Procédure pas à pas à la lune
Vers la Lune
Commencer
Vous apparaissez sur l’autoroute après l’accident. Tout d’abord, inspectez la voiture et prenez une boîte à outils. Ensuite, montez dans la forêt. Là, à l’aide d’une branche, retirez la « pierre » dans les escaliers. Nous nous élevons plus haut et allons dans la maison
acte 1
Dans la maison, nous devons gravir le 2ème étage et installer l’équipement. Après la conversation, nous allons inspecter la maison, mais nous prenons d’abord le moniteur du patient. Nous parlerons aux enfants ci-dessous, ils nous demanderont d’apporter un bonbon de la cuisine. À droite du piano en bas de la porte mène à la cuisine, où nous trouverons un bâton de caramel, ayant déjà substitué un mortier. De plus, les enfants voudront nous montrer la pièce au sous-sol, nous devrons y trouver la clé dans le livre, qui est au bureau. Au bureau, nous devons lire des extraits de livres sur les armoires et trouver la clé de l’un d’eux. Ensuite, descendez au sous-sol et ouvrez la pièce. Dans la pièce de l’étagère, nous prenons un canard. Après que nous parlerons avec les enfants, ils nous offriront pour voir le phare, nous sommes d’accord. Le phare doit être à la maison, nous y aller et y aller et y aller. Dans le phare, nous prenons un lapin de papier et retournons à la maison.
Après le lancement de John’s Memories, nous allons pour la maison où nous le trouverons. Après la conversation, nous commençons le souvenir et collectons un simple puzzle. Ensuite, nous allons au passé voisin. Nous devons trouver 5 articles: un lapin au rez-de-chaussée, une banque d’olives, un livre G.X. Anderson, fleurs et montres fraîches sauvages au 2ème étage. Comment nous les avons collectés, nous allons au 1er étage et utilisons le parapluie (Memento). Ensuite, nous déménageons au phare, nous prenons une note de «River Wiles Memory» et allons au phare. Nous allons au phare, obtenons une note « Anya » et parlons avec un partenaire. Après cela, vérifiez le phare brisé, brise les objets et préparez le souvenir. Nous collectons un puzzle. Pour collecter en trois traits, cliquez sur une verticale sur le vert, puis jaune en un horizontal pour le vert. Après l’activation du souvenir, la mémoire suivante s’ouvre. Écoutez le dialogue de River et Johnny, écoutez la chanson de John. Restez et recherchez des liens de mémoire. Cette fois, c’est: un livre, un lapin, une note «pour une rivière», un pot de test, une rive d’olives marinées. Démonter les liens de la mémoire et préparer le souvenir près du piano. Assembler le puzzle et activer le memeno. Nous écoutons le dialogue.
Après avoir déménagé dans une nouvelle mémoire, nous examinons la construction de la maison et écoutons le dialogue de John avec Isabelle. Encore une fois, nous collectons 5 articles sur le sol près de la maison et dans une maison inachevée. Nous lançons Memento – une banque d’olives marinées. Comme toujours, nous collectons un puzzle et obtenons une note « Olives marinées ». Nous évoluons davantage sur les souvenirs, écoutons le dialogue à la table. Nous approchons du barman, nous lui parlons. Il nous donne le premier sujet. Nous parlons avec le Dr Watts, il nous donne un autre sujet. Après le dialogue, nous obtenons un autre sujet. Nous parlons plus loin, nous obtenons les deux derniers sujets. Nous rompons des objets pour memento, collectons un puzzle simple. Nous activons le souvenir et nous déplaçons à nouveau dans les souvenirs.
Apparaître au sommet du phare, écoutez le dialogue. Nous observons le dialogue de John et River. Nous devons à nouveau collecter 5 articles, mais nous écoutons d’abord le dialogue de Watts et Rosalin. Nous en obtenons un nouveau. Dans la prairie sous le phare, nous collectons des objets. Nous allons plus loin et trouvons du souvenir. Cette fois, c’est un lapin. Préparez Memento et résolvez un puzzle. Après – nous activons le memento.
