Dying Light 2: Stay Human: procédure pas à pas
Dying Light 2 -Le explosion de zombies à l’échelle de la taille, dont les événements se déroulent dans la ville de Villedor. Le personnage principal du jeu Aiden part à la recherche de la sœur de Mia et d’un certain Dr Valtz, qui ont mis en place des expériences sur eux.
Le chemin du pèlerin
Nous regardons la vidéo d’introduction et montons aux rebords à l’aide de la clé d’espace. Ensuite, nous montons à l’adhésion et la suivons. Dès qu’il cesse de bouger, nous trouvons une ruche autour de lui. Nous l’inspectons et obtenons du miel. Ensuite, nous examinons la clairière située sur le côté gauche et recherchons la camomille. Nous montons vers le rebord, qui est à proximité, et trouvons la deuxième camomille. Ouvrez notre inventaire, accédez à l’onglet «Craft» et serrez le bouton gauche de la souris sur la recette de bandage.
Afin d’appliquer un bandage, tenez le hop h. Nous suivons la pointe et allons à la cour d’une maison privée. Spike doit ouvrir la porte indépendamment. Nous le contournons et le tournons au coin de la rue, puis cliquez sur le bouton C et nous dirigeons sous la porte de garage surélevée. Après avoir grimpé à l’intérieur, nous utilisons le bouton Q pour activer la vision visuelle. Nous recherchons toutes choses et suivons le salon, qui est situé au premier niveau. Il y a un tableau sur lequel nous pouvons trouver le premier souvenir mémorable – un article d’un journal du 11 octobre 2020 (sujet de collection).
Nous continuons à rechercher la maison et à collecter des composants. Nous traversons la porte à la toute fin pour être à l’extérieur, près de la piscine. Utilisez la vision du survivant et recherchez le carré. Nous traversons la piscine et examinons la table sur laquelle se trouve le cadre inversé avec une photo. Cela doit être fait pour avancer sur la tâche de l’intrigue. Nous recevons également une lettre d’adieu (objets à collectionner). Spike appellera Aiden. Nous retournons à la maison et cherchons une pièce avec un escalier. Nous montons les marches et approchons de l’adhésion. Nous parlons avec lui de tout et obtenons la première arme de près de la bataille ֫ ֫ un peu sale. Il n’y a pas d’armes à feu dans ce jeu, à de petites exceptions, mais c’est déjà un sujet pour un guide séparé. Maintenant, vous devez vous rendre à l’antenaire radio. Nous suivons la marque spécifiée sur la carte de la maison, le long de la deuxième route sur le côté de Spike. Nous faisons un saut dans l’eau de la montagne et naviguez vers la maison sur le rivage.
Éliminez les premiers zombies: utilisez le bouton gauche de la souris pour les chocs standard. À l’avenir, vous pouvez ouvrir des traits lourds à travers la rétention du bouton gauche de la souris, mais pour cela, vous devrez investir dans l’arbre des compétences. Le bouton droit de la souris vous permet d’installer un bloc, qui sera nécessaire principalement dans les batailles avec des ennemis vivants. Éliminez les adversaires et collectez les composants qui sont apparus. Nous continuons à avancer sans se retourner nulle part et sauter sur le récipient de cargaison dans l’eau.
Nous montons le bus suspendu à la pente, sur le chemin de la cible, nous collectons un peu plus de miel et de camomille pour créer des bandages. Nous grimpons un camion près du tunnel et passons dans les voitures et les planches pour contourner les zombies. À un léger niveau de complexité, vous pouvez tuer tout le monde, mais le jeu ne vaut pas la bougie. Nous suivons les rochers à l’aide de tuyaux métalliques. Nous faisons un saut d’un escalier à un autre, et dans un autre endroit, nous sautons le long des traversées. Nous roulons sur un rebord latéral sur le câble et passons à travers la gorge. Là, nous rencontrons un homme mort-mort. Nous nous approchons de lui par derrière et le battons avec votre pied (bouton E) afin que le zombie tombe en bas. Nous sautons de l’autre côté, saisissant le câble, et au bon moment, nous en sautions.
Après un certain temps, nous obtenons le premier point de Parkuru. Il doit être dépensé pour débloquer la première compétence. À partir de maintenant, Aiden peut sauter encore plus haut (pour cela, nous tenons l’espace). Dès que nous nous retrouvons près du bâtiment, nous essayons d’ouvrir le garage situé sur le côté droit. Walking Dead apparaîtra immédiatement. Évitez les morceaux du saut et éliminez tous les ennemis. Ouvrez le garage et activez le générateur. Nous levons au deuxième niveau et utilisons la vision de la survivant pour trouver une trace de rouge. Nous déplacons le placard et entrons dans le premier abri. Il y a un cache pour les choses qui sont les mêmes pour tous les abris: si nous laissons une chose à l’intérieur, alors à l’avenir, nous pouvons le prendre dans un cache dans n’importe quel abri. Aussi dans le refuge, il y a un endroit pour dormir. Allumez la radio et installez-vous sur chaque vague. Ensuite, nous allons nous reposer, et le matin, nous allumons la même vague pour contacter l’informateur.
Nous suivons le côté de la maison, jusqu’à la marque indiquée sur la carte et baissez le câble. Nous recherchons le temple situé sur le côté gauche, et sur le stand, nous voyons l’élément de collection « Lost Paradise, Book IV ». Nous allons plus loin vers le marqueur et sautez dans l’eau. En bas, nous pouvons rechercher le bus pour collecter des ressources utiles. Pour simplifier la tâche, nous activons la vision de la survie. Nous obtenons à terre et éliminons les ennemis. Nous suivons la marque spécifiée et allons au tunnel marqué. Nous recherchons un écart dans la clôture du côté droit et nous le faisons. Nous suivons, s’accroupir pour contourner les obstacles et regarder la scène de chat. Après avoir reçu une lampe de poche, nous pouvons l’activer en utilisant le bouton T.
Nous suivons et trouvons une porte fermée. Nous cassons les barres sur le côté gauche de la porte et sautons à travers les tuyaux. Nous grimpons dans l’arbre de ventilation à la fin du chemin. Le trou est sur le dessus. Nous nous dirigeons vers Dylan. Éliminez les adversaires sur le chemin et utilisez le bouton droit de la souris pour mettre le bloc, repousser le coup et étourdir temporairement l’ennemi. Nous effectuons des parries de 3 bits et réalisons l’ennemi. Nous traitons avec de nouveaux pillards et obtenons le premier applicant sage pour l’arbre de combat des compétences. Nous le consommons pour la première capacité. Dès que l’ennemi est stupéfait, sautez sur lui en utilisant le bouton d’espace afin de voler vers un autre ennemi. Dans le vol, cliquez sur le bouton de la souris gauche pour frapper avec vos pieds. À la fin du dialogue avec un homme, nous nous battons avec de nouveaux adversaires en utilisant une nouvelle capacité. Ensuite, nous atteignons l’objectif et parlons avec un homme. Nous regardons le Kat-Scene et nous éloignons des Renets de la Valta. En fait, personne ne vous poursuit, donc vous ne pouvez pas vous précipiter ici. Nous flottons à travers les pièces inondées. Là où vous avez besoin, nous partons sous l’eau pour contourner les obstacles (bouton C). Bientôt, nous nous retrouverons dans la ville. La foule attaquera Aiden, qui n’a pas de biomarqueur, mais Hakon le sauvera. Nous regardons les scènes de Kat, la mission se terminera.
Devenir plus fort
Nous parlons avec Jane et Sarah, puis nous sortons après Hakon. À l’intérieur de la maison, vous pouvez trouver un article de collection – une carte de jeu du « Ace Peak Destroyer » infecté « . Nous quittons cet endroit et parlons avec hakon. Nous nous déplaçons derrière lui sur les toits. En haut de l’écran se trouve un radar avec des « panneaux de questions ». Ils indiquent certaines attractions de la ville. Lorsque nous nous rapprocherons de lui, le «point d’interrogation» se transformera en une autre icône. Par exemple, dans un marqueur d’abris ou de moulins à vent.
Nous essayons de grimper le panneau d’affichage en métal, mais cela ne fonctionnera pas pour nous. Hakon aidera, tombant dans les escaliers. Lorsque vous déplacez les escaliers, Aiden ne passe pas d’endurance. Nous parlons avec un Hacon sur le toit et examinons un petit bosquet. Nous pouvons trouver du miel, de la camomille et d’autres composants pour la préparation des consommables. Nous recherchons un panier en osier et à l’intérieur, nous trouvons un cristal. Cette action fera la promotion de la tâche de l’intrigue. Nous suivons le hakon plus loin. Nous descendons plusieurs toits, nous tournons et voyons sur le mur des graffitis. Il y a une boîte en plastique près de lui, à l’intérieur de laquelle nous pouvons trouver un article de collection – Graffiti « Living Dead Girl ». Nous parlons avec Hakon et découvrons les soldats de la paix et les survivants qui se confrontent.
Hakon.
Nous sautions dans la rue et montons les barreaux. Nous nous accrochons au bâtiment et grimpons. Nous sautions sur le bâtiment sur la gauche, jusqu’à ce que la réserve d’endurance soit épuisée. Nous saisissons le récipient auquel Hakon indiquera, et à l’intérieur, nous trouvons l’inhibiteur. Dès que les monstres maléfiques apparaissent, nous courons derrière le hack, sans se retourner et ne pas essayer de se battre. Bientôt, nous nous retrouverons à l’entrée du bazar. Nous regardons les scènes de Kat et continuons à courir après le Hacon. Nous nous élevons sur le toit et parlons avec un camarade.
