Nancy Drew Game: dangereux liens. Cas 2 – Procédure pas à pas. Partie 5

Startseite » Procédures Pas à Pas » Nancy Drew Game: dangereux liens. Cas 2 – Procédure pas à pas. Partie 5
20. août 2024
13 minutes
12

By Jhonny Gamer

Chapitre 24: Arrêtez la bombe

Dans la salle du jasmin, l’appareil explosif est caché à gauche, dans la tête du lit. Comme d’habitude, vous devez le neutraliser rapidement. La procédure d’arrêt correcte qui facilitera votre passage de connexions dangereuses complètes 2 est présentée dans la capture d’écran.


Bombe 6
Bombe 6

Maintenant que la vie du jasmin ne menace rien, vous pouvez commencer une recherche d’une pièce et trouver des preuves:


Bombe 6 handicapé
Bombe 6 handicapé

– Une feuille de verre est attachée sur le verre de la cabine de douche (1). Appliquez-le à la boîte, qui se dresse à gauche sur la table basse près du canapé (2). À l’intérieur, vous trouverez la moitié de la clé;
– «Tirez» pour un petit panneau décoratif à gauche de l’aquarium (3), derrière il y aura un bouton vert, «cliquez» dessus pour accéder à la pieuvre;


Bombe 6
Bombe 6

– Sur le sol, à droite de la porte du balcon, il y a une table de chevet en bois (4). « Tirez » derrière sa porte – le réfrigérateur se cache derrière elle. À l’intérieur, vous trouverez de petits crabes – une excellente nourriture pour la pieuvre;
– À droite de l’ordinateur portable se trouve une vache jouée pleine de bonbons (5). Versez les bonbons de la « vache » dans un bol en verre sur la table à droite du réfrigérateur (6). Après cela, dans une vache vide, versez des crabes du réfrigérateur et donnez à la pieuvre alimentaire (7). Comme gratitude de l’arthropode vous donnera la clé;
– En haut à droite de la porte du balcon se trouve une fleur de cristal (8), appliquez-la sur une boîte debout à côté d’un ordinateur (9). À l’intérieur, vous trouvez la seconde moitié de la clé. Le premier est dans le cercueil que vous avez déjà ouvert sur la table basse. Combiner les deux moitiés. Maintenant, en utilisant la clé reçue de la pieuvre, ouvrez la boîte brune dans la garde-robe dans le coin lointain de la pièce (10), et avec l’aide de la clé assemblée à partir des cercueils, ouvrez le journal à l’intérieur de la valise.

Une fois que Nancy s’est terminée pour lire le journal, passer le jeu Dangereux Relations Complete 2 vous enverra à la recherche d’un chien ennuyeux.

Chapitre 25: Mingles Pursuit


Note de mélange
Note de mélange

Cette tâche n’est pas trop compliquée. Votre tâche consiste à s’exécuter après M. Mingles et à sélectionner les documents qu’il tentera d’enterrer. L’emplacement du chien infatigable sera toujours affiché à l’écran sous la forme d’une icône spéciale. Lorsque les cinq parties sont sélectionnées, vous devez collecter un puzzle simple. Malheureusement, le méchant chien a de nouveau pu se cacher. Willy, gré, vous devrez la suivre. Le point suivant du passage dangereux lié est 2 – marbre hall.

Chapitre 26: Et se mêle encore

Le pauvre chien a tiré dans un grand aspirateur. Pour libérer le prisonnier, il est nécessaire de changer la direction du mouvement de l’air:


La salle de marbre est 1-4
La salle de marbre est 1-4

– Premièrement, prenez les instructions à l’arrière de la chaise (1);
– « Tirez » la porte micro-ondes (2) et retirez un tournevis à partir de là. Avec son aide, ouvrez le panneau de commande de l’aspirateur (3) sur le mur éloigné et « cliquez » sur le bouton;


Le marbre est 5-9
Le marbre est 5-9

– Sous la chaise, à droite, il y a un panneau de configuration (4), « tirez » pour lui, puis cliquez sur le bouton caché en dessous;
– Vous devez maintenant choisir un mot de passe pour une grande console de contrôle, qui est apparue à partir du mur (5). Pour ce faire, vous devez saisir trois parties des mots de passe écrits sur les aquariums:

– Dans le coin supérieur droit de l’écran (6.1) (pôle);
– sur l’étagère supérieure de l’armoire à gauche (6.2) (tva);
– Dans le coin inférieur droit de l’écran (6.3) (requin);

Vous devez combiner des aquariums avec un panneau dans une telle séquence que l’expression « sacrifice de requin » est obtenue;

-Maintenant, il est nécessaire de « retourner à la vie » un laser, pour cela, lubrifier ses deux charnières (7.1 et 7.2) en utilisant de l’huile (8) de l’étagère supérieure de l’armoire droite;
– Maintenant, vous devez activer le laser. Pour ce faire, appuyez d’abord sur le bouton de pointe de la télécommande (9.1), puis le bouton laser (9.2);
– Après cela, le laser essuiera un morceau de plancher (10) et vous devez le pirater à l’aide de ferraille en métal au micro-ondes (11);
– Malheureusement, l’interrupteur qui était sous le sol est cassé. Pour le réparer, utilisez la colle située à droite de la chaise de propagation (12);


Le marbre est 10-12
Le marbre est 10-12

– Pour terminer cette étape difficile dans le jeu de liens dangereux, il est 2, il suffit d’activer l’interrupteur rénové.

Après cela, M. Mingles volera hors du tuyau d’aspirateur, et avec lui un sac avec des documents. Vous êtes familiarisé avec le contenu des documents, vous pouvez commencer à démêler le prochain puzzle de la démolition. Cette fois, ce sera plus difficile que jamais. Ayant terminé avec cette occupation difficile, vous obtiendrez un autre indice – « Garbage ». Il semble que votre chemin en passant des connexions dangereuses se trouve dans la salle d’élimination, qui est apparue sur votre carte.

Chapitre 27: Nouveaux yeux

Il y a une autre bombe entre les paniers pour la buanderie debout dans les machines à laver dans la partie éloignée de la salle. Le neutraliser pour la période allouée ne sera pas si facile et facile. L’une des options de connexion des contacts est présentée dans notre capture d’écran.


La bombe 7 est neutralisée
La bombe 7 est neutralisée

Vous devez maintenant rechercher soigneusement la salle d’élimination, qui sait quelles preuves nous pourrons y trouver:

– Prenez l’instruction (1), qui se trouve un peu à droite du moniteur informatique;
– Dans le réservoir de déTriche près des escaliers, prenez un levier métallique (2) et avec lui, ouvrez l’imprimante sous le moniteur (3);


La salle de recyclage
La salle de recyclage

– Il y a des machines de séchage sur le côté droit de la pièce. « Tirez » la gauche dans la rangée supérieure (4) – Voir un morceau de papier;
– Dans une boîte blanche à proximité se trouvent des serviettes mouillées (5). Mettez-les dans une machine de séchage (4) et « cliquez » sur le bouton Démarrer (6);
– Retirez le papier de la machine à sécher et appliquez-le au centre de l’unité du système informatique (7);
– Après cela, allumez l’autoclave (8).

Bientôt, la machine terminera son travail, mais, malheureusement, un morceau de papier sous forme de piqûres volera dans toute la pièce. Vous devez collecter les 12 restes. Tous sont notés dans notre capture d’écran. Mais trois d’entre eux seront un peu plus difficiles à obtenir que les neuf autres:

1. L’une des pièces est à l’extérieur de la porte de l’ascenseur. Vous devez d’abord « cliquer » sur le bouton d’appel qui ouvre la cabine;
2. « Choc » une robe blanche dans le coin lointain droit de la pièce;
3. Entre les sacs à ordures rouges se trouve un fragment de la pipe. Utilisez-le pour un cylindre à air comprimé au milieu de la pièce. Puissant alors l’air conduira un morceau de papier, « coincé » sur la lampe.


Nous séchons la note
Nous séchons la note

Une fois que tous les morceaux de papier sont collectés, placez-les dans l’inventaire (1) dans l’autoclave (2). Après le traitement, vous pouvez ajouter un texte entier nécessaire pour une communication réussie des pièces.