Nous sommes apparus dans la pièce. Nous descendons et trouvons le vieux piano. En parlant avec Watts, nous obtenons le 1er élément de mémoire. Nous examinons les boîtes avec du papier blanc, prenons 1 autre mémoire. Ensuite, allez dans la salle à gauche, écoutez le dialogue de la rivière et John, sélectionnez 1 élément supplémentaire. Nous examinons la salle, collectons les éléments manquants, apprenons un peu sur la rivière. Nous cassons les éléments, activons le souvenir, après avoir collecté un puzzle.
Nous sommes apparus sur la route. Nous montons dans la forêt. Nous allons à la place de la maison qui n’a pas encore été construite. Nous obtenons une note « Acrophobie ». Nous avançons plus vers le phare et observons le dialogue de John et de la rivière. Nous collectons des éléments dans ce domaine, les cassons, libérons Memento. Encore une fois, nous collectons un puzzle et l’activons.
Nous apparaissons à l’intérieur et lisons le dialogue de John, Nichols et Isabelle, en ce qui concerne la maladie Isabelle et John. Nous collectons des éléments de mémoire dans la pièce, écoutons le dialogue de John et de la rivière. Près de l’étagère du livre, ils nous posent la question «et quel animal David se transforme en couverture? ». Vous devez répondre à l’anglais. La réponse est « Cobra ». Nous cassons les éléments, préparons le souvenir, l’activons. Nous obtenons une note « animorph ».
Cette fois, nous sommes entrés dans le fourré de forêt. Nous trouvons un vieux livre sur les animorphes, le fromage et une boîte d’olives. Nous montons à l’étage, allons au phare. Nous observons le dialogue John et River après le mariage. Nous devenons des témoins du moment où le phare a reçu le nom « Anya ». Après avoir regardé la cérémonie de mariage de River et John. Nous descendons, écoutons les dialogues des personnes aux tables. Nous obtenons une note « Joe ». Nous descendons sur la route, élevons le dernier élément et préparons le souvenir. Après le dialogue, nous l’activons.
Nous apparaissons au même endroit, mais un peu plus tôt. Nous nous levons de la route, trouvons le cheval. Watts joue avec elle, nous obtenons une note « Dr Neil Watts ». Nous trouvons River et John sur des chevaux. Nous nous asseyons sur un cheval et les suivons. Dry John avec la rivière, collectionner des éléments de mémoire le long du chemin. Nous découvrons Memento – c’est juste en bas, près de la canopée. Brisez les éléments et préparez-le. Décidant le puzzle, nous l’activons.
Nous sommes transférés à temps et nous nous retrouvons au bureau du médecin. En ce moment, le médecin diagnostique la rivière. Nous écoutons le dialogue. Après le dialogue, nous collectons des éléments de mémoire. Nous obtenons des notes, observons la communication des gens. Ayant collecté des éléments, préparez Memento – Watch. Nous résolvons le puzzle, activons.
Nous déménageons dans la salle de cinéma. John quitte la salle, nous le suivons. Nous recherchons des éléments de souvenir et de mémoire dans le bâtiment du cinéma. Nous observons la rencontre de John et River, écoutez leur dialogue. Nous retournons à la salle pour John et River et préparons Memento. Après le puzzle, nous l’activons.
Après le transfert, nous apparaissons à l’école. Nous suivons le dialogue de Nicholas et John. Johnny parle timidement à River et l’invite au cinéma. Après avoir cherché des éléments de mémoire et MEMENO. Nous écoutons le dialogue de Nicholas et John, nous observons la leçon de dessin et d’autres objets. Nous allons plus loin à l’école, collectons les éléments. Nous obtenons une note « Tab Alt + ». Nous allons au gymnase, collectons des éléments. Nous trouvons Memento dans la cafétéria, après avoir écouté les dialogues. Préparez-le et résolvez le puzzle.
