Tombe sombre: les lumières éteintes: procédure pas à pas
Et donc vous êtes Jonathan Parker, un jeune cartographe, qui est venu à la baie de Cornwall de la ville de Trevortan pour mettre à jour les cartes de la côte. La baie a une gloire méchante parmi les marins, car la ville est entourée de falaises et de récifs sous-marins, ce qui a causé la mort de nombreux navires.
Parker commence à comprendre que la mort des navires est en quelque sorte liée à l’ancien phare sur Cape Fethch et aux secrets qu’il cache. Les pêcheurs locaux ont très peur d’aider le Parker et, en aucune circonstance, ne veulent pas parler du phare, ce qui réchauffe encore l’intérêt de Parker.
1912. g.Trevortan.
Chambre.
Nous regardons autour de nous. Rien de spécial: vieilles cartes, dessins, image sur le mur. Nous ouvrons le journal sur le lit, faisons défiler jusqu’à la dernière page et nous trouvons dans la cuisine. Il y a un placard dans le coin, regardez le bas, ouvrez et voyez un stéréooscope. Vous devez cliquer sur les oculaires et vous pouvez voir les photos. Nous nous recula et nous regardons bien. Nous lisons la note du propriétaire de Roberta Demariona, il y a deux feuilles déchirées là-bas.
Dans ma version du jeu, les draps sont propres, comme dans tout le jeu. Tous les mots clés, phrases et nombres sont absents. Cela semble être une traduction de frein de nos « pirates ». Il n’est même pas clair qui l’a russifié. Pour la compilation, j’ai utilisé le passage en anglais.
Nous retournons en arrière et sortons dans la cour, bien qu’il n’y ait rien de la peine. Nous retournons en arrière, tournons à droite, approchons de la porte de l’armoire. Sur l’étagère se trouve une boîte, dedans un livre, une feuille à travers et trouver un disque!? (C’est en 1912). Nous ramassons, nous tournons vers des peintures avec des oiseaux, cliquez et nous trouvons dans la chambre. Nous regardons à nouveau autour de nous et sortons dans la rue.
Rue.
Nous allons vers la jetée, n’atteinons pas un peu, regardons la porte, approchez-vous et parlons avec le déménagement DeMarionom, puis nous allons à la jetée, nous nous asseyons dans le bateau. Nous regardons la vidéo et la terre sur l’île. Si le bateau n’est pas disponible, vous devez retourner à la maison et regarder à nouveau autour de tout.
Île.
Nous allons au phare (il n’est pas difficile de trouver la route, vous pouvez regarder autour du chemin). Nous approchons de la porte, la porte n’est pas active. Nous allons au coin de la rue, regardons autour de nous et voyons un bouclier sur le mur, tournons la poignée et passons à la porte.
Phare.
Nous regardons autour de nous, la clé n’est pas prise sur la fenêtre – nous descendons les marches. Nous allons directement, à gauche et voyez – la lumière ne brûle pas dans les escaliers. Nous allons à la chaudière. Nous nous tournons pour faire face à la chaudière, cliquez à droite de la chaudière, allumez la lampe de poche et optez pour la chaudière. Voici la première tâche: trois leviers. Nous sortons de derrière la chaudière et allons au garde-manger en face de la chaudière. Dans le coin inférieur gauche, nous mettons en évidence les trois robinets de la lanternes. Nous sortons et nous nous tenons face aux escaliers. Au bas des marches de gauche, nous trouvons un dessin de la chaudière. Nous allons dans le garde-manger du charbon, à droite et voyons un dispositif de négociation, suivi d’une feuille avec des bateaux. C’est la clé. Nous allons pour la chaudière et, selon les bateaux, appuyez sur les leviers: 2.3.1. Dans le garde-manger, cliquez sur les robinets: 2.3.1 (de haut en bas). Nous regardons la vidéo comment la lumière est allumée dans le phare.
Premier et deuxième étages.
