Le monde The Elder Scrolls: Histoire de la création
Au début des années 90, trois amoureux des jeux de rôle Ted Peterson, Vidzhe Lakshman Et Julian Lefay (Ted Peterson, Vijay Lakshman, Julian Lefay) – Va créer une action-rpg. Dans ce domaine, un joueur en compagnie de trois amis a dû se battre sur des arènes du monde entier pour le titre de champion et effectuer de petites quêtes pour finalement converger dans un duel avec un wizard maléfique Jagar Tarne dans l’arène de la ville impériale. Au fur et à mesure que le projet se développait, l’idée originale s’est progressivement échappée: le titre a été abandonné, le héros devait être surmonté seul et les quêtes sont devenues plus importantes et nécessaires pour comprendre l’intrigue et le monde entier.
Publié en 1994 The Elder Scrolls: Arena Il n’a pas encore envahi une énorme quantité de Laura – elle ne se rendait finalement qu’à la troisième partie – mais a donné le début de l’un des univers de jeu les plus célèbres, les plus complexes, intéressants et réfléchis créés par le travail collectif. Ainsi, Jagar Tarn d’un magicien maléfique typique du château est devenu un usurpateur qui a enlevé l’empereur Uriel VII Septim, la divinité elfique d’Auriel s’est transformée en héritier au Créateur du monde et au dieu principal neuf neuf, l’archivage Magnus a été augmenté à L’architecte du monde des mortels et du soleil lui-même, Salachi et Morichi étaient les Morichi lui-même les Altmers, Bosmers et Dunmer nous ont été renommés, les démons sont devenus Daedra, et les gnomes typiques de la mise en place de la fantaisie transformés en jerks, Elfes profonds.
Un ent complexe à plusieurs niveaux, dispersé dans différents jeux et livres à partir d’un tas de dates et de personnages, est l’une des principales fonctionnalités The Elder Scrolls, En même temps attrayant et répugnant. Commençant une fois à comprendre le monde des «défilements», vous pouvez vous perdre dans des informations officielles et semi-officielles conflictuelles, car toute l’histoire Me – C’est la créativité collective qui a traversé les années et les réticales douces, dans lesquelles tous les changements à Laura ont ensuite été expliqués par la subjectivité des auteurs du monde du jeu.
Différents peuples, factions et pays interprètent leur propre origine et d’autres personnes, écrivent des annotations dans des livres inexistants et se disputent les uns avec les autres, créant une bouillie inimaginable dans la tête du joueur. Que puis-je dire, même si le «Guide de poche de l’Empire» susmentionné Me, Mais lors de l’examen détaillé, c’est une propagande impériale privée d’objectivité.
Commencer à immersion dans un monde confus The Elder Scrolls Il est possible d’après les bases mêmes – des mythes de la création du monde et de la cosmologie, afin de se sentir plus tard plus confiant dans l’univers, où ils parlent constamment de magie, de dieux et de leurs plans, puis de répondre facilement aux plus pressants Questions « Lore »: quelle est la différence entre Aeder et Daedra, qui sont Elofei et Caucasa, pourquoi les mesures méprisent Lorkhan, et les gens le déifient, d’où l’Argonie est apparue sur Nern et pourquoi Talmore déteste Talos? Nous comprendrons les subtilités de Laura dans un petit cycle d’articles – vous ne savez jamais quand ces informations seront utiles à l’avenir 🙂
Au début, il y avait un vide
Création du monde The Elder Scrolls Il est associé au dualisme de deux frères, la confrontation de l’ordre et du chaos, du bien et du mal, de l’ANU et du padoma, et est plus entièrement révélé dans le livre intra-jeu le plus commun – «Anuoade avec commentaires», dans la localisation russe de «Anuad pour enfants», que vous voulez à peine donner. À votre enfant.
Selon la légende du culte impérial, Anu et Padomai sont apparus dans le chaos du pré-fondu à l’époque de l’aube en tant qu’entités cosmiques d’origine, puis ont créé les auurbis – l’espace même et la matière imprégnant l’univers. Essayant de se connaître, de refléter et de comprendre leurs propres limites, les frères ont gagné des âmes: Anu Auna El avait, et Padoma avait City-City.
Interagissant les uns avec les autres, les frères ont créé Aurbis, et avec lui les esprits originaux d’Et’ad, qui n’ont pas encore été divisés en Aerdra et Daedra. Les plus célèbres d’entre eux sont Aueril (Akatosh), créés par Anu, et Lorkhan, créés par Padomay.
« Game of Light and Darkness » créé par Nir, dont les deux frères sont tombés amoureux. Nir a choisi Anu et Padomai a été rejeté, pour lequel Nir a été brutalement battu. Les frères ont convenu dans la bataille, Anu a jeté Padoima en dehors de l’heure, et son amant est mort de blessures, ayant réussi à donner naissance à 12 mondes avant. Ayant réussi à revenir pendant, Padomai les détestait et les détruisait, ce qui a entraîné la dernière bataille avec son frère.
