Procédure pas à pas de Nensi Drew: Curse of the Blackmur Estate – Procédure pas à pas de la cinquième partie
18. La tige de Mercure
Maintenant, allez au passage secret pour démarrer le mécanisme et ramassez la tige souhaitée. Ouvrez d’abord l’œil pour voir Nigel, assis dans la bibliothèque à la table. Maintenant, vous pouvez vous rappeler le dessin que vous avez trouvé en laboratoire, car il a représenté un tour de statue au nord.
Il convient de noter que l’utilisation du plus gros bouton, le mécanisme peut être activé et désactivé. Et si vous appuyez sur les doigts de la main droite, alors la sculpture tournera. Alors, commencez à le tordre tandis que Nigel, effrayé à mort, ne s’enfuira pas. Puis cliquez sur le majeur sur la main gauche pour pénétrer la bibliothèque vide. Maintenant dans le passage de Nensi Drew: La malédiction des domaines Blackmur va à la statue et prenez la tige de ses mains. Puis retournez rapidement dans votre chambre.
19. Boîte lunaire
Considérez le cercueil lunaire et notez sur elle une image ressemblant à un animal. Après avoir cliqué dessus, une fenêtre ronde s’ouvrira. Il convient de noter que si vous cliquez sur le coureur, qui est situé à droite, la fenêtre changera la couleur, et si vous cliquez sur le bouton de gauche, le rideau avancera.
Montez Internet et regardez les informations sur « Bridget Songs », dans laquelle une longue nuit est une longue nuit. Après avoir déterminé ce que ce soir s’appelle le solstice d’hiver, courez à Laurie, qui peut traduire les noms sur la carte avec les constellations. En fin de compte, il s’avère que la nuit la plus longue s’appelle Bruma.
Retournez dans votre chambre et reprenez la boîte. Considérez maintenant ses visages, avec des images d’un lièvre, du lion, du dragon, du lynx et du poisson. Puis dans le passage de Nensi Drew: La malédiction du domaine Blackmur doit obtenir une carte pour voir l’emplacement des animaux dessus. Il s’avère que le lynx doit être mis au milieu, le dragon d’en haut, le poisson peut être placé sur le côté gauche, mettre le lièvre en dessous et le lion sur le côté droit.
Ensuite, allez sur les armoiries Bridget suspendus au-dessus de la cheminée et inspectez-la. Vous verrez qu’il représente trois phases de la lune, sur lesquelles vous devez cliquer. Vous pouvez maintenant démarrer une solution au puzzle:
– La fenêtre avec trot doit être complètement fermée, la fenêtre rouge avec le dragon complètement ouvert, la fenêtre avec un lion, également rouge, vous devez fermer le bon trimestre. Ensuite, dans la fenêtre bleue avec l’image du poisson, vous devez fermer le quart de gauche, et dans la fenêtre verte avec l’image du lièvre, vous devez fermer la moitié droite.
Maintenant, dans vos mains, il y aura une lentille qui doit être appliquée au télescope. Trouvez Jane pour savoir où il est.
20. La clé de la lune
Maintenant, dans le passage du jeu, Nensi Drew: La malédiction du domaine Blackmur, allez sur le canapé, près de laquelle se trouve le télescope, et insérez l’objectif dans le télescope afin qu’il soit sous le signe de la lune. Puis tournez-le et ouvrez le panneau sur lequel les signes du zodiaque sont représentés. Entrez le réseau mondial et affichez les informations pour voir la séquence d’arrangement.
Tout d’abord, cliquez sur le signe du Bélier, puis du corps, puis cliquez sur les jumeaux, sur le cancer, sur le lion, puis cliquez sur le signe de la Vierge, sur les échelles, vous pouvez maintenant serrer le scorpion, les archers et le Capricorne, Et à la fin, appuyez sur le Verseau et le poisson.
Après cela, vous pouvez obtenir un disque qui est la clé clé. Prenez l’horloge et traduisez-les à 14h00. Ensuite, vous pouvez sortir, en prêtant attention préliminaire au fait que les rayures sont apparues sur la porte.
