Procédure pas à pas en Sibérie – Procédure pas à pas de la première partie

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22. mai 2024
15 minutes
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By Jhonny Gamer

Notre passage du jeu Sibérie vous aidera à gérer toutes les têtes et les subtilités de l’intrigue! Et donc, vous tombez dans le vieux village français de Valadidilein. Le personnage principal est Kate Walker, tombe sur une procession funéraire inhabituelle, où les jouets sont enterrés exclusivement. Kate est stupéfaite par cet événement, les portes du cimetière sont fermées, et il ne reste que pour chercher la nuit. Avance à la recherche d’un hôtel avec un passage de Syberia!

Dans le hall de l’hôtel le plus proche, la fille verra une carte de publicité. Accédez à lui et plongez une publicité sur une entreprise de jouets. C’est à cause d’elle que notre héroïne est venue d’Amérique lointaine pour conclure un accord avec elle. Après l’avoir percé et, soigneusement, lisez l’article sur la manière automatique. Maintenant, vous pouvez continuer, mais le problème est que les valises sont trop lourdes et que Kate ne peut pas les soulever elle-même. Pour ce faire, trouvez le réciter. Parlez au garçon Momo assis à table. Explorez la table sur le passage en détail, prenez la clé de cloche là-bas. Obtenez le mécanisme, cliquez sur le bouton rouge, et une fois l’appel entendu, l’employé descendra vers vous et l’apportera dans la salle.

Dans cette pièce sous le numéro 6 est un fax. Appelez le bureau au patron, gagnant 12458902. Après l’appel, M. Marson vous enverra un autre notaire Vax pour vous. Puis descendez dans le hall. Près de la table où Momo était assis, soulevez les engrenages: sur la table et à côté du sol. Il devrait y en avoir quatre au total. Dans le hall, parlez avec un homme qui possède cet hôtel. Vous apprendrez beaucoup de choses intéressantes de lui. Par exemple, que le propriétaire d’une usine de jouets, Anna Volarberg, est décédé l’autre jour. Toute l’étrange procession funéraire a eu lieu en son honneur. L’employé vous donnera le deuxième fax, puis n’hésitez pas à sortir à l’extérieur des aventures, que notre passage du jeu Sibérie vous aidera à comprendre.

Une fois dans la rue pour la deuxième fois, vous serez surpris. Le temps vous attendra complètement différent. Sunny, chant d’oiseau, silence et tranquillité, mignons maisons en briques sur des preuves confortables. Tourner vers le côté gauche, passer deux écrans. Près de la boulangerie, parlez avec le vendeur. Il racontera le deuil sur lequel tous les établissements du village sont fermés. Continuez à déménager à la maison du notaire des morts Anna. Près de lui, il y a un banc avec un nouveau numéro de journal. Lisez-le pour recevoir des informations. Montez les marches élevées jusqu’à la porte du notaire – M. Alfoltter. Uatomaton est situé sur le mur. Tirez le levier sur la poitrine de ce mécanisme, collez votre deuxième fax là-bas. Alors M. Alfoltter vous laissera entrer. Allez à droite, un peu plus tard, tournez-vous vers la gauche, et vous vous retrouverez au bureau. S’asseoir sur la chaise.

Commencez une conversation avec M., parlez-nous du but de visiter une personne (mission). Prenez-lui un témoignage d’Anna Volarberg. Il dit qu’après sa mort, la plante entre en propriété de son frère Hans. Le problème est que tout le monde considérait Hans comme mort. Cela a été annoncé par son père, qui a été offensé par son fils. La sœur savait que son frère était vivant et a continué à correspondre avec lui. Hans était quelque part loin en Sibérie. Pour en savoir un peu plus sur cette histoire, M. Alfoltter vous recommande de visiter les archives. La conversation est au-dessus de cela, allez à la réception du notaire et retirez la clé de divorce de son manteau, et où se trouvent les parapluies, prenez la poignée. Sortir dans la rue.

Il vous sera facile de faire face aux énigmes suivantes en utilisant notre passage du jeu Sibérie.

Sortir dans la rue, tourner à droite. Continuez votre mouvement en passant deux écrans. Ici, l’appel mobile Kate sera entendu. Ce sera son vieil ami de New York nommé Dan. À la fin de la conversation, allez à droite. Les murs de l’ancienne plante de jouets mécaniques s’assombrissent là-bas. Va à la porte. Ouvrez la serrure avec la clé, en la fixant à la figure inférieure et aux poignées, en l’utilisant sur la figure supérieure. Puis tirez le levier qui est situé à droite de vous et la porte est ouverte!