ANU a essayé de recréer 12 mondes à partir de fragments – c’est ainsi que la planète Nern est apparue, tout en étant solitaire et instable.
Et puis Nirn est apparu
S’installant dans la bataille avec Padomay, ANU l’a saisi et les a retirés à la fois en dehors du temps, mais l’univers n’a pas violé avec leur départ – les parfums d’origine d’E’ad habitaient toujours les Auburbis, et après leur dur labeur, Nirn est finalement devenu une partie ordonnée du mundus. Théories, à cause de laquelle le Dieu mort a décidé de créer un nouveau plan d’être, plusieurs. Les disciples des Citis croient que le père de l’horreur lui-même n’était pas satisfait du nirne, alors il a persuadé son premier né à Lorkhan, de détruire le monde, d’autres chercheurs sont enclins à croire qu’à Lorkhan, comme à Padomika, il y avait un désir de créer un mouvement vers la destruction de la destruction.
En concevant Mundus, Lorkhan a attiré l’œuvre de nombreux Et’ad, y compris le dieu de Magic Magnus, qui est devenu architecte du plan de Genèse. Les motifs des esprits originaux dans différentes cultures diffèrent également. Le culte impérial croit que Lorkhan a convaincu Et’ad de connaître la parentalité et de devenir des créateurs, et selon le mythe de l’Altmer, les esprits voulaient créer un plan où ils pouvaient régner. D’où la différence par rapport à Lorkhan – les gens sont reconnaissants à Shezarra et au reste des esprits en tant que créateurs, et mesures détestent le tambour rocheux pour tromper Et’ad et les ont forcés à abandonner la divinité.
D’autres Aerdra ont été déçus et en colère contre la perte et se sont mis en colère contre Shezarra et tout ce qui a créé, car il leur semblait que Schearr les avait menti et les avait trompés. Ces Aerdra, les dieux de l’Aldmerov, dirigés par Auri-el, avec des difficultés subissant leur faiblesse actuelle et ont regardé avec dégoût. «À partir de maintenant, tout est gâté, et tout ce qui nous reste est d’apprendre les courses elfiques avec dignité et noblesse, et nous nous-mêmes pour nous reprocher pour la folie et les représailles de l’emploi et ses alliés». Et par conséquent, les dieux des elfes sont si sombres et réfléchis, et donc les elfes eux-mêmes sont insatisfaits avec impatience de leur mortalité et toujours de la fierté et du stoïcisme démolir la cruauté de ce monde dur et indifférent.
Mythe syrodil, Monomif
Lorkhan a forcé les esprits originaux à rejoindre la création du Mundus même après avoir découvert que beaucoup d’entre eux devraient se sacrifier pour être sacrifiés. Certains Et’ad ont refusé de participer – c’était la raison de diviser les divinités en plusieurs groupes.
Le refus de Et’ad est devenu les princes de Daedra – selon les chercheurs, ils ont été créés à partir du sang de Padoma, ils n’avaient donc pas la capacité de créer. Magnus, qui ne voulait pas se sacrifier, a laissé le monde des mortels à son plan natal, Eterius, et à l’endroit où il a franchi le tissu de l’univers, le soleil, appelé Magnus. Ses disciples (le magn-hee qui s’est produit du sang) l’a poursuivi, créant les étoiles. Ces e’ad, qui ont sacrifié par eux-mêmes, créant un Mundus, mais ont survécu, sont devenus Aerdra, huit divinités. On pense qu’ils sont nés du sang d’Anu et de Padoma, car ils peuvent faire le bien et le mal, créer et détruire. La division en groupes est conditionnelle, car elle n’a pas déterminé ET’AD à l’ère de l’aube et a commencé à n’importer que à l’émergence de l’émergence des religions.
De nombreux Et’ada sont morts lors de la création du Mundus ou ont perdu la plupart de leurs forces. Huit divinités ont créé leurs propres plans et sont devenus les mécènes des mortels, le Nirn restant restant et est devenu Elofei, les ancêtres de nombreuses races. Mais Lorkhan a payé sa tromperie – le chevalier auri-elya Trinimyak a convergé avec lui dans un duel et a sorti son cœur.
Mais quand Trinino et Auriel ont tenté de détruire le cœur de Lorkhan, il a ri en réponse et a dit: « Ce cœur est le cœur du monde, car ce dernier a été créé pour plaire le premier ». Puis Auriel l’a attaché à la flèche et l’a lancé loin dans la mer, où pas un seul aspect du nouveau monde ne peut toujours le trouver.
Monomifa
À la place de la chute du cœur de Lorkhan, la montagne rouge et l’île de Vvardenfell se sont formées – à cet endroit, de nombreuses années plus tard, le Sisra de Dieu est trouvé par Dwemers, puis la non-yourianar pendant les événements de Morrowind. Le corps du Dieu mort, selon la légende, a été déchiré en morceaux et s’est transformé en deux nirna de lune – le masse et une seconde.
