Metro Exodus – Histoire de Sam: Procédure pas à pas
Après avoir lancé les ajouts, vous serez mis en place avec l’affaire. American Sam, l’un des membres de l’ordre, a laissé ses amis à Baikal pour aller à Vladivostok et essayer de trouver un moyen de traverser l’océan. Son objectif est l’Amérique du Nord, San Diego, sa maison, où le père attend le héros.
Arriver à Vladivostok, regardez autour de vous et allez de l’avant. Jusqu’à présent, il n’y aura pas de nouvelle mécanique. Tuez les ennemis à l’intérieur du bâtiment, puis montez et parlez avec le capitaine. Il vous demandera de réduire l’arme: cliquez sur H pour le faire, ou ne faire rien. Dans ce cas, Sam saisira une arme des mains du capitaine. Vous avez besoin de tout le chemin pour plaire au capitaine afin de déverrouiller Achivka « Principes durs ».
Ayant fouillé à travers la corde, vous serez attaqué par Krylan. Tirer sur le monstre pour le renverser. Attaquez également les grappes de chauves-souris qui essaieront de vous écraser. Il y a des munitions à l’intérieur de la camionnette. En fin de compte, lorsque vous appliquez suffisamment de dégâts, Cooper vous déposera de la plate-forme. Déplacez le seul itinéraire, entrez dans le bâtiment et combattez les habitants.
Les emplacements ont fière allure.
Cela ne fonctionnera pas et après un certain temps, vous serez emmené au sous-marin. Et c’est le seul moyen de traverser l’océan. Parler avec Tom et sa main droite Klim. Vous pouvez accepter une histoire plus longue en choisissant de l’alcool, ou par une nouvelle. Sortez de la cabine, traversez le pont et suivez la pièce à gauche. C’est Arsenal. Ici, vous recevrez une machine automatique et un détecteur qui vous permet de détecter les mines (points rouges), l’amélioration et la modification des armes (points verts). Le détecteur affichera non seulement des points, mais fera également un signal sonore si l’objet à proximité. Prendre un pistolet de la table. Si vous exécutez la plage de tir et conduisez toutes les cibles, vous recevrez un autre clip de cartouches incendiaires en récompense. Sortez d’ici et allez directement au bateau.
Ouvrir la carte. Trois points ont été marqués à l’aide de «signes interrogatifs» et un grand «croix» (marqueur de l’intrigue). Considérez tout cela dans l’ordre:
1. Bassin « Dolphin ». Nager en avant jusqu’à ce que vous vous retrouviez à l’intérieur du bâtiment souhaité. Gonflement à la jetée avec un drapeau et monter à l’étage. Tuez quelques goules et regardez autour de vous. Une note est allongée sur le sol sur la gauche. Entrez dans la pièce suivante. Il y a un autre cadavre et une porte fermée ici. Suivez le couloir avec une piscine et sautez sur les planches flottant au-dessus de l’eau. Allez vers eux dans une pièce inondée (vous devez vous pencher) et grimper les escaliers. Ici, vous trouverez une amélioration des gilets pare-balles et une modification des armes. Il existe de nombreuses ressources. Vous pouvez ouvrir la porte de ce côté. Continuez à déplacer le seul itinéraire et à serrer dans la pièce avec une goule. Tuez-le pour obtenir un dispositif de vision nocturne. Sortez d’ici. Ghouls permettra un court chemin en arrière. Pas besoin de les tuer. Courez rapidement vers le bateau et nagez.
2. École. Semer en avant et vers le bâtiment à gauche. C’est une école. Seul le premier niveau est disponible ici. Allez le long du couloir et inspectez plusieurs pièces. Il y aura un piano dans l’arrière-salle. Il y a une note ici et votre première mélodie. Toutes les mélodies pendent exclusivement sur les murs!
