The Elder Scrolls III: Bloodmoon: Procédure pas à pas
Émeutes dans le Fort Frost Motyl
Solstheim Island, où vous devez aller à la recherche d’aventures à votre Nerevarinskaya… La tête est située au nord-ouest de Vvardenfell, près des villes d’Ald Velothi et Huul (Khuul). Vous pouvez vous rendre sur l’île de n’importe quelle manière conventionnelle – nager, courir dans l’eau, dans les airs, si le mana est suffisant, ou avec l’aide d’un hajite -shepherd dans les quais de Huul. Vous pouvez vous rendre à Huul Siltsstraider d’Ald’ruhn, ou un bateau des villages de pêcheurs – Gnaar Mok, Dagon Fel (Dagon Fel). Mon option préférée est d’utiliser votre propre navire de l’Académie de pêche. Si vous le souhaitez, vous pouvez interroger les habitants de Huul sur les dernières rumeurs, et ils vous parleront des mésaventures de la garnison impériale à Salsteim.
En arrivant à Salsteim, parlez avec l’argonien dans les quais (ou avec l’un des soldats locaux), et vous serez envoyé à la tête de la garnison à Falx Carius, qui a juste du travail pour vous. Aller au fort dans les locaux résidentiels (quartiers généraux). L’armoire Carius est située au troisième étage.
Carius n’est pas satisfait d’une forte chute dans la moralité des subordonnés et est sûr que la question est impure. Vous devez découvrir la raison du mécontentement du personnel et, si possible, mettre la fin des émeutes, jusqu’à ce qu’elle arrive au soulèvement. (Il vous donnera également une référence à Carnius Magius (Carnius Magius) dans la branche locale du culte impérial, mais les quêtes émises par ce dernier n’appartiennent pas à l’histoire principale.) Les gardes, cependant, ne vont pas franchement avec vous et libérent des commentaires sans ambiguïté sur l’alcool. Sortez un peu de swill (où – voir. Ci-dessous) et parlez au cœur de cœur avec n’importe quel garde. La victime exigera de laisser la gorge tremper et, s’être mouillé, se plaindra du manque de réserves d’alcool. Contactez le Carius à ce sujet, et il vous dira ses soupçons de l’implication de l’homme d’église dans cette histoire nommée Antonius Nuccius. Passez par les armes (armurerie) et dirigez-vous vers le bureau de Nutzcius au deuxième étage. Tenez sa table – il est rempli de vodka confisquée. Parlez à ce sujet directement avec Antonius (c’est dans la salle de culte), et, après avoir compris, signalez à nouveau le résultat à la voiture. Carius vous récompensera avec trois élixirs de maladies ordinaires et une lame magique.
Conseils des contrebandiers du fort des contrebandiers de Fortmoth
Parlez à Carius sur un nouveau sujet qui est apparu dans son dialogue (Fort Business). Carius exprimera ses craintes concernant le fait qu’une gang de contrebands a commencé dans la garnison. Vous serez également offert d’aide sous la forme de l’un des deux soldats impériaux de votre choix – Gaia Artoria (Gaea Artoria), vivant sur le sol sous le Carius, ou Senas Lucius, à l’étage inférieur des locaux résidentiels. Rappelez-vous votre compagnon choisi et allez à l’enquête. Si vous êtes gay avec vous, parlez avec l’un des soldats, soulevez votre emplacement et posez des questions sur les passeurs. Vous serez envoyé pour plus d’informations à Zeno Faustus (Zeno Faustus), forgeron local. Si Lucius est avec toi, alors il vous parlera volontiers de Zeno. Allez à Zeno, élevez son emplacement avec une paire de pots-de-vin et, selon ses conseils, dirigez-vous vers l’antre des contrebandiers dans la grotte de Gandrang (Gandung). Exterminer la faune de Salsteim, avancer méthodiquement au nord-est vers la rivière située à proximité. Il y a plusieurs rivières sur l’île, il est tout à fait possible de faire une erreur, mais celle dont vous avez besoin commence directement à l’est du fort et repose avec l’extrémité nord juste à la jonction des contrebandiers. De plus, faites votre propre discrétion: disposent un Sich sanglant, ou trouvez le chef des contrebandiers nommés Galtierus Spurius et convainquez-le d’arrêter la résistance sans signification et de sortir. Dans ce dernier cas, un récidiviste humilié vous offrira également une compensation. Revenez au rapport du fort sur le succès de l’opération.
