Onimusha 3: Demon Siege: Procédure pas à pas
Passage
Nous regardons d’abord quelques vidéos. Le premier est daté de mai 2004, mais ils nous montreront Paris qu’en France. La police Jacques Blank dans le contexte de sa moto (il est ici en tant que «pistolet sur le mur» – il tirera certainement, plus d’une fois) sur le mobile avec son fils Henry lorsqu’un appel de ses supérieurs est entendu. À l’autre extrémité du fil, ils sont extrêmement préoccupés par quelque chose. Ensuite, l’armée de samouraïs-zombies, d’énormes reptiles volants et d’autres mauvais esprits d’un autre monde tombent dans la ville directement du ciel. Les rues autrefois paisibles se lèchent maintenant les langues des conflagrations, entrecoupées d’une technique déformée et des fragments de bâtiments accumulés des montagnes de cadavres… Et maintenant nous sommes au Japon en 1582. Les troupes de Mitsuhaid Acti se préparent à prendre d’assaut le temple Honoji quand il voit Acéta dans les rangs de ses guerriers qui sont apparus Samanosk. L’une de ses quartiers présente Samanoske avec une nouvelle armure, et la direction va au jeune samouraï.
1. Japon. Le temple de Honodzhi. 1582.
La direction va à Samanosk. Aidez vos soldats à faire face au Ninja et aux Warriors du Genma, montez les marches, tournant la barricade des boucliers. N’oubliez pas de collecter des âmes multicolores qui volent dans les airs, ce qui sera utile pour les attaques magiques ou les transformations en super-warri onimush. Par exemple, étant dans sa larve, vous pouvez essayer de remplir un énorme monstre avec une balle métal. À droite de cette créature sera un miroir magique, qui peut être conservé par le jeu (sauvegarder). L’énergie magique peut être reconstituée de la source qui à droite du miroir. Et vous trouverez un coffre à gauche des escaliers, une carte du temple vous attend dedans. Monter les escaliers et, après avoir détruit un autre groupe, entrez dans le temple. Avant une escarmouche avec Lord Nobunaga, vous devrez faire face à son serviteur, Ranmar Mori. Ensuite, un portail apparaîtra, qui sera transféré à Samanoske à Paris moderne.
2. France Paris. Arc de Triomphe. 2004.
La police française essaie de résister aux monstres de Genma, mais en vain. Les forces sont clairement inégales. La direction va dans un Jacques spectaculairement émergent qui essaie de sauver son ami Philip. Tirer sur les créatures et aller plus loin dans la rue… La musique n’a pas joué longtemps, maintenant nous gérons déjà Samanosk, qui est apparu près du Magic Mirror (Save). Ayant cliqué sur ce miroir, vous pouvez maintenant non seulement sauver le jeu, mais aussi pomper les performances du protagoniste, ainsi que des leçons de formation de maître tenue dans le monde des démons. Sortez du mode de formation et continuez à se déplacer sur l’intrigue à tout moment.
Allez dans les escaliers, Samanoske entrera en collision avec Jacques, mais ils ne se comprendront pas. Difficultés de traduction, savez-vous. De plus, nos samouraïs trouveront un guildenstein (le principal scientifique des rangées de Genma) au sommet de l’arc. Descendez, traversez les monstres et cassez la boîte dans l’allée. Allez dans le nouvel escalier et montez à l’étage pour être juste sous l’arc. Excusez l’attaque des dragons volants et demandez le contenu de deux coffres. Il y a des flèches dans l’une, et dans l’autre il y aura une carte de l’emplacement actuel. Faites attention à la flèche au centre ci-dessus, son extrémité gauche indique la porte. Aller vers elle, elle sera verrouillée. Puis revenez aux torches et cliquez sur le centre. L’assiette se conduira, descendra au donjon, où Samanoske recevra une nouvelle arme (épée Tenso). Retourner.
Ici dans l’histoire, un nouveau personnage apparaît, une blonde sous la forme d’un policier – se familiariser, Michelle, clôture, pour ainsi dire, un ami très proche de Jacques. Enregistrez-le des monstres, après quoi vous pouvez vous retrouver derrière la porte précédemment verrouillée. Choisissez la clé sur le sol (clé d’observation), montez l’escalier en spirale pendant longtemps et ouvrez la porte métallique avec cette clé. Prenez le livre et résolvez le premier puzzle en cliquant sur un coffre bleu. Déplacer les carreaux, comme dans les endroits pour connecter deux points bleus. Dans ces coffres, les têtes ne mettent généralement pas des objets de quête, mais les bonus qui se cachent ne sont pas superflus. Montez les escaliers près de qui se dresse un miroir magique (sauver), sur le toit. Samanoske discutera un peu avec un Guildenstein, qui a brassé la bouillie avec des mouvements dans le temps, puis commence à se battre avec son robot Brainstern.