3. Cinéma. Nager vers le bâtiment en face. Il y a un camion avec une chaise sur la jetée. Assis dans de tels fauteuils, vous pouvez faire jouer à Sam sur un accordéon Gube. Il perdra les mélodies que vous avez réussi à trouver. Entrez dans le bâtiment du cinéma, mais gardez à l’esprit qu’il y aura un grand nombre d’ennemis. À droite de l’entrée principale, il y a une porte de rechange. Elle mène aux toilettes avec un trou dans le sol. Descendre et trouver des modifications pour les armes au sous-sol. Dans le cinéma lui-même, vous pouvez monter à l’étage pour trouver un projecteur et une pièce avec des vidéos. Après avoir pris la vidéo des étagères, placez-la dans le projecteur et regardez le documentaire. Vous obtiendrez donc Achivka « Kinoman ». De plus, à côté de la pièce où il y avait une vidéo, il y a des planches menant à une pièce bloquée à l’extérieur de la fenêtre. Venez là-bas et tuez l’ennemi. Une mélodie est accrochée au mur, et il y a des modifications pour les armes à proximité.
Dès que vous étudiez tous ces endroits, allez au bâtiment résidentiel, qui est indiqué par le marqueur. Le capitaine se cache dans cette maison. Entrez dans le sous-sol inondé et montez un peu plus haut. Au prochain étage, il y aura une porte rouge fermée. Il y a une autre porte à proximité. Elle mènera à un appartement avec un balcon. Allez sur le balcon lointain et poussez l’armoire pour entrer dans le prochain appartement. Si vous cassez les berges dans le mur sur la gauche, alors trouvez une niche avec une amélioration qui prolonge la durée de vie des batteries.
Continuer à grimper le bâtiment résidentiel. Où il sera nécessaire de se déplacer le long des escaliers communs, quelque part dans les appartements et les ruines voisines. Dès que vous arrivez à la cuisine, où il y a un tuyau jaune avec un trou dans le sol, regardez autour de vous et trouvez une note sur le rebord de la fenêtre à droite. Après avoir fait cela, descendez le tuyau, terminez trois goules et entrez dans la pièce avec le capitaine. Après les scènes Kat, suivez le capitaine. Il demandera de l’aide avec un journal. Encore une fois, pour vous réaliser, vous devez faire cela. Si vous l’ignorez, alors il s’accompagnera de lui-même en utilisant le tuyau comme levier. Déplacez le capitaine jusqu’à ce que vous vous retrouviez sur son bateau.
Corgeler
Après un certain temps, vous serez attaqué par un tireur d’élite ennemi. Lorsque le capitaine arrête le bateau, sortez de lui et entrez dans un bâtiment partiellement inondé. Aller de l’avant, tuer deux goules et tourner vers la droite, vers l’atterrissage. Grimpant les marches, allez à droite pour trouver un rebord derrière le rideau. Richer dessus et partie sous la table à droite, dans un cache avec des modifications pour les armes. Retour dans le bâtiment inondé et trouvez l’escalier de corde dans la salle des Far. Montez avec son aide au deuxième étage pour y trouver une note.
Traite doucement au bâtiment dans lequel Korzh s’est installé. Il devra tuer de nombreux adversaires en cours de route. Ayant fait ça, commencez à grimper. Vous pouvez agir secrètement, à la recherche des contournements sur les planches à l’extérieur du bâtiment, ou frapper la voie à l’étage en se battant, en détruisant les serrures à charnière sur les portes. En fin de compte, vous arriverez à l’appartement avec le manteau – ainsi le tireur d’élite. Vous pouvez choisir n’importe quelle option – Tuez le gâteau avec des explosifs ou étourdir. Ça n’affecte rien. Assurez-vous de sélectionner l’arme restante (au moins des modifications). Descendez dans le bateau du capitaine, mais passez par elle à gauche, dans la pièce avec un établi et une mélodie.
Refuge du capitaine
Suivez le bateau plus loin, montez avec le capitaine, sur l’ascenseur, et entrez dans sa chambre. Asseyez-vous sur la chaise à proximité et attendez que la lumière s’éteint. Le capitaine essaiera de se lever, mais son genou. Sam devra le corriger. Dès que le capitaine sort le lunaire et demande la collation, vous pouvez donner de la nourriture en conserve ou garder le silence. Le premier est important pour gagner la pleine confiance du capitaine. Dans tous les cas, une scène de coupe à long terme commencera davantage: le capitaine et Sam marchent assez, ayant bu une quantité considérable d’alcool.