Disparaître Carius)
Ce n’était pas là! Pendant votre absence sur le fort, une attaque a été faite et la Carius, selon le témoignage du soldat, manquait. Trouvez votre compagnon et cela (ta) vous parlera des indigènes locaux – la tribu nordique Skaal – qui peut avoir des informations sur ce qui se passe dans le fort, et marque également le village de Nordling sur votre carte. Le village est situé sur l’autre bord de l’île, et le chemin y n’est pas court. Il y a des résidents très suspects pour être universels et se référer immédiatement à leur chef Farden Klyko-Eart-Fang). Eh bien, rien, nous, étrangers permanents, ne nous habituons pas.
Tester la fidélité
Alors, Farsten a vraiment attendu votre paroisse. Il a quelque chose à dire, mais il ne va pas divulguer les informations d’une nature confidentielle au premier coin. Afin de gagner sa confiance, il devrait, comme cela se produit dans de telles parcelles, effectuer un certain rituel, dont les détails doivent découvrir à partir du chaman local du vent de vent (Korst Wind-Eye). Sa cabane (Hut’s Hut) est située un peu à l’ouest de l’habitat de Farsten. Après une conversation avec Korst, vous révélerez toute l’essence disgracieuse du rituel mentionné: vous devez trouver et activer six monolithes magiques dispersés dans toute l’île, puis y retourner. Pour faciliter le processus, Korst vous fournira une carte avec le sort de tous les menhirs, ainsi qu’un livre contenant, en plus d’une histoire intéressante, et les indices de l’activation de chaque menhir – eau, terre, soleil, vent, vent , plantes et animaux.
Pierre d’eau (pierre d’eau): ce Mengir sort de la neige un peu au nord du centre de la côte ouest de l’île. Pour le voir, vous devriez vous lever sur la colline. Activer le symbole sur Mengira. Selon l’indice, vous devez vous rendre dans une petite île à l’ouest (et un peu au nord), pour trouver le « nageur » (le nageur), qui sera un grand chorker, et y procéder dans une grotte sous-marine appelée « Gorge de Stahlman). Je recommande à l’avance de faire le plein de l’équivalent d’Aqualanga. La grotte est située juste sous l’endroit où le Horker s’arrêtera. Ayant traité un squelette vivant dans une grotte, prenez une «eaux de la vie», qui se trouve à proximité, l’emmenez à Mengir et activez à nouveau.
Terre Stone (Earth Stone) Vous trouverez au sud de la pierre d’eau, dans les profondeurs de la côte ouest sur une petite colline. Activez-le et, selon l’indice du livre, dirigez-vous vers la grotte de la mélodie secrète (grotte de la musique cachée). La grotte est située à une petite distance au nord-est de Mengir, et l’entrée est marquée d’un tas de roche. Dans la grotte, vous devez trouver une salle de chansons (Chambre de chanson), pour laquelle vous devriez passer de l’entrée au sud. Là, vous devez résoudre un puzzle simple sous la forme de trois stalagmites et de trois machines musicales – avec les coups d’armes sur les stalagmites, vous devriez choisir la mélodie écoutée, puis un autre. Le nombre de tentatives n’est pas limité, par conséquent, même ceux qui ont monté sur la carte son ont pu faire face à la méthode de la citrouille scientifique. Après avoir réussi à ramasser les deux séquences, retournez sur la pierre et activez-la.
