Procédure pas à pas Dishonored 2 – Procédure pas à pas les ajouts – Dishonored: Mort de l’étranger

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11. juin 2024
20 minutes
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By Jhonny Gamer


Le passage est orienté vers le mode furtif.

Tâche 1 – Dernière bataille

Nous regardons une vidéo d’introduction sur Billy Lerk – le protagoniste de cet ajout

Au début du jeu, nous nous familiarisez avec le nouveau type de tâches – contractes, ce sont essentiellement les mêmes queues de côté qui peuvent être effectuées. Certains simples, certains complexes, donc en dessous de leur passage seront décrits. Afin de se familiariser avec les contrats pour chaque emplacement, il sera nécessaire de visiter le marché noir, il sera toujours marqué sur la carte. Dans la première mission, les contrats se trouvent sur la table Billy. Après les contrats, vous pouvez immédiatement oublier le passage sans sang du jeu, vous n’aurez certainement pas cette réussite.

Nous quittons la cabine, examinons le conseil d’administration pour trouver des informations sur l’emplacement de Daud. Il y a aussi une mention sur le conseil d’administration du club du club d’un saint. Ils possèdent une magie noire, donc le Daud peut être impliqué dans ce. Après avoir examiné le conseil d’administration, grimpez le pont. Et la «maison tombée» a beaucoup changé. Nous allons au marqueur du bâtiment, montons à l’étage et nous asseyons dans l’équipage. Le prochain point d’arrivée est le Bani ‘Albarka’.

Nous abordons l’ouverture exigu, nous débarrassez des planches et pénétrons la pièce voisine. Nous sortons dans la rue, retirons le premier garde, à travers la porte, nous allons aux escaliers menant aux chemins. Il y a deux gardes près d’eux. Nous nous débarrassons d’eux après leur accord et nous dispersons.

Sûr
Dans cette mission, le seul coffre-fort est situé dans l’appartement en face de la construction du Bani Albarka. Vous pouvez entrer à l’intérieur par la fenêtre du côté des sentiers, grimpant, où se tiennent deux gardes, ou à travers l’entrée principale, la porte de la porte peut être trouvée à proximité dans le seau. Dans les bains, nous recherchons le bookmaker pour obtenir la clé du coffre-fort (451).

Avant le bâtiment, vous pouvez grimper à travers les tuyaux à gauche à l’appartement. Derrière le bâtiment se trouvent les bains ‘Albarka’. En entrant à l’intérieur, nous descendons les escaliers et trouvons Daud. Ils le font se battre. Il faut le retirer. Nous allons dans des douches et grimpons les tuyaux. Nous chevauchons la valve la pression de la vapeur et grimpons dans l’ouverture. Nous allons à gauche, la première porte est bloquée, mais ensuite il y en a un autre. Là, nous gardons à nouveau la direction vers la gauche, retirez une fille et allons dans la pièce avec des gardes suspendus. Ayant grimpé plus haut, par ventilation, vous pouvez regarder la volière avec Wolfhounds. Nous sortons et ouvrons la porte à proximité. Coupez deux gardes, prenez la clé de l’appareil du corps du leader Junet Lee et inspectez la volière.

Contractes

Brûler le chien blanc
Nous marquons avec un marqueur et passons à la cible. Il y aura deux Wolfhound ordinaires et un White Wolfound dans la volière. Ouvrez la porte avec un bouton rouge sur le mur, étourdissez / tuez tous les chiens, prenez blanc et laissez la pièce à gauche. Nous allons à droite le long du couloir, à la fin près des escaliers, ce qui mène, il y aura un poêle où vous devez jeter un chien.

Espionnage industriel
Nous nous dirigeons vers la pièce. Nous sélectionnons la recette dans la boîte à table et cassons toutes les bouteilles.

Ensuite, nous retournons à l’appareil dans le hall principal avec l’anneau et l’éteignions près de la caméra Daud, que nous libérons l’ancienne connaissance. Il a décidé de tuer quelqu’un d’autre, Dieu lui-même.