Gulyanka avec le capitaine.
Après s’être réveillé le lendemain, ramasser le cocktail Molotov. Écoutez le capitaine et descendez dans l’ouvrier ci-dessous. Il y aura d’autres cocktails. Assurez-vous de les créer pour qu’il y ait 5 cocktails Molotov dans l’inventaire. Ils sont nécessaires pour charger des pièges dans le bâtiment. Il y a cinq pièges au total. Il n’est pas nécessaire de les facturer, mais si vous voulez gagner la pleine confiance du capitaine, alors assurez-vous de le faire.
Descendez en dessous et installez le premier piège dans le couloir. Le même escalier mène à une porte verrouillée, vous devez donc étudier ce couloir. Vous pouvez entrer dans la pièce à droite à travers un trou en bas du mur. Vous pouvez entrer dans l’appartement à gauche en vous déplaçant à travers un mur cassé. Après avoir fait cela, avancez et trouvez la mélodie dans la salle de piano avec le piano. Sortez et arrivez au couloir où vous devez charger le deuxième piège.
Après avoir fait cela, descendez le prochain escalier. Dans le couloir le plus proche, il y aura une place sous le troisième piège. Chargez-le, utilisez la fenêtre et arrivez dans la pièce avec quelques goules. La porte est à gauche, mais il y a un passage devant, clôturé avec une image et un placard. Les battre pour détecter une pièce secrète avec un casque fortifié et des modifications pour les armes.
Suivez le couloir et trouvez une place pour le quatrième piège. Il y a des modifications dans la salle voisine. De retour plus loin et descendre l’autre atterrissage. Avant de laisser la cage d’escalier au sol, réglez le dernier et cinquième piège. Si vous installez tous les pièges, déverrouillez le « piège ».
Scouts, police, goules
Après être sorti du bâtiment, regardez autour de vous. Voir un passage étroit entre deux bâtiments résidentiels à droite? Si vous y allez, vous vous trouverez dans l’embuscade des bandits. Tue-les. Mais au lieu de cela, vous pouvez aller à la rivière à gauche des bâtiments pour trouver le bateau. Nager dessus jusqu’à ce que vous voyiez une jetée sur votre main gauche. Gonfler et entrer dans le bateau où se trouve le fou. Il vous dira qu’il avait un concessionnaire automobile, jusqu’à ce que les droits à lui soient sélectionnés par son frère. L’homme dira la première partie du code du coffre-fort.
Choisissez d’ici et nagez plus loin, gémissant vers le rivage à droite. De l’autre côté, il y a un bâtiment détruit avec des scouts. Soulever et écouter tout ce que vous devez savoir sur les attractions locales. Dans une pièce avec des scouts, il y a des saTriche de cartouche qui améliorent le gilet de corps. Les avoir pris, sortir et aller de l’avant dans l’ouchette. La mélodie est suspendue à gauche.
L’avoir pris, retournez dans le bâtiment avec des scouts. Faites le tour pour trouver le pont menant au long bâtiment à droite. Il y a plusieurs goules dans les ruines de ce bâtiment. Vous y trouverez également une chambre fermée. Pour y entrer, allez dans la pièce à droite de la porte et séparez-vous sous la table. Après avoir fait cela, j’ai fouillé la pièce pour assembler l’amplificateur PNV.
Retour aux scouts et regardez vers la droite. Voir le bâtiment? Ceci est un ancien service de police. Nager là-bas sur n’importe quel bateau (à droite ou celui sur lequel vous avez navigué ici, à travers la voiture) et tuer tous les bandits. Au deuxième étage, il y a des modifications pour les armes.
