Procédure pas à pas pathologique 2

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17. avril 2024
17 minutes
15

By Jhonny Gamer


Prologue

À la recherche d’un petit passage à la salle de théâtre. Nous parlons à une personne, après quoi nous nous retrouverons à l’hôpital. On nous dirons comment mettre en évidence d’autres personnages [CTRL]. Nous utilisons ces connaissances et parlons avec tous les héros. Ensuite, nous descendons au premier étage où la porte de la ville s’ouvrira.

Nous nous dirigeons vers la cathédrale en utilisant les marques sur la carte. Sur le chemin, nous communiquons avec diverses personnes. Nous parlons avec deux personnages à la cathédrale, puis avec une personne à la table.

Nous sommes déjà dans la voiture du train. Dans le cercueil à proximité, il s’avère qu’une personne vivante – un autre voyageur. Nous lui parlons. Nous attendons l’accident de train. Nous sortons et parlons avec l’ordonnance, puis nous les suivons jusqu’à ce que nous nous éminions.

Nous nous retrouverons dans le train. Nous communiquons avec un autre voyageur. Nous nous transférerons dans une maison. Dans les chambres, les gens se transformeront en monstres. Dans l’une des chambres, nous rencontrerons une fille qui demanderons de l’eau. Vous devez d’abord trouver une bouteille, c’est dans la pièce voisine dans le lavabo. Nous sortons dans la rue, récupérons l’eau du baril. Ensuite, nous retournons à la fille et le cauchemar se terminera.

Nous serons transférés à nouveau, maintenant on nous sera montré les bases du combat de poings. Dans le match final, nous nous laissons plonger nous-mêmes, après quoi nous nous retrouverons à nouveau dans le train. Il arrivera dans la ville. Nous allons dans le bâtiment et fouillons la pièce à droite, où il y aura beaucoup de choses.

Nous allons le long du couloir et nous dirigeons vers les escaliers jusqu’au deuxième étage. Nous recherchons un salon là-bas, alors nous irons en ville.

Acte 1, jour 1

Nous allons le long de la route jusqu’à ce que nous voyions trois personnages, allons communiquer avec eux. Après cela, nous explorerons les entrepôts dans le nord-est. Notre tâche est de venir au nid du griff et de parler avec le vieil ami du héros. Vous pouvez persister dans le jeu avec une montre. Nous les approchons et activons. Ils sont situés dans diverses maisons dans des endroits. Après avoir fouillé les entrepôts, nous recevrons des informations sur une femme tueuse. D’autres tâches s’ouvriront également.

Nous aurons un panneau qui mènera à un point de mouvement rapide – vers le bateau. Pour une griffe, il peut nous amener à d’autres endroits.

Ensuite, il y aura un tas de conversations avec divers personnages. Nous visitons les marques marquées sur la carte.

Acte 2, jour 2

À exactement 00:00, nous serons informés des résultats de la journée. Une répétition a lieu au théâtre tous les soirs. Nous arrivons au théâtre. Là, nous devons voir la répétition. Bientôt, un étranger sera sur scène, avec qui vous devez parler.

À 7h30, la loi sur le scénario 2 commence et la carte est mise à jour. Nous rencontrons un gros vlad et lui parlons. Une nouvelle marque sera affichée sur la carte. Nous sortons dans la rue et rencontrons un homme moustachu qui nous parlera. Nous allons à l’endroit marqué sur la carte et parlons avec le personnage à la table. Ensuite, nous allons à l’intérieur du bâtiment et prenons la clé de la maison du père.

Dans la maison, nous recherchons une clé rouillée avec une note. Nous aurons également une nouvelle marque sur la carte. N’oubliez pas non plus d’aller dans la salle de gauche, nous parlons là à l’imposteur.

Nous nous dirigeons avec la clé de l’usine. Parler avec un adolescent. Ensuite, nous réparons deux tables: pour les réparations et une table médicinale, nous commencerons une formation pour créer des ticatures et un traitement de l’infection. Maintenant cet endroit est notre base. Ici, vous pouvez obtenir de l’eau, développer l’inventaire et réparer les articles.

