira tout.
Sortez avec Florian pour une promenade et faites attention à qui mène – c’est Rapot. Dès que nous essayons de lui parler, il essaiera de s’échapper. Quand nous l’attraperons, il racontera de nouveaux détails. Ensuite, soit tuez-le ou envoyez-le aux bars.
Ensuite, vous pouvez aller chez les voleurs seuls ou parler d’abord à Ulrich et aller ensemble, ce qui facilitera la bataille. Il faut garder à l’esprit que votre partenaire peut mourir, alors nous essayons de l’aider. Lorsque vous trouvez Yezhk, si vous avez Ulrich, alors ou convainquez-le de le laisser en vie, ou si vous devez vous battre avec lui.
Nous retournons à Ratai et communiquons avec Ratzig. Ensuite, prenez les clés de Bernard et descendez au sous-sol de la mairie. Pour un certain service, il remettra l’employeur. Nous disons tout à Ratzig.
S’il est trop dur pour toi
Encore une fois, nous allons à la Sasava et demandons à Korchmar, puis Richtarzh. De eux, vous en apprendrez sur trois personnes qui peuvent savoir quelque chose. De plus, plusieurs options d’accès aux recruteurs. Kozhevnik indiquera que les hooligans se rassemblent le soir. Attendez à 21 h et participez aux batailles de poings. Après la bataille, le poing dira où trouver les recruteurs.
La deuxième option est d’aller à l’infirmerie et d’essayer de guérir Thomas (le bourreau de Ratai vous aidera). Ensuite, il parlera également des recruteurs.
D’une manière ou d’une autre, après 21 heures, vous devez prier à l’autel de l’église du sud de Sazava.
Chasteté et obéissance
Afin de rejoindre les rangs des bandits, vous devrez commettre un meurtre. Nous parlons avec Ratzig et obtenons le consentement du monastère en échange du fait que le saint survivra.
Dans la taverne, nous recherchons Karl (tous en vert). Vous devez d’abord vous débarrasser d’une personne qui est constamment avec lui – nous le soudons et jouons aux os. Après avoir perdu, il partira. Après cela, demandez à Karl sur le monastère. Pour mettre en œuvre le plan, vous aurez besoin des choses que le gardien de sécurité est avec lui, qui vient de partir. Nous levons au deuxième étage, l’étourdissons et volez un portefeuille et une lettre. La nuit, ces objets de quête seront dans la poitrine.
Nous allons au monastère et parlons avec un homme dans une cassade noire. Nous changeons de vêtements et regardons le Kat-Scene.
Aiguille en botte de foin
Nous devons trouver Svyatosh. Il est l’une des quatre recrues. Après que le monastère nous soit montré, parlez avec les quatre recrues. Il est important de noter que vous devriez vivre selon un calendrier. Obligatoires sont: les prières nocturnes et jour, ainsi que le travail en laboratoire et en bibliothèque. Sinon, tu peux tord.
Le calcul du saint est assez facile – c’est Anthony. Il est possible de le prendre dans de l’eau propre uniquement en disant que vous cherchez un saint et que vous ne faites pas de mal. Pendant le repas, vous serez empoisonné, et après votre réveil, Anthony vous dira tout. Cette option est pour ceux qui veulent sauver sa vie. Tu peux aussi le tuer.
Les Master Keys peuvent être achetées auprès de Kelar Brother (au lieu de l’argent, il y aura de la nourriture). Clés – dans la bibliothèque de Priaa (il sera nécessaire de pirater la porte). Blood: allez dans la salle à manger et préparez l’ingrédient souhaité à la note. Le lendemain, jusqu’à trois heures du matin, vous devez le ramasser au même endroit. Il sera également pertinent de récupérer vos affaires.
Lorsque vous avez fini de cuisiner, parlez avec Saint et le soir après 6 ans, allez dans la chambre. Là, renversez du sang sur le balcon là-bas. Nous descendons et allons à la rivière. De plus, il y a plusieurs options: ou, comme convenu avec Ratzig, donnez le Saint Richtarzh, tuez-le ou, si vous dites «j’étais heureux d’aider», alors le Saint va s’enfuir, et nous ne le trouverons plus. D’Anthony (de son corps, si vous tuez toujours), vous obtenez un os de jeu, qui servira de preuve du meurtre.
Die est coulé
Nous allons à l’endroit spécifié. Nous faisons un feu et attendons les bandits. Nous leur présentons un os de jeu, et aussi dans une conversation, nous mentionnons que le corps du Saint reste là. Après avoir reçu des informations sur le camp, nous tuons des bandits et allons à Ratzig. Après le rapport, nous allons au camp de gangster au sud de Sazawa. Pour aller à l’intérieur, présenter un os jouant, sinon vous devez vous battre. Dès que vous entrez à l’intérieur, la plupart des missions latérales non satisfaites seront échouées, il est donc recommandé de terminer toutes choses avant d’aller au camp de bandit. Nous parlons avec Eric dans la partie nord du camp et rejoignons les rangs des bandits. Pour inspecter le camp, visitez trois points clés: Arena de combat dans le sud, un mur à l’est avec un groupe de fumier, renforcé par le mur intérieur du nord. Parler avec Vanek (ne me souviens pas dans la conversation que nous l’avons déjà vu) et apprend à nouveau la bataille. Après cela, nous retournons à Erica.