Semez à nouveau sur l’île avec des scouts. Allez à l’ouchette où la mélodie était suspendue au mur. À gauche est un passage avec le pont. Courez de l’autre côté, percez les voitures et retrouvez-vous dans une décharge. Un peu plus vous êtes attaqué par Krylalan. Tirez dessus et dispersez des chauves-souris qui se sont faits, comme ils l’ont fait auparavant. Sur les cadavres sur les côtés, vous pouvez trouver des munitions. Assurez-vous de fuir les montagnes des voitures, derrière lesquelles les ailes apparaissent. Au total, Krylan renversera trois de ces « piles ». Quand cela se produit, la victoire sera presque entre vos mains.
Ayant tué l’ennemi, allez de l’avant, à gauche et tournez-vous vers la droite. Vous arriverez donc au garage avec son deuxième frère. Après l’avoir entendu, vous recevrez la deuxième partie du chiffre. Retourne à droite. Allez sur le côté gauche devant le terrain pour trouver le concessionnaire automobile « à droite du rail. Entrez à l’intérieur du bâtiment devant, à travers le garage, allez dans le couloir avec deux bureaux. Dans le plus proche, sur le mur à gauche, il y a une mélodie. Dans le loin, il y a un coffre-fort que vous ne pouvez ouvrir que si les deux frères ont écouté. À l’intérieur se trouve un document qui est une note. Sortez et montrez ce document à deux frères qui sont assis à la table dans le garage à droite. Ils l’ont compris!
Le deuxième frère.
Journaux de bandits et de crevettes dans l’eau
Traverser un champ de mines avec de petits monstres. Après avoir fait cela, montez dans le bâtiment dans les escaliers, au deuxième étage, et trouvez une note à droite à droite. Continue. Sur l’atterrissage, à droite, il y aura une porte à l’établi. Vous y trouverez une mélodie. Suivez plus loin jusqu’à ce que vous entriez dans le bâtiment suivant, où il y aura une porte fermée à l’avant. Pour l’ouvrir, recherchez un interrupteur à bascule à gauche de la porte. Les changer dans cet ordre: troisième, premier, deuxième. Entrez dans le cache et prenez le gilet de déchargement de l’équipement (amélioration de la gamme de corps). Accédez au bâtiment avec un bateau en tuant tous les adversaires. Au deuxième étage, il y a un levier. Tirez pour ça et descendez au bateau. Il ne devrait nager dessus qu’après avoir vu un nombre suffisant de filtres pour le masque à gaz!
Nager en avant et s’arrêter à la jetée à l’intérieur du bâtiment. Vous ne devriez pas nager plus loin, car vous êtes attaqué par les crevettes. Au lieu de cela, mettez la jetée et prenez la note. Allez à la fin, montez et trouvez la valve. Le tournant, activez le bouclier électrique à gauche. Après avoir fait cela, prenez une arme située sur Terre. Donc, vous avez brûlé des crevettes, afin que vous puissiez retourner au bateau et nager dans le bâtiment.
L’équipe du capitaine et le premier post
Si vous avancez, vous trouverez un premier post. Mais bougez d’abord vers la gauche pour trouver l’île avec des cadavres. Recherchez votre corps et écoutez l’enregistrement sur le magnétophone. Après avoir fait cela, suivez l’île à l’intérieur des terres. Soulevez le pont et voyez le premier cadavre d’un marin. Ceci est un membre de l’équipe du capitaine. Après avoir parlé avec lui, décidez de continuer l’étude de l’île ce qui est nécessaire pour gagner la confiance du capitaine. Descendez le cadavre du marin vers un autre pont et faites une crevette peu profonde et tuant. Trouvez le deuxième cadavre, puis séparez-vous sous le bus et montez jusqu’au sommet, où le corps du vieil homme sera. Après avoir écouté le disque et parler avec le capitaine, descendez la corde.
Le cadavre du Starpom.
Nager par bateau jusqu’au bord gauche de la carte (au lieu du marqueur de parcelle), les tours d’ensilage passés. Il y aura un premier post. Il y a deux ennemis à l’intérieur. Montez et trouvez une note près de la guitare et une mélodie sur une feuille clouée à la porte de la cabine des toilettes.