3. Japon féodal.
Dans ses mains, Jacques mourra son ami Philip, sans comprendre où ils étaient maintenant. Courez le long du chemin forestier, conservez au miroir (sauf). Dans la compensation suivante, Jacques verra son fils, attaqué par un énorme énorme. Ce que vous commandez pour restaurer le monstre lorsque la machine n’est plus à portée de main? Mais quoi – Jacques aura un gant sur sa main – l’Oni Gauntlet Eniter, comme celui de Samanosk. En plus de cela, ils donneront également un fouet léger (Oni quoi). Et même cela même en Samanosk est un. Voici ce fouet et sirote les voyous. Après la bataille, Henry disparaîtra, mais une statue qui parle importante apparaîtra, ce qui expliquera à Jacques l’ordre des choses. Comme, il est tombé dans le passé pendant cinq siècles, et s’il veut revenir à un moment donné, il devrait aider Samanoske à vaincre Lord Nobunagu. Il aura également un nouvel assistant – une fille -Fei Ako. Elle peut apporter des choses auxquelles Jacques lui-même n’est pas en mesure d’atteindre, et également les transférer dans l’espace et le temps. Mais c’est encore loin.
Ensuite, Stomp le long du chemin, se battant avec un zombie, éloignez-vous une étrange clôture de piquets de plantes piquantes, derrière laquelle il y a un coffre. Il sera nécessaire de revenir ici un peu plus tard. Quand Jacques va au village, il semble que Samanoske. Et pas du tout celui qui est allé à Paris du futur. Tuez tous les monstres et voyez comment deux héros avec les mêmes gants convergent presque en mêlée. Un beau combat masculin empêche une fée Ako. Après ses paroles et ses explications de Samanoske, Jacques verra. Il accepte d’aider la lutte contre Nobunaga et les guerriers de Genm. Regarder autour de autour. Dans la maison à gauche dans la poitrine, l’herbe médicale, et à droite, il y a une note expliquant comment capturer et jeter des adversaires et de nouveaux vêtements comment capturer et jeter. Allez au passage entre les maisons et à droite, Ako peut apporter une autre colonne vertébrale ici, à laquelle Jacques lui-même n’atteindra pas. Ensuite, en haut des escaliers, vous verrez une colonne étrange, sa fondation n’a pas assez de disque. Un miroir (sauve.
Faites le tour de la colonne à droite, allez le long de la falaise jusqu’à la poitrine. Deux malfaiteurs vous rappellent que vous n’êtes pas venu ici pour voir. Ouvrez la poitrine, Firefly s’envolera – une étiquette avec des ailes. Si vous cliquez dessus avec un fouet (transfert de la console locale – Ctrl + Entrez), alors les Jacques s’accrochent à cette absurdité volante et pourront sauter dans l’abîme. Ensuite, vous verrez un pont détruit et une poitrine sombre à gauche, que Jacques refuse d’ouvrir. Brisez-le, frappant un fouet, plusieurs tirfly en tiennent. Sautez sur eux dans une tour en bois. Près du visage dans la roche, sélectionnez les mémoires d’un moine, et dans la poitrine une carte de la zone. Descendez les escaliers, cassez un autre coffre avec Firefly et prenez un miroir en bronze dans une poitrine de couleur lointaine. Retournez maintenant à la colonne (vous n’avez pas besoin de monter les escaliers) et mettez le miroir à son endroit légitime. Ayant déjà compris le groupe Ninja. La colonne tombera, le gant sur la main du Français brillera, et il trouvera de nouvelles armes – enja. Quelque chose comme une épée, mais qui peut être agité comme une chaîne.
Les plantes mentionnées plus tôt sont facilement drainées par ces armes. Courez presque le début du niveau, détruisez les fourrés et prenez la clé de la poitrine. Ensuite, retournez dans la colonne, terminez la végétation hostile ici et courez le long du chemin vers la porte, où vous attendez déjà Samano. Ouvrez la porte avec une clé, derrière eux, il y aura une petite maison. À droite – le miroir, et à gauche – un coffre avec un autre puzzle. Entrez dans la maison, encore une fois avant que vos yeux apparaissent une fois poignardés par Ranmar Mori. Il semble que dans ce jeu, beaucoup adhèrent à une mauvaise habitude d’apparaître plusieurs fois dans différents endroits, y compris après la mort. Cependant, maintenant vous devrez vous battre avec lui, mais avec une autre histoire d’horreur. Pendant la bataille, vous pouvez utiliser Firefly, qui est suspendu sous le plafond. Alors n’oubliez pas de récupérer toutes les balles lumineuses. Une fée Ako apparaîtra, sera transférée à une paire de phrases avec Jacques et… Il sera transféré dans le futur.