Après la scène coupée, nous pouvons soit courir avec Zbyshek, soit seul, après avoir battu notre Sauveur. Les effets personnels d’Eric, mais vous pouvez les retourner bientôt. Sans attirer l’attention, vous pouvez éliminer le bandit le plus proche et prendre ses uniformes ou ne pas être distrait immédiatement en coulant à la sortie. Vous pouvez sortir du camp à travers le mur est ou sauter de la tour. Rencontrez Zbyshek et allez à Ratai ou à vous-même. Dans le premier cas, la transition sera automatiquement. Ayant atteint Ratai avec Zbyshek, je devrai choisir ce qui se passera à côté de lui – exécutez ou émettra une récompense.
Contre-attaque
Après la scène coupée, prenez les clés de Bernard et prenez les choses de l’arsenal. Après cela, nous allons à Talmberg et signalons la division. Когда начнется битва, старартесь не лезть Â гщ срения, атакйййеоов, с корыыииижжжжагов. Personne ne se révélera être de leur commande. Dans la maison d’Eric, prenez vos affaires leur poitrine, et prenez également la clé de la table et lisez la lettre.
Dans une poêle chaude
Nous allons à Talmberg, combatt les voleurs à l’intérieur et ouvrons la porte à l’aide d’un appareil spécial sur le mur.
Sortie de nuit
Vous pouvez cependant suivre les conseils du stand, afin qu’il soit difficile pour les ennemis de vous trouver, d’aller sans vêtements – alors réduisez la notation et, surtout, le bruit créé. La nuit, montez sur le mur et traitez avec les bandits à gauche, d’abord c’est mieux avec distant. Nous agissons inaperçus, nous faufilons par derrière et étonnons les ennemis, puis souffrons – ce sera le moindre bruit. Ensuite, vous devez faire face au bandit ci-dessous. N’oubliez pas de retirer le corps quelque part dans un endroit sombre. Dans la maison centrale, nous trouverons des otages, mais Ratzig et Stefania ne seront pas là. Après les scènes de Kat, nous élevons Yana et laissons l’emplacement de la même manière que nous sommes arrivés ici.
Siège
Dans cette tâche, vous devrez réaliser plusieurs instructions qui aideront pendant l’assaut. Toutes les tâches ne peuvent pas être effectuées, mais chacune apportera des bonus pour l’armée, ainsi que de l’argent. Il ne sera pas possible de sauter uniquement les tâches de Famifar. Nous parlons d’abord à Borke, et il donnera ces instructions.
Vous pouvez obtenir du goudron des fibres de carbone dans un camp près de Talmberg, et, si la rousse est vivante, il n’y aura aucun problème. Après avoir accepté, faites rapport à la capter.
Pour Bernard, vous devez obtenir 30 potions. Vous devez visiter quatre herbalistes. Si la réputation ne suffit pas, alors vous devrez cuisiner la potion vous-même («Zadira» (dans le sac, il est appelé différemment – «cockerel»)). Avec une réputation suffisante (80+), vous n’aurez pas à vous cuisiner, il vous suffit d’apporter les ingrédients.
L’exécutif d’entreprise qui demande de la viande, de prendre toute saucisse et de bière peut être acheté au plus proche de Talmberg Korchma – à Ondgey, si vous le persuadez.
Prêtre pour le divin. Nous allons à l’os et vous demandons d’aider le père du Bogut.
Un médecin peut être trouvé à Sazav. Frère Nicodème peut aider, mais seulement s’ils ont rempli sa mission latérale.
Fusée
Nous obtenons la tâche de Feifar. Vous devez trouver un caseer. Nous allons à Sasava et demandons local. Nous allons à la maison spécifiée et persuadons le garde. Nous apprenons son contrat à partir de l’affaire, puis essayons de résoudre le problème.
Vous pouvez voler de l’argent à Karel ou au deuxième étage d’un coffre par le lit, nous obtenons une commande. Nous l’attribuez au Caseer, puis nous allons à Richtarzh. Nous disons un mot de passe, attend une heure, prenons les documents et sautez en arrière. Tout d’abord, retournez l’ordre sur place dans la poitrine, puis nous donnons la permission de quitter Karel.
Nous communiquons avec le caser. Après cela, nous allons au Korkma entre le Sazava et le monastère et trouvons le poison dans le chapeau vert. Parlez-lui, puis retournez à la maison de Caseer. Tenez-vous près de sa maison contre le mur de pierre et attendez minuit. Un pœrian apparaîtra et commencera à casser la porte. Nous parlons à nouveau avec lui. Après cela, nous nous présentons à The Caseer et retournons au camp. Après avoir parlé avec Feifar, vous devez attendre deux jours.
Renforts
Nous nous cachons dans les buissons et attendons les guerriers ennemis. Attaquer du flanc. Aidez nos soldats, puis combattez sur le pont.
La défense
Nous nous asseyons sur un cheval et sautons rapidement pour exiger. Vous devez attendre qu’ils viennent aider votre aide. Il est très optimal de ne pas aller au-delà de la clôture et d’attaquer les oignons. Après avoir offert l’échange de captifs, nous passons à la partie finale.
Le mot doit être gardé
Quand il faut être prêt pour un tir, nous tirons le levier, puis nous parlons avec Borke et attendons deux à trois jours.
Nous parlons à nouveau avec Borke et attaquons le mur occidental. Nous montons les escaliers sur le mur et faisons des archers autour du périmètre, puis tuons les ennemis en dessous. Après les scènes Kat, nous poursuivons Ishwan jusqu’à ce qu’il donne Ratziga.
Épilogue
Après les crédits, nous parlons avec la casserole, prenons la lettre et sautez à l’est dans le squelette. Ensuite, il y a une conversation avec Jan. Si vous acceptez de quitter le territoire, alors le jeu se terminera. Donc, si vous voulez faire autre chose, vous pouvez préserver avant ce moment.