Nous marchons sur les marques et communiquons avec les personnages. Lorsque nous passons du cimetière à la chapelle, quelque part dans la région, nous trouvons le même imposteur pour en obtenir une tâche.

Après avoir parlé au deuxième étage avec une chapelle, en face de sa maison, nous verrons des enfants creuser un trou. Nous leur parlons et acceptons d’aider. Nous regardons les scènes de Kat.

Ensuite, nous allons à l’affection, qui est située dans le sous-sol de la chapelle dans le cimetière. Elle sait comment communiquer avec les morts. Nous lui demandons de l’aide dans une conversation avec son père.

Ensuite, nous passons par le reste des branches et parlons avec tous les personnages. Nous attendons la fin de la journée.

Acte 2, jour 3

Exactement à 7h30, les balises sur la carte seront mises à jour. Nous devons revenir et parler à Lara. Ensuite, nous nous jetterons du personnage au personnage. Après avoir visité la résidence du baccalauréat Dankovko, la cloche est surnommée dans la ville, en ce moment nous devons aller à une certaine marque inconnue, la voie à laquelle nous serons indiqués par des créatures noires.

Nous parlons en place avec divers personnages jusqu’à ce que nous voyions avant la sortie de Cain. Nous recevrons une tâche de lui pour le traitement de deux architectes. Le premier que nous trouverons dans la zone infectée. À l’entrée, nous parlons au garde. Il donnera de l’équipement et de l’immunité. Nous donnons à l’architecte un tintement, il nous dirigera vers le cutter de cirque, auquel nous donnons le même ensemble d’objets.

Nous allons au bar et disons à Andrei Stamatin que nous avons aidé son frère. Nous obtenons Twirin. Nous montons à l’étage et parlons avec Khan et Notkin. Ceux-ci nous enverront chercher « la mort » dans une maison abandonnée. Nous montons à l’étage et cherchons Notkin dans la pièce. Nous obtenons une tâche pour allumer des bougies.

Au rez-de-chaussée, vous pouvez trouver beaucoup de choses utiles, y compris les correspondances nécessaires à l’éclairage.

Les bougies sont situées aux endroits suivants:

  • Trois se trouvent près de Notkin lui-même
  • Deux au rez-de-chaussée dans les pièces
  • Quatre dans le couloir sur le mur
  • Cinq dans la pièce à côté des adolescents
  • Six dans une chambre avec une salle de bain

Après avoir allumé tout le monde, nous retournons à Natkin et terminons la tâche. À 7h30 du matin, le prochain acte commencera, mais pour l’instant vous pouvez aller au théâtre ou vous occuper de votre entreprise.

Acte 3, jour 4

Nous aurons de nouvelles tâches. Il est nécessaire d’examiner le théâtre où le compartiment de l’hôpital a été placé, et le messager racontera la seconde.

Une étrange créature nous rencontrera près du château de Double-Players. Ayant parlé avec lui, nous ouvrirons des tâches à côté de la base. Après sa mise en œuvre, nous serons envoyés au théâtre.

Au théâtre, nous parlons avec tous les personnages. Nous nous donnerons diverses quêtes de voyage pour les voyages et les instructions.

Nous recevons un fonds médical au théâtre. Lorsque nous arrivons au Conseil, nous recevrons de l’argent et d’autres choses utiles. Chaque jour, vous pouvez prendre de l’aide au Conseil, mais cela dépend du nombre de patients guérira les patients du théâtre et infectés dans des quartiers. Ils seront également donnés pour la mise en œuvre des ordres de l’hôpital.

Les tâches pour sauver un enfant seront également disponibles une série d’instructions pour sauver les bébés. Lorsque nous nous retrouvons à côté du bon endroit, une étiquette apparaîtra sur la carte, où devons-nous retirer l’enfant. Il y aura beaucoup de maisons infectées dans les maisons, alors stockez des fournitures pour augmenter l’immunité ne fera pas de mal. Le bébé sera dans l’une des chambres. Il devrait également y avoir suffisamment d’espace dans l’inventaire pour le transporter.