Nous quittons le bâtiment des bains. Les gardes vont partout, ne saisis pas leur attention. Nous arrivons à l’équipage et quittons l’emplacement.

Tâche 2 – Sur une piste d’encre

Après avoir parlé avec Daud, allez à l’équipage et allez en ville – Upper Kiria. Ayant déménagé à l’endroit, sautez sur la cabine de sécurité, puis sur une haute clôture, vous vous retrouverez dans le territoire protégé. Votre tâche consiste à entrer dans le salon de beauté de Camellia, c’est du côté droit. Ne passez pas par la porte à l’intérieur, mais il y a un passage au coin de la rue. Ici, l’ennemi est en quelque sorte pratique pour vous et aller au bâtiment. La femme de chambre erre à l’intérieur qui a la clé du salon de beauté, l’étourdir et prendre la clé (maintenant la porte d’entrée est ouverte pour vous). Allez au bureau (Room Far) et lisez le livre des visiteurs sur la table. Après cela, vous aurez deux objectifs principaux -Shan Yuan et Iven Jacobi.

Shan Yuan

Une fois à l’intérieur de la maison, vous êtes libre de faire le chemin comme bon vous semble. Aller de l’avant et tuer tout le monde est assez difficile à cause du grand nombre d’adversaires et de pièges. Ou allez plus secrètement – un peu plus longtemps que l’option précédente, mais réduira le nombre de victimes inutiles. 

Tout d’abord, il est préférable de trouver la clé de la salle de l’ascenseur, qui est située au deuxième étage. À l’intérieur de cette pièce, il y a un appareil à partir duquel vous devez retirer la batterie, ce qui entraînera une déconnexion des pièges électriques sur le sol d’une salle voisine avec des stands d’exposition. Derrière le verre de l’un de ces stands, il y a un morceau de papier avec audiogramme – qui sert de clé du coffre-fort au troisième étage. Le coffre-fort est derrière l’armoire, et pour l’ouvrir, vous devez appliquer un audiogramme à un joueur debout ici. Et la clé d’une pièce avec un ascenseur (avec batteries est située au troisième étage du bureau de Shan Yuan). Votre objectif – Shan Yuan est dans le bureau, le tuer ou l’épargner pour décider. Ayant reçu des documents, quittez la maison.

Iven Jacobi

Allez à l’endroit marqué, essayant d’entrer à l’intérieur, la porte sera fermée. Lisez la note sur les portes, puis courez sur le carré où Ivens est maintenant situé. Il sera entouré de soldats, et vous devez obtenir sa clé. Que faire pour vous résoudre à nouveau. Vous pouvez simplement tuer tout le monde ou cacher la clé. 

Vous avez besoin de la clé pour entrer dans l’appartement où vous devez prendre une note et une lame au bureau. Les avoir reçues, vous pouvez au moins revenir maintenant à «l’ange déchu» et commencer une nouvelle affectation. Ou vous pouvez enquêter sur le crime et trouver des preuves prouvant la culpabilité d’Iven Jacobi. Pour ce faire, ouvrez la photo accrochée sur le mur derrière la table et retirez la bouteille de sang et une note du coffre-fort. Apportez cette bouteille au journaliste qui est sur la place devant la banque. Maintenant, vous pouvez revenir à « l’ange déchu ».

Vous pouvez également empoisonner les contrats. 