Continuer à passer à autre chose. Ayant passé un autre écran, une fourche ruse près d’une fontaine composée de cinq chemins vous attend. Notre passage du jeu Sibérie vous aidera à faire face à toutes les astuces. Parcourez d’abord le chemin supérieur gauche, cela vous mènera au conteneur avec un levier. Tournez pour lui, et ce conteneur ira à l’usine. Puis retournez à la fontaine.

Accédez à la trajectoire inférieure gauche qui vous mènera directement à la construction de l’atelier. Allez à l’intérieur et tournez à droite, allez à la porte. Parcourez-le et vous vous retrouverez à côté du mécanisme qui contrôle le moulin à eau. Tirez la chaîne qui pend à droite de vous, de sorte qu’un hamster mécanique apparaît. Puis tirez le levier, le hamster commencera à courir à l’intérieur de la roue et le moulin à eau commencera à fonctionner. Revenez à la toute première porte qui mène à l’atelier.

Tournez à gauche, allez près de l’escalier en fer. À ce moment, Kate appellera sa mère. Interrompre la conversation, car il y a une chose importante. Trouvez un robot en métal, exécutez-le. Il plongera un récipient en métal dans le convoyeur. Entrer par derrière. Ils conduisent à l’atelier. Au plafond, vous verrez l’automate sans jambe. Abaissez-le, faisant défiler le treuil. Il sait parler, son nom est Oscar. Automaton vous demandera de lui faire de nouvelles jambes. Assurez-vous de lui poser des questions sur le processus de production lui-même. Alors Oscar vous donnera une carte de contrôle. Revenir à l’entrée. Que faire ensuite, vous apprendrez du jeu Syberia du jeu.

Montez l’escalier en fer dans le bureau d’Anna Voralberg. Aller au placard avec des livres. C’est inhabituel. Écoutez le deuxième livre à droite, et la musique sonnera. Écoutez un peu et emportez le cylindre de musique avec vous. Pour obtenir des informations utiles, vous pouvez vous plonger dans la table d’Anna.

Laissez la pièce et montez au-dessus, au panneau de commande. Trouvez une brochure de l’hôtel et lisez-la. Soit Clat sur le troisième interrupteur à bascule, trois fois sur le bouton à gauche, et un échantillon apparaîtra près de la fenêtre. Insérer un Oscar et regarder une courte vidéo. Ensuite, descendez et retournez à l’entrée de l’atelier. À la fin du convoyeur, prenez les nouvelles jambes des Oscars. Donnez-les à Automatom.

Revenez à la fontaine et tournez-vous vers la piste inférieure droite. Allez-y jusqu’à ce que vous passiez la maison près du domaine. Tournez à gauche dans le jardin et faites le tour de toutes les portes verrouillées jusqu’à ce que vous atteigniez les premières portes ouvertes. Lorsque vous entrerez, vous verrez une petite fontaine. Dans ce document, ramassez la clé Keralberg. Il devra être appliqué à l’escalier coulissant. Après l’avoir repoussé, montez les escaliers vers le grenier. Il sera sombre là-bas, allumez l’ampoule. Il est situé un peu en avant à droite de vous derrière la cabinet. Recherchez le passage avec un curseur. Ici, vous rencontrerez Momo qui vous dira un secret si vous le dessinez un mammouth. Pour cela, le garçon vous donnera une feuille de papier et un crayon. Kate ne sait pas comment dessiner, mais ce n’est pas un problème en utilisant le passage du jeu Sibérie.

À gauche de Momo est la table que vous devez explorer. Il contient de l’encre et du journal du propriétaire de l’usine – Anna. Revenir à l’endroit où l’ampoule brille. Sur le côté, il y a un mammouth de gravure. Fixez le papier au mur et encerclez les contours du mammouth gratté. Donnez votre travail au gars et suivez-le. Descendre le grenier, passer par une fontaine, une maison notaire. Trouvez un garçon qui se tiendra à la porte qui mène à la forêt.