Caserne de pompiers
Après avoir navigué vers le rivage près de la caserne des pompiers, montez d’abord à l’étage et trouvez une note dans le bus à droite. Il y a aussi un établi. Revenez et allez au kung à l’avant. Un morceau de mélodie s’y accroche. Choisissez une boîte à proximité et assaisonnez le générateur près du bus. La grue commencera. Descendez la jetée et traversez le tuyau menant au métro. Dans le cache, vous trouverez des modifications pour les armes et une lampe de poche légère légère. Choisissez d’ici à la trappe.
Déplacer à la caserne des pompiers. En plus de l’entrée principale, il y a beaucoup de côté. Des tronçons sont installés partout et il y a des goules attachées. Vous ne pouvez pas prêter attention à ce dernier. Après avoir fait votre chemin dans le bâtiment, tuer ou sans tuer ennemis, gravir le deuxième étage et se rendre dans la longue salle. Vous pouvez d’abord démonter le pistolet sur le point de contrôle principal, car il contient des modifications. Dans la salle la plus éloignée, Sam trouvera les bons costumes de protection. Après avoir fait cela, montez les marches un peu plus haut. Dans la pièce suivante, vous pouvez trouver un filtre élargi (amélioration du casque) et une note. Suivez le toit de la caserne des pompiers et roulez dans la corde.
Recherche de carburant
Après avoir fait cela, inspectez le bâtiment à droite. Ayant des mines neutre, trouvez la dernière note dans l’arrière-salle. Aller vers le marqueur jusqu’à ce que vous êtes attaqué. Ses ailes ne permettent plus au monstre de voler. Il vous attaquera des buissons. Suivez la poussière s’élevant au-dessus des arbres pour comprendre où se trouve actuellement le rat. De plus, si vous entendez le son des ailes, oubliez un moment sur Krylana: tirez sur les batailles en essayant de mordre. Il vaut mieux se battre pendant la journée. Gagnez, avancez, sans se retourner nulle part. Laissez le marqueur rester à droite, car le chemin à suivre vous amènera dans un bâtiment séparé avec un établi et des modifications des armes. Les avoir pris, sortir et aller au marqueur. En attendant le capitaine, tuez deux crevettes.
Semer avec le capitaine du sous-marin Bunker. Quand il s’arrête, passe-t-il dans la pièce voisine et activez le bouclier électrique. Et dans la pièce voisine, à l’intérieur de l’armoire, vous pouvez détecter les véhicules blindés (amélioration pour le casque). Tuer des araignées tout en se déplaçant profondément dans la trémie. Descendez l’ascenseur, essayez de tuer toutes les araignées électriques émergentes. Pendant qu’ils sont vivants, en utilisant un briquet pour effrayer les monstres ordinaires. Lorsque vous activez la télécommande souhaitée, suivez l’endroit où vous devez faire fonctionner le carburant. Une araignée électrique apparaîtra deux fois. Tuez-le pour continuer le processus de chargement. Après avoir fait ça, allez dans l’ascenseur. Il tombera. Levez-vous à la ventilation et attendez qu’une araignée électrique crée un saut dans la tension, c’est pourquoi la vis cessera de tourner. Passez devant les lames, tuez l’araignée électrique et suivez le bateau jusqu’au capitaine.
La dernière partie
Il reste pour revenir au sous-marin. Le capitaine vous donnera un détonateur que vous pouvez utiliser à la toute fin. Il s’avère que Klim a trahi tout le monde. Utilisez la pièce à proximité où il y a un établi. Puis passez par la seule passe et allez à droite. En descendant jusqu’au bord du sous-marin, allez au mur droit. Une pause vers le marqueur, tuant de nombreux adversaires. La tâche est simple, mais il y aura de nombreux ennemis. D’une manière ou d’une autre, vous arriverez à Klim. L’ayant vaincu, choisissez quoi faire avec le sous-marin. Les deux fins sont faciles à voir en chargeant la dernière conservation. Il est préférable de préserver devant la chambre de Klim.