Nous entrons dans le passé, dans la maison de John. Il parle avec sa mère et va à l’école. Johnny va à l’école et nous pouvons examiner sa maison, vous ne pouvez pas sortir dans la rue. En explorant la maison, nous trouverons des éléments de mémoire associés à ce niveau. Memento cette fois est dans la salle en bas à gauche. Nous allons l’activer. Nous faisons tout selon le schéma, et nous ouvrons un autre mémoire plus tôt.
Nous semblions incompréhensibles où. Autour de nous Espace blanc et balle. En regardant autour de nous, nous voyons une colline escarpée, la maison, la mémoire ne s’ouvre pas complètement. Pendant le dialogue, les scientifiques décident qu’ils ne sont pas en mesure d’ouvrir davantage les zones de mémoire.
Loi 2.
Nous voyons ce qui se passe dans la pièce avec le patient. Watts et Rosalin reviennent à la toute première partie de la mémoire et parlent à nouveau avec les personnes âgées John. Après une conversation informative avec John, nous entrons dans un espace où les éléments de mémoire de John sont collectés à partir de différents moments. Nous devons diffuser les désirs de la mémoire tardive au début, car nous devons remplacer les mêmes éléments sur les carrés voisins à proximité. Après avoir activé le changement des désirs de John, nous regardons différentes sections de sa mémoire, du début au début (en commençant par l’avant-dernier). L’histoire n’a pas changé, tout est resté le même. Rosalin et Watts dans la confusion. En regardant la mémoire ultérieure, Eve décide de transférer à nouveau les désirs, rien ne se passe.
Nous allons aux souvenirs et essayons de changer les désirs de Johnny de la petite enfance. Rien ne change, le Nil est parti. Rosalin essaie à nouveau, changeant le cours des événements à l’école dans les anciens souvenirs de John. Mais le cours des événements à l’école se déroule déjà différemment. Rosalin découvre Watts qui dirige un concert à l’école. Le Dr Watts parle aux étudiants de l’espace, motivant Little John à voler vers la lune. Le Nil ne sort pas vraiment. Après avoir vérifié, ils découvrent que rien n’a changé. Watts et Rosalin recherchent de nouvelles façons de changer les désirs de John.
Nous sommes transférés aux souvenirs ultérieurs de John. Nous observons les tentatives infructueuses des médecins. Au fil du temps, ils arrivent à la conclusion que toutes leurs méthodes sont inutiles et font une courte pause. Rosalin est assise la nuit près du phare, se demandant où ils pourraient faire une erreur. Après l’aube, nous ramenons la veille à la maison. Nous avons le temps de nous promener dans la maison, de l’étudier un peu. Nous ne trouvons pas le Nil au 2ème étage, mais parlons avec le médecin. Le médecin dit où trouver John et conseille de se dépêcher. Nous communiquons avec Watts dans la cuisine. Nous examinons le lapin de papier sur la table. Allons dans la chambre près du sous-sol, nous verrons Lily, nous continuerons la conversation avec elle après avoir quitté le sous-sol. Demandez soigneusement à Lily les enfants, John et ses plans. De la conversation, nous apprenons beaucoup sur le sort de Lily. Nous allons au sous-sol, inspectons. Revenons à la cuisine, parlons à watts. Nous apprendrons des informations sur la maladie de John. Après le dialogue, nous obtenons une note « bêta-bloquants ». Nous devons apporter un écureuil mort de la route. Lily nous donne gentiment des gants et la rosalin va pour les protéines. Prendre un récipient scellé de la voiture, prendre l’écureuil. N’oubliez pas d’élever des analgésiques près de la voiture. Retournez à la maison. Sur le chemin que nous rencontrons Watts, nous lui parlons. De retour à la maison, nous procédons à l’expérience avec l’odeur des protéines.
Nous sommes retournés dans l’enfance de John plus tôt et avons activé Memento. Nous nous retrouvons dans la mémoire bloquée de John. Le médecin a accepté le signal et a laissé John renifler l’écureuil. L’état de John s’est aggravé, Rosalin et Watts décident de rester. L’état du patient est stabilisé. Choisissez « sauter à nulle part ».
