Lucas Pope sur la vie après les papiers, s’il vous plaît

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2. août 2024
11 minutes
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By Jhonny Gamer

Lucas Pope a refusé Uncharted 3. Il a trouvé un siège à Naughty Dog pendant le développement du premier Uncharted et coincé pour Uncharted 2, mais lorsque la troisième sortie de Drake a secoué, il a quitté le studio parce qu’il voulait expérimenter avec des jeux plus petits et plus étranges. Ces expériences finiraient par conduire à des papiers, s’il vous plaît, L’un des meilleurs jeux de 2013 et, pour la plupart des gens, le prénom de Pope. Son nom de famille est Guy.


Papiers s’il vous plaît.

Aujourd’hui, les journaux, s’il vous plaît, travaille dur sur une autre expérience: Retour de l’Obra Dinn. Présenté comme une aventure mystère alimentée par la mort à bord d’un navire de commerce abandonné, Obra Dinn a fait surface pour la première fois en 2014, juste au moment où Pope polissait la majeure partie des papiers, s’il vous plaît. Ce n’est toujours pas sorti. Ce n’est peut-être pas sorti cette année. Pour comprendre pourquoi, vous devez soutenir bien plus loin que 2014, jusqu’aux années 90, dans une petite ville de Virginie où un jeune pape se retrouve amoureux d’un Macintosh et Mods du tremblement de terre.

« J’ai commencé à faire des peaux surtout, car c’était facile », me dit Pope à propos de Skype depuis son domicile à Tokyo, au Japon,. « Vous pouvez simplement ouvrir un fichier 2D et en dessiner un et ensuite vous pouvez le voir en 3D. C’était putain d’incroyable. Ensuite, je me suis impliqué avec quelques gars sur Internet qui faisaient de petits mods commerciaux. Sony a eu l’idée de faire un Quake mod pour promouvoir [le film Anaconda]. J’ai rencontré le gars qui faisait ça et j’ai fait quelques peaux pour lui. »


QuakeLe mod Anaconda n’était pas vraiment un spectateur, mais ce qui était dans les années 90?

Peu de temps après, en 1998, le pape s’est connecté à quelques autres Modders du tremblement de terre et fondés Ratoop, Son premier studio indépendant. Le pape et son équipage venaient de terminer la malveillance, un mod de conversion total pour Quake, et voulait entrer correctement dans le monde enivrant du développement du jeu des années 90. Ils ont donc quitté leur travail, formé un studio en Virginie et prié Walmart.

« À la fin des années 90, si vous vouliez vendre un jeu, il n’y avait pas de vapeur, il n’y avait pas de vitrine en ligne », dit Pope. « Vous aviez besoin d’une merde de capital à l’avance. Vous deviez appuyer sur des disques et faire des boîtes et les expédier. Le vrai composant de cela aux États-Unis était Walmart. Ils étaient le détaillant de jeux PC. Et Walmart avait une stipulation où vous deviez être en mesure de fournir, disons, 5000 exemplaires n’importe où aux États-Unis dans les 24 heures. Qui nécessite une grande entreprise. Quatre gars en Virginie ne pourront pas gérer ça. Vous aviez donc besoin d’un éditeur. »

Désireux d’attirer un bailleur de fonds, l’équipage de Ratloop s’est essayé lors d’un match d’aventure d’action à la troisième personne, mais il n’a jamais décollé. Sans des versions majeures à leur actif, le studio a rapidement heurté un mur. Ils pourraient se dissoudre et revenir à leur vie antérieure ou, peut-être, essayer « quelque chose de fou ». Ils ont donc fait Gearhead Garage, un jeu sur la réparation des voitures et très spécifiquement ne les conduisant pas, un concept extraterrestre pour l’époque.

« J’avais l’idée d’essayer quelque chose de très niche: un jeu de réparation de voitures », dit Pope. « À l’époque, Deer Hunter était une chose énorme. Cela a bien fonctionné avec la distribution Walmart parce que les gens qui chassent des cerfs à Walmart. J’ai grandi en fixant des voitures avec mon père dans un garage, alors j’ai pensé, eh bien, j’aime réparer les voitures et je pense que les autres le font aussi, et c’est une sorte de niche inhabituelle et inexploitée. Pourquoi n’allais-nous pas pour ça? Cela a fini par nous adapter à nous et à Activision Value, qui a acheté le jeu, l’a publié et il a fait beaucoup d’argent.