Si vous ne pouvez pas commencer une conversation, alors quelque part il y a encore un adversaire inconnu à proximité. Nous éliminons plusieurs ennemis. Nous nous battons jusqu’à ce que nous puissions à nouveau parler à Hakon. Dans la maison de Killian, nous pouvons trouver un article de collection – la cassette « Journal de la nuit a commencé n ° 1 ». Nous parlons avec Killian et allons nous reposer. Le matin, nous contacterons automatiquement Hakon, et la mission finira.
Marqueur de mort
Nous continuons à nous déplacer sur les toits, il est préférable de ne pas descendre. Nous examinons la porte du laboratoire VGM, qui sera fermé. Nous suivons le côté gauche et voyons le bus. Nous y allons à travers la porte ouverte sur le côté droit et nous dirigeons vers la porte d’entrée. L’ouvrant, nous tombons dans le début du bâtiment. Dans le couloir, nous trouvons un hacon. Avant de monter vers lui, vous devez inspecter les annonces des publicités devant lesquelles est suspendue à l’article de collection – la lettre « Rough Goodbye ». Nous suivons le Hakon pour mettre à jour le but de la mission. Nous séarrons les conteneurs avec des ordures, ouvrons l’inventaire et l’artisanat des clés par analogie avec la fabrication de bandages.
Ayant les clés maîtresses entre nos mains, nous commençons la porte de piratage. Nous tournons la clé maître et serrons périodiquement le bouton A pour vérifier si l’angle est correctement sélectionné. Nous grimpons le hack pour l’aider avec la porte de l’ascenseur. Nous allons un peu en avant et ouvrons la porte. Nous regardons le Kat-Scene et parlons avec Hakon. Nous nous dirigeons après lui (pour vous pencher, appuyez sur le bouton C) et passons par les zombies endormis. Il y a des choses rares dans les conteneurs, mais il n’y a pas d’objets de collecte, il est donc déraisonnable de s’engager dans la bataille avec The Walking Dead.
Bientôt, nous nous retrouverons dans un autre ascenseur. Dès que nous ouvrons la porte, Aiden tombera. Essayer de monter à l’étage, mais l’endurance n’est tout simplement pas suffisante. Hakon proposera de trouver un inhibiteur. Nous faisons notre chemin dans l’ascenseur à travers la trappe et regardons la vidéo. Nous faisons le tour des locaux et nous retrouvons dans une boîte avec un inhibiteur. Nous regardons les scènes de Kat et ouvrons l’inventaire pour pomper l’endurance. Tous les trois inhibiteurs vous donneront 1 accusation, vous permettant d’augmenter l’offre de santé ou d’endurance. La santé augmente le nombre de CPS disponibles et est également requis pour les compétences de combat, et l’endurance vous permettra de gravir et d’ouvrir les capacités les plus avancées de Parru.
Nous retournons à l’ascenseur et montons à l’étage. Trouvez un piratage et regardez une scène de chat. Nous suivons la marque indiquée au-delà des ennemis jusqu’à ce que nous nous retrouvions à l’extérieur. Nous passons à la périphérie du bâtiment et parlons avec Hakon. Afin d’obtenir des jumelles, cliquez sur le bouton dans. Nous examinons tous les bâtiments, le principal est le temple avec un clocher haut. C’est un bazar. Dès qu’il est trouvé dans les jumelles, la mission se terminera.
La seule issue
Après cette mission, nous pourrons déménager partout dans le vieux Villedor. Nous allons à la marque spécifiée sur la carte, sur le bazar. Sur le chemin, il peut faire des affaires secondaires. Pour presque toutes les actions, y compris le saut, les rifts et les batailles, nous recevrons des points d’expérience parkuru et de combat. Ils en ont besoin pour des skil-spectes. Dès que nous nous retrouvons au bazar, nous y entrons et parlons avec différents personnages. Le premier que nous rencontrons est Carlos, qui émettra une mission supplémentaire des «Iskra oidnactions». Si nous le réalisons, nous obtenons un mod pour les armes. Il y a aussi Ahab, Urban et Lena dans le bazar. Nous parlons juste avec eux. Ils n’ont pas de tâches pour vous. Julian a une mission supplémentaire appelée «Rise les lunettes! ». Il n’est pas nécessaire d’effectuer des quêtes secondaires, mais à l’avenir, pour parler avec Sophie, vous devrez effectuer au moins deux tâches supplémentaires. Pour que la mission continue, il vous suffit d’attendre que le Hacon entre en contact. Vous pouvez vous détendre sur le lit d’en haut, ou vous pouvez faire deux quêtes supplémentaires.
Nous quittons le bâtiment et inspectons les photographies et les affiches accrochées au mur (étiquette jaune sur la carte). Sur le même mur, vous pouvez trouver des photos des héros du premier jeu. Nous parlons avec Abraham, puis allons nous reposer. Nous rembobinons le temps. Hakon communiquera. Dans le bazar, nous pouvons trouver des objets de collecte – plusieurs journaux intimes de Karl. Une cassette est située sur le premier niveau, à l’une des sorties latérales. La deuxième cassette se trouve près du lit, sur laquelle Eiden peut se reposer. Il y a une autre cassette dans le coin le plus éloigné au dernier étage. Si Hakon ne nous contacte pas, nous étudions les environs et les effets secondaires. Tôt ou tard, ça arrivera.
Dans la partie orientale, il y a un abri. Nous suivons là et entrons à l’intérieur. Nous activons le générateur et nous trouvons une boîte à proximité, dans laquelle il y a un élément de collection – « code sûr ». En fait, ces notes devraient être localisées comme « code du coffre-fort ». La note indique le code 101. Nous pouvons y entrer sur un coffre-fort dans une pièce adjacente et ramasser l’inhibiteur. Nous suivons le lieu de rencontre avec Hakon et parlons avec lui. Dès que la nuit arrive, nous descendons et éliminons les adversaires. Nous allons au métro souterrain. Nous sautions, tuons des ennemis et piratons la serrure sur la trappe. Étudier la station de métro, nous agissons rapidement, sinon Aiden commencera à tourner. À peu près combien de temps vous pouvez rester dans l’obscurité, peut être jugé par une minuterie circulaire dans le coin de l’écran. Pour que le processus s’arrête, nous utilisons toutes les sources de lumière ultraviolette. Par exemple, des bâtons lumineux.
Nous inspectons les locaux et grimpons à travers l’arbre de ventilation, qui est marqué sur la carte. Nous suivons davantage le tunnel, où nous devons s’accroupir pour faire notre chemin sous la porte surélevée. Certaines portes devront pirater. Si les ennemis vous ont remarqué, éliminez d’abord tout le monde, puis piratez les portes après cela. Cela est dû au fait qu’en cours de piratage, le temps ne ralentit pas et il ne s’arrête pas encore, donc les ennemis pourront nous attaquer. Nous battons les zombies et piratons la deuxième porte. Nous progressons le long de l’arbre de ventilation et en ouvrons un autre. Nous approchons de la porte et, comme le demande le Hakon, l’ouvrirons. Aiden tombera dans le piège. Parler avec Aitor et Anderson. Aitator demandera de l’aide à la recherche des castes de Lazarus, qui appartenaient au commandant assassiné des soldats de la paix Lucas. Peu importe ce que vous lui répondez.
Nous quittons la pièce pour l’interrogatoire et parlons avec le courrier situé sur le côté gauche. Nous pouvons aussi parler à deux autres héros. Nous quittons la base des plaies de la paix et parlons avec Hakon, qui est situé sur le toit du bâtiment en face. Nous suivons le moulin à vent et montons au sommet pour activer le générateur. Nous attrapons le bloc en béton qui se déplaçait de haut en bas. Nous en sautions encore plus haut. Après avoir activé le moulin à vent (ce qui est facultatif, mais pourquoi pas?) Parler avec Benny. Ahab apparaîtra, puis voir le Khubi en fugue. Nous le suivons et au bout de la route, nous voyons un marqueur qui est apparu sur la carte. Il pointe le toit d’un bâtiment voisin.
Nous descendons et montons les structures métalliques situées à proximité. Au sommet du bâtiment, nous allons à la porte d’entrée du complexe VGM. Elle est marquée par un marqueur sur la carte. Nous trouvons cacher Khubi. Nous parlons avec lui et apprenons Maya. Ensuite, nous allons à la marque spécifiée, montons dans la maison et regardons autour de nous autour. Il y a une fente dans le plafond le plus éloigné, à travers lequel nous pouvons obtenir un niveau plus élevé. Nous trouvons une boîte dans laquelle l’inhibiteur est caché. Un peu plus loin nous voyons une fille et un garçon. Nous parlons avec Maya et commençons à négocier pour acheter des coutumes. Elle demande une dizaine de pièces. Vous pouvez refuser et obtenir des castes gratuitement. Dans la pièce avec Maya et Dominic, il y a une boîte dans laquelle se trouve l’article de collection – graffiti « berceuse ».