Contractes

Mort mim

Pour l’activer, optez pour le marqueur en pointillé qui vous amènera sur le marché noir – ici il vaut mieux prendre l’apparence de quelqu’un d’autre afin de ne pas attraper les yeux des ennemis et afin que vous puissiez étudier librement la région. Aller au but marqué – mim. Il est entouré d’une foule de gens, donc cela ne fonctionnera pas pour agir ouvertement. Au contraire, il y a un passage qui mènera aux escaliers, et à gauche se trouve le magasin où les insectes sont vendus. La maîtresse de ce banc a volé la clé et descendre au sous-sol. Sur les marches, neutralisez la mine. En descendant, vous pouvez libérer le prisonnier et prendre une bouteille de chloroforme sur la table. Revenez maintenant à Mima et jetez cette bouteille dedans, alors pour accrocher les gens à proximité. Prenez le corps de Mim et descendez au barrage. Déposez-le pour qu’il tombe sous le platine lui-même, sinon la tâche échouera. 

Le frère disparu Et  L’enlèvement du barman

Ces contrats sont effectués simultanément. La première chose, étant dans un salon de beauté, près de la table où vous lisez les enregistrements des enregistrements, utilisez l’appareil pour appliquer des tatouages ​​pour appliquer un tatouage de rauque.

Passage déshonoré mort de l'étranger)
Passer la mort déshonorée de l’étranger

Après cela, allez à l’endroit où le marqueur du contrat indique. Cliquez sur la porte et montrez le tatouage pour entrer. Le frère est au dernier étage, mais il vaut d’abord faire le barman. Vous pouvez étourdir tout le monde alternativement, puis faire un barman ou prendre une bouteille de chloroforme au dernier étage et jeter des gens dans une foule. Ou entrez dans une bataille ouverte avec tout le monde et pendant un duel avec un barman, étourdir. Ayant fait un barman, emmenez-le à l’endroit marqué. Faites de même avec Alberto (frère disparu).

Menaces au travail

Vous recevrez ce contrat un peu plus tard sur la campagne de la deuxième tâche. L’avoir reçu, allez à l’endroit spécifié – Banque. Vous devez écouter la conversation des femmes. Pour cela, poursuivez-la imperceptiblement jusqu’à ce qu’elle s’arrête près des gens. Quand ils termineront la conversation, vous devrez simplement les tuer tous.

Tâche 3 – Vol de banque

Soulevez le pont, parlez avec Daud et allez à l’équipage pour aller en ville. Allez à la pharmacie, mais rien ne sera là, alors retournez à l’endroit d’où vous venez. En descendant les escaliers (ce qui mène à la jetée), regardez le sommet – il y aura un balcon. Déménager là-bas et parler à la fille. D’elle, vous apprendrez que la teinture de pavot sera bientôt vendue aux enchères (un article très utile qui est utile à la banque). 

Aller au marqueur pour les enchères. Il vaut mieux se déguiser sous quelqu’un pour éviter la détection. Lors de la vente aux enchères, asseyez-vous sur votre endroit gratuit. Bake Popping Tenture – Vous devrez donner 440 pièces (cela coûte 800 pièces sur le marché noir). Grâce à elle, vous pouvez endormir tous les employés de la banque, ce qui simplifiera considérablement son passage. Vous pouvez aller sur le marché noir et prendre des contrats ou aller à la banque immédiatement. Pour entrer à l’intérieur de la banque, visitez la maison de l’ordonnance – vous pouvez téléporter. Inspectez la pièce et trouvez une note sur la table, vous en apprendrez sur la falaise, qui est située à droite de l’entrée centrale de la banque. Mais vous devez d’abord mettre tout le monde pour le dire, pour cela, allez à gauche de l’entrée principale. Ici, dans une petite cour, il y aura un appareil pour faire le plein de flacons en verre. Insérez le ballon dans cet appareil et tirez le levier, puis rapprochez la batterie de la falaise, à partir de laquelle l’ordre est tombé.