Nous allons au sommet, examinons le rack, le montons au premier étage. Nous regardons autour de nous, allons dans la cuisine, à gauche dans le dispositif de négociation, nous entendons les voix des fantômes, sur la table il y a un déjeuner non chauffé, une casserole bouillante. Nous sortons et montons au deuxième étage. Nous regardons autour de nous, allons dans la chambre, regardons autour. Nous regardons les notes sur le lit, sur la table, dans le miroir. Regardons dans les tiroirs d’un coffre de tiroirs. Vous pouvez écouter les voix des fantômes dans le négociateur et jouer le commutateur. Nous partons.
Troisième étage.
Nous allons au troisième étage. Nous montons les escaliers, voyons la lumière non bornée du phare. Vous pouvez regarder autour de vous, tirer les leviers – est inutile. Nous descendons au troisième étage. Nous examinons les peintures sur le mur (mettant en évidence la lanterne), approchons de la porte. Code du château: 12132434 (L’indice du code de verrouillage est apparemment dans les feuilles des lots précédents qui ne peuvent pas être lus). Nous allons dans la pièce, avançons, tournons à gauche, ouvrons le placard, sous les vêtements, nous voyons un verrouillage de code. Nous reviendrons vers lui un peu plus tard. Fermez la porte de l’armoire, tournez et voyez une grande image sur le mur, augmentez, dans le coin supérieur gauche de l’image, nous démolit la toile et voyons le bouton. Cliquez, la boîte inférieure de l’armoire s’ouvre. Nous fouillons des photographies, des notes, des dessins et trouvons un plan de passage secret et un dessin avec quatre carrés colorés sur le fond d’un phare, Sketch. Nous descendons tout en bas et allons à l’entrée secrète (sur le site devant l’entrée du phare).
Nous descendons les marches et allons aux ponts à l’entrée de la grotte. Nous entrons dans la grotte, passons aux boîtes, d’eux à droite vers les barils, à droite et voyons l’entrée de la grotte. Nous possédons la grotte et à chaque étape, nous regardons à droite et à gauche, nous déplaçons jusqu’à la fin, le passage est couvert. Nous revenons et voyons la mauvaise grotte. Nous montons, nous voyons un petit passage vers la gauche, allons-y.
Fethch 2004.
Après avoir quitté le passage, nous avons frappé en 2004, nous allons à droite, sur le site. Le bâtiment est comme un club à gauche, et à droite se trouve au loin un télescope. Nous allons vers lui, cliquez sur lui, vous devez trouver des pièces pour la visualisation. Nous allons au club, allons, allez de l’avant, regardons les diapositives. À droite se trouve l’ancienne station de radio RALF, ordinateur portable à gauche. Nous regardons la station de radio, il n’y a personne. Nous allons à l’ordinateur portable, insérons le disque dans le disque, nous écoutons l’enregistrement. Nous sortons et allons directement sur le site central.
Nous en tournons à droite, passons par la cabine jusqu’aux barils, sélectionnons la lance, tournant vers la cabine et sur la fondation du mât près de la cabine, nous voyons un panneau avec le numéro romain II. Nous dessinons et allons à la cabine. Dans la cabine sur l’étagère près de la tasse, nous voyons une feuille avec un motif. Nous utilisons la lance pour le dessin, regardez, notez. C’est la clé du phare.
Nous quittons la cabine, allons de l’avant et droit au café. Nous voyons au milieu du réservoir, le contourner à droite et sur le côté droit, nous voyons un nouveau signe avec le numéro romain IV. Nous esquissons.
Nous allons vers le phare jusqu’au premier site et à droite aux toilettes. Nous allons aux toilettes des hommes et près du Pussuar sur le sol, nous ramassons des pièces. Sous l’évier, nous trouvons un signe avec le numéro I, dessiner. Nous allons aux toilettes des femmes, près des toilettes sous le rouleau de papier toilette un autre panneau.