Dès que nous obtenons des phalanges en laiton, nous retournons à l’Aitor et lui parlons. Nous recevons une nouvelle arme en récompense de lui. Nous quittons la base des soldats de la paix et nous parlons à Hakon sur son territoire. Suivez la marque donnée sur le bazar et communiquez avec Karl. Ne lui mentiez pas, car il comprendra immédiatement cela. Et à la question, il est préférable de répondre que vous êtes un loup. En face de Karl, nous pouvons trouver Sophie. Si vous n’avez pas terminé au moins 2 tâches supplémentaires dans le bazar, Sophie dira que vous devez gagner sa confiance. Fais-le. Les deux tâches du bazar ont été écrites ci-dessus, et maintenant les quêtes de Lovkach (les affaires sont derrière vous) et Damien (manquant) sont apparues à l’intérieur. Dès que nous remplissons l’une de ces missions, Sophie sera en contact. Nous communiquons avec elle, après quoi nous revenons à l’intérieur du bazar et communiquons avec Vincenzo et Alberto. Nous retournons à Sophie et parlons de ce que nous avons réussi à apprendre de Vincenzo et Alberto.
Stracing Frère
Lorsque cette tâche sera activée, une inscription apparaît à l’écran qu’une mission nocturne nous attend. Si nous avons le temps, serrez le bouton T et passez immédiatement à la nuit. Cette mission est effectuée exclusivement la nuit. Si nous n’avons pas le temps de rembobiner le temps au début de la tâche, nous allons à un refuge et nous allons nous coucher. En arrivant à l’endroit, nous activons le moulin à vent à la demande de la survie. Si vous l’avez fait avant, le survivant n’apparaîtra pas. Nous grimpons dans le magasin. À la fin du premier niveau sur un comptoir de trading, nous pouvons trouver un article de collection – un article d’un journal daté du 7 mars 2021. Nous passons dans la salle voisine. Dans les chambres, vous pouvez trouver des croissances. S’ils les brisent, il sera possible de collecter des cristaux – toutes les ressources précieuses à Villedor.
Nous examinons l’homme mort et sélectionnons le walkie -talkie. Sophie dira que ce n’est pas Barney. Grampez le bouton Q et voyez des traces de rouge sur le sol. Nous nous déplaçons le long des pistes vers la droite, montez le deuxième niveau et éliminons l’ennemi qui est apparu. Frapper à la porte et éliminer les morts de marche. Barney acceptera toujours d’ouvrir la porte. Nous l’aidons à la recherche d’un oiseau. Même si nous refusons, vous devez toujours chercher un gars. Nous descendons au premier niveau et étudions la trace du sang sur la porte (marquée d’une étiquette sur la carte). Nous traversons cette porte et activons la vision du survivant. Nous nous déplaçons vers le côté opposé de la rue et montons dans le bâtiment à travers une fenêtre cassée. Nous grimpons le deuxième niveau et sautons encore plus haut sur les planches suspendues. Nous commençons à chercher un oiseau. Il est derrière les boîtes. Nous parlons avec le gars, nous examinons la boîte près de lui pour obtenir des inhibiteurs. Revenez à Sophie pour plus d’informations. Nous écoutons les paroles de Barney. Ensuite, la mission se terminera.
Arrivée
Comment nous nous retrouvons sur place, nous voyons les corps des morts et un détachement des adversaires. Éliminez-les et examinez le cadavre de Susie. Ensuite, nous voyons un grand homme mort qui marche. C’est un voyou dangereux, et maintenant n’essayez même pas de le tuer. Éliminez les adversaires ordinaires et recherchez les cadavres jusqu’à ce que nous trouvions les cristaux nécessaires. Nous échouvons les voyous en utilisant l’espace et sautions sur les côtés. Les battements de tonnerre peuvent toucher les zombies ordinaires, leur infligeant des dommages!
Raid
Nous nous dirigeons vers la marque spécifiée sur la carte et parlons avec Herman situé sur le toit du bâtiment. Au cours de l’étude de la mémoire, nous étudions le bâtiment, déplacons la seule route, et après nous communiquer avec Sophie. Aiter sera en contact. C’est à proximité. Nous parlons avec lui et revenons au point où Sophie était. Nous parlons avec tous les PNJ. Pour apparaître Sophie, vous devez parler avec Alberto et Vinchenzo. Ensuite, nous communiquons avec Sophie, descendons et étudions la base ennemie des renégats. Si vous le souhaitez, nous montons au sommet du moulin à vent pour le démarrer. Nous descendons au camp de Renegi, en éliminons l’un après l’autre. Pour capturer la base, vous devez tuer un leader et activer la tour. Dès que les deux tâches seront terminées, les autres ennemis disparaîtront et la base passera sous la gestion des soldats de la paix.
Sophie et Barney.
Fixant la tête des renégations, nous échappons à ses attaques et à sa contre-attaque. La zone de sécurité est déverrouillée – « Jack et Joe Camp ». Nous allons à l’intérieur pour libérer Karl. Dans l’une des chambres au centre de ce camp, sur le lit se trouve un article de collection – la carte à jouer « Ace Worms Sauting ». Nous suivons la marque spécifiée et entrons dans l’abri de Barney et Sophie. Nous parlons avec hakon. Il proposera d’aller à l’air. Nous avons l’occasion de partir et d’aider Aitor ou de venir à l’aide de Sophie. Cela dépend de ce qui va arriver au bazar. Si nous aidons Sophie, le bazar survivra, si nous refusons, le bazar sera détruit par les soldats de la paix. Dans tous les cas, la base des soldats de la paix sera détruit, les zombies y apparaîtront.
Si nous restons pour aider Sophie .. Nous allons à l’intérieur et ouvrons la porte éloignée. Nous regardons autour de nous et trouvons un escalier situé sur le côté droit à l’extérieur de la porte. Nous montons et essayons d’ouvrir la porte qui sera fermée. Nous sortons du bâtiment par la fenêtre et suivons l’autre côté, pour le pont. Nous montons à nouveau et roulons sur le câble vers les fragments du côté. Nous passons sur un autre pont vers le balcon et entrons dans le bâtiment. Dans une pièce située sur le côté gauche, nous recherchons une boîte dans laquelle se trouvent les inhibiteurs. Nous passons au point marqué et sélectionnons le walkie -talkie. Barney apparaîtra. Nous rejoignons la bataille avec les gens de Barney et suivons un autre endroit. Dès que Herman apparaît, nous échouons ses coups et contre-attaque en temps opportun.
À la fin de la bataille, il sera plus agressif, il commencera à agiter au hasard le marteau, il sera donc plus difficile d’esquiver. S’il y a des cocktails molotov, nous les jetons Herman. Après avoir gagné, nous montons les rebords sur le mur et sautions sur les escaliers, qui seront abaissés à l’aide de Hakon. Nous allons à l’intérieur et cherchons Barney et Sophie. Ici, vous devrez prendre une autre décision importante. Vous acceptez d’aider Sophie ou refuser. Cela conduira à la préservation ou à la destruction du bazar, respectivement.
Château d’eau
Ayant atteint la tour, nous sautons par-dessus la clôture près de laquelle se trouve la voiture de cargaison. Éliminez les maux de marche et piratez les portes. Retirez les premiers explosifs et montez les conteneurs carrés. Nous nous élevons encore plus haut, sautions sur des rebords avec un tissu jaune. Nous suivons dans un cercle, puis créons un chemin rapide, laissant tomber les escaliers. Nous cassons la clôture en bois dans le mur de la tour et retirons la deuxième bombe. Nous montons les rebords jaunes sur le tuyau et sautons par la fenêtre. Nous nous dirigeons encore plus haut. Sur le chemin du sommet, nous retirons une autre bombe. Il y a une boîte dans laquelle les inhibiteurs sont situés à proximité. Enfin, nous entrons dans la pièce avec Jack et Joe.
Si nous refusons de les aider, vous devez éliminer quelques bandits. Si nous acceptons d’aider, ils partiront, et à l’avenir, il sera possible de rencontrer Jack et Joe sur le navire des plaies de la paix pour la plupart du Villedor, la région de Warf. Ils donneront une tâche latérale « Moonshine ». Ensuite, nous tournons la grue et décidons qui pour transférer le contrôle du château d’eau – survivants ou les soldats de la paix. Je ne me souviens pas exactement, mais cela affecte apparemment si le bazar survivra ou non. Également dans la salle de contrôle sur le côté gauche de la grue se trouve un article de collection – « Turguro Villedor – Horsha ». Ensuite, nous nous dirigeons vers l’hôtel Tango et fouillons le refuge de Barney et Sophie.
Coupez la porte et cherchez la pièce située sur le côté gauche. Prendre les inhibiteurs de la boîte. Nous passons en prison et examinons la salle. Nous étudions plusieurs sujets et déplacons une feuille de contreplaqué. Prenez un morceau de peau avec un tatouage de Lucas et regardez une scène de chat. Nous rejoignons la bataille avec Barney et parlons avec Sophie. Si Sophie n’a pas aidé, dans ce cas, il y aura un Aitor qui arrêtera Barney. En attendant un peu de temps pour que Sophie entre en contact. Ensuite, nous lui parlons dans le bazar, et la mission se terminera.
