Sekiro: Shadows Die Twice Review – Un chef-d’œuvre dépouillé et marqué

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13. mai 2024
13 minutes
30

By Jhonny Gamer

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Des combats à l’épée et habile, une furtivité panoramique menée à travers un autre vaste rance de Loftware Landscape.

« Je vois que vous n’êtes pas étranger à la cruauté », observe un personnage plus tard dans le logiciel étonnant Sekiro: les ombres meurent deux fois. En entendant cela, je ne pouvais pas m’empêcher de réfléchir sur le nombre de jeux qui sont des étrangers à leur propre cruauté, volontairement aveugles – vous exhortant à tuer et à piller tout en vous stylisant avec insistance un bien-être. Considérez la division, un jeu sur le massacre de la dépossédé pour les armes. Situé dans la période Sengoku Japon, un domaine de sang et de feu où aucun champ n’est sans sa récolte d’épées tombées, les ombres meurent deux fois. Il embrasse le fait que vous êtes une présence malveillante, sinon au-delà de la rédemption, et, comme ses ancêtres spirituels, ses âmes sombres et son sang, le jeu à tous les niveaux de ce qui est probablement le meilleur jeu de l’année.

Sekiro: Shadows Die Twice Review

  • Développeur: De logiciels
  • Éditeur: Activision
  • Plate-forme: PS4
  • Disponibilité: Out maintenant sur Xbox One, PS4 et PC

Vous verrez généralement les visages des personnes que vous abattez, d’une chose – assez proche pour regarder leurs bouches s’étendre largement alors que la lame se glisse sous la clavicule – et il est évident dès le départ que Sekiro lui-même n’est pas un ange. Regardez ce morceau de granit congelé, il appelle une tête, cette éclats d’obus de cheveux blancs sorcières des gourmands au nœud supérieur. Regardez sa queue de manteau fime. Regardez, surtout, au bras prothétique qu’il acquiert après avoir échoué à sauver son jeune employeur Kuro d’un seigneur rival – un enchevêtrement de fer et de bois avec une variété d’instruments de mise à mort, basculant entre euxavec un coup de poignet. Il y a des lames de poison pour des frappes rapides et corrosives, des pétards pour paralyser les foules pour une dissection plus facile, et une touffe de plumes de corbeau mystique pour vous éloigner d’un coup mortel. Ce ne sont pas les armes d’un guerrier – ce sont les outils d’un meurtrier, bien que bizarre, heureux de saisir tout avantage dans un combat.


La prothèse est littéralement animée par la mort, avec des capacités réalisées en utilisant des emblèmes spirituels enroulés comme des poissons des corps qui tombent. Il est accordé à Sekiro par un sculpteur qui passe ses journées à sculpter obsessionnellement les bouddhas, chacun de rage, reflétant une dette karmique colossale (si vous vous sentez curieux ou gentil, vous pouvez lui chercher du saké pour entendre un peu de son histoire de vie). Cette pénitence sera un jour la vôtre, prévient le sculpteur, mais en attendant, les idoles de Bouddha courroucées ont un certain utilitaire. Ils créent des lieux de répit dans tout le paysage montagneux du jeu où vous pourriez améliorer vos compétences en ninja, recharger votre balle d’eaux de guéris.

C’est facile et, en ce qui concerne les combats, dangereux, de voir Sekiro comme l’une des nombreuses ombres de Dark Souls – un jeu qui échange le fantasme sombre de ce dernier pour une toile de fond historique mais laisse intacte le cadre sous-jacent des combats de boss, des mises à niveau, des points d’apparition,et raccourcis. Le récit est plus direct que dans n’importe quel précédent du jeu, avec des cinématiques exprimées pour souffler la poussière relâchée par les descriptions des articles cryptiques, mais il parle à peu près le même langage de magnificence et de décomposition.

Le cadre est encore un autre royaume des morts-vivants, pourri de l’intérieur par l’orgue. Sekiro commence par un objectif plus simple que le protagoniste des âmes noires – il est sorti pour sauver son Seigneur enlevé. Mais comme dans Dark Souls, son rôle fondamental est de couper les cordons retenant l’apocalypse de ce monde, purgeant les grandes bêtes, les esprits et les guerriers qui le gardent en forme. Que Sekiro est un shinobi (et un orphelin pour démarrer) prête cette prémisse une nuance intrigante de commentaires de classe. Recrutés à tous les niveaux de la société japonaise, les Shinobi sont souvent présentés dans la littérature sous forme d’antidote à la concentration rigide de pouvoir et de statut représenté par les samouraïs. C’est un point d’origine approprié pour un personnage dont le cadeau est sa capacité à Stray, à lixiviation à travers les défenses du royaume et à la mise à l’échelle des hauteurs, tandis que ses adversaires doivent en protéger leurs petits coins pour toujours.