Insérez la batterie dans le mécanisme situé ici pour appeler le berceau de construction et se cacher, afin que les gardes fonctionneront ici. Quand ils partent, montez dans le berceau et montez à l’étage. À l’aide de la téléportation, déplacez-vous vers le toit de la banque. Éliminez plusieurs ennemis ici, puis remplissez la teinture de pavot dans le système de ventilation. Il y a aussi une entrée simple à la banque. En raison de vos actions, toutes les personnes à la banque dorment, mais pas les robots – rappelez-vous. Déplacez-vous également soigneusement si vous accrochez l’une des personnes endormies, ils commenceront à se réveiller, ce qui entraînera l’échec de deux contrats. Du dernier étage, descendez un niveau vers le bas, où se trouve le gardien. Passez la porte et allez à la porte éloignée, puis longez le couloir dans une autre pièce. Ensuite, sautez par-dessus la balustrade, mais seulement en appliquant une téléportation afin de ne pas subir un excès de dégâts. 

Au rez-de-chaussée de la banque, utilisez l’appareil – cliquez sur le bouton rouge pour ouvrir toutes les portes métalliques. Sortez, descendez au premier étage et passez par les portes métalliques ouvertes en direction de la cour de la banque.

 Attention! Dans le couloir proche, il y a deux installations électriques qui vous tueront d’un coup si vous tombez dans leur zone de visibilité. Par conséquent, allez à cet endroit par la porte, qui est située à gauche. Allez là-bas et restez entre les deux shirs, se déplaçant dans le couloir en face, utilisez la téléportation . Ensuite, passez par les portes à droite et à gauche et retirez les pots avec du liquide pour neutraliser les pièges. Après cela, vous pouvez entrer en toute sécurité dans la cour de la banque.

Il y a un autre obstacle sous la forme de plusieurs robots de gardes. Voici le moment de gérer les contrats (voir. ci-dessous). Vous devez d’abord désactiver une barrière électrique qui vous bloque le chemin vers la droite. Quand un robot va à gauche, passez devant la barrière sur les marches, allez dans la pièce (le fil mène ici). Ici, sortez un pot de liquide pour éteindre la barrière. Puis, montez et allez dans l’ascenseur. Vous pouvez monter à l’étage ou descendre les marches. Il vaut mieux ne pas utiliser l’ascenseur, car le robot vous remarquera. Descendre. Maintenant, il est préférable d’éteindre l’électricité sur le sol, pour cela, regardez du couloir au bout de la pièce, vous y trouverez un autre placard inversé. Déplacez-vous et ouvrez le bouclier, en retirant le pot, vous éteignez l’électricité et vous pouvez vous déplacer librement sur le sol. Tournez-vous vers le coffre-fort à droite, où se trouve le capitaine endormi. Recherchez-le et ramassez-le note, qui sera utile pour obtenir un mot de passe pour accéder au panneau de configuration de stockage. 

Retour à l’ascenseur et montez dessus au dernier étage au bureau du directeur. Ne quittez pas l’ascenseur, téléportez le toit de la cabine, à travers le trou en haut. Après cela, passez à un arbre de ventilation ouverte et à partir de là – au-delà du mur en deux mètres. Ensuite, téléportez-vous sur le bouclier, l’ouvrez rapidement et retirez le pot. Lorsque vous réussissez, vous neutraliserez l’installation. Dans la boîte à droite, vous pouvez trouver note et levier pour le frein de stockage. Retour à l’ascenseur et allez au bureau du directeur. Dans le bureau, allez sur la table et activez le bouton caché pour ouvrir le coffre-fort – vous retirerez les notes et la clé de contrôle de la clé de contrôle. Après cela, suivez le marqueur qui vous conduira au panneau de configuration de stockage. Ici, interagissez avec le microphone et nommez le garde mot de passe De la note que vous avez trouvée sur le corps du capitaine. Ensuite, allez à la porte d’ouverture et téléportez-vous au sommet pour éviter les barrières. 

