Armée de deux: la revue du cartel du diable
Les gens me demandent parfois s’il est difficile d’écrire sur les très mauvais jeux. Ce n’est pas. Ce sont les plus faciles à écrire, car leurs défauts évidents créent une forme naturelle pour l’examen et la demande à explorer. Non, les jeux les plus difficiles à réviser sont des jeux comme Army of Two: The Devil’s Cartel. Jeux sur lesquels il n’y a presque rien à dire. C’est le jeu comme un sandwich au fromage nature;Action à succès comme supermarché Muzak.
Il a toujours été ainsi. Army of Two est une franchise qui a fait son chemin à trois matchs sans générer beaucoup de passion, d’urgence ou d’élan. Le gameplay est fonctionnel mais, après le premier jeu passablement décent, aucun effort supplémentaire n’a été dépensé pour donner à la série tout ce qui pourrait ressembler à un Persona lity propre. Les hommes de boefy dans des masques de hockey tirent sur des centaines de méchants dans des centaines de cours de gravats, laissent tomber quelques plaisanteries macho, puis piétiner la prochaine fusillade. Répéter, répéter, répéter.
Il peut y avoir des divertissements dans un modèle aussi bien usé, et le cartel du diable reste si servile à ce qui s’attend à ce qu’il ne puisse pas s’empêcher de proposer un amusement de point et de rechange de base. Pourtant, malgré les explosions et les tirs à la tête et la mêlée sanglante tue à gogo, il ne rassemble jamais assez d’énergie ou de caractère pour vous tirer tout. C’est le économiseur d’écran interactif le plus violent au monde.
Ce manque d’ambition et de dynamisme est le plus fortement ressenti dans l’histoire, étrangement, car c’est ici que le jeu essaie au moins de faire bouger les choses. Les héros de série réguliers Rios et Salem sont mis à l’écart, réduits à un rôle de mentorat pour les nouveaux bruisiers mercenaires Alpha et Bravo. Ils sont aussi fades et anonymes que leurs noms le suggèrent, et comme ils sont fonctionnellement identiques aux Meatheads qui les ont précédés, c’est une décision curieusement inutile.
Inutile, c’est-à-dire jusqu’à ce que quelques rebondissements presque valables mettent une nouvelle tournure sur les choses. Il y a un scintillement de la vie dans le jeu lorsque ces moments se produisent, mais ils dépendent de nous qui se soucient de l’armée de deux étages à la gaufre et investissant jusqu’à présent dans des personnages qui ne sont guère plus que les cyphers de films d’action. Ces scintillements de la vie, bienvenus tels qu’ils sont, ne peuvent pas étoffer ce jeu de jointure.
L’histoire cette fois nous emmène au Mexique, où le carnage réel infligé par les cartels de la drogue est utilisé comme toile de fond pour plus de violence de dessins animés. Le cadre offre quelques emplacements intéressants – le jour du carnaval mort, par exemple – mais il devient rapidement du papier peint épicé contre lequel l’action du pain blanc sans saveur a lieu. Surtout, vous saurez que vous êtes au Mexique à cause du flux constant de Hombres Malos au fromage qui viennent vers vous avec leurs ragots, tatouages et jeans sales.
L’accent est toujours mis sur le jeu coopératif, mais presque toutes les interactions intéressantes à deux joueurs des jeux précédents ont été abandonnés. Il n’y a pas de reddition simulée, pas d’étiquette et de snipe, pas de démontage consécutives, pas de saisie d’otage ou d’utiliser l’environnement pour créer des boucliers. Tu bouges, tu tirs. Votre partenaire fait de même. Les commandes de base peuvent être données, mais sont rarement nécessaires.
Il existe un système de notation basé sur la façon dont vous travaillez avec votre partenaire, mais il ne résiste pas à l’examen. Un meurtre de base vous rapportera 10 $ dans le système XP monétaire du jeu. Une mise à mort flanquée, cependant, vaut 75 $. Il y a aussi des tués surprise, agissant comme une distraction et combinant vos efforts pour éliminer le même ennemi. Cependant, la façon dont le jeu fonctionne ces bonus est souvent inexplicable, vous attribuant des scores élevés pour des choses que vous ne saviez même pas que vous faisiez. Un ennemi peut se précipiter vers vous, s’engager dans une bataille de mêlée prolongée, et quand il descend, vous obtenez un bonus de « tuer surprise ». Avant longtemps, vous arrêtez d’essayer de jouer intelligemment avec des tactiques et faites tout ce qui fonctionne. Ironiquement, cela a tendance à conduire à de bien meilleurs scores.