« Cela nous a mis en place pour ces jeux inhabituels et plus expérimentaux. Mais à l’époque, nous n’avions pas une autre bonne idée, et nous étions en compétition avec d’autres studios qui pourraient rendre les jeux moins chers. Donc, les choses ont en quelque sorte éteint à Ratloop après cela, et cela a clôturé le chapitre sur l’utilisation d’un éditeur et la création de jeux à l’ancienne. »


Geread Garage, un jeu sur la réparation des voitures.

Bien sûr, le pape n’a jamais surmonté son amour des jeux expérimentaux inhabituels. Il n’a pas oublié son bien-aimé Macintosh. En fait, ses graphiques en un bits en noir et blanc ont été la principale inspiration pour Obra Dinn. Alors que les papiers, s’il vous plaît, a commencé avec un mécanicien, avec Obra Dinn Pope a travaillé à l’envers et a construit des mécanismes autour de l’objectif de recréer des graphiques à un bits, ce qui n’était pas facile ou, admet-il, optimal.

« Une fois que j’ai eu l’idée des visuels, je savais que je voulais que ce soit un jeu 3D, et à la première personne parce que c’est ce que je connais parce que j’aime jouer à des jeux à la première personne. En tant que joueur, j’aime vraiment être dans les yeux plutôt que de regarder par-dessus l’épaule. Et j’avais quelques idées différentes sur quoi faire avec ça.

« L’idée originale était une sorte de connerie indépendante où je voulais que le jeu soit le joueur en train de mourir constamment. C’était en fait très proche de ce qui reste d’Edith Finch – vous rejoueriez la mort de personnes. Mais il y avait plus d’un mécanicien de puzzle où vous verriez le cadavre, vous auriez un contexte pour la façon dont ils sont morts, et vous seriez retrouvé à une minute avant leur mort et vous auriez besoin de reproduire ce qui est arrivé àeux. Il y avait plus d’un aspect de puzzle de base. Mais j’ai rapidement réalisé que c’était trop de travail.

« Une grande partie de ce que je fais en termes de conception est de mettre en place des restrictions et des limites, puis de déterminer ce que je peux faire avec eux. J’avais fait assez de cette idée que, pour faire quelque chose que je pouvais finir, j’ai dû changer quelque chose de majeur à ce sujet. Et c’est à ce moment-là que je me suis retrouvé avec l’idée des flashbacks de congélation et d’utiliser ce mécanicien pour raconter une histoire. »


Vous identifiez l’équipage d’Obra Dinn à l’aide d’un mélange de journaux vocaux, de photos et d’indices environnementaux.

Obra Dinn est un jeu sur le remplissage des blancs. Vous êtes envoyé pour reconquérir le navire titulaire, seulement pour trouver tout son équipage de 60 morts, et beaucoup d’entre eux manquants. Armé uniquement d’un journal et d’une boussole qui vous permet de visiter et de rejouer les moments de la mort, vous devez discerner et enregistrer les détails des « Fates » de l’équipage et les connecter à 10 catastrophes. Quoi ou qui les a tués? Où sont-ils morts? Il y a plus qu’un peu d’indice à Obra Dinn, mais même si cela semble simple, Pope dit que le faire à ce point était ardu et la principale raison pour laquelle Obra Dinn a pris si longtemps. Pour référence, les papiers, veuillez lui avoir pris neuf mois pour faire.

« Les restrictions sont vraiment graves avec ce jeu, plus que avec les papiers, s’il vous plaît », dit Pope. « D’une part, j’aime vraiment que je ne puisse raconter l’histoire qu’à travers des moments de mort, l’instant où quelqu’un décède. Mais pour relayer une histoire au joueur est un peu délicat, car vous ne pouvez leur dire des choses que lorsque quelqu’un meurt. Donc, tout d’abord, les gens doivent mourir à gauche et à droite, et vous avez besoin d’une raison pour que les gens meurent constamment. Et c’est un peu inhabituel, les gens ne meurent généralement pas tout le temps. Le fait de travailler avec l’histoire d’une manière que le joueur peut comprendre a pris beaucoup de temps. »


Vos découvertes et déductions sont enregistrées dans votre livre. Parce que ce ne serait pas un jeu Lucas Pope sans documents à remplir, maintenant?