Tout comme la prémisse se souvient de la distribution de dieux et de monstres de Lordran, il y a donc un va-et-vient âme pendant l’exploration – le long de chaque branche d’une carte secrètement très ouverte, puis de retour au temple du sculpteur pour moderniser votre prothèse et peut-être, essayez peut-êtreOut une nouvelle capacité sur Hanbei The Undying, un mannequin de formateur bavard atypiquement. Lorsque vous ne vous lancez pas pour un patron ou que vous rentriez chez vous pour lécher vos blessures.

Il inspire certains pics émotionnels et creux familiers. Il y a un affaissement de soulagement lorsque vous soulevez la barre d’une porte après un combat rapproché et trouvez une idole d’un sculpteur derrière (généralement, une). Il y a l’angoisse lorsque vous êtes tué après avoir rassemblé une graisse de pile de XP;Les joueurs ne perdent désormais que la moitié de leurs gains sur la mort et conservent tous les points de compétence qu’ils ont gagnés en progressant, mais il n’y a aucune chance de récupérer que XP a perdu une fois. Et il y a l’excitation lorsque vous passez à travers une crevasse et découvrez une nouvelle région, comme si vous tombez d’une garde-robe dans Narnia.

Le cadre du monde réel de Sekiro n’est pas aussi obsédante que Yarnham de Lordran ou Bloodborne, mais c’est un environnement triste et majestueux – enroulé autour des montagnes afin que les points de repère clés soient visibles les uns des autres, tandis que les raccourcis se sont souvent dérangés à travers la roche en dessous. Malheureusement, le manque de soutien en ligne signifie qu’il n’y a pas de graffitis de joueurs, pas d’indices, de blagues ou de sentiments bizarres pour les étirements plus froids, mais c’est toujours un endroit où vous apprécierez de passer du temps à passer du temps dans. Les toits de pagode s’accumulent vers le haut dans le ciel, les cerfs-volants vacillent sur les bois écarlates et le vent lèche la neige des falaises englouties.


La beauté du paysage n’est pas moins pour la relative insouciance avec laquelle vous vous le déplacez. Sekiro a commencé la vie comme une tentative de redémarrer Tenchu, le jeu Ninja qui, avec Thief: The Dark Project et Metal Gear Solid, a déclenché le genre furtif moderne en 1998. D’où son plus grand départ des âmes, votre crochet de grappin, qui vous permet de se cogner à des extrémités et des branches à pignon, jetant une autre ligne dans les airs pour traverser de vastes portées en un seul mouvement zig-zag. Vous ne pouvez que vous priver sur des points pré-spécifiés, mais ils sont abondants et disposés de telle manière que vous pouvez souvent contourner les ennemis non détectés – vous balançant le long d’une falaise à l’arrière d’un fort, par exemple, où vous pouvez backstab ou déposer dropkillarchers avant de s’emmêler avec les lanciers qu’ils gardent. Là où les points de grappin sont rares, vous pouvez également vous cacher dans des parcelles de végétation ou presser sous les planches pour éviter de lever l’alarme.

Cet accent furtif vertigineux verse un relâchement de la géographie du design, avec de nombreux boss skippables jusqu’à ce que vous vous sentiez à la hauteur;Les principales variétés bloquent l’accès aux nouvelles zones, mais la carte de ramification signifie que vous avez au moins le choix pour être frustré par. La liberté est contrevenue, et l’expérience de l’éclaircissement du troupeau NPC des ombres, agréablement vicieux – des cols croquant, des aortes qui s’éteignent comme des feux d’artifice. La manipulation des états de sensibilisation ennemi est suffisamment élémentaire – un triangle vide indique que vous avez été vu mais non identifié, tandis que le jaune désigne la recherche active et le rouge signifie que vous êtes grondant – mais il y a des surprises pour ceux qui le prennent trop légèrement. Certains ennemis sont capables d’en réveiller d’autres, faisant tomber toute la force sur votre tête en quelques secondes, et les combattants plus meurtrières, comme les moines brandissant de écrir, font souvent face à votre dernière position connue lorsqu’ils reviennent à leurs poteaux.

Les boss, quant à eux, peuvent souvent être pris en embuscade mais jamais assassinés, ce qui signifie qu’il n’y a finalement pas d’échappement des rigueurs de la féroce du jeu. Je ne suis pas sûr que cela ait une base complète en réalité, mais vous pouvez résumer le voyage du combat des âmes à celui de Sekiro comme un cas d’impatience du designer en montage avec les joueurs qui jouent défensivement, encerclant le combat avec des boucliers soulevés. Bloodborne a enlevé votre bouton de bloc, vous forçant à vous faire fléchir et à contrer plutôt que de vous cacher derrière votre garde, mais vous a toujours permis de gagner en éloignant lentement chaque barre de santé ennemie. Sekiro vous redonne le bouton de bloc, mais introduit également un système de posture qui ne vous laisse souvent pas d’autre option que d’échanger des coups.