4. Paris. Donjon sous l’arche triomphale.
…Où expliquera tout dans les détails de Michelle et Samanosk. Les samouraïs doivent détruire tout le Genm à Paris pour retourner à son époque. Courez pour Michelle, descendez les escaliers. Allez dans le couloir avec une ampoule rouge et prenez la clé près du cadavre d’une forces spéciales. Ouvrez la porte pour eux, coupez les limaces et entrez la porte à gauche. Ceci est une salle de contrôle où un soldat mourant demandera à sauver ses camarades. Dans cette pièce, il y a un miroir (sauver), et il y a aussi un interrupteur. Cliquez dessus pour que Michelle allume le courant. Ensuite, retournez dans le couloir et allez sur le pont surélevé. Utilisez la télécommande, le pont tombera. Plus loin à gauche, détruisez la limace et prenez une carte des communications souterraines de la poitrine. Allez dans la nouvelle salle, il y a une porte avec un verrouillage de code à trois chiffres. Prenez les escaliers, prenez une note de travailleur de la table, un morceau de papier et regardez de plus près la voiture qui a perdu la poignée. Descendre. Si vous lisez correctement la note, obtenez le code – 314. Buvez avec un coffre de tête, si vous chassez, puis descendez au fossé avec de l’eau et piétisez. Montez les escaliers à droite et prenez la poignée (poignée en fer). Retournez dans la pièce avec un verrouillage de code, montez à l’étage où vous avez trouvé une note de travail et installez la poignée dans le mécanisme. Samanoske ouvrira une porte métallique massive. Descendre et cliquer dessus l’interrupteur sur la télécommande.
Passez la porte en face de la télécommande, abaissez le pont et courez vers le coffre à la toute fin. À côté de lui, montez les escaliers, coupez la chaîne avec une épée – une boule de pierre s’effondrera dans un fossé avec de l’eau. Il y a un coffre spécial ici, mais seule Michelle peut l’ouvrir. Descendez au fossé et poussez la balle sur le tuyau, tout en reflétant les attaques des monstres. À la fin, montez les escaliers et allez à droite. Le soldat remerciera pour la vie sauvée et passera la clé (petite clé). Il ouvre le gril derrière lequel il y avait un coffre avec un autre bonus. Après avoir grimpé les escaliers pour remonter à la surface. Maintenant, vous pouvez vous détendre, de longues conversations sont attendues à l’avance. Cette fois, Michelle et Ako seront expliquées à l’auditeur nommé Henry, qui et où.
5. Japon. La ville de Sakai.
Jacques trouvera une horloge du futur dans l’un des tiroirs du marchand et, avec Samanoske, décidera de rendre visite au port de Sakai, dans l’espoir d’y attaquer sur une trace. Allez au magasin avec des tigres à l’entrée et parlez au marchand. Jacques lui montrera une montre, mais il ne le pousse que par la porte. Allez chez le garçon dans la rue, il a trouvé quelque chose de lumineux dans un baril, mais accepte de l’échanger contre une douceur. Courez sur le marché et donnez l’horloge pour la pastèque, que le garçon. Firefly s’envolera de la poitrine, utilisez le fouet sur cette chose pour être sur le toit du magasin. Allez à la fenêtre et facilitez la conversation avec l’assistant. Puis sélectionnez la touche (touche forgeron), sautez et sortez. Maintenant, ce n’est plus sûr là-bas.
Du magasin à gauche, puis au marché, encore à gauche. Sortez à la forge, traversez les créatures, y compris un grand homme avec un club, prenez la page décrivant le nouveau mouvement de la poitrine et utilisez la clé pour ouvrir la porte à côté du drapeau qui montre le marteau. Allez au piédestal à côté du poêle et cliquez dessus, Jacques recevra une nouvelle arme ressemblant à une lance – Raisen. Retour au magasin du marchand, d’elle cette fois à droite, à la porte. Sortez à la jetée, faites le tour du blocage des boîtes le long des ponts et allez dans le tache bleue pulsante sur la porte. Maintenant, la porte s’ouvrira, et vous arriverez à l’entrepôt avec des choses qui sont complètement atypiques pour le Japon féodal – pneus de voiture, machines à laver, un aspirateur, etc.P. Allez dans le coin lointain et prenez la note Hyildenstern de la poitrine. Samanoske apparaîtra et vous informera qu’un navire était arrivé dans le port. Se lever avec les quais et, après avoir déchiqueté le détachement suivant du Genma, aller plus loin le long du rivage, le blocage des boîtes est détruit.