Momo est prêt à dire à la fille le secret de la grotte, où se trouve la mystérieuse poupée Mammoth Doll. Après la conversation, continuez à bouger après lui. Allez-y, en contournant le parc et le vieux bateau jusqu’à ce que vous le revoyiez, assis sur une pierre. Aller au barrage, il y a un bâtiment à proximité, qui aidera à l’ouvrir. Malheureusement, le pouvoir de Kate ne suffit pas pour cela. Demandez à Momo de vous aider à faire face à une tâche difficile. La maladresse du gars entraînera une rupture de la poignée, l’élevez et va au bateau. Avec ce fragment, sortez à droite à droite. Et encore une fois, Kate ne suffit pas pour le sortir de l’eau, alors encore une fois, vous devez demander à Momo de l’aider. Cette rame peut vous ouvrir un barrage.

Attendez que l’eau tombe, puis suivez les instructions de notre passage du jeu Sibérie. Descendez dans la pierre sur la gauche, où Momo était assis en blessure et longez la rivière séchée jusqu’à la grotte. À la toute fin, prenez la poupée gigantesque et retournez à l’hôtel. Sur le chemin, Kate appellera sa petite amie Olivia.

Près de l’hôtel, tournez à droite et dirigez-vous vers le cimetière et l’église voisine. Allez à droite et entrez dans la porte qui mènera à la chambre du prêtre. Un crucifix est accroché au mur, derrière lequel se trouve un cache. Rangez-le et prenez la clé. Sur la commode, ouvrez le trou de serrure supérieur droit. Dans les première et deux dernières étagères, vous trouverez quatre cartes trous multiples. Et dans le troisième, dans le département secret, vous trouverez la clé de Volarberg. Pour ouvrir un cache, tirez la poignée sur la poitrine sur la poitrine. Il y a aussi une lettre d’un prêtre. Après l’avoir lu, vous découvrirez que le frère d’Anna est vraiment vivant. Ensuite, sortez et dirigez-vous vers l’ascenseur.

En utilisant le passage de la Sibérie, nous passerons par les astuces suivantes du jeu. Alors, insérez quatre vitesses vers le panneau de commande près de l’ascenseur. Élevez l’ascenseur où vous attendez Automatho gérant le corps. Il a besoin d’insérer les cartes que nous avons trouvées plus tôt dans le dos. Le bon sera lilas. Regardez une courte vidéo, après quoi, remontez.

Allez à la crypte des voleurs, insérez la clé sous le chapeau de l’automate. Entrez-y et avancez Hans Coffin. Comme prévu, il n’y est pas. Mais il y a un cylindre de voix et un journal avec un article sur la mort de Hans of the Holberg. Emmenez le cylindre avec vous.

Maintenant, Kate devrait retourner à l’usine. Entrez le bureau d’Anna et utilisez un cylindre musical sur un phonographe près des livres. Restaurez la vidéo suivante, après quoi vous deviendrez beaucoup claire. Prenez les figures d’Anna et Hans de la couverture de l’appareil musical et allez à la fontaine.

Maintenant, vous devez vous rendre à la gare. Quel chemin à parcourir? Notre passage du jeu Sibérie vous donnera le bon indice.

Le chemin supérieur droit vous mènera à la plate-forme du même train qu’Oscar a mentionné. Allez à la billetterie, commencez la conversation avec le caissier des Oscars, en choisissant Mission, et il vous donnera un billet et un permis de tarif. Tu as encore besoin d’un visa pour voyager. Seul un notaire peut le donner, vous devrez donc y revenir.

Continuez à étudier le jeu Syberia du jeu. Entrez la réception d’un notaire, vous verrez un chiffre sur la table. Ouvrez le couvercle dessus et versez de l’encre là-bas. Mettez vos documents sur la table et cordons un bouton. Alors le sceau est mis. Maintenant, prenez ce document Oscar.

Ne vous précipitez pas pour entrer dans la voiture. Aller d’abord du côté opposé de la plate-forme. Allez à la tête du train jusqu’à ce que vous voyiez un certain design qui le commencera. Faites défiler la roue, tirez le levier sur le côté et le train est démarré!

Entrez dans le wagon, mais vous ne pouvez pas encore y aller – vous devez placer tous les articles à votre place. Déterminez où et ce qui devrait être, vous dira notre passage du jeu Syberia. Il y a un placard à gauche, mettez deux cylindres de musique sur l’étagère. Sur une table de finogographie ronde, mettez les figures d’Anna et de son frère Hans, et le jouet gigantesque sur le stand à droite.
Maintenant, vous pouvez facilement donner un billet d’un guide oscaro et agiter votre main vers la valadidilein!