La barre de posture remplace l’endurance du personnage et se remplit lors du blocage des attaques ou lorsqu’un adversaire est en train de faire un coup. Maximisez la barre de posture de votre ennemi en attaquant et en déviant et vous les déposerez, permettant à Sekiro d’exécuter un coup de mort. Le problème est que les ennemis (et vous) retrouvent la posture lorsqu’ils sont laissés seuls. Les boss, en particulier, reprennent leur souffle en quelques secondes, et tous prennent au moins deux coups de mort pour annuler. La conséquence est que vous devez maintenir la pression – combler l’écart plutôt que de sortir hors de portée, de détourner les balançoires avec une relâche et de battre la garde de votre adversaire jusqu’à ce qu’ils ne puissent pas tenir une arme. Cela signifie ne jamais donner à personne un moment pour se récupérer, et par extension, cela signifie avaler votre peur des adversaires qui sont conçus pour vous faire peur sans esprit.

Il y a des géants en plein essor dans la plaque de cliquetis dont les coups ne peuvent être parés, et des seigneurs de samouraï qui jettent des boulons de foudre, vous osant attraper et le jeter. Il y a des tireurs de maîtres qui passent d’une position gainée à des dommages à travers votre bloc, et de grands singes dont les rugissements peuvent terrifier au point d’arrêter cardiaque. Les ennemis les plus méchants se trouvent souvent dans des espaces plus petits, où se faire bousculer dans un coin est de perdre de vue quoi que ce soit, sauf des dents de grincement et des griffes rouillées – heureusement, les indices audio sont suffisamment abondants pour que, étant donné suffisamment de pratique, vous pouvez presque parrainer l’assaut dansl’obscurité. Les outils prothétiques et les mouvements déverrouillables ajoutent de l’épanouissement à tout cela, mais ne sont jamais tenus de continuer. Il peut vous rembourser pour lancer des shurikens contre les ennemis qui sautent, ouvrez la procédure avec un coup de charge de votre lance télescopique, ou tourbillonnant en arrière avec votre ventilateur enchanté. Mais si votre timing parry est sans espoir, aucune quantité de gadget de poignet ne sauvera votre peau.

C’est un système formidable, un gant lança à la tête des anciens combattants et des nouveaux arrivants. Ajout de l’insulte à la blessure, le manque de ligne signifie qu’il n’y a pas d’invoquer d’autres joueurs pour aider, et les combattants sympathiques de PNJ sont rares. Mais une fois que vous avez acclimaté le changement d’accent, c’est absolument formidable, car cela conduit à un engagement plus profond avec les nuances de la conception de la rencontre: temps de récupération, phases de boss et questions de terrain, les gammes auxquelles vous déclencherez un particulièrement violentRiposte, et la pure méchanceté d’animations conçues pour vous simuler. Il y a un ennemi de type Ogre à Sekiro qui est sujet à des liquides comiquement prolongées, rebondissant vers vous sur un pied alors qu’il frappe un maillet. Après une semaine avec le jeu, j’apprends toujours à identifier le point où le maillet descend réellement.


À de nombreuses occasions où vous succombez à de telles astuces, le jeu vous lance une bouée de sauvetage sous la forme d’un système de résurrection. Compte tenu de suffisamment de forces de vie nuls à partir d’ennemis abattus, vous pouvez reprendre vos pieds après un KO, de préférence une fois que le dos de votre adversaire est tourné (les patrons, malheureusement, remarquez toujours votre retour). Techniquement, c’est juste un bouton de continu glorifié, une façon de préserver l’élan lorsque vous vous trouvez dans la largeur de la gourmance d’un bost, mais il parle certainement de la tumeau rampant et invasive du protagoniste. Je vais essayer de ne pas trop gâter, mais la résurrection fait des ravages sur les gens et les choses autour de vous. Votre capacité à tromper le Reaper est autant une assaut sur ce monde glorieux et stagnant que les nombreuses choses indicibles que vous ferez avec votre lame, bien qu’il existe des moyens de résoudre les dégâts.

Les maux de l’immortalité sont un thème du récit, qui comprend un certain nombre d’histoires latérales fascinantes et obliques qui, comme jamais, dépendent de votre être au bon endroit au bon moment et souvent avec les bons éléments, pour démarrer. Il y a aussi une souche intrigante de zoomorphisme, qui ressemble à une bonne note pour se terminer. Un personnage fait référence à une faction de ninjas sous-dimensionnés et baissés comme des rats, vous invitant gaiement à les exterminer, et le titre du jeu se traduit à peu près par “loup à un bras”. Je n’ai aucune véritable idée à offrir sur le symbolisme des loups dans la culture et le mythe japonais, mais je pense que Sekiro peut être une bête différente. Il est plus un cafard, entrant partout et presque impossible à effacer – le genre de créature merveilleuse et odieuse qui sera la première au sommet du tas de décombres au fur et à mesure que la Civilization s’écrase.

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