L’idée de définir des restrictions de conception et de travailler autour d’eux se présente à plusieurs reprises pendant que je discute avec Pope, et chaque fois que je peux pratiquement l’entendre sourire. Même s’il explique les énormes trous de conception qu’il a trouvés dans la construction alpha d’Obra Dinn, le pape est excité, pas exaspéré. Malgré les problèmes d’ingénierie, les défis de la programmation, l’écriture de la musique, le polissage de l’art et le fait tout cela tout seul – tout est « amusant ».

Parfois, c’est frustrant, décourageant et écrasant, mais c’est amusant. Passer deux ans à apprendre les excentricités de Maya, le langage de codage principal d’Obra Dinn, a été amusant. Glisser de « un jeu 3D rapide dans Unity » à un projet de plusieurs années a été amusant. Crotter des dizaines d’acteurs de la voix avec l’aide de locaux sensibles à l’accent a été amusant.

Ce qui n’a pas toujours été amusant, c’est de travailler dans l’ombre des papiers, s’il vous plaît.

« Pendant longtemps, j’ai vraiment été pris dans les articles suivants, s’il vous plaît avec quelque chose. Papiers, veuillez remporter quelques prix et tout le monde attend ce que je vais faire ensuite. C’était beaucoup de pression pendant longtemps. Je suppose que ça a duré si longtemps que j’ai perdu de l’énergie pour m’inquiéter.

« J’ai maintenant deux enfants qui grandissent. Donc, en général, mon objectif de vie est moins d’espérer que les gens aiment les jeux que je fais et plus sur les trucs de famille. Cela a soulevé une grande partie de la pression sur moi en ce qui concerne: «Ce jeu doit être totalement génial.’J’ai l’impression que si le jeu est juste bon, c’est bien. J’essaye toujours de faire un jeu que j’apprécierais. Tous les choix que je fais sont des choses que je ressens sont au service de ce que j’envisage pour le jeu. Cette partie n’a pas changé, mais au départ, il y avait beaucoup de pression sur moi pour faire quelque chose de totalement génial après les papiers, s’il vous plaît, et cela s’est beaucoup altéré après tant d’années. »


Au-dessus des cadavres trouvés sur l’Obra Dinn lui-même, vous pouvez également visiter des cadavres dans des cadavres. Oui, exactement comme la création, Pope dit.

Il y a une autre grande raison pour laquelle Pope ne s’inquiète pas du calendrier ou du succès d’Obra Dinn: Papiers, s’il vous plaît « se vend toujours assez bien », et Pope ne comptez pas sur Obra Dinn pour le renflouer du rouge. Lui et sa famille iront bien, peu importe le nombre de récompenses qu’il gagne, donc il n’est pas pressé de le libérer ou même de le commercialiser. La manière calme et honnête, il explique que c’est à la fois déroutant et rafraîchissant.

« Quelque chose dont j’ai toujours eu peur, c’est que les gens me donnent de l’argent pour quelque chose qu’ils n’aiment pas. Je suis donc très timide en ce qui concerne le marketing ou la promotion. Je préférerais que vous téléchargez le jeu. Vous avez entendu quelqu’un aimé, vous l’avez téléchargé, vous l’avez essayé et vous l’avez aimé vous-même. Au lieu d’être vendu sur les relations publiques ou une sorte de présentation. »

Après Ratloop et Naughty Dog, Pope est fatigué des relations publiques et fatigué des éditeurs. Il dit qu’il est la mauvaise personne à poser des questions sur le développement indépendant parce que son point de vue est « tellement foutu » en raison du succès des articles, s’il vous plaît, mais si quelque chose l’homme est l’indépendance des jambes. Il a refusé à plusieurs reprises les accords des éditeurs pour Obra Dinn parce qu’il ne veut rien s’immiscer sur sa vision, ses restrictions très importantes. Parce que pendant qu’il se soucie de toi et de moi, plus que quiconque, Lucas Pope fait des jeux pour lui-même.

«Il y a deux employés dans cette entreprise: moi et ma femme. Il n’y a pas un énorme réseau de personnes dont nous avons besoin pour soutenir ou dépenser. Je pourrais me développer et faire une plus grande entreprise et faire des jeux plus gros, mais je perdrais totalement ce luxe que j’ai en ce moment. Et ce que je veux vraiment faire, c’est continuer à faire des jeux. C’est le grand bonus pour moi. Je peux faire un autre jeu. »

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