Mais l’usine de votre train est terminée, et elle s’arrête dans un endroit exotique. Ceci est la ville de Barrocstadt – une fois qu’elle a été célèbre pour un grand nombre d’étudiants, et maintenant même la station est verrouillée. Commencer à inspecter le nombre de coins.

Parlez d’abord à l’Oscar, puis descendez la plate-forme et allez à gauche dans les escaliers sans déplacer le pont. Allez directement jusqu’à ce que vous voyiez le chef de la station. Devant lui dans le sable, sélectionnez le crochet. Commencer une conversation avec un homme. Revenez ensuite au train, en chemin, Kate trouvera un train pour le train. Seulement elle est trop loin…Ne pas traîner le train là-bas… Et à la fin de la plate-forme, il y a une cabine téléphonique, l’enregistrement sur l’allemand dit qu’en cas de panne, il est nécessaire d’appeler le numéro 2766-6742. Choisissez-le sur un téléphone mobile et entendez de petits conseils. Si vous souhaitez lever de l’eau dans le canal, composez # 41 *, inférieur – # 42 *. Oscar dira dans la voiture que Kate veut voir le recteur de l’université la plus proche.

Allez le long du pont et à droite, les portes de la gare seront ouvertes et la sortie sera gratuite. Descendez les marches jusqu’à ce que vous voyiez la barge. Aller chez un couple âgé pour demander de l’aide. Ils acceptent de resserrer le train au mécanisme avec la condition si vous leur payez 100 $. Kate, malheureusement, n’a pas ce genre d’argent, et elle décide d’aller au recteur, peut-être qu’il y trouvera ses gains?!

Si vous avez oublié comment aller à l’université, nous vous rappelons à nouveau dans notre passage du jeu Sibérie. Quittez la gare et allez à l’université le long de l’escalier avant. Vous ne devriez pas parler à une personne près des escaliers – il est adhérent et ne dira rien. Entrez dans le bâtiment, allez un peu en avant, tournez à gauche et passez à la première porte qui mène à la bibliothèque. Sur la droite, trouvez un escalier régulier. Embelli et en haut à droite, prenez le livre un guide pour les champignons. Allez dans le lectorat et trouvez le livre de l’Amerson sur la table inférieure droite et trouvez le livre. En eux, vous pouvez découvrir le coucou méchant et les plantes exotiques avec lesquelles ils nourrissent.

Quittez la bibliothèque et continuez à se déplacer vers le recteur. Il est situé dans l’aile gauche.

Déplacez-vous vers le côté gauche jusqu’à ce que vous atteigniez la porte. Entrez dans le bureau du recteur. Trois assis à table sont utilisés pour se calmer dans la ville, alors ils demandent à Kate de retirer le train plus rapidement. Assurez-vous de leur parler de l’inconnu Savigne et de l’argent. Ils vous proposeront de payer 100 $ si vous réparez le bâtiment musical à l’entrée de l’université.

Aller à l’autre aile du couloir, il y rencontre le professeur Ponce. Parlez-lui, découvrez Hans et Savigne. Quant à ce dernier, le professeur est catégoriquement contre la conduite d’une conversation, et il vous enverra. Retournez à la gare de votre train.

Dans votre voiture, ramassez la silhouette de mammouth et retournez à la tête de la station pour découvrir Savignon. Mais, hélas, celui-ci n’est pas bavard. Revenez dans les escaliers, tournez à droite et courez sur le pont. Demandez à une personne qui s’est de nouveau rencontrée sur Owinon, il vous conseillera de tout découvrir de Pons. Pour ce faire, courez à l’université.

Suivez exactement nos indices dans le passage du jeu Sibérie. Ayant rencontré le professeur Pons, donnez-lui une sculpture d’un mammouth. C’est la seule façon dont il entamera une conversation. Les pons demandent à emprunter un chiffre pour la recherche. Puis il invitera Kate à sa conférence, ouvrira la porte à son laboratoire. Prenez un autre cylindre à gauche de l’entrée du placard. Prenez la pince et la poudre à l’avant sur la table. Essayez de recommencer une conversation sur Savignon.
Allez au recteur et essayez d’élever trois professeurs à la conversation. Ils se sépareront et admettront que d’après les fruits de ce Savignon, ils font du vin. Ceci est un secret secret, car cela peut faire une réputation de l’université.

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