21. Télescope et manche pour automatique
Maintenant, il vaut mieux trouver Jane pour lui parler de la perte. Il s’avère qu’elle est en panique, car elle a reçu une lettre avec des menaces. Essayez de la consoler, puis posez des questions sur le télescope qu’elle a collecté. Il convient de noter qu’elle ne vous le donnera qu’après avoir résolu le problème suivant.
Pour récupérer ses vingt parties dans le passage de Nensi Drew: La malédiction du domaine Blackmur, vous aurez cinq minutes. Vous seul avez besoin d’agir le plus rapidement possible, car les puzzles collent.
Après avoir terminé la tâche, allez à la bibliothèque et parlez avec Nigel. Il s’avère qu’il quittera bientôt le château, car il a vu un fantôme qui avait très peur. Ensuite, vous pouvez retourner dans votre chambre et regarder le télescope. Il s’adresse à la tapisserie. Insérer l’objectif et se pencher à nouveau sur l’œil. Maintenant, vous serez tapest pour vous, mais déjà en couleurs rouges avec des signes qui n’ont pas été vus auparavant
– Premier signe – Melpomen
– Le deuxième signe est la taille
– Le troisième signe est la taille
– Le quatrième signe – Euterpa
– Le cinquième signe – Terpsychor
Il convient de noter qu’il s’agit d’une séquence de muses que vous avez déjà lues dans le journal de Bridget. Continuez le passage de Nensi Drew: La malédiction du domaine Blackmur et descendez dans la salle. Allez sur le fusil d’assaut de Betty pour en obtenir une autre clé. Cependant, dès que vous cliquez dessus, il cessera immédiatement de fonctionner. Allez à Jane et lui demandez la machine. Il s’avère que c’est Mme Drake de lui enlever la poignée. Courez vers la serre.
Après avoir trouvé Mme Drake, elle dira qu’elle peut chercher une poignée d’une mitrailleuse, mais en retour, vous devez placer tous les pots avec des plantes dans une boîte. Faites-le, puis allez dans une plante prédatrice et nourrissez-la de la viande. Maintenant, vous pouvez lire la lettre envoyée par l’avocat. Après cela, sélectionnez la touche suivante.
22. Afin d’obtenir la clé de Saturne, descendez la colline
Pour le passage supplémentaire du jeu, Nensi Drew: La malédiction du domaine Blackmur écouter l’alloge d’Alan et aller au placard, vous verrez l’étagère sur laquelle se trouve le vase – touchez-le. Cela conduira le mécanisme de la porte secrète. Ensuite, descendez la diapositive et pendant la descente, remarquez la cible. Après être entré dans le couloir. Alors Ethel arrêtera votre formation, elle, franchement, n’aime pas vraiment ce que vous faites.
Votre objectif est une cible pour y jeter quelque chose, aller au couloir de la cuisine dans lequel vous trouverez la Bridget Cup, et se trouve le ballon dont vous avez besoin.
Pour un lancer réussi et surtout bien, retirez le ballon de l’inventaire et, en tenant le bon bouton de la souris, démarrez la descente. Le curseur doit également être dans le coin supérieur droit du moniteur. Et enfin, laissez le bouton de la souris pour un lancer bien rendu dès que la cible apparaît à l’écran. Après ces actions, la clé de Saturne tombera sur le sol – Regardez.
23. Clé Vénus
Continuez le passage de Nensi Drew: La malédiction du domaine Blackmur et retournez à la serre pour parler à nouveau avec Mme Drake. En fin de compte, elle vous donnera un stylo. Prenez-le et déplacez-vous vers la machine pour le conduire. Après avoir réglé dans la bonne priorité tous les symboles que vous avez vus sur la tapisserie, vous pouvez jouer. Le prix principal est la pointe de Vénus.