Animal Stone (Beast Stone) est situé à une courte distance au sud et un peu à l’ouest du village de Nordling, sur une colline enneigée. Après son activation, vous devriez trouver la « bonne bête » (la bonne bête) et la sauver de la blessure infligée par une flèche. Allez au lac gelé au sud-ouest, allez sur sa côte sud, et à partir de là, allez vers l’est. Bientôt, vous verrez un grand ours blanc, qui attaque le Rickling Orava. Traitez avec les Rickens, mais ne frappez pas l’ours, sinon il vous attaquera. Recherchez l’ours avec la clé «écart» et retirez la flèche de son inventaire, après quoi attendez un peu jusqu’à ce que l’ours recrute la santé. L’ours récupéré commencera à vous suivre. L’emmener à Mengir et l’activer.
La pierre des plantes (pierre d’arbre) est située au sud-ouest du lac gelé, entre elle et la rivière à l’ouest, sur la butte herbeuse. Activer. L’indice dans le livre du chaman nécessite d’éradiquer les esprits forestiers des sources, qui se sont installées au nord-est de la pierre. Je vous avertisse: il y aura cinq spggans là-bas, et chacun prend vie après la mort deux fois. Il y a aussi un assez contingent de Rickling. Après avoir interrompu tout ce qui se déplace, a fouillé les cadavres des Rickers et leur enlever les graines. Retourner sur la pierre et l’activer. Cependant, cette étape n’est pas terminée à ce stade – vous devez enterrer les graines trouvées dans la clairière au nord-ouest. Allez dans cette direction, et bientôt le jeu vous demandera si vous voulez planter ces graines.
La pierre de la pierre de soleil est située dans la partie sud-est de l’île, près de la rivière orientale elle-même, sur une grande colline de neige. Activer le symbole. Maintenant, vous devez suivre les couloirs des salles de pénombre afin de « libérer les lumières contraintes par la glace ». Venez directement de la pierre à l’ouest, de l’autre côté de la rivière, puis entre deux pierres pointues indiquant le chemin. Bientôt, vous vous retrouverez au Snow Hill, où se trouve l’entrée de la grotte. Une fois à l’intérieur, tournez à gauche à la première intersection, et à droite à la suite. Devant vous serez un combat avec un très mauvais, même selon les normes locales, Gralle – Ice Troll (Grahl Grahl). L’ayant tué, quitte les yeux. Aller à la fin du passage où la lumière vient à cause de la glace. Activez la glace avec un écart et confirmez votre décision. Le mur de glace s’effondrera et les torches sur les murs s’allumeront à nouveau dans cette grotte. Retourner sur la pierre et l’activer.
La pierre de vent (pierre de vent) est située un peu au nord du centre de l’île, où la rivière du lac se ferme avec une autre rivière. Activer. La dernière des tâches des pierres est de trouver la tombe de Glenshul et de « libérer l’air de la somme du burgunde » (une métaphore indiquant la délivrance de la fausse fierté). Au sud du village de Nording se trouve le matériel Tirsk, et la tombe est au sud-est de Tirsk, dans les gorges rocheuses. La tombe est petite et les monstres ne sont pas si chauds là-bas (dragons et squelettes de loup). Il y a un cercueil en cristal, à côté de quoi se trouve un sac qui devrait être activé. Après cela, vous pouvez retourner calmement à Mengir, l’activer et l’attacher à cette tâche douloureuse. Pour sa mise en œuvre, Farsten vous donnera un très bon club enchanté, mais ne fournira pas d’informations, disant que vous devez effectuer deux autres tâches pour cela.