Après avoir traité le fonds, deux autres tâches seront actives. L’un d’eux est de sauver la maison du père des pillards. Nous serons invités à prendre des armes, mais vous pouvez y faire face, t.À. Les bandits ne sont pas armés. Le premier peut être trouvé près de l’entrée, puis près de la porte d’entrée de la maison, les deux autres seront au deuxième étage.

Dans la deuxième tâche, nous devrons améliorer la machine alchimique. Notre match assistant vous dira où obtenir une boîte à outils. À l’endroit, vous pouvez demander de voler avec l’aide d’un garçon, ou d’obtenir un moyen légal, en achetant pour 950 pièces.

Acte 3, jour 5

Après minuit, la tâche s’ouvrira sur le règlement du bureau de l’Ospin. Nous allons au Griff. Il donnera une tâche pour rechercher une Stah blessée. Nous suivons le Bloody Trail, trouvons-le dans la zone d’entrepôt. Il lui demandera de le protéger des steppes. Il y en a quatre au total et ils doivent être tués au plus tard à 7h30, si vous n’avez pas le temps, la tâche échouera. Mieux vaut obtenir une sorte d’arme.

À 7h30, la tâche du taureau et du travail à l’hôpital s’ouvrira. Vous pouvez également retirer le prix du fonds du Conseil.

À l’hôpital, nous traiterons les patients, il vaut la peine d’obtenir des comprimés et des teintures. Ensuite, nous recherchons un imposteur à partir duquel nous avons une quête d’une visite à Saburov. Dans l’après-midi, vous pouvez trouver ici:

Dans la quête, vous avez juste besoin de parler aux personnages.

Acte 3, jour 6

Jusqu’à 7h30, il est préférable d’attraper l’interrupteur pour couper. Ceci est une quête rentable, où nous obtenons une bouteille de sang d’un taureau, deux morceaux de viande et nous offrons un couteau en cadeau.

Nous attribuons le sang au baccalauréat. Après cela, vous pouvez attendre une réponse sur le lit en dormant quelques heures. Ensuite, nous suivons l’hôpital. Là, nous obtenons une tâche pour ouvrir les morts pour obtenir six organes que nous mettons dans une boîte sur scène.

Ensuite, nous allons à Saburov pour découvrir le nouveau suspect dans le cas du tueur du père. Sur le chemin, vous pouvez visiter le conseil, à côté ouvrira une tâche pour un banc. Nous allons à Saburov et lui parlons. Il lui demandera d’inspecter sa femme. Pour ce faire, nous quittons le bâtiment et contournons de l’autre côté. Alors nous allons arriver dans sa chambre. Nous lui parlons.

Vers 18h00, deux autres balises s’ouvriront. L’un est situé à la gare, l’autre sur notre base. À la gare, vous devrez courir sur les marques. À la fin, lorsque nous allons chercher le cou, aller au point et regarder le long du chemin de fer, nous verrons un feu de joie et le bon caractère.

La deuxième quête coulera à proximité. Nous trouvons un ours et lui parlons. Nous allons au-delà des pierres, il y aura un imposteur. Nous retournons à Mishka et une surprise nous attend. Il y a un choix: être d’accord avec l’imposteur ou non. Si vous êtes d’accord, nous prendrons une infection qui compliquera le jeu, mais l’ours survivra, dans la seconde, nous serons vivants et bons, mais l’ours mourra.

Plus loin à la fin de la journée, nous allons à la représentation au théâtre, puis nous attendons le début du prochain acte.

Acte 4, jour 7

Le matin à 7h30, il y aura du travail à l’hôpital. Vous devez trouver quatre patients survivants et les transférer dans des lits. Vous en trouverez deux au deuxième étage du théâtre. Le troisième sera situé derrière la scène du théâtre, et le quatrième se trouve dans la cour.