Il convient de noter que maintenant vous devrez jouer le rôle de Penelope Penwellin dans le plaisir, qui rappelle très le « Skull and Bones ». Vous devez collecter trois cartes, assurez-vous de vous rappeler quelles cartes le rival a rassemblé. Dès que vous calculez cela, cliquez sur la carte souhaitée. Gagnera celui qui aura plus d’ampoules vertes. Après cela, vous pouvez être fier qu’ils aient collecté toutes les clés et courir dans la salle pour ouvrir le rideau des secrets.
24. Colonnes
Vous devez commencer par la colonne Jupiter. Il convient de noter qu’au moment où la foudre est à sa place, la colonne s’ouvrira immédiatement. Après cela, vous pouvez admirer le chevalier qui aura une trompette de pipe sur le bouclier. Ce séjour peut être tordu. Si vous voulez voir dans quelle position vous devez le mettre, alors allez aux armoiries Charles et considérez-la.
Ensuite, dans le passage du jeu, Nensi a dessiné: la malédiction des domaines Blackmur dont vous avez besoin pour ouvrir toutes les colonnes à tour de rôle, puis mettre tous les tuyaux afin qu’ils soient dirigés vers le centre dans la direction où le puits est situé. Ouvrez le « Low Book » et voyez comment les tuyaux sont disposés là-bas – un anneau autour du centre de la salle. Faites tout pour prendre un emplacement identique. Une fois que tous les tuyaux sont présentés, l’eau coulera.
25. Feu et atanor
Sortez à nouveau le «Low Book» et lisez sur pointer la Gorgulia à leur place, vous devez avoir une tige de mercure entre vos mains. Ensuite, déplacez-vous dans la gorgulie principale située au deuxième étage et obtenez la tige. Maintenant dans le passage de Nensi Drew: La malédiction du domaine Blackmur a besoin de lui faire signe. Après cela, les yeux de Gorguli s’allumeront.
Vous devez courir pour Chulan dans un placard à une vitesse de foudre afin de trouver un autre couler et agiter une tige au-dessus. Puis montez sur la colline et descendez. Vous vous retrouverez donc au sujet du troisième Gorguli, devant lequel vous devez également agiter une tige. Seulement après ça aller dans la salle et aller à la fente au milieu. Dès que vous lui apportez la tige, le feu clignote instantanément.
26. La dernière clé
Maintenant, vous devez verser la clé pour l’anti. Vous pouvez utiliser le « livre stupide » pour y lire les instructions. Vous verrez la forme avec douze cellules. Pour passer cette affectation à Nency, Drew: La malédiction des Blackmur Estates devra trouver douze emblèmes sur lesquels les dessins représentés dans le livre sont sculptés. Il convient de noter que vous devez cliquer sur les plaques sous le formulaire pour lancer la clé dans la façon dont les tirets de la devise sont dessinés.
Ensuite, allez dans votre chambre et voyez que le message est allongé sous la porte. Après l’avoir pris entre vos mains, lire les menaces et voir un croc d’origine inconnue. Trouvez Hugh et définissez la montre à 21h00. Ensuite, sortez dans le couloir et rencontrez la « dame en noir » là-bas. Allez et ramassez des lunettes qui brillent un peu. Tout, le dernier puzzle a déjà été résolu.
Maintenant, vous pouvez retourner au laboratoire et verser la clé. Dès qu’il est prêt, courez vers la porte et ouvrez. Un trésor sera devant vous, mais le chemin sera bloqué par le méchant. Soyez prudent parce que quelque chose tombera sur vous maintenant. Essayez de rebondir dès que possible. Ensuite, l’attaquant lui-même sera en Occident. Pour le retirer de là, vous devez résoudre le dernier puzzle.
Allez au mur sur lequel le jeu est tiré et faites tout pour que l’ennemi soit sur la plate-forme de gauche. Dès qu’il sera là, il sera automatiquement libéré et supprimera les dommages de la prête. Ceci est le passage du jeu Nensi Drew: La malédiction du domaine Blackmur se termine.