Révolution
Nous parlons avec Vincenzo et Alberto, puis nous retournons au château d’eau, qui a été transféré aux survivants (si survivant). Nous découvrons ce qui s’est passé et suivons la marque spécifiée. Éliminez les morts à pied situés à l’extérieur de la maison. Nous entrons à l’intérieur et écoutons les paroles de la survivante. Une fois dans une autre cour, le survivant mourra. Nous devons rechercher toutes les cases allouées par les marqueurs, en évitant plusieurs voyous. En principe, si vous ressentez la force, vous pouvez les détruire. En tout cas, débarrassez-vous des adversaires ordinaires. Dès que nous collectons des bombes, nous retournons à Vincenzo et Alberto au bazar. Nous visitons Killian, qui ne sera pas à la maison. Coupez l’une des deux portes et séquettez l’armoire, qui est située dans la salle latérale. Nous prenons les composants et allons au lieu de rencontre avec Alberto. Nous parlons avec lui et faisons l’asile.
À l’intérieur, nous pouvons trouver une boîte dans laquelle se trouvent les inhibiteurs. Ensuite, nous allons à la base des soldats de la paix pour poser des bombes. Nous sautions dans l’eau et cherchons l’ouverture située sur le côté droit de la porte centrale. Nous flottons là-bas et sortons pour le terrain. Nous éliminons secrètement les adversaires et installons une bombe à 3 points différents. Nous descendons le câble et parlons avec Alberto. Nous regardons une vidéo et obtenons une bombe avec une minuterie. Le compte à rebours commencera et Aiden devrait rapidement grimper un moulin à vent pour poser une bombe. Nous suivons le moulin à vent et traversons un morceau de métal au-dessus de la rivière.
Nous sautons à un autre morceau et nous nous dirigeons vers l’avant. Nous montons et sautons sur un rebord jaune, qui est situé sur une lame rotative d’un moulin à vent. Nous attendons un peu et sautions sur un rebord au-dessus. De cet endroit, nous suivons les fines poutres et passons à la prochaine lame de brise-vent. Nous suivons la lame située légèrement plus haut, plus près du centre. Des montagnes inférieures de la lame (ses bords) pour sauter au point souhaité ne sortira pas. Dès que nous faisons un saut réussi, nous nous élevons encore plus haut et répétons les actions avec des tuyaux jaunes installés sur les lames. Ensuite, nous grimpons les planches en bois, montons les escaliers dans la pipe et déposons la bombe. Nous regardons le Kat-Scene et entrons dans le bâtiment. Nous y éliminons les 2-gardiens, après quoi nous communiquons avec Alberto. Hakon dira qu’il est temps de se déplacer dans le tunnel vers la ville. Nous pouvons refuser et retourner à Vincenzo, le fils d’Alberto. Nous suivons le bazar et éliminons les soldats de la paix. Apparemment, si nous ne revenons pas ici maintenant, le bazar sera détruit. À l’extérieur, nous parlons avec Vincenzo et allons au refuge Jane et Sarah pour voir Hakon. En regardant une vidéo, nous apprenons qu’il a tué Lucas. Nous décidons quoi faire. Si nous le quittons et n’aide pas avec le tireur d’élite dans la quête « Sniper Alley », à l’avenir, vous devrez tuer Hakon. Si nous aidons, alors à l’avenir, nous pourrons être d’accord avec Hakon et sauver sa vie. Il, à son tour, à un certain moment pourra sauver la vie du prêt.
Razvaltsovka
Nous suivons la marque spécifiée sur la carte et, à 80 pas, montez la montagne à droite, sautant par-dessus les pavés. Dès que nous arrivons au tunnel, nous essayons de l’ouvrir. Malheureusement, il n’y a pas de nourriture. Il y a des saillies sur le côté gauche, le long de laquelle vous pouvez grimper la montagne. Faites cela et bougez vers la gauche, le long de la falaise. Nous montons encore plus haut et à un long point, nous pouvons sauter par-dessus les portes du tunnel. Vous pouvez d’abord abaisser les escaliers. Une fois dans le tunnel, nous nous déplaçons à sa fin et essayons d’élever la porte. Nous dirigeons le générateur à proximité. Nous suivons le début du tunnel et essayons de lancer un autre générateur. Éliminez l’ennemi (nous l’émouvons des côtés). Nous activons le générateur et regardons la vidéo dans laquelle Aiter et Peacekeepers apparaîtront. Selon que nous ayons aidé Aitor ou Survivor, il sera satisfait ou en colère contre Aiden.
Nous nous dirigeons vers la marque spécifiée sur la carte, au centre du tunnel, et ouvrons la porte située sur le côté gauche. Nous utilisons un arbre de ventilation dans la pièce latérale et sautions à l’étage. Nous traversons notre prochain arbre de ventilation et insérons le fil dans le générateur. Nous sautons à travers les tuyaux qui sont au-dessus de l’eau et grimpons dans une autre ouverture de ventilation, car la porte située sur le côté gauche sera fermée. Nous suivons le tunnel et regardons le Kat-Scene. Dès que nous sortons, débarrassez-vous des renégats.
Nous nous dirigeons vers la marque spécifiée, au pont de voiture détruit. Nous sautions sur les saillies et les parties de l’autoroute. Nous descendons et éliminons les adversaires qui ont occupé le hall de l’usine de voitures. Dès que nous détruisons tout le monde, nous sautons sur une voiture levée vers le haut avec un tissu jaune suspendu au tronc. Nous en sauts sur des colonnes suspendues avec des lignes jaunes. Avec l’aide de ces colonnes, nous arrivons à l’extrême gauche. Une fois ci-dessus, nous voyons un autre ennemi. Sur le côté gauche sur le lit se trouve un article de collection – une note « réglage dans le tunnel ». Éliminer les adversaires et monter encore plus haut vers le rouleau. Nous regardons le Kat-Scene et nous éloignons du rouleau vers le marqueur. Ouvrez la porte et déplacez-vous dans quelques wagons. En fin de compte, la poursuite réussira et vous rencontrerez le même prêt.
L’endroit que j’appellerai la maison
Nous suivons le prêt et ouvrons la boîte dans laquelle les inhibiteurs se trouvent en cours de route. Nous allons dans la pièce située sur le côté droit et recherchons la deuxième page de la bande dessinée (élément de collection). Nous parlons avec des prêts et grimpons la corde. En conséquence, nous obtenons un parapentre d’une fille. Nous sautions vers le bas et maintenons le bouton z pour ouvrir le paraglider. Si l’endurance se termine, Aiden commencera à tomber, alors assurez-vous de suivre cet indicateur. Nous volons pour prêter au bâtiment marqué. Nous lui parlons et nous déplaçons à nouveau sur un parapentre, en utilisant des flux d’air dans des ventilations qui augmenteront le parapentre et restaureront l’endurance d’Eiden.
En fin de compte, le prêt et Aiden seront divisés. Nous allons au marqueur à la sous-station. Nous sautons par-dessus la clôture et approchons de la porte pour rencontrer des soldats de la paix. Ils ont inconnu les événements qui se sont produits dans l’ancien Villedor, donc personne ne vous soupçonnera si vous alliez soudainement contre Aiter. Nous nous battons avec les adversaires, après quoi nous parlons avec les soldats de la paix et procédons à la recherche de l’entrée de la sous-station. Nous passons sur le côté gauche du bâtiment et grimpons les tours de fer, à partir desquelles vous pouvez sauter sur un panneau en bois près du bâtiment. Ensuite, nous sautions et nous nous accrochons à un tuyau jaune. Après un certain temps, nous pouvons gravir le sous-station. Il y a des boucliers verts à l’intérieur. Nous prenons le câble et le connectons aux boucliers rouges avec le même numéro. Chaque câble a sa propre longueur, vous devez donc vous déplacer aussi court que possible.
Nous descendons au premier niveau et passons au terminal vert (n ° 1). Nous prenons les fils et suivons le milieu du sol, sautant par-dessus la machine. Nous le connectons à un bouclier rouge (n ° 1). Près du bouclier rouge (n ° 3) se trouve un arbre d’ascenseur ouvert. Nous sautons vers le bas et au sous-sol, nous recherchons un terminal vert (n ° 3). Nous prenons le fil et grimpons la mine (par protubérances jaunes) pour la connecter au terminal (n ° 3). Au troisième niveau, nous pouvons trouver un bouclier rouge et un terminal vert avec des nombres (n ° 2). Nous prenons les fils et sautons sur le câble pour nous rendre au bouclier rouge.
Prêt.
Dès qu’il est possible de connecter 3 boucliers, l’ascenseur commencera. Nous allons à l’intérieur et montez. Nous recherchons la case dans laquelle se trouvent les inhibiteurs. Près du panneau de commande de la sous-station, nous trouvons un article de collection – un article d’un journal daté du 23 décembre 2021. Après cela, nous décidons qui pour transférer la gestion de la sous-station – Casqueurs ou survivant. En fait, cela n’affecte rien. L’intrigue restera inchangée et des actions complètement différentes détermineront comment le jeu se terminera. Et le choix de celui à qui transférer le sous-station ou le château d’eau vous permettra de recevoir certains prix.
Quelle que soit la décision prise, nous allons à la marque spécifiée, nous allons au «Fish Eye» et entrons dans le restaurant. Au tableau, qui est situé à l’extérieur, nous pouvons trouver une «annonce de la recherche de clés A et F» (article de collection). Nous allons à l’intérieur et demandons au barman où se trouve le prêt.