En plus de l’hôpital, vous pouvez obtenir trois autres tâches que vous pouvez découvrir dans la ville. Le messager racontera le premier, vous pouvez entendre parler de la seconde des habitants de la rue, et dans le troisième, vous devrez parler avec la chapelle, il apparaîtra seul.

Ayant appris du messager sur la tâche, nous n’avons qu’à visiter l’Inquisiteur. Dans la seconde, visitez Anna Angel et trouvez une broche. Il peut être trouvé dans les déTriche et les bâtiments résidentiels. Dans le troisième, nous parlons avec l’affection et apprenons qu’il s’inquiète de la montagne des cadavres enterrés dans une grande fosse. Nous devons soit les brûler tous, soit parler avec la créature à la sortie du sous-sol de l’affection.

La tâche de l’Inquisiteur est une promenade du caractère au personnage, à la fin, nous rencontrerons un grand homme qui nous dirigera vers le termide. Ayant atteint l’endroit, nous trouvons Taiy Tychik sur l’un des étages. À la sortie, nous rencontrerons le survivant et sera envoyé à Tolstoy Vlad et à son fils.

Nous allons nous dire de traiter les schismatiques dans les terminateurs. Si nous sommes d’accord, nous devons nous battre avec quatre steppes. Si nous refusons, alors nous parlons avec l’aîné Oyun. Ainsi, nous irons à un test d’abattage.

Une fois dans un massacre, nous parlons avec des steppes assises, buvez du sang à côté de lui. Nous allons donc restaurer la santé et la faim. Nous suivons le plus profond de la grotte, là les steppes innées tomberont sur nous. Nous essayons d’esquiver ses attaques, car il cause des dégâts importants. Nous faisons plusieurs coups, après quoi nous avons remis le bloc et nous reculer.

Après la victoire, nous en collectons une bouteille. Ayant rassemblé les organes, nous allons plus loin dans la grotte, où nous trouvons une autre steppe. Ensuite, nous rencontrerons deux autres. Dans une bataille avec eux, nous les partageons les uns des autres, afin qu’il soit plus facile de mener des attaques. Ensuite, il y aura un autre ennemi, après quoi vous devez parler avec le personnage et sauter dans le trou. Nous trouvons une corde sur laquelle nous grimperons à la surface.

Acte 4, jour 8

Nous visitons le théâtre de la nuit. Ensuite, vous pouvez aller à la maison de Saba Ospin et discuter avec différentes personnes. À 7h30, nous suivons l’hôpital en service.

La tâche de cette journée est de tenir à l’hôpital pendant 1 heure sans quitter le bâtiment. Les caillots noirs apparaîtront à l’hôpital. Nous nous déplaçons constamment le long des lits. Si vous tombez toujours sur un caillot de peste, buvez quelque chose pour l’immunité.

À la fin de la tâche, vous pouvez faire vos propres affaires: visitez le fonds, prenez le prix.

Après 16h00, un marqueur «cœur» de la chapelle et sur le rapport à l’inquisiteur apparaîtra. Une fois à l’Inquisiteur, nous ne trouverons que le cou qui donnera le bâtiment pour fermer son repaire. Après être arrivé à l’endroit, nous trouverons un nouveau leader, vous pouvez le rejoindre ou éviter les conflits. Il n’y a plus rien à faire ici, donc nous faisons nos affaires jusqu’à la fin de la journée.

Acte 4, jour 9

À 7h30, l’armée arrivera dans la ville et les patrouilles de tireurs et de flammes commencera. Aller au conseil capturé par l’armée. Nous communiquons avec le Blok général. Au service de l’hôpital, nous recevrons une tâche pour la guérison complète d’un patient. Cela aidera la poudre ou le sérum du sang vivant. Nous visitons aglaia et lui parlons. À la sortie, nous rencontrerons affectueux. Après avoir parlé avec elle, nous allons aux enfants sur un multi-Soda à gauche.

De plus, la mort nous parlera, ce qui infectera tous les enfants restants.