Cela pourrait presque être une parodie brutale du jeu d’action moderne – s’il n’était pas joué si droit
Le seul point lumineux du jeu est exagéré. Alors que vous vous frayez un chemin à travers les hordes des méchants, vous remplissez une jauge exagérée. Une fois plein, vous pouvez activer cela et devenir une machine à tuer Arnie-esque. Vous êtes invulnérable, vous avez des munitions infinies, vos photos font des dégâts ridicules et le temps ralentit. Il y a même deux couches de surpuissance, une couche solo qui ne vous affecte que, et une équipe exagérée qui applique l’effet aux deux joueurs. Activer à la fois en même temps et le résultat est incroyablement explosif, car vous démoliez tout sur votre chemin dans une orgie d’effets de particules.
Ces moments sont hilarants sur le dessus et obtiennent un maximum de bang du moteur Frostbite 2 à mesure que les paysages se transforment en éclats d’obus. Ce n’est pas une idée originale, mais c’est la seule chose qui élève le cartel du diable au type de niveau hyperactif de chaos dont il a besoin.
Ces rafales de destruction maniac. Vous prendrez Contrôle d’un pistolet monté sur un hélicoptère plus d’une fois. Vous tirerez à l’arrière d’un camion excès de vitesse à la poursuite de véhicules qui retournent et explosent à la moindre provocation. Vous serez collé à une lunette de tireur d’élite pour fournir une couverture pour de minuscules caractères au loin. Cela pourrait presque être une parodie brutale du jeu d’action moderne – s’il n’était pas joué si droit.
Sur le plan technique, le jeu ressemble à une obligation peu aimée plutôt qu’à un projet passionné, et les bugs et pépins irritants abondent. Le couvercle est collant et le réticule de ciblage nécessaire pour se précipiter d’un endroit sûr à un autre semble incohérent. Les personnages tombent autour les uns des autres, le paysage peut violemment secouer de haut en bas sans raison et les personnages amicaux décideront qu’ils ne vont pas plus loin et ne bloquent pas votre chemin avec une ténacité de mule. Plus d’une fois, j’ai dû redémarrer un point de contrôle parce que le jeu n’a tout simplement pas déclenché les événements nécessaires pour progresser. Les ennemis seuls peuvent être logés dans le paysage, ou tout simplement ne pas sortir de la cachette sur les toits, ce qui rend impossible la fin des niveaux.
Le cartel du diable livre les tropes de genre attendus avec aussi peu d’imagination et autant de fanfaronnade que possible
Dans un moment particulièrement hilarant, j’ai été obligé de revenir en arrière à mon partenaire inexplicablement immobile et de le pousser physiquement à travers le niveau désormais vide à un point de contrôle, donc le jeu baisserait son mur invisible et me laisserait continuer. Alors que le jeu semble généralement correct, il y a un manque de soins et de polissage fondamental dans la construction.
Le plus dommageable, la coopérative en ligne est une chose maladroite. Si un joueur rejoint votre jeu ouvert, il vous est demandé de redémarrer le niveau pour les accueillir. S’ils partent, vous êtes également expulsé. Vous voudrez certainement jouer avec un ami plutôt que de risquer de perdre des progrès à des étrangers peu fiables, mais la réticence du jeu à faire des allocations pour de tels problèmes est impardonnable.
Ces bévues techniques sont les plus proches que le cartel du diable devient mauvaise, mais pour la plupart, ce n’est tout simplement pas très intéressant, un échec de l’ambition plutôt que des compétences. Une fois que vous avez battu la campagne, il n’y a rien d’autre à faire en dehors de jouer à nouveau ou de rechercher les quelques missions de bonus « Contrats » qui sont bizarrement cachées dans les menus. Il n’y a pas de modes multijoueurs, pas de cartes de survie à quatre joueurs, rien qui pourrait donner au jeu une certaine longévité au-delà d’un week-end. C’est aussi sans fioritures qu’un jeu à prix plein.
Le cartel du diable est fonctionnel et sans trac. Ce n’est pas un mauvais jeu, mais il n’a rien au-delà de la compétence mécanique de base pour le marquer comme « bon » – et même cette compétence borne plus qu’elle ne devrait. Dans quelques années, je vais probablement regarder en arrière sur mon profil Xbox Live et être surpris de voir que non seulement ils ont fait une troisième armée de deux matchs, mais que j’ai apparemment joué et terminé.
5/10