Tous les résidents de NIRN ne soutiennent pas un tel modèle de création du monde, mais les mythes créatifs de différents peuples ont des caractéristiques similaires (beaucoup d’entre eux sont décrits dans un livre en jeu intitulé Monomifa). Par exemple, dans toutes les religions, il y a des analogues d’ANU et Padoma, Lorkhan et Akatosh, changés selon les caractéristiques de chaque culture individuelle.
On ne sait pas lequel de ces légendes était le premier et combien il correspond à la vérité, mais si vous ne vous efforcez pas de la connaissance parfaite de l’univers, non pas pour rechercher des contradictions, mais simplement pour vous livrer et trouver des similitudes et des différences, Ensuite, nous pouvons faire une étude du monde The Elder Scrolls Une aventure passionnante. Le Kajit, par exemple, croit qu’Anurr et Fadomay étaient des chatons d’une litière qui a donné naissance à certains Aeder, Daedra et Nirn elle-même, appelés dans la culture du Kaji Nirni. Elle a reçu un anniversaire et a fait toutes les autres courses, tandis que l’un de ses frères, Lorhaj, a promis de créer un monde pour eux, puis a trompé et captivé.
Selon le mythe du Yodudan, le créateur de tout était Satak, le premier serpent, dans les débordements des échelles dont tous les mondes sont nés. Bientôt, il y en avait trop, et Akel, un ventre affamé est apparu à l’intérieur de Satak, qui pouvait équilibrer le nombre de mondes créés, mais les a plutôt dévorés avant même que la vie ne se produise là-bas.
Yotansy – un autre nom des Redradations. Leur patrie, le continent du Yidom, est située à l’ouest de Tamriel.
En conséquence, une insatiable akel a fait mordre le satak, mais il y avait une faim appelée Satakal. Pendant ce temps, la vie est apparue dans les mondes, les parfums originaux ont pris des noms et se sont réalisés, par conséquent, lorsque Satakal s’est de nouveau dévoré, les esprits ont appris à éviter la disparition. Ayant saisi une ancienne sueur, Dovakin dans The Elder Scrolls V: Skyrim a également échappé à la destruction du monde, envoyant Alduin à l’avenir et en reportant ainsi l’apocalypse.
Le mythe de l’Altmer «Heart of the World» décrit Cietis comme l’âme d’Anu-El-Padoma n’a jamais existé dans leur version de Monomif, et tous ET’ADA dirige leur pedigree de Anu. Когда населяющие аурбис изначальные дххх озe. Dans ce mythe, Lorkhan a persuadé la création de créer un Mundus plein de restrictions sur le monde, pour la stabilisation dont de nombreux esprits devaient se sacrifier.
Si les gens croient qu’ils ont été créés par Et’ad, les mesures se considèrent comme des descendants directs des esprits originaux et détestent Lorkhan pour les avoir forcés à abandonner la divinité.
De nombreuses idées de Talmore sur la supériorité des elfes sur les gens passent de la foi à leur plus haute origine. Selon certaines théories, Talmore essaie de détruire Nirn, qui considère une prison matérielle, et veut retourner dans l’État d’Et’ad.
Compte tenu de son influence et de sa force (elle a aidé à prédire ou à retourner le masse et le deuxième dans le ciel), une fois que l’organisation sera en mesure d’atteindre les objectifs.
La seule race qui n’adhère pas aux mythes créatifs ci-dessus et ne lis ni Aeder ni Daedra – Argonian. Dans le « Annouge with the Annotations » de leurs clients et collègues de tribu, des histoires raisonnables, ils considèrent l’une des plus anciennes races de Nirn, qui est arrivée sur la planète après avoir connecté 12 mondes en un. Ils ne se déplacent pas d’Et’ad, contrairement aux autres races, et les Argoniens eux-mêmes ne croient pas à l’après-vie en étéri. Le caractère central de la religion argonienne est une personne, dans la conscience générale de leurs âmes, ils partent après la mort et où ils renaissent dans de nouveaux corps.
Au cours des tâches de la faction de la guilde des combattants dans l’oubli, le protagoniste rencontre même.
Avec la création du Mundus, tout ne faisait que commencer, et la vie sur Nirn devait encore fleurir dans la prochaine, l’ère Meretik. Parmi les habitants de 12 planètes, qui était autrefois Nirn, seul Hista a survécu, et l’ET’Ad restant est devenu par la suite les ancêtres de toutes les races des elfes, de la caeca et des personnes connues de nous. Il y avait encore l’apparence du Kajit et la création de religions avec les panthéons à venir, mais ce sera un article complètement différent.
Et cet article a vu le monde grâce à l’aide d’un excellent spécialiste au monde The Elder Scrolls – Thé pixel. Merci pour son aide!