Star Wars Jedi: Survivor fournit enfin le mode 60fps que nous aurions dû avoir au lancement

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15. mai 2024
11 minutes
46

By Jhonny Gamer

Star Wars Jedi: Survivor est sans doute l’un des jeux de console les plus impressionnants visuellement cette génération. Mariant des actifs extrêmement de haute qualité avec un excellent éclairage et un post-traitement filmique, c’est facilement le meilleur que Star Wars ait regardé dans le domaine du rendu en temps réel – mais le jeu a été déçu par quelques défauts clés. La bonne nouvelle est que le correctif récemment publié répond à beaucoup de nos préoccupations et que le mode de performance est bien amélioré. La version PC? Nous examinerons cela séparément, mais bien que l’ajout de DLSS et de génération de trame soit excellent, il y a toujours des problèmes fondamentaux avec ce port.

Revenant à la console se construit, nous avons noté de nombreux problèmes avec les interprétations de la série PS5 et Xbox du jeu, même s’il avait beaucoup à féliciter. La qualité de l’image était discutable, en particulier dans le mode de performance 60FPS sur PS5 et Série X, et le jeu a souffert de nombreux bugs, dont certains limitant la progression du jeu. Les taux d’images n’étaient pas non plus idéaux, roulant souvent dans la gamme 40-60 ips en sections plus exigeantes pendant le mode de performance Play. De nombreux patchs sont venus et disparus et les insectes ont été principalement calculés, mais les problèmes de rendu du jeu sont restés. Jusqu’à maintenant.

Un aperçu des points plus et moins de la mise à jour qui est «Patch sept» pour Star Wars Jedi: Survivor

Le septième patch majeur de Jedi Survivor fait exactement ce qu’il annonce du point de vue des caractéristiques visuelles. Cela signifie la suppression complète de l’éclairage global RT et des réflexions RT dans le mode de performance sur PS5 et Série X – aux côtés des « optimisations GPU et CPU » non spécifiées – pour obtenir de meilleures taux d’images. Cela inclut les cinématiques, qui rendent toujours à 30 ips, mais ne comportent plus de traçage de rayons.

La suppression de l’éclairage mondial de RT est un commerce raisonnable à réaliser pour le mode de performance. Au pire, cela signifie un éclairage sensiblement moins raffiné dans les zones de géométrie complexe ou autour de petites lumières artificielles. L’ancien éclairage tracé par rayon avait souvent l’air un peu plus brillant, car la lumière a rebondi de manière plus convaincante à travers des espaces fermés serrés. Parfois, la différence pouvait sembler dramatique, bien que c’était généralement assez subtil. Un effet secondaire intéressant de ce changement est que les nouveaux détails d’éclairage ne surgissent plus lorsque vous traversez l’environnement, qui pourrait être légèrement distrayant avant.

Mais se concentrer sur les domaines où il y a une différence significative serait de le surmonter, car la plupart du temps, toutes les différences étaient assez subtiles. Dans la plupart des scènes, il faudrait vraiment examiner l’environnement pour apprécier l’amélioration, et de nombreux coups semblaient presque identiques. En effet. Le RTGI semble être basé sur la sonde et en grande partie additif, pas comme le RTGI par pixel à grain fin dans un titre comme Metro Exodus: Enhanced Edition, par exemple. Son retrait ne fait pas mal au jeu autant que vous pourriez le penser.

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La suppression des réflexions RT est une histoire différente. Jedi: Survivor dépendait fortement des réflexions RT dans certaines zones du code de lancement, qui reçoivent désormais des réflexions sur l’espace d’écran à la place. Exactement à quel point cela est efficace dépend de la zone. Parfois, ils ont l’air bien, parfois vous n’obtenez aucune réflexion du tout. Cependant, s’appuyer sur les réflexions sur l’espace d’écran provoque des problèmes indicibles lorsqu’il n’y a aucune information dans l’espace d’espace pour les produire, produisant des surfaces mates en jeu qui semblent parfois étranges.

Cette approche révisée des réflexions rendant complètement échoue en ce qui concerne les surfaces d’eau, où il y a des artefacts d’occlusion SSR extrêmement prononcés contre tout plan majeur d’eau. Il a l’air si mauvais ici que la suppression complètement de SSR serait le bon choix, du moins dans ces domaines. Il semble assez clair que le jeu n’a pas été conçu d’un point de vue artistique pour fonctionner sans réflexions RT, car les résultats semblent très déplacés, surtout compte tenu de la sophistication relative des visuels du jeu dans l’ensemble.

Ce sont les principales différences visuelles entre les deux patchs. Mais le nouveau patch voit quelques petites améliorations au dessin du feuillage et aux ombres à l’extérieur, ce qui la donne conforme au mode de qualité. Il semble que la réduction du traçage des rayons ait permis de réapprendre à améliorer les paramètres de base, ce qui est visible dans les longs coups ici sur Koboh, bien que dans des zones plus industrielles, les différences sont minimes.



La suppression de l’éclairage global de RT du nouveau mode de performance n’est pas particulièrement problématique car la solution de secours est ok globale.

La suppression de RT améliore également la qualité de l’image dans la mesure où les résolutions de rendu indigènes augmentent, ce qui sert également à diminuer certains des artefacts révélateurs de FSR 2. Il y a encore un artefact en mouvement et un aliasing substantiel, donc je ne veux pas dire que le jeu est parfaitement lisse lorsque vous jouez. Mais autour des points de déformation précédents – comme autour des jambes du personnage du joueur pendant la course – Jedi: Survivor résout une meilleure image.

J’ai testé un certain nombre de photos sur les deux patchs et il y a une augmentation substantielle de la résolution de base de l’image. Auparavant, le jeu rendait généralement environ 720p, et maintenant nous sommes généralement un peu moins que 1080p. La cible de sortie semble être environ 1440p environ, mais l’augmentation des résolutions internes permet une amélioration significative de la qualité de l’image. L’interface utilisateur semble cependant beaucoup plus rugue.

Jusqu’à présent, tout ce que j’ai décrit s’applique également à PlayStation 5 et Xbox Series X et la bonne nouvelle est que tout cela s’applique également aux performances. Au lancement, les taux d’images étaient assez rugueux, d’une moyenne de 40 à 60 images par seconde sur PS5 et série X dans la mission d’ouverture, avec des bas dans les années 30. Certains des environnements les plus naturalistes fonctionnaient mieux, mais souffraient toujours de creux de fréquence d’images relativement fréquents.



La suppression des réflexions RT est une grande dommage. Les secours ne sont pas si gracieux et parfois il n’y a pas de réflexions du tout.

Depuis le dernier patch, cela a été presque complètement repoussé. Pour autant que je sache, le jeu est un 60fps droit pendant le jeu typique, même pendant des moments très exigeants. Un certain bégaiement de traversée demeure, mais ce n’est pas terriblement intrusif sur l’expérience et équivaut parfois à un seul cadre abandonné. Cela est vrai dans la série X et PS5, qui ont une lecture de fréquence d’images tout aussi lisse. C’est une excellente nouvelle, et Jedi: Survivor se sent vraiment solide maintenant à 60 images par seconde.

En dehors du mode de performance, Jedi: Survivor fonctionne de manière similaire à son fonctionnement au lancement, à l’exception des diverses corrections de bogues du jeu. Le mode de qualité reste pour les utilisateurs qui souhaitent conserver les fonctionnalités de traçage des rayons mais avec une mise à jour de 30 images par seconde au lieu de 60 images par seconde. Sans surprise, ce mode ressemble à à peu près la même chose au lancement, avec des résolutions internes autour de 1152p environ.

Au lancement, ce mode était principalement stable mais pouvait souffrir de baisses de performances significatives dans certains moments pendant les rencontres de combat intenses, le chargement des seuils et les cinématiques exigeantes. Dans la version mise à jour, ces problèmes sont encore pour la plupart présents. Il y a eu une amélioration à coup sûr, mais le jeu laisse toujours tomber des cadres à peu près aux mêmes endroits tout au long de l’heure d’ouverture environ. Ces creux sont perceptibles mais pas extrêmement percutants, et sont surtout absents dans les zones plus naturalistes du jeu.


Le principal problème avec la perte de réflexions RT est que les plans d’eau en particulier sont vraiment mauvais avec les remplacements SSR – regardez le vide des réflexions entourant Cal dans l’eau.

Il y a une exception cependant. Ce flux à Koboh a été un point de difficulté dans la version originale de PS5 en mode qualité, fonctionnant dans les basses 20 et pires. Eh bien, les performances ont changé, mais pas pour le mieux. Nous sommes maintenant à l’environ d’environ 10 images par seconde pour une raison quelconque. Les courses suivantes ont couru autour du milieu des années 20.

Le nouveau patch mentionne que « un support de taux de rafraîchissement variable a été ajouté pour PS5 ». J’ai brièvement testé cela et je n’ai rien remarqué de trop hors de l’ordinaire, car le jeu semble toujours fonctionner respectivement à 30 ips et 60 ips dans ses deux modes graphiques dans un conteneur de 60 Hz, même avec 120 Hz activé via les paramètres du système. Le jeu se présente sans déchirer et se sent assez lisse dans une gamme limitée de taux d’images, donc je soupçonne que LFC est présent ici, mais une fois que nous tombons en dessous de 24 images par seconde, le retour et le retour de Judder.

Enfin, la série S se comporte également plus ou moins comme il l’a fait au lancement. Il n’y a pas de traçage de rayons et pas de support 60 ips ici, donc les utilisateurs se retrouvent avec un mode 30fps sans RT qui cible une sortie 1080p. Les performances sont assez cohérentes heureusement et le jeu semble toujours parfaitement bon, mais il aurait été intéressant de voir une option de 60 images par seconde, même si cela signifiait une réduction substantielle de la qualité de l’image.





Le mode de performance est désormais principalement verrouillé à 60 images par seconde (en haut) avec juste un petit bégaiement de traversée. Le mode de qualité (en bas) reste à peu près le même, mais certaines des gouttes de fréquence d’images sont encore quelque peu choquées.

En résumé, Star Wars Jedi: Survivor reste un jeu superbe, et le mode de performance nouveau et amélioré résout les plus grands problèmes de longue date avec le jeu depuis son lancement il y a environ cinq mois. Les taux d’images et la qualité d’image du mode de performance ont tous deux été améliorés, au détriment des effets de traçage des rayons qui n’ont pas toujours eu un impact notable sur la présentation visuelle du jeu.

C’est un peu curieux que cela ait pris aussi longtemps, car le correctif semble relativement simple. Et nous savons dans les versions de la série S et PC que Jedi: Survivor a un assez bon mode de rendu uniquement ras. Je voudrais toujours voir un travail effectué pour résoudre certains des problèmes avec les réflexions sur l’espace d’écran, car il y a des résultats mitigés lorsque l’effet est appliqué plus généreusement. Le simple fait de le désactiver sur des surfaces problématiques serait un appel raisonnable.

Pourtant, je préférerais personnellement jouer au Jedi: Survivor sur les consoles dans le mode de performance mis à jour, étant donné la façon dont le jeu se sent et anime avec un rafraîchissement plus fluide de 60 images par seconde, ce qui semble toujours être au-delà de la version PC en fonction des premières impressions. En fin de compte, cependant, les modes de performance des versions de la console se sont considérablement améliorés – et il est beaucoup plus proche de la façon dont le jeu aurait dû être expédié au lancement.

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