Test de sagesse
Quête de détective simple et ingénieuse. Ils vous amènent à déterminer si cela est fidèle à la manue de glace Engar au vol de fourrure précieuse. Pour ce faire, parlez dans la hutte de la Risi Ice-Mane à la salle de glace), puis lisez la note sur l’un des matelas à côté de l’oreiller. La note confirme que Risi avait une liaison avec le procureur de son mari, Rigmor Halfhand (Rigmor Halfhand). Parlez à nouveau à Rizie, et elle expliquera que Rigmore n’a pas arrêté son harcèlement après avoir rompu avec lui, et a maintenant l’intention de brûler son mari avec la lumière. Allez visiter Rigmore. Les preuves incertaines feront admettre honnêtement Rigmore son intention. Apportez-le à Farstens, et il vous donnera la possibilité de condamner à moitié les armes à l’exil, soit à une exécution honoraire par le biais de loups fédciants. En tout cas, vous recevrez une récompense de Rigmore sous la forme d’un casque magique. Maintenant, il ne reste plus qu’un test.
Essai électrique
Farsten vous dirigera vers le chaman du maïs, vous attendant sur la rive orientale du lac gelé. Le chaman pour la première fois dans l’intrigue mentionnera la prophétie de la lune sanglante, et parlera également de votre prochaine tâche. Au milieu du lac, un feu de joie magique est en feu, et le chaman estime que le chef du Draugrov nommé Eyslip (Aesliip) est impliqué dans son événement, dont vous devriez maintenant vous débarrasser de. Pour ce faire, vous devez d’abord refaire le morse et trouver au fond du lac, directement sous le feu, l’entrée des grottes de Fjalding. Bientôt, vous trouverez Aislip, qui commencera un dialogue avec vous et vous demandera de le rejoindre afin d’éradiquer ceux qui cherchent à prendre le contrôle du lac de grands atronachs de glace (terrassement des atronachs). Si vous êtes d’accord, vous devez nettoyer la grotte de ces créatures avec lui, le passage dans lequel Aislip s’ouvrira, après quoi il vous donnera sa bague enchantée et comprendra en toute sécurité. Si vous refusez de coopérer avec lui, vous devrez découvrir la relation du mur sur le mur, qui ne devrait pas non plus poser de problèmes particuliers. Parlez au chaman sur le rivage et il vous enverra à Farsten, signalera sur la réussite de la dernière tâche.
Le siège du village de Nordling
Farsten vous félicitera pour l’exécution réussie de la mission, mais ni une récompense ni une direction pour la prochaine tâche ne donneront. Mais lorsque vous quittez la salle du trône, vous attendez une surprise très désagréable (cependant, à qui): un troupeau de loups-garous a attaqué le village. Il ne sera pas difficile de refléter l’attaque. Cependant, essayez de ne pas blesser les gardes vous aidant – c’est douloureusement nerveux. Désormais, de telles bêtes vous rencontreront avec une régularité enviable, alors stockez des armes en argent – sa force d’abattage double exactement lorsqu’elle est utilisée contre les loups-garous. Après avoir battu les loups, parlez aux gardes et ils vous enverront faire rapport sur l’incident Farstensu. Cependant, Farsten a disparu sans trace, et deux autres loups-garous vous attendent dans sa salle du trône. Ici, vous serez infecté par une boue, même si vous avez l’immunité. À l’extérieur, vous attendez déjà un chaman, qui fera un diagnostic – lycanthropie. Cependant, comme le vampirisme, cette maladie au cours des trois premiers jours est tout à fait possible pour guérir la médecine conventionnelle. Je vous conseille de récupérer, peut-être plutôt, sinon, la corte. Vous aurez toujours la chance d’attraper la lycanthropie à l’avenir, si vous n’avez pas été malade avec le corps. Si vous avez l’immunité aux maladies, vous pourrez courir dans la peau de loup avec un certain artefact que vous pouvez bientôt trouver. En tout cas, après un remède, parlez à nouveau au chaman. Le chaman vous fournira le statut d’un membre honoraire de la communauté de Skala, vous donnera une maison à votre disposition, qui appartenait auparavant à la moitié que vous avez condamnée, et vous informera également votre prochaine tâche.