Sur l’une des tables, nous pouvons trouver un élément de collection – une carte de jeu du « ver viral King » infecté « . Ensuite, nous nous connaissons avec Danioor. Que ce soit ou non, cela n’a pas d’importance. Avec le prêt, nous déménageons à Frank et parlons avec eux. Les renégats attaqueront la collation. Nous quittons les locaux et éliminons les adversaires. Dès qu’un nouvel objectif apparaît, nous sautons vers le bâtiment sur le toit dont il y a une marque jaune. Nous recherchons un câble pour monter à l’étage. Éliminez les adversaires et retirez des canons napalm. Nous traitons avec les ennemis au rez-de-chaussée du restaurant, puis nous grimpons vers un autre canon. Après que le troisième apparaîtra. Nous volons dans sa direction sur un parapentre. À la fin de la bataille, nous suivons le «Fish Eye» et approchons un prêt pour sauver Frank. Nous regardons les scènes de Kat et parlons avec Jack Matt, commandant en chef des artisans de paix.
Ordres
Nous communiquons avec le prêt et suivons la marque spécifiée. Nous parlons avec Gradi et allons au point où le détachement de la rangée est allé. Nous parlons avec un gars qui a été enfermé dans un conteneur. Nous tuons le deuxième détachement des renégations. Nous devons utiliser l’emballage et les évasions. Ayant gagné, nous communiquons avec Mateo. Suivez le bâtiment spécifié sur la carte, montez un peu, faites le tour du bâtiment et cherchez une corde. Ensuite, nous éliminons les renégations et nous levons par la corde vers le haut. Nous éliminons les ennemis sur deux niveaux et libelons les soldats de la paix détenus (facultatif). Nous montons au deuxième niveau et recherchons une note sur la table «redresser et rétention du Lup central» (objet de collecte). Nous passons dans la pièce située sur le dessus et regardons la scène de chat. Ici, nous nous familiariserons avec Row. Dans la même pièce, nous pouvons trouver un article de collection – une carte de jeu du « Ace Tambourine Renoist » infecté « . Nous pouvons également rechercher dans la case dans laquelle se trouvent les inhibiteurs. Nous parlons avec un prêt, la mission finira.
Observatoire
Nous suivons la marque spécifiée sur la carte de la ville où se trouve l’observatoire. Nous trouverons un petit abri derrière la rivière. Nous activons le générateur et sélectionnons un élément de collection – la note « Préparez-vous pour l’automne prochain ». Nous grimpons la pente et retirons la planche à la porte centrale de l’observatoire. Nous regardons la vidéo.
Bienvenue à bord
Nous nous dirigeons vers le point spécifié, vers le navire des soldats de la paix. Nous parlons avec Meyer, après quoi nous voyons comment l’AIK est déplacé sur une civière. Une tâche latérale sera liée à lui, et même si nous le sauvons, il ne racontera pas ce qui s’est passé dans le vieux Villedore. Nous grimpons et parlons avec Jack Matt. Nous disons que nous recherchons notre sœur Mia. Nous descendons et parlons à nouveau avec Meyer. Nous obtenons une lampe de poche ultraviolette, qui sera utile pour affaiblir les morts de marche. Nous descendons et communiquons avec Noel, dont nous apprenons que Juan est allé quelque part. Nous quittons le navire et retournons au « Fish Eye », où nous parlons avec Juan.
Il ne sera pas possible de le convaincre. Dans la salle, nous communiquons avec le prêt, après quoi nous suivons le bâtiment marqué. Pour grimper vers son haut, nous trouvons un flux d’air sur le côté, sur lequel nous nous levons vers le câble. Nous volons sur un autre flux d’air, vers le bâtiment souhaité, nous nous élevons au-dessus des protubérances rouges de l’extérieur. Nous allons à l’intérieur et allons sur le balcon. Nous sautons sur un rebord avec du tissu jaune et tombons dans les locaux du collecteur. Nous inspectons différentes choses et prenons un élément de collection de la table de nuit – la note « Rendre la rupture avec Multiply ». Nous recherchons la pièce et lisons plusieurs documents. La chose la plus importante est d’écouter le message sur le numéro de téléphone.
Coupez la porte et sortez sur le toit dans les escaliers. Nous examinons l’homme mort qui est sur le fauteuil et nous parlons avec un prêt. Prenez les bouteilles avec du whisky et de la vodka. Si vous le souhaitez, vous pouvez visiter les vacances en l’honneur de l’anniversaire de Daniora. Ayant fait ceci (ou immédiatement), nous suivons Huan. Nous pouvons accepter sa proposition, et dans ce cas, la tâche « cathédrale » commencera. Si nous refusons et déclarons qu’ils ont l’intention d’aider Jack Matt, la tâche «Lost Light commencera.
Lédanque
Nous nous dirigeons vers la marque spécifiée sur la carte et éliminons tous les morts de marche. Nous examinons l’entrée du bâtiment et un nouvel homme de Walking Dead apparaîtra immédiatement. Nous nous débarrassons d’abord des adversaires ordinaires, et après nous faire face à l’ennemi principal. Vous devez échapper à ses coups en appuyant sur le bouton d’espace. Dès qu’il expire, nous lui appliquons des contre-attaques. Ayant gagné, nous entrons dans le bâtiment et parlons avec Harry. Nous montons et communiquons avec Demulen. Nous apprenons de lui sur le groupe qui manque. Ayant atteint un point donné, nous éliminons tous les pillards.
Nous examinons les deux morts. Il y en a trois autres. Grampez le bouton Q et voyez la trace du rouge. Nous le déplaçons. Une fois dans la cour avec The Walking Dead, nous sautons sur une carte Trump située sur le côté droit. Nous sautions de lui sur le câble, se retournons, se balançant et sautions sur la visière encore plus haut. Devant nous voyons des tuyaux sur lesquels nous devons augmenter encore plus. Dès que nous faisons cela, nous trouvons un autre mort. Il y aura 2 autres fournisseurs de Demoulin à proximité. Nous allons vers eux et parlons avec Tobias. Si vous le souhaitez, vous pouvez aider Sebastian, partageant un bandage. Nous passons au bâtiment suivant sur une corde étirée et éliminons les adversaires.
Dans la salle la plus éloignée, nous recherchons une montée au niveau supérieur, avec des ennemis. Sur le côté gauche se trouve la porte, soutenue par des barres. Nous sautions dans l’espace sur le plafond près de la porte et suivons les tuyaux en fer. Nous nous déplaçons vers la gauche et saut en avant. Nous montons les tuyaux sur le mur, dans le coin du bâtiment. Nous montons au dernier étage et éliminons les ennemis qui occupaient les bureaux. Nous laissons les locaux à d’autres tuyaux et sautons sur le côté droit. Un pont en fer qui relie 2 bâtiments est autour de l’angle. Nous y montons, nous éliminons les adversaires sur le toit et le fouillons.
Dans l’un des conteneurs, nous pouvons trouver un article de collection – Rapport n ° 4 du capitaine Pozner Colonel Williams. Nous entrons dans l’un des conteneurs et piratons un coffre dans lequel nous pouvons trouver des lampes. Alors les ennemis apparaîtront. Après avoir tué tout le monde, nous examinons un autre récipient et cherchons un coffre avec des lampes ultraviolets. Nous retournons au navire et parlons avec Juan. Ensuite, nous parlons avec Matt, la mission se terminera.
cathédrale
Pendant le passage de la mission appelée «Bienvenue à bord», lorsque nous visitons le navire de la paix, après un certain temps, Meyer nous enverra à Huan. Lorsque nous remplissons la tâche, nous acceptons finalement la proposition de Juan. Il veut que nous prétendons, suivez soi-disant Jack Matt. Si nous donnons son consentement, la mission « cathédrale » commence.
Ayant atteint la cathédrale de Saint-Paul, nous suivons le côté droit de l’entrée principale et voyons une ambulance près du mur et des structures métalliques. Nous montons et entrons à l’intérieur. Nous sautions sur des piliers avec du tissu jaune. Une fois à l’intérieur, nous entendons Kurt, qui pense que nous sommes venus le tuer. Pour commencer, nous éliminons tous les maux de marche, puis allons à la marque spécifiée sur la carte, à la porte à partir de laquelle le voyou de la limousine sortira. Nous entrons dans la bataille avec lui et traversons la porte. Kurt est situé sur le dessus, mais la route est protégée par des obstacles électriques. Retourne et suivez le fil. La clôture devant est sous tension. Nous désactivons le générateur situé sur le côté gauche et nous allons plus loin le long du fil. Nous trouvons un autre générateur situé sur le côté droit. Une lumière bleue brille dessus. Après ça, nous montons les escaliers. Nous voyons le candélabre suspendu, qui est sous tension. Nous nous dirigeons vers la droite, passons au prochain candélabre et trouvons le générateur. Nous désactivons, revenons et sautions le long du premier candélabre (maintenant il n’est pas sous tension). Ensuite, nous nous dirigeons vers le côté gauche, en attrapant un autre.
Nous sautions dans le côté gauche et désactivons le générateur situé sur le côté droit (il sera illuminé par un étiquette violette). Nous roulons avec un câble et allons un peu en avant. Nous entrons dans une pièce située sur le côté droit sur le deuxième niveau et éliminons les adversaires. Nous faisons notre chemin à travers la clôture où le fil va. Nous sautons dans la direction opposée sur le candélabre suspendue et désactivons le générateur restant. Nous roulons le long de la corde jusqu’à la porte à travers laquelle nous sommes venus plus tôt, et montons. Nous allons encore plus haut dans les structures métalliques et les rebords jaunes sur le mur.
