Mortal Shell sur Nintendo Switch: un port ambitieux avec de gros problèmes de performance

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19. avril 2024
7 minutes
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By Jhonny Gamer

Avec une version surprise de la fin 2022 sur l’eshop Nintendo Switch, Mortal Shell: l’édition complète donne aux utilisateurs Switch le package complet;Un port complet des âmes 2020, avec toutes les mises à jour du DLC et du contenu incluses. À première vue, la coque mortelle sur l’interrupteur ressemble en fait à un succès. Dans à peu près la même veine que les autres titres Unreal 4 comme Mortal Kombat 11, le maquillage visuel – les détails principaux de l’action – se traduit bien pour changer, mais après avoir passé la semaine dernière cette version portable, je dois dire qu’il y aProblèmes flagrants. Plus précisément, frapper une barre de qualité aussi ambitieuse a un coût à son taux d’images et il suit donc, aussi sa jouabilité. L’impact est si frappant que parfois, la version Switch est une véritable lutte pour Controlr.

Pour couper à la poursuite, par rapport à la version PS4 de 2020, Mortal Shell on Switch est une rétrogradation évidente dans les zones clés, bien qu’il semble que certains éléments de l’éclairage puissent provenir d’une version plus moderne de la base de code PS4 n’a jamais été mise à jour vers. En commençant par le haut, vous remarquerez que les actifs de texture sont supprimés en résolution. Notamment les sols, ou murs de donjons, se manifestent souvent comme une tache floue si elle est considérée comme trop proche. La meilleure théorie est que les 4 Go de RAM de Switch sont le facteur limitant ici – bien que certains points aient toujours la priorité pour les textures de haute qualité. Ainsi, par exemple, le travail de texture des personnages est identique à la PS4. Les ensembles d’armures – les soi-disant «obus» – sont définis avec croustillant en gros plan, tout comme les armes. Même la physique du tissu reste activée sur le commutateur pendant que nous marchons dans le monde, avec des capes, des drapeaux de drapage et plus de gonflement dynamiquement. Mais oui, le détail environnemental prend une réduction sérieuse dans certains endroits.

Une ventilation vidéo de Mortal Shell sur Nintendo Switch, empilé contre la construction PS4.

Quelques autres dégradies dépassent. La densité du feuillage de l’herbe et la distance de tirage sur les arbres sont coupés, tandis que la physique des ondulations d’eau est complètement partie sur l’interrupteur, la seule chose laissée derrière les effets de transparence des caustiques et des éclaboussures pendant que nous traversons. Ajouté à cela, les réflexions sur espace d’écran sont également supprimées, ce qui signifie moins de facteurs d’éléments à l’écran dans l’image miroir finale. En toute honnêteté cependant? SSR est définitivement engagé, et tout ce qui est considéré comme c’est impressionnant cela fait la coupe du tout.

Même avec ces coupes, Switch fait un travail remarquable pour conserver beaucoup de détails, d’effets et de fonctionnalités de la version PS4. Les effets de flou de mouvement sont inclus, tandis que la brume, le brouillard et d’autres effets atmosphériques roulent sur la distance. L’occlusion ambiante est également activée, ajoutant de l’ombrage à son monde. Pop-in est étonnamment minime car nous parcourons également des zones de plus en détail, bien que la conception de niveau contenu y aide. Oui, les coupes sont faciles à choisir: la profondeur de l’effet de champ supprimé, l’éclairage volumétrique réduit en résolution, créant des escaux évidents aux arbres lumineux. De plus, les ombres dynamiques, tandis que près de la lumière des torche, semble être manquante sur l’interrupteur. Même ainsi, Switch a tout le contenu de base et offre le cadre de la conception du monde qui rend la coquille mortelle agréable.

En ce qui concerne la résolution, il y a aussi une différence. PS4 fonctionne à un 900p dynamique, en utilisant une reconstruction temporelle pour fournir une sortie 1080p. Quant à Switch lors de l’ancrage, nous obtenons une image 720p reconstruite à la place – bien que la résolution native typique se situe entre 540p et 600p à mon décompte – reposant généralement à cette marque 1066×600. En ce qui concerne son jeu amarré, le moteur Unreal TAA fait un travail étonnamment excellent pour reconstruire le cadre. Passant au mode portable, nous obtenons une plage entre 360p et 400p, en regardant les structures de pixels bruts. Mais, encore une fois, toutes ces reconstructions via TAA à 720p, correspondant à l’écran de l’ordinateur. Tous les autres paramètres visuels semblent identiques à l’expérience amarrée autrement – c’est juste la plage de résolution qui change.



Ces deux coups de performance donnent une idée de l’immense variation de la fluidité de l’expérience – et quand c’est mauvais, c’est vraiment mauvais.

Tout cela prépare le terrain pour le point litigieux des performances de Switch, où nous devons souligner l’ampleur du défi auquel le port est confronté. Après tout, la version PS4 cible 30 ips mais a des problèmes pour y parvenir: il y a un décalage d’écran agressif, il y a un pas de trame inégal et il y a d’énormes berceuses en streaming. Switch a ses propres problèmes, à commencer par l’absence d’un capuchon de 30 ips, ce qui signifie une plage de fréquence d’images de quelque chose entre 10 images par seconde et 60 images par seconde. En règle générale, nous sommes entre 15 et 40 images par seconde pour la course de jeu. Ainsi, les zones de marais de Fallgrim se déroulent généralement dans cette gamme, ce qui rend les entrées de navigation simple ou les frappes d’armes moins réactives. En fait, il y a des sections entières sur un donjon ultérieur qui coule à un peu constant de 15 à 20 images par seconde. Ici, mettre trop d’ennemis à l’écran semble être le coupable. Le jeu portable est à peu près la même: nous sommes toujours dans une gamme similaire de 15 à 40 images par seconde, centrant généralement sur le milieu des années 20 et moins pendant le combat.

Un autre point de performance clé dans les préoccupations des âmes de chargement de chargement, en raison du nombre de fois où vous êtes susceptible de mourir puis de recharger. Il y a de bonnes nouvelles ici car le commutateur est non seulement compétitif avec PS4, mais en fait plus rapide dans certains cas. La mise en garde est que Switch passe par une longue charge initiale pour démarrer le jeu lui-même – une attente étonnante de 100 secondes contre 40 secondes sur PS4. La bonne nouvelle est que la fonction de suspension et de reprise de Switch contourne tout cela de toute façon. Après la charge initiale, Switch s’améliore sur les temps de chargement de la PS4, de quelques secondes. Ce n’est pas accrocheur, mais généralement vous vous attendez à une attente de 21 secondes sur Switch après être mort et attendu de réapparaître contre environ 26 secondes sur PS4.

Le verdict pour la coque mortelle sur l’interrupteur est mélangé. C’est un port ambitieux, mais encore une fois, nous sommes confrontés à un logiciel qui meurt pour un successeur de Switch pour bien l’exécuter. Et grâce à sa fréquence d’images déverrouillée, ce sera un excellent titre à tester, si et quand un nouveau matériel apparaît – en supposant que les fonctions de section arrière et augmentent les performances. Comme c’est le cas, alors que les coupes visuelles sont attendues à côté de PS4, la fréquence d’images résultante sur l’interrupteur n’est tout simplement pas assez bonne. Un capuchon de 30 images par seconde uniformément peut aider certains points – mais avec tant de jeu languissant sous 30 images par seconde et même 20 images par seconde, les avantages seront limités. Si vous recherchez un port de commutateur d’imposition – un titre qui va au-delà de ses moyens avec la puissance GPU à la pression, Mortal Shell est fascinant pour essayer comme une expérience. Cependant, pour jouer et profiter de l’expérience que le développeur Cold Symétrie a créé, il existe de bien meilleures versions pour vérifier d’abord.

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