L’idée d’un télescope, jetez une pièce et un curseur déplacer le télescope jusqu’à ce que nous voyions un signe avec un numéro III sur le phare, allez au phare.
Phare.
Sur le château, nous composons le numéro de la feuille dans le stand: 5582, entrez. Ils ont fait un magasin dans le hall. Vous pouvez faire le tour du magasin, regarder, écouter les CD pour le rack, faire attention aux billets par la caisse enregistreuse et les numéros au Cash Desk. Nous feuillons un livre sur la vie de Benjamin Parker, où il est accusé d’avoir tué trois gardiens de phare. Nous apprenons également le code du château dans le placard au troisième étage du phare en 1912. Il s’agit de la somme des dates de naissance du fils et de la fille égale à 3782 et la lettre « R ». Nous allons derrière le portier rouge, descendez dans l’ancienne chaudière.
Nous allons à l’ancien garde-manger et sur le site des grues, nous trouvons un autre signe avec le numéro V. Nous sortons et immédiatement à gauche sous le signe avec le numéro C. Inspectez le sac à dos de l’employé de Polly White et tout le reste. Nous nous levons au premier étage. Cliquez sur un bouton vert, écoutez et voyez une conversation entre Woolf et Shaw. Nous regardons autour du deuxième étage. Nous regardons – rien de spécial. Au troisième étage.
Nous approchons de la porte, regardons dans l’œil, voyons l’œil du Polly White, entendons la question et cliquez à gauche de l’œil, après la deuxième question que nous cliquons à droite de l’œil, Polly sous la porte, plie le Plan de l’île. Nous examinons le sol. Derrière la cloche, nous voyons une assiette avec un numéro. Nous allons à la lanterne. Sans atteindre une étape, nous passons au sommet, nous voyons une disposition d’un phare et d’une lanterne. Nous regardons la lampe de poche, nous voyons quatre boutons. Nous cliquons selon les signes visibles 3142, nous supprimons la poignée du club depuis la boîte, et nous voyons la disposition des poignées sur l’image. Nous esquissons. Nous nous tournons vers le mannequin et regardons dans ses jumelles, nous voyons sur un réservoir rouge un signe avec un nombre L.
Maintenant, vous pouvez descendre du phare et aller au club. Nous allons et à droite à gauche derrière les chaises, nous levons un détecteur du sol. Cela nous permettra de nous déplacer dans le temps dans le futur et de déterminer les zones anormales. Nous approchons du palais et mettons la poignée manquante, définissons la position des commutateurs, comme dans l’image dans le phare. Si les poignées sont correctement exposées, ils ne peuvent plus être tournés. Cliquez sur le détecteur dans le plateau et sur l’échelle est mis en évidence en feu vert à trois chiffres: 120.180.020. Laissez-nous écrire. Vous pouvez expérimenter avec un détecteur sur un photovitecte du club. Regardons la photo de l’avion dans la première colonne ci-dessous, nous sommes proches, le détecteur va grincer, cliquez sur le détecteur et voyez sur la photo du fantôme et vis. Donc, dans le jeu, vous pouvez déterminer la présence de fantômes. La photo de la troisième colonne au milieu, nous la rapprocherons, le détecteur écrira, ressenta une anomalie, cliquez dessus, puis sur la photo et se retrouvera dans le futur, en 2090. Si vous refaissez toute la procédure, nous reviendrons en 2004. Nous allons au phare, swicher dans la vieille chaufferie, la tournant à gauche, à gauche, sur la photo mur. Nous approchons et cliquez sur le détecteur, transféré en 1912.
1912.
Encore une fois, nous allons à un passage secret vers la grotte, allons dans la grotte, à droite, jusqu’au Laz et jusqu’à la fin. Le passage est à nouveau submergé. Nous revenons et lorsque le détecteur est libéré à la sortie. Cliquez et voyez le symbole vert, dessiner. Nous quittons la grotte en 2004, allons à nouveau au phare, descendez et cliquez sur la photo de la chaudière pour obtenir en 1912.
Nous montons au premier étage, regardons sur l’étagère sous le magazine Map avec l’inscription: 1912, cliquez sur le détecteur, écoutez des voix et voyez trois rangées de numéros en surbrillance: 160, 140, 090, noter. Nous allons à la cuisine, passez, tournons, voyons une petite porte: magasin de magasin. Nous allons, allumez le détecteur et voyons l’image floue du fantôme. Nous sortons et plus au deuxième étage. Entre les étages, nous regardons autour de nous et voyons (un détecteur) un autre fantôme.
Nous levons à la lanterne, regardons-le et cliquez sur le détecteur. Nous voyons la projection du symbole jaune, dessiner. Nous allons dans la pièce au troisième étage. Nous tapons sur le château: 12132434, allons au placard avec des vêtements. Sur le code Castle, nous composons le code: R 3782 (date de naissance des enfants), le cabinet s’ouvre, regardez les photos avec des roseaux, cliquez sur le détecteur et tombez dans le passé lointain de l’île de Fethch.
Marais. 2090. avant JC.e.
Nous tournons à droite et l’idée à travers les anches aux huttes. Parmi les huttes sur la pierre, nous voyons des œufs dans une tasse, cliquez sur le détecteur et voyez la projection de la figure du bleu, dessiner. Nous allons dans deux huttes, jusqu’au rivage, le long de la côte, jusqu’au chemin à travers le marécage et le long du chemin vers des pôles en pierre. Au milieu de l’île, nous regardons la pierre ronde, allumons le détecteur, voyons la lettre z et écoutons les voix. Soulevez la tête à gauche, cliquez sur le détecteur sur les trois premiers piliers, nous voyons 180. Nous faisons de même avec les deuxième et troisième triples. Nous obtenons: 180, 110, 150. Nous retournons dans les huttes, trouvons le passage entre les pierres, nous avançons, nous voyons un étrange collier sur la pierre, nous ne le prenons pas, nous allons plus loin, nous voyons l’entrée de la grotte jusqu’à ce que nous allions. Sur un tas de pierres en haut, vous devez choisir un disque (!?), puis aller à la grotte.
Grotte.
Nous allons à la grotte jusqu’à la fin et à droite, montons dans l’entrée familière du bout et à gauche dans la tasse de la tasse jusqu’au bout, à droite, en avant, en tournant et en trouvant la tasse en dessous. Nous cliquons sur le détecteur et entendons: « Malakai-Death ». Nous quittons cette grotte et nous nous dirigeons vers la grotte en face. Là, nous voyons une étrange unité Malakai, ouverte et comprendre que nous n’avons pas assez d’informations pour activer. Il n’y a pas de temps et de dates pour la ligne supérieure, et pas toutes les figures de projection. Nous sommes partis dans la recherche. Nous quittons les grottes et allons dans les huttes, et d’eux à travers les roseaux, à l’endroit où les peaux sont séchées et où elle est arrivée. Nous trouvons un panorama de roseaux, comme sur la photo, le détecteur hurle, cliquez dessus, puis l’image et nous encore en 1912 au troisième étage du phare.
Nous descendons à la chaudière, allons-y et nous tournons vers le mur. Le détecteur est crisonné, cliquez et tombe dans le futur en 2090. Nous recherchons un passage en forme d’arc sous un escalier jonché, nous passons pour compléter l’obscurité, à droite dans la germe dans le mur. Sur le sol de la dynamite, laissez-le et allez dans l’allée jusqu’aux escaliers. Nous nous levons – il n’y a pas de mouvement, nous descendons, nous prenons un laser sur le sol dans une boîte verte, descendons à la trappe et le long du couloir deux pièces à travers la troisième avant les portes fermées. À droite dans la trappe, coupez les boulons avec un laser, à droite, à gauche, à droite, à droite, à gauche et au garde-manger.
Garde-manger.
Mais alors je n’ai pas eu le temps…