Une fois sur le toit, nous nous levons à l’endroit où nous avons vu Kurt. Nous prenons l’article de la collection et quittons la pièce. Se réveillant, nous suivons le toit dans la tour et parlons avec Kurt. Ensuite, nous retournons sur le toit et montons en haut de la tour. Nous y sommes accrochés à la cloche et nous sautions vers le côté gauche. Ouvrez le bouclier à l’étage et obtenez les ressources. Nous les attribuons à Kurt et retournons au navire. Nous parlons avec Juan, la mission finira.
Aiitor.
Diffusion
Nous parlons avec des personnages du restaurant « poisson ». Ensuite, nous parlons avec un prêt, qui proposera de parler avec Frank. Si nous refusons, le prêt sera un peu bouleversé, mais cela n’affecte rien. Comme une conversation avec Frank ou son absence. Le prochain endroit est le but – la tour radio. Nous allons le long du marqueur pour entendre la rangée. Ayant atteint la sous-station, nous éliminons les ennemis. Après cela, nous activons le générateur et entrons dans la sous-station. Nous apprenons les terminaux qui peuvent se connecter à différents boucliers. Le premier terminal du couloir est indiqué par deux lettres – a / b. Tout d’abord, nous le connectons au bouclier A et ouvrons le premier réseau. Ensuite, connectez-le au bouclier B et ouvrez le deuxième gril.
Nous passons dans la salle centrale de la sous-station et connectons 2 fils. Au deuxième niveau, nous pouvons trouver un terminal vert « 1 / s ». Nous prenons le fil, sautons et grimpons les réservoirs du côté opposé. Nous entrons dans la pièce avec un bouclier C et connectons le fil. Ensuite, nous pouvons ouvrir le gril sur le côté droit et nous retrouver au terminal « 2 ». Nous recherchons un coffre-fort qui est situé sur le côté droit, et près de lui il y a un conteneur avec un article de collection « Code sûr ». Entrez 314 et ramassez l’inhibiteur. Nous prenons le fil du terminal vert « 2 » et quittons la pièce.
Nous sautions et descendions au sous-sol. Nous suivons l’eau jusqu’au bouclier rouge « 2 » et nous y connectons le fil. Certains fils étaient dans l’eau, alors maintenant il est électrifié. Nous sautions sur des conteneurs en bois vers la droite. Nous grimpons dans un arbre de ventilation ouverte et nous en sortons d’autre part. Nous sautons sur deux coffres et grimpons. Retour au terminal vert « 1 / c » et prenez le fil. Nous sautons vers le bas et sur le premier niveau Cherchez le bouclier rouge « 1 ». Dès que nous connectons les deux boucliers, nous grimpons dans l’ascenseur et prenons un article de collection du panneau de commande – la cassette Villedoric Izvestia. Nous utilisons la télécommande et éliminons les adversaires, puis prenons une décision à qui nous transférerons la gestion de la sous-station.
Nous passons à la marque spécifiée sur la carte dans le bâtiment et recherchons le premier niveau dans le hall du premier niveau, l’article de collection « Turgus Villedor – Horsha » à la réception. Nous allons à Row et lui parlons. Nous le suivons, sortons à travers la trappe de levage et grimpons sur des structures de fer sur les murs. Nous sautons sur le niveau ci-dessus, et si le niveau de complexité le permet, nous pouvons passer devant The Walking Dead. Dès que nous descendons les escaliers et passons sous une clôture en bois, la persécution finira. Nous suivons le côté gauche et parlons le walkie -talkie. Éliminez les adversaires dans la pièce et piratez la porte. Nous parlons avec Léon et acceptons de transmettre sa note. Donc une quête supplémentaire commencera. Nous nous dirigeons dans la marque spécifiée sur la carte et éliminons Chris Redfield, qui s’est transformé en zombie. La référence au Resident Evil est évidente!
Dès que nous liquidons l’ennemi, nous obtenons un article de collecte – le jeton de l’armée de Chris. Nous utilisons un bouclier pour éliminer les morts de marche, quand ils apparaissent, nous activons 3 fusibles. Ensuite, nous re-retour à la lumière. Nous prenons le fil du A et suivons la porte située sur le côté droit. Nous sautions là juste là. Ne vous inquiétez pas, il y a des sacs en dessous qui adoucissent l’automne. Vous ne devez pas courir le long des marches, car vous n’avez pas assez de longueur de fil. Nous le connectons au bouclier et ouvrons la porte. Nous montons dans l’eau et nageons le long du tunnel inondé. Nous voyons une grill jaune, qui s’ouvre de l’autre côté. Nous flottons le long de la salle dans le côté gauche et ouvrons le réseau. Nous revenons et prenons le fil du bouclier dans. Nous continuons à nager vers le bouclier rouge et à relier le fil. Nous allons à l’ascenseur et montons à l’étage. Nous parlons avec un rouleau et obtenons un article de collection – un dessin d’une tour de télévision. Nous communiquons avec le groupe. Se réveillant, nous parlons avec Jack. Nous grimpons l’ascenseur et regardons la vidéo.
Se réveiller, éliminer les adversaires et examiner les cadavres. Nous trouvons des objets de collecte – les jetons de l’armée de Hicks, Verzhbovsky et Hudson. Après avoir recherché trois cadavres, nous nous déplaçons vers le côté droit et trouvons un trou dans le mur bloqué par une feuille de contreplaqué. Nous changeons cette feuille. Derrière lui se trouve la rangée. Nous interagissons avec lui, nous obtenons un article de collection – la ligne de jeton de l’armée. Nous parlons avec un prêt par Walhie -Talkie et nous battons avec les adversaires. Nous regardons la vidéo et allons à l’ascenseur. Nous nous levons dans des conteneurs en bois et sautons encore plus haut dans l’ascenseur suivant.
Ouvrez la porte de l’ascenseur et montez à travers la trappe. Tirez le cat à la chatte du mur. Nous l’utilisons, serrant un lustre suspendu au plafond. Pour ce faire, sélectionnez un Cook-Cat dans la touche «1», nous pouvons le faire dans un lustre et cliquer sur les roues. Puis nous sautions en avant au bon moment. Nous enlevons les escaliers et sautons du côté opposé à l’aide d’un autre lustre. Nous sautons dans un autre lustre et déplacons une feuille de bois. Nous sautions en avant et prenons 2 lustres à une rangée. Nous grimpons les marches et s’enfuyons des adversaires. Nous sautons dans le bâtiment voisin avec un hook-cat et suivons le côté droit. Nous nous levons à la ventilation sur des planches jaunes et sautons en avant. S’accrocher au lustre puis sauter sur les protubérances sur le mur.
Nous nous retournons, sautez sur le pont et suivons le côté droit. Nous sautons sur les rebords sur le mur en face et allons dans le bâtiment. Nous allons à l’ascenseur et sortons à travers la trappe. Nous nous déplaçons de l’autre côté et montons les escaliers. Nous examinons la boîte dans laquelle se trouvent les inhibiteurs. Nous sortons et activons le générateur afin que la flèche de la grue tourne. Nous sautons du côté opposé à l’aide d’une poutre (utilisons un hook-cat) et montons les saillies situées sur le côté droit. Nous sautions sur d’autres panneaux et nous balançons avec un CAT CAT. Plus près de la fin, vous devez sauter sur les saillies sur le mur du rouge.
Nous traversons le bâtiment, sautons vers les poutres et montons les saillies situées sur le côté droit. Nous sautons et prenons 2 lustres à une rangée. Nous passons la pièce avec The Walking Dead et nous déplaçons dans les lustres sous le plafond. Dès que nous nous retrouvons par la pente, montez les chemins avec des rebords pour accéder au panneau de fer. Ensuite, nous nous levons au panneau suivant et sur le toit, nous voyons une ligne jaune. Elle indique que vous devez courir le long du toit et glisser légèrement en dessous sur le panneau latéral. Nous utilisons un CORT CAT pour accéder à la plate-forme lointaine, nous le montons au-dessus et nous déplaçons vers la droite. Courez à nouveau sur le toit et accrochez-vous au CORT CAT au poteau. Ensuite, nous nous élevons en haut de la tour et décidons qui pour transférer la gestion de la radiodiffusion radio – Frank, Jack Matt ou Hank si la tâche a été effectuée par la «cathédrale».
Horsha
Avec le prêt, nous allons au gratte-ciel, où se trouve son appartement. Nous allons à l’appartement 216 et inspectons différents articles. Le récipient dans lequel se trouve les chaussures est sous le lit. Au premier niveau, nous pouvons trouver un article de collection – une cassette avec une sélection de prêt. Dans la chambre où les chaussures sont cachées, il y a aussi une boîte dans laquelle les inhibiteurs se trouvent. Avec des chaussures, nous trouverons un article de collection – la lettre « x k L ». Retour sur le toit et déménager à la tour, où le prêt a suivi. Sur la table, nous recherchons un article de collection « Journal de la nuit commencée n ° 5 ». Nous nous asseyons sur une chaise et attendons le prêt, puis nous lui parlons. Bientôt, la mission se terminera.