Le guerrier impudent nommé Heikhachi Honda, qui a contesté le duel Samanosk, bloquera le chemin vers le navire. Obtenez le meilleur orateur de cette partie du pays, il ne sera pas difficile de faire un couple avec Samanosk et de regarder une nouvelle vidéo. Le navire navigue, deux héros se précipiteront vers la moto, mais il n’a pas de clés. La fée Ako, qui ira dans le futur, apportera les clés à Henry et leur amènera Jacques à la rescousse. Un saut enchanteur de la jetée sur une moto suivant le navire flottant et une grêle de pulvérisation derrière l’arrière du pont sur le pont Jacques terminera ce croquis. Descendez sur le pont et piétinez à la porte à côté du pistolet. Prenez un livre près des marches et prenez la carte du navire dans le coffre. Descendez à la cale, coupez une photo avec un guildenstein, derrière elle sera un coffre. Ouvert et courir après qu’un nain a sauté de là avec une hache. En conséquence, obtenez la clé. Ils ouvrent une porte de look effrayante avec des crânes. Derrière elle, vous trouverez une tête de lit, un coffre avec un magazine de navire et un casque coincé – le navire flotte sur le pilote automatique. Sortez – le navire va se balancer et passer sous l’eau. Cependant, Jacques voulait – monter sur le navire au refuge de Genm. Il demandera également à Ako de transmettre les paroles de gratitude à son fils.
6. Paris. Cathédrale de la mère de Dieu parisienne.
Dans l’appartement, Jacques a sonné de manière inattendue le téléphone portable, ce guildenster invite Samanoske à examiner les donjons notr-dama. Restez près de l’entrée principale, sélectionnez une note et essayez d’ouvrir les portes principales scellées avec des taches jaunes. Si cela ne fonctionne pas, alors vous devez pomper les épées de tenso au deuxième niveau.
Autrement dit, descendez dans l’égout, s’effondrer et récupérer leur âme, puis au miroir avant l’entrée pour augmenter le niveau d’armes. Dans la cathédrale, contournez-le autour du périmètre, vous verrez quatre statues protégées par un nuage noir. Pas autre que la saleté qui devrait être supprimée. À gauche entre les deux statues sera le troisième représentant un monstre ailé qui tient une balle lumineuse dans sa bouche. Pendant que tu ne peux pas le prendre. Accédez à une grande dalle jaune, cliquez avec le bouton droit sur une figure rouge en saillie, la porte du donjon apparaîtra.
Lisez les mots sur la pierre (sur la façon de se débarrasser de l’obscurité), ouvrez la porte. BA, oui, ces pièges semblaient juste arriver du prince de Perse. Faites le tour des épées enroulant, sélectionnez le livre et cliquez sur le crâne. Le mécanisme s’arrêtera, et en même temps, une autre porte avec un crâne s’ouvrira. Nous sommes là. Le chemin sera bientôt bifurqué, allez dans la zone lumineuse à l’intersection et prenez un CHM anti-Dark. Maintenant, vous pouvez sucer l’énergie noire – par exemple, celle qui a enveloppé les statues dans le temple. Ensuite, allez à droite et prenez du parchemin de la poitrine, ce qui aidera à faire face au mystère avec les statues. Dans cet endroit, il sera nécessaire de descendre lorsque Samanoske obtiendra l’escalier. Maintenant, allez à gauche à la fourche, prenez la carte de la cathédrale de la poitrine et regardez l’impression. Il est associé à la magie de l’air.
Retour aux statues à l’étage, ils doivent être nettoyés de la magie noire. Pour ce faire, sucez-le de la même manière que vous collectez des âmes. Ce n’est que ici une séquence claire importante. Faites attention aux tables avec des bougies à côté des statues, il y en a quatre, mais tout le monde ne brûle pas. En général, nettoyez d’abord la statue dans laquelle une table brûle, puis celle qui en a deux, et t.P. En fin de compte, allez à la statue d’un monstre avec une balle dans vos dents. Samanoske trouvera de nouvelles armes – Kuga. Descendez au donjon et ouvrez la porte avec le sceau, maintenant vous pouvez. Trouvez un miroir derrière elle, coupant le passage de blocage de la plante et regardez la porte avec trois crânes à proximité – on manque. Gauchée, derrière les plantes, ouvrez un coffre et prenez un escalier de corde. Retournez maintenant à la falaise qui a été mentionnée plus tôt, utilisez l’escalier de l’inventaire et descendez. Prenez le crâne de la poitrine (crâne d’or). Retournez jusqu’à la porte avec les crânes et insérez le troisième manquant.
Ils sont donc arrivés au Laboratoire secret de Hyilderstern, qui, comme il sied un méchant décent, établira immédiatement tout son plan pour le transfert de l’armée du Genma du passé et capturera l’avenir. Détruisez ses gardes du corps, sélectionnez un livre dans le sol et sautez dans la machine à remonter le temps après un scientifique fou.