Vous devriez vous finir avec l’assemblage de fragments comment Joanna entrera dans la pièce. Pendant le dialogue, choisissez les réponses suivantes:
– « écrivain »;
– « Changement de Wayverli ».

Chapitre 28: Salvation du chien


Chien dans le hall
Chien dans le hall

Les aventures de la farce omniprésente – les chiens continuent. Cette fois, elle a réussi à être à l’intérieur du coffre-fort (1) à la réception. Je pense que beaucoup d’entre vous aimeraient la laisser là pour toujours, mais passer des connexions dangereuses, Business 2 nécessite la liberté pour elle. Commençons:
– « Tirez » la boîte gauche (2) dans la seconde du bas de la ligne dans le casier, ramassez le premier indice;
– « Richer » Glass (3) de la province – vous trouverez un deuxième indice;


Code du coffre-fort
Code du coffre-fort

– Dans la partie éloignée de la salle, près de la harpe, il y a un ottoman, et sur elle une feuille avec des notes (4) – un troisième indice est écrit dessus;
– Sur l’extrême côté droit du rack se trouve le calendrier (5) – c’est le dernier indice.

Cliquez maintenant sur la porte sûre et démarrez une solution:

1. Pics (aliments de poisson) -4;
2. Tambourine (anniversaire de Mary) -3 6;
3. Baptême (notes populaires) -1 2 3 2;
4. Vers (tubes de chant) – 2 2 4.

Après cela, M. Mingles sera enfin gratuit, et vous pouvez continuer à passer le jeu Dangereux Connections 2.

Chapitre 29: tunnels dangereux

Tous les suspects comprendront la salle de réception, et cette escarmouche verbale commencera entre elles. Afin de ne pas devenir sa victime, vous devez répondre:

– massage du dos;
– a parlé avec Mme Montague du financement;
– rencontrer des clients;
– À propos de son frère.

Lorsque tous les suspects quittent la salle de réception, vous devez trouver une autre bombe – près de la fontaine. La solution sera loin d’être simple, vous pouvez donc utiliser notre capture d’écran en toute sécurité. Le point suivant de votre voyage pour passer des liens dangereux est 2 – Labyrinthe.

Chapitre 30: Jardin avec secrets


Scientifiques et dieux
Scientifiques et dieux

L’intelligence Nancy a réussi à trouver un passage secret menant aux profondeurs des catacombes. Mais d’abord, vous devez ouvrir une serrure spéciale avec des pièces. Pour les obtenir, vous devrez explorer le jardin dans une certaine séquence. Le premier indice est un cochon. Il doit être attribué à Homer (évidemment, c’est une référence au légendaire « Odyssey », en particulier – pour visiter l’île de Kirki). Après cela, vous recevrez une pièce et l’élément suivant – un indice. Ainsi, la correspondance des objets et des statues pour les connexions dangereuses de passage rapide est de 2:

Homer – Pig;
Pythagore – Un parchemin (selon la légende, Pythagore dans un différend a remporté un parchemin avec un théorème qui a par la suite immortalisé son nom pendant des siècles);
Hermes – Lira (dans la mythologie grecque, c’est Hermès qui a créé la première lyre);
Apollo – un serpent (ce dieu grec ancien a tué le serpent légendaire d’un python);
Poséidon – Trident (l’arme légendaire du dieu de la mer);
Hephaestus est une hache (selon la mythologie, Héphaestus a frappé Zeus avec une hache pour aider Athena à naître);
Hippocrate – Balance (Hippocrate est le fondateur de la médecine, et les échelles de pharmacie font partie intégrante d’attribut médical);
Aesop – Grapes (« cerf et raisins » – l’une des fables les plus célèbres d’Ésope);
Athéna est une plume (Athéna est la déesse de la sagesse et de la science, et la plume est un symbole de la sagesse);
Artemis – un chien (ces animaux étaient des compagnons inchangés de la déesse à la chasse);
Gipparkh – Sekstant (ce scientifique était un astronome célèbre