Empire
Si la mission appelée «Broadcasting» décidait de transmettre le lien avec les soldats de la paix et Jack Matt, alors la tâche «Empire» commencera. Nous obtenons une nouvelle mission de Jack, dans laquelle vous devez activer 2 antennes, mais la tâche deviendra plus compliquée par les renégats qui les gardent. Nous suivons la tour et montons le bâtiment latéral. Nous passons au bâtiment souhaité sur le pilier. Nous volons et tuons des adversaires. Ensuite, vous devez éliminer le premier pistolet. Nous montons au sommet du deuxième bâtiment et activons le générateur. Après avoir communiqué avec Jack Matt, nous éliminons 2 autres adversaires et éliminons également 2 outils. Retour à Matt, la mission prendra fin. Une ceinture nouveau-née Scott de l’ancien Villedor apparaîtra. Matt proposera de traiter avec Hakon.
Jeux d’espionnage
S’ils faisaient confiance à Juan et ont accepté sa proposition lors de l’adoption de la mission «Bienvenue à bord», alors à la fin ils ont terminé la mission «cathédrale». Après la tâche de «diffusion», si vous avez transféré la tour Huan, nous allons prêter, après quoi nous attendons que le Juan soit en contact. Nous allons au navire et découvrons les détails de la mission. Nous suivons le métro situé près du navire, mais le garde ne laissera pas entrer. Nous allons dans la direction opposée et nous éteignons vers la droite. Sur le côté droit se trouve la porte: nous la coupons et entrons dans la pièce. Nous sortons la grille dans la ventilation et à travers elle, nous nous déplaçons à la gare. Nous ouvrons la porte et regardons la vidéo. Dès que le train part, nous quittons la gare. Conclusion dans le train et essayez d’ouvrir la trappe. Ensuite, nous éliminons les adversaires. Après avoir ouvert la trappe, nous suivons le train sur le dessus. Vous devez vérifier le signal sur l’antenne. Du bâtiment latéral, nous passons à la bonne et montez à l’étage. Pour ce faire, nous utilisons des rebords qui se trouvent sur les murs externes du bâtiment. Nous pouvons également passer par l’intérieur. Dès que nous montons, allumez l’antenne et suivez le train. Nous descendons à la gare et utilisons la porte.
Nous nous cachons dans le train et à notre arrivée, nous allons le long. Sur le chemin, nous rencontrerons l’ennemi. Nous nous transformons en train sur le côté droit et passons à travers les wagons. S’il y a des pétards, nous les utilisons pour distraire les ennemis. Nous suivons le bout du couloir à côté du train et avec l’aide de la trappe, nous nous dirigeons vers le hall principal. Il y aura beaucoup d’adversaires ici. Nous allons à droite de l’escalator et le tournons vers le côté gauche. Nous voyons des conteneurs qui doivent être recherchés. Il n’y a pas de lampes à l’intérieur. Nous nous déplaçons autour du périmètre de la pièce, dans le sens des aiguilles d’une montre pour interagir avec la porte qui mène. Nous rencontrerons Matta devant la porte. Il est inutile de lui mentir. La mission prendra fin.
Coureurs de nuit
Si vous avez transféré le contrôle de Frank, la tâche « Night Runners » commencera. Nous allons au « poisson » et nous parlons avec Frank sur le coup. Ensuite, nous allons à la nouvelle tour. Encore une fois, vous devez grimper vers le haut du bâtiment, en utilisant un catch et divers protubérances de l’extérieur. Sur le chemin, nous recherchons une boîte dans laquelle se trouvent les inhibiteurs. Nous suivons les pièces sombres, utilisons la tige de l’ascenseur et nous lelons au-dessus. Tout en haut, nous trouvons un article de collection – la cassette « Journal de la nuit a commencé n ° 6 ». Nous nous levons et activons le rack radio. Choisir à qui transférer la gestion. Tout en se déplaçant le long de la tour, nous nous accrochons à des cylindres en fer tournants.
Nous allons à un nouveau point, en cours de route, nous éliminons les adversaires. Nous recherchons un générateur et l’activons. Dès que nous arrivons au bâtiment marqué, nous recherchons un article de collection – un document «End of the World (un peu comme) n ° 2». Éliminez les ennemis et suivez l’endroit où nous devons rencontrer Hakon. Nous allons au temple et éliminons les adversaires. Ensuite, nous parlons avec Hakon et commençons la bataille. Dès que nous arrivons, nous sélectionnons un élément de collection dans un banc – une note « Tactiques de Nazad ». Éliminer les adversaires et s’élever au-dessus. Nous examinons 2 portes, et après l’une d’elles, nous trouvons un piratage. Après avoir remporté la deuxième victoire, nous essayons de quitter le temple. Hakon est vivant. Ici, vous pouvez le terminer ou dire que vous ne voulez pas vous battre. Si vous avez aidé Hakon avec un tireur d’élite, dans ce cas, Hakon ne veut pas non plus se battre. Sinon, il devra le tuer. Si Hakon a survécu, le prêt apparaîtra. Vous pouvez l’arrêter ou vous permettre de tuer Hakon. Hakon est nécessaire pour la fin la plus heureuse du jeu! Avant d’aller au-delà du temple, nous sélectionnons un article de collecte – «Liste des victimes de prêts» (il apparaît si Hakon est vivant et que le prêt l’a épargné). Nous allons au restaurant « poisson » et parlons avec Loan et Frank.
Valse.
Véronique
Nous ouvrons la carte du monde et revenons à l’ancien Villedor (nous réduisons l’échelle sur la carte au maximum et voyons les points du voyage rapide). Nous entrons dans le bazar et parlons avec Barney, qui se dresse près de l’écran situé sur le côté gauche. Si vous avez aidé l’air, dans ce cas, le bazar sera détruit, mais vous trouverez toujours à l’intérieur de Sophie.
Après avoir appris où passer à autre chose, entrer dans le bâtiment et éliminer les adversaires. Couper la porte et tuer les ennemis. Pour une autre porte, nous pouvons trouver Vincenzo. Nous quittons cet endroit et allons à la lumière centrale. Nous allons au barrage et communiquons avec Veronika (c’est dans le bâtiment marqué). Nous pouvons lui dire pour Mia ou cacher les vrais motifs. Ça n’affecte rien. Là où se tenait Veronica, vous pouvez trouver un article de collection – un article d’un journal du 23 janvier 2022.
Nous nous dirigeons vers un point donné et obtenons une chose d’une femme qui protège contre les produits chimiques. Nous suivons le bâtiment situé à l’avant et sautons à l’étage sur les poutres entre les deux tours. Nous sautions sur le côté gauche, sur l’autre bâtiment, continuons à se déplacer le long des panneaux situés à l’extérieur. Grâce à cela, nous arrivons au toit. Ouvrez la trappe et descendez. Nous passons les mortels de marche, les faisant peur avec une lampe de poche ultraviolette. Dans la salle inondée, nous éliminons les ennemis et avec l’aide d’une clé principale, ouvrons la porte. Nous montons les escaliers, qui est situé à l’extérieur de la porte, et commençons le générateur. Ensuite, dans la même pièce, nous montons au dernier étage et cherchons une pièce avec un bouclier. Prenez le fil et tirez-le sur le générateur.
Ensuite, nous retournons à Veronica, qui est dans l’ascenseur. Nous la calmons. Toutes les portes seront fermées. Nous sautions dans les conteneurs debout dans le coin et nous levons à travers l’écart du plafond. Il y a du tissu jaune. Nous sautions dans la pièce latérale et ouvrons le court chemin en arrière. Derrière la porte fermée se trouve un bouclier rouge. Nous passons dans la pièce lointaine avec des meubles couverts de draps. Nous sautons sur le plafond d’en haut et faisons notre chemin dans la pièce dont nous avons besoin à travers la tige de ventilation.
Nous connectons le panneau vert et la borne rouge avec du fil. Nous suivons la fille, après quoi nous revenons à la marque spécifiée et insérons la clé dans le panneau de configuration. Nous serons enfermés. Nous entrons dans la buanderie et sautons dans l’espace au plafond. Ayant atteint la chambre de la fille, nous apprenons toute la vérité sur elle. Avant cela, vous devez briser le gril de ventilation situé dans le coin. Nous obtenons un article de collection – une lettre louable de Veronica Ryan. Veronica ouvrira la voie à suivre.
Nous sautions de la table à la porte marquée. Pour ce faire, maintenez le bouton d’espace. Nous prenons une serrure qui protège contre une attaque chimique. Nous parlons avec une femme et essayons de découvrir tous les détails. Éliminer les ennemis et retourner à Veronica. Nous allons dans la même salle et nous nous battons avec des adversaires, puis regardons à travers le grill. Nous sautons et retournons à Veronica. Nous utilisons la vision de la survivante et allons le long du sentier. Nous grimpons la tige de l’ascenseur et trouvons un rouleau. Fuyez le rouleau, puis combattez sur le toit de l’observatoire.
Percée
Nous retournons au restaurant « poisson » et parlons avec tous les personnages. Dans la pièce où Juan, Matt et Frank étaient situés, nous pouvons trouver un article de collection – la cassette « Journal de Frank Marvi n ° 3 ». Nous communiquons avec Juan à l’extérieur du restaurant et sautons vers le bas. Éliminer les adversaires et prendre une décision – de poursuivre une voiture ou d’aider Frank. Si nous s’entendons avec la voiture, Frank mourra, car il vaut mieux rester. Nous allons chez l’herboriste et lui parlons. Nous sautions dans l’eau et utilisons la vision de la survivant pour rechercher l’herbe souhaitée. Il sera mis en évidence par des marqueurs (à l’approche) et a une teinte rouge. Dès que nous collectons 5 usines, nous suivons le prêt et sauf Frank.