Vers le soir, un messager de l’aîné courra vers nous. Nous nous dirigeons vers la maison du père et parlons avec un homme. Nous sommes d’accord avec lui et nous aurons accès au massacre. Nous allons au marqueur et nous allons à l’intérieur. Nous allons plus loin et inspectons les sources de sang. Pour sortir d’ici, vous devrez sauter dans un trou ou perdre.

Pour les gagner, nous allons de l’avant et parlons avec le sang. Nous allons plus loin et battons le premier ennemi dans une bataille de poing. Nous allons plus loin et quand nous voyons des femmes avec des caillots noirs, éteignez la route et cherchez une femme assise sur une pierre. Derrière elle, nous verrons trois autres filles. Parler pour commencer avec trois, puis avec une fille sur une pierre. Nous effectuons la cérémonie en la tuant. Nous saisissons le cadavre de la fille, prenons les organes et la broche. Ensuite, nous nous débarrassons de plusieurs autres adversaires. Nous arrivons à la salle et parlons avec du sang. Sur une table en pierre, nous connectons le noga et l’ogar à une broche. Nous parlons à un organe, puis nous sautons. Il est préférable d’obtenir plus de sang dans des bouteilles vides, t.À. Le lendemain, vous devez traiter les enfants.

Acte 4, jour 10

À l’hôpital, nous découvrirons qu’il a été fermé et que les travaux ont été achevés. Les soldats ne nous laisseront pas vers l’intérieur. Nous apprendrons que le père de Guruspik a laissé entrer dans la ville, et nous devons terminer le début.

Il reste pour traiter tous les survivants, pour faire le plein de nourriture le lendemain, il sera utile là. Ayant guéri tout le monde, nous communiquons avec le survivant dans la colonie nomade dans le coin inférieur droit. Nous découvrirons qu’Oyun a tué le père des gouruspik. Nous allons au massacre et parlons avec Oyun, décidons quoi faire – le tuer, pour dire qu’il va lui-même commettre la vie ou partir pour vivre.

Après 21h00 du soir, la tâche semblera aller à Aglaya. Nous allons à la cathédrale, parlons au soldat à l’extérieur et allons à l’intérieur. Nous acceptons de s’échapper avec Aglaya.

Acte 4, jour 11

Temps jusqu’à 7h30 que nous utilisons pour la production alimentaire, t. À. rien d’intéressant ne se passera. Après 7h30, la tâche commencera à rechercher des courriers qui ont été tués par un imposteur et un baccalauréat. Les balises seront mises à jour sur la carte. Dans le refuge, nous parlons au baccalauréat. Dans la steppe près de la rivière, nous rencontrerons un imposteur, après quoi le camp commencera à entourer les soldats. Nous utilisons des abris et restaurons l’endurance pour échapper rapidement à un étourdissement.

Quand nous apparaîtrons dans le bar, nous devrons guérir le bandit. Pour ce faire, vous devez obtenir une pince à épiler dans le sac, faire bouillir, désinfecter la blessure d’alcool, couper les bords de la balle, tirer les bords de la plaie, retirer le fragment.

Ensuite, nous communiquons avec le courrier. Nous tuons une personne qui se passe comme Artemy Burach, puis sortons et parlons avec la foule.

Le courrier est vivant, il est blessé et se cache quelque part. Nous suivons notre base. À l’entrée, nous verrons le cadavre du courrier. Nous prenons une note du corps et décidons quoi faire. La fin du jeu dépend de la solution.

Les fins

Fin 1 – Salvation de la ville depuis la peste

Nous attribuons les papiers au commandement du Blok, nous supprimons le sang du multi-ennior et l’emmenons au théâtre. Nous sauverons la ville de Mora, mais la terre et les créatures mourront.

Fin 2 – Salvation du cœur de la mère et de la créature

Nous ne donnons pas les papiers aux militaires. Ou vous pouvez brûler du papier dans un baril près du laboratoire. Nous attendons 22h00, et l’armée partira. Mor ne sera pas vaincu, mais vous sauverez les créatures que la terre a donné.

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