Une fois dans la pièce, sortez un bocal avec un liquide qui est derrière un serviteur endormi. Maintenant, il n’y a pas d’électricité, suivez le marqueur et interagissez avec le panneau de commande. Cliquez d’abord sur le bouton supérieur pour déplacer le stockage vers le directeur du directeur. Vous collectez donc tous les gardes du bureau du directeur de la banque. En cliquant sur le bouton, cachez-vous dans la salle éloignée. Pour que les gardes ne vous remarquent pas lorsque la tourmente se calment, cliquez sur le bouton inférieur afin que le stockage coule dans la zone avec du coffre-fort. Allez-y, ouvrez le stockage à droite et trouvez un coffre-fort avec deux puits de trou de serrure. Vous avez reçu les clés nécessaires dans la dernière tâche. Prenez une lame avec deux lames.

Ensuite, il reste de quitter la banque tranquillement et de retourner à « l’ange déchu ».

Contractes

Deux contrats sont exécutés avant d’entrer dans le bâtiment de la banque, et les deux autres sont déjà à l’intérieur.

Un expert en art

Sur la jetée, allez au bateau de messagerie. Quand l’un des gardes part, étourdir celui qui reste. Ici, vous verrez deux personnes – l’une d’elles partira bientôt, et l’autre restera pour garder le bateau de messagerie.

Vous devrez le tuer ou l’étourdir. Après cela, vous devez trouver la clé qui se trouve sur le Courrier Corpse. Le corps sous l’eau, alors plongez dans la route et inspectez l’endroit sous le bateau. Après avoir recherché le cadavre, vous trouverez la bonne clé. Maintenant, vous pouvez ouvrir la porte et ramasser le contenu de la pièce, à savoir la photo. 

Le bonheur du pickpocket

Aller à la cour de la banque, qui est bien gardée. Ici, vous devez voler une note à un gardien d’élite. Pour réaliser le contrat pour se transformer en l’un des gardes et voler tranquillement une note. Après cela, partez et ne touchez à personne afin de ne pas échouer au contrat.

De la boue aux richesses et encore dans la boue

Une fois dans la cour de la banque à côté du référentiel, descendez les marches vers le coffre-fort. Ici, vous devez trouver un rapport d’un journaliste. Trouvez le bon coffre-fort nommé Luigi Galvani.

Sous le sol sera avec des pièges électriques. Pour les éviter, déplacez-vous vers le placard tombé près des marches, puis sautez dans le couloir à gauche, en utilisant la téléportation, cela peut être fait. Ouvrez le Morgan Yu rouge, introduisant Mot de passe 315, et ramasser le joyau.

Plus calme d’eau, sous l’herbe

Auparavant, acheter du pavot de la teinture pour 400 pièces, ce qui simplifie considérablement l’adoption de la banque et la mise en œuvre de ce contrat. Tout ce dont vous avez besoin pour copier le carnet d’adresses dans le bureau du directeur (la tâche de l’intrigue vous y amènera).

Tâche 4 – Archives volées

Dans cette tâche, suivez simplement le marqueur de l’objectif principal, en examinant les endroits qui vous intéressent. Vous vous retrouverez donc au bureau tout en haut, où vous avez déjà réussi à visiter le jeu original. Ici, vous devez à nouveau tuer les sœurs aveugles et voler des documents.

Cette tâche est assez simple et ne nécessite pas d’explication inutile. Il existe une façon secrète assez évidente d’agir silencieusement et pas beaucoup d’ennemis pour agir. Ayant reçu des documents, regardez le projecteur, prenez-les et quittez la zone ou prends les contrats.

Vous pouvez également essayer de sauver Lonny. Pour ce faire, au tout début de la tâche, parlez à Courtney ci-dessous. D’elle, vous apprendrez que son amant est allé au bâtiment rouge. Montez là-bas avec la téléportation, grimpant sur le balcon et fouillez les chambres. Après avoir découvert le cadavre, le fouillé et prendre l’anneau. Après cela, retournez à Courtney pour accomplir cette tâche. 

Contractes

Alberto et abbaye

Ayant tué les sœurs, trouvez Cardozo – il sera tout en haut devant le cabinet. Étourdir, puis descendre avec lui dans le sous-sol et mettre l’ennemi dans une chaise de torture. Laissant les emplacements, vous exécuterez le contrat.

Prophétie Roseen

Au sommet, rencontrant la première sœur, tuant ou étonnant, inspectez le cadavre dans la tige de l’ascenseur à gauche. Après cela, sautez dans l’ascenseur lui-même à travers le trou du plafond et prenez un livre avec des prophéties.

Pari dangereux

Au début de l’emplacement, suivez le marqueur, en vous déplaçant des marches à la tour métallique, et à partir de là, montez sur le balcon. Beaucoup de pièges vous attendent ici, alors ne vous précipitez pas. Juste au-dessus des pièges ou les contourner, prenez l’objet souhaité du coffre-fort.

Tâche 5 – Un trou des trous dans le monde

Dans cette tâche, vous devez résoudre le problème avec un étranger, le tuer ou le sauver – vous décidez. Aller aux arbres nord des pneus. À l’intérieur, une rupture secrète entre les mondes, le réel et l’abîme sont cachés à l’intérieur. Décoller en possession d’un étranger et l’éliminer. À première vue, l’emplacement peut sembler grand, mais en fait, ce n’est pas entièrement. Les ennemis sont situés en groupes, il y a de nombreuses pièces dans lesquelles vous pouvez trouver des amulettes.

Ayant étudié le début de l’emplacement, déplacez-vous le long du tunnel vers le parc avec une statue où vous rencontrerez des chiens et les premiers cultistes. Dès qu’ils vous voient immédiatement attaquer – essayez de les éviter. Dans la cour à l’avant, vous rencontrerez une porte verrouillée avec un verrouillage de code. Tournez-vous et entrez dans la pièce sur le côté gauche, puis montez les escaliers et trouvez le passage sur la partition. Télécopiste là-bas, au mur sur la table, vous pouvez prendre une note avec le code de la porte – cela change toujours, il vaut donc mieux le trouver pendant le jeu vous-même et entrer le code pour ouvrir la porte. Ayant fait un peu en avant, remplacez à nouveau la porte verrouillée, les portes fermées peuvent être ouvertes à l’aide d’une valve rouge. Le tourner, courez rapidement sous la porte jusqu’à ce qu’ils se refermaient. Courez sur la mine, utilisez le chariot renversé pour vous déplacer de l’autre côté. Plus vous bougez loin, plus les cultistes vous rencontrent. À l’intérieur du bâtiment, vous devez trouver une porte verrouillée pour laquelle vous avez besoin d’une clé – c’est nécessaire pour une bonne fin, alors rappelez-vous où il est situé. 

Ayant traversé la mine, vous serez à l’abîme pour y arriver, utilisez l’œil du Dieu mort. Dans le Cave Hall, montez les marches et utilisez la téléportation pour vous rendre de l’autre côté. Atteignez vos yeux, sautez sur les rochers et interagissez avec lui. 
Ayant déménagé à l’abîme, recherchez le cadavre qui est enchaîné dans la roche à gauche de vous – donc vous obtiendrez clé De la porte verrouillée. Maintenant, déplacez-vous le long d’un emplacement légèrement modifié à la porte verrouillée (qui devait être rappelé). À l’intérieur, inspectez la boîte – code De la boite – 962. Après l’avoir ouvert, lisez la note, alors vous apprendrez à sauver quelqu’un d’autre et à obtenir une bonne fin. 

Aller au marqueur et passer au bastion rituel. Allez-y où vous rencontrerez quelqu’un d’autre – interagissez avec lui.

Ici, vous devrez décider de le tuer ou de l’épargner – vous décidez. Dans le deuxième cas, venez à Daud à plusieurs reprises qu’il doit encore être sauvé. Après avoir choisi la fin, vous pouvez voir la vidéo finale. 

Ceci est le passage de Dishonored: Death of the Outsider on the Playground Sited.RU est terminé!

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