Nous poursuivons la camionnette. Nous nous déplaçons le long des toits, sinon le signal sera perdu. Si nécessaire, nous utilisons le parapentre. Dès que nous rattrapons la voiture, nous allons à la porte sur le côté droit de la porte et suivons le territoire des renégats. La mission prendra fin.
Meurtre
Ce sera la dernière tâche sur la branche de Jack Matt. À condition que nous ayons transmis la diffusion de sa faction et avant cela, nous avons refusé Huan. À la fin de la mission de Veronika, nous apprenons que le «Fish Eye» du dîner est capturé. Nous suivons là et trouvons le Frank assassiné. Nous parlons avec un prêt. Elle conviendra qu’il n’est pas nécessaire d’attaquer la forteresse du boucher seule, mais après un certain temps, elle se cachera et va toujours à la forteresse. Nous parlons de l’incident à Matt et passons à la mise en œuvre de la mission actuelle. Nous nous dirigeons vers une marque donnée sur la carte, vers le garage. Nous nous levons sur les structures métalliques sur le côté droit de l’entrée et nous enfuis des morts.
Sur le chemin, nous éliminons les adversaires et approchons la camionnette, sur laquelle nous arrivons à la forteresse du boucher. Nous pouvons tuer tous les ennemis ou sortir secrètement. Nous entrons dans un bâtiment situé sur le côté gauche, et dans la pièce avec la table, nous ouvrons la trappe. Nous naviguons vers les escaliers et ouvrons le gril. Le prêt est situé derrière elle. Nous traversons notre arbre de ventilation dans le bureau avec le colonel. Maintenant, nous devons arrêter le prêt, ou la laisser tirer et blesser Anna, l’épouse du colonel Williams. Si nous le laissons tirer, vous devez tuer tous les Rengers. Ensuite, nous ouvrons la passerelle pour Matt ou poursuivons un colonel.
Si la passerelle est ouverte, nous pouvons déverrouiller la nouvelle zone. Auparavant, cette région a été inondé. Des zombies excessifs y apparaîtront. Si nous suivons le colonel, nous verrons le cadavre d’Anna, qui s’est tiré une balle. Sera en mesure d’être d’accord avec le colonel ou de refuser. En tout cas, nous apprenons le laboratoire X13. Si nous sommes d’accord avec le colonel, vous devez combattre Jack Matt à l’avenir.
Traiter avec le diable
S’ils suivaient le chemin de Juan et ont donné une réponse positive à sa proposition dans la mission «Board Board», dans ce cas, Juan offrira une nouvelle tâche. Il dira qu’il a procédé pour Matt, et il a besoin d’aide. Cette tâche est considérée comme supplémentaire, mais elle est associée à la ligne de tracé. Nous sommes d’accord et allons à un point donné sur la carte, à la centrale électrique. Nous grimpons en utilisant les escaliers et les rebords de jaune. Ensuite, nous volons sur un parapentre jusqu’au bâtiment marqué et passons à travers l’écoutille.
Nous ouvrons la porte et regardons la vidéo. Nous allons à côté du train et écoutons ce dont ils parlent au premier point, sur le côté gauche. Ensuite, nous suivons la porte en face, sur le côté droit, et passons par la pièce latérale à côté du mur de gauche. Nous écoutons la conversation de Steve et d’autres personnages au deuxième point. Nous poursuivons Steve et parlons avec lui. Pour quitter cet endroit, sortez le gril dans le mur situé sur le côté droit de Steve et partez ici. Nous suivons le «poisson» du dîner à Huan, après quoi nous allons au temple, où Hakon nous attend. Éliminez les ennemis et entrez dans une bataille avec Hakon. Il est situé derrière l’une des portes d’en haut, au loin de la pièce. Après avoir remporté la victoire, nous regardons le KT-Scene. Nous traversons la porte pour finalement décider du sort de Hakon. Tout est le même qu’avant, dans la tâche « coureurs de nuit ». Nous quittons cet endroit et parlons de l’incident Huan. La mission prendra fin.
Colonel
Cette mission deviendra disponible si nous suivons la branche Juan. Et pour cela, dans la tâche «bienvenue à bord», il était nécessaire d’accepter la proposition de Juan et dans la quête de la «diffusion» pour transférer au contrôle de la tour des plaies de la paix. Juan communiquera à la fin de la mission Veronica. Nous parlons avec lui au point marqué, puis nous éliminons les soldats de la paix qui ont organisé un piège. Nous retournons au Diner « Fish » (le prêt nous demandera) et voyons le cadavre de Frank. Nous suivons les adversaires marqués Point and Kill près de la camionnette, dans lesquels Steve est situé. Avant que tu dois tuer Meyer et ses amis. Ayant vaincu tout le monde, nous nous asseyons dans la camionnette. Dès que nous arrivons à la forteresse, nous entrons dans le bâtiment situé sur le côté gauche et éliminons les adversaires. Ouvrez la trappe dans la pièce dans laquelle se trouve la table. Nous sautions dans l’eau et flottons sous l’eau vers les escaliers. Nous sortons et suivons la salle avec le colonel Williams. Là, nous voyons un prêt. Si vous ne l’arrêtez pas, elle blesse Anna, la femme de Wilmsa.
Éliminez tous les adversaires et parlez avec un prêt. Lorsque nous poursuivrons le colonel et sa femme, nous découvrirons qu’elle s’est suicidée. Après quoi le colonel se tuera ou survivra. Pour qu’il ne se tue pas, nous choisissons des phrases neutres. Si nous arrêtons le prêt, le colonel nous laissera entrer dans le cabinet de la valse, et nous pourrons obtenir plusieurs archives d’un scientifique fou. De plus, le colonel préparera le véhicule. Les ennemis nous arrêteront, et Juan aidera à la bataille.
Maintenant ou jamais
Cette tâche apparaîtra si vous avez transféré le contrôle du Frankie et l’avez sauvé de l’empoisonnement. À la base ennemie, nous éliminons tous les adversaires et descendons. Il y a un autre détachement qui doit être éliminé. Ouvrez la porte de l’ascenseur et sautez. Éliminez le détachement à partir des tireurs. Suivez le transport de fret et regardez une scén. Une fois sur la base ennemie, nous nous cachons des adversaires et nous déplaçons le long de l’herbe. Nous allons à l’entrée du bâtiment souhaité et entrons dans la bataille avec les ennemis. Sur une longue salle à manger, nous trouvons un article de collection – une note « Ordre sur la destruction ». Ensuite, nous recherchons l’éclosion dans le sol et sautons vers le bas. Nous flottons le long de l’eau jusqu’aux escaliers et traversons la porte du colonel, qui est le chef des renégats. Il partagera des informations intéressantes. C’est vrai, donc nous pouvons lui faire confiance. Jack Matt est devenu fou et a essayé d’éliminer Frank. À l’aide de l’ascenseur, nous descendons et entrons dans l’armoire de la valse. Nous recherchons plusieurs articles de collection – « Notes du rouleau n ° et demi / 3 ». Nous quittons cet endroit et, si nous faisions confiance au colonel au boucher, nous obtenons un véhicule de lui. Nous nous asseyons dans un Pickupan et regardons le Kat-Scene.
X13
Nous suivons le brouillard et utilisons la vision du survivant. Nous suivons le sentier qui mène à l’entrée. Nous regardons les scènes de Kat et arrivons à un autre endroit. Nous sautions sur des morceaux de la route et arrivons à l’objet souhaité. Après un certain temps, vous devez aller plus loin sans prêt. Nous examinons les salles des deux côtés et éliminons les adversaires. Ensuite, nous retournons prêter et passer par des mutants dangereux.
Nous faisons notre chemin dans une ouverture étroite et recherchons quelques pièces dans lesquelles nous pouvons trouver des objets à collectionner – une photo de l’anniversaire de Miya, x13 Lettre du garçon d’une mère, X13 Medcard Wayne, x13 Medcard Gabriel, x13 Medcard Wendy, x13 Medcard Charles, X13 Medcard Oscars. Ensuite, nous regardons la vidéo et nous pouvons choisir une carte médicale X13 Petra et le poème pour enfants X13 dédié au Dr Valtz. Nous parlons avec une valse, après quoi nous entrons dans la bataille. La bataille finale se compose de plusieurs étapes. Sur certains d’entre eux, nous poursuivons un rouleau. Dans la deuxième bataille, nous n’entrons pas dans le brouillard afin de ne pas obtenir d’empoisonnement et de ne pas accélérer le processus de transformation de l’Aiden. Ensuite, vous devez décider quoi faire: nous pouvons laisser le prêt nous sacrifier et sauver la ville, ou nous pouvons économiser un prêt. Mais dans ce cas, la plupart de la ville mourra. Si Hakon est vivant, il sauvera un prêt, que vous avez laissé dans le laboratoire. Si le Hacon est mort, alors le prêt mourra. Si le prêt était sauvé et que Hakon est vivant, il quittera la ville avec Aiden. Si le prêt qui a sauvé Hakon est parti, alors elle quittera la ville avec Aiden. Enfin, si vous sacrifiez le prêt et que Hakon ne sera pas vivant, Aiden quittera la ville lui-même.