Watts et Rosalin tombent dans un souvenir bloqué. Nous étudions le territoire, après avoir écouté le dialogue après la maison. Nous allons à la maison. Nous avons été témoins de l’événement qui a transformé la vie de John. Nous abordons Joya et obtenons une note « Joe ». Nous transférons aux souvenirs précédemment et observons le dialogue de deux frères. Nous obtenons une note « animorph ». Nous passons à la mémoire suivante.
Apparaissant sur les festivités, nous regarderons autour de nous sur le terrain. Nous assistons à l’achat du train Joya. Si vous le souhaitez, nous jouons dans le mini-jeu divertissant « tremper la taupe ». Ensuite, nous suivons les frères avec maman. Pour passer par le pont, nous devons collecter 3 liens de mémoire. Nous les trouverons facilement sur le sol. Maintenant, nous pouvons aller le long du pont. Nous trouvons John, Joey et leur mère. Nous écoutons le prochain dialogue. Nous apprenons l’amour de John pour les olives. John va jouer dans le terrain de jeu, nous les suivrons. Mais vous devez collecter les 5 liens de mémoire. Prenons une recherche. Après cela, nous suivons John… Nous le suivons à travers le terrain de jeu jusqu’à la forêt. Nous observons comment John jouit de la vue du ciel étoilé de la falaise. Nous écoutons le dialogue de Watts et Rosalin. Ensuite, nous observons la connaissance de John and River. Dans ce dialogue, la lumière est répandue sur de nombreuses questions est une histoire inhabituelle. Nous apprenons les lapins, les étoiles, l’amour pour les phares et sur l’ornithorynque. John donne une rivière en plastique et s’enfuit, après avoir déjà accepté de se rencontrer au même endroit exactement un an plus tard.
Nous nous retrouvons à l’école, obtenons une note « Lune ». Eve sait quoi faire pour terminer le travail, et Watts va après elle. Ils veulent « retirer » la rivière pour la motivation de John illera sur la lune. Watts essaie de rattraper Eve, passant par ses pièges. Nous apprendrons que Eve à la fin du couloir. Sur le chemin, nous devrons faire le tour des pièges et tirer sur les zombies. Après avoir fait un trou dans le mur, nous y allons pour trouver Eve. Ayant rencontré le garçon dans le couloir, nous le suivons. Ensuite, allez dans la pièce voisine, observez ce qui se passe là-bas. Après avoir marché le long du couloir, nous allons dans différentes pièces. Dans l’une des chambres de Johnny, son texte est également fixé. Nous continuons des mouvements, se heurtant à différentes boîtes de dialogue dans différentes pièces. Après avoir parlé avec Eve, nous sortons à la porte. Nous sommes à nouveau à l’école, Eve nous quitte, nous regardons la tentative de John pour inviter la rivière au cinéma. John n’a pas eu le temps de l’inviter, et elle a disparu de sa vie ultérieure. Toute sa vie ne passe pas avec la rivière, mais avec Nicholas et Joey. Enfin Watts et Rosalin atteignent leur objectif. John veut devenir astronaute et Joeui – un écrivain.
Après l’appel, John vient à la NASA, Watts et Rosalin y apparaissent également. Suivant John sur le territoire de la NASA, nous inspectons et apprenons la nouvelle vie de John. Nous trouvons également de nouveaux éléments de mémoire. Les éléments de mémoire sont sur tous les étages, donc nous devrons les traverser tous. Après avoir trouvé 4 éléments, une pièce au 1er étage sera disponible pour nous. Il contient le 5ème élément. Dans cette salle, une réunion de River et John se déroule, mais dans une réalité différente.
On nous montre les souvenirs d’Eve et John d’une autre réalité. Nous assistons à la façon dont leur vie a changé. Une belle journée vient – le jour du lancement de la navette vers la lune. John et la rivière volent vers la lune. Nous lançons la tente. Des préparations dans le centre de contrôle de vol sont en cours. John, la rivière est déjà en navette. Il y a un lancement. La fusée décolle et va à l’objectif principal de notre héros – le vol vers la lune. De plus, il vole avec l’amour de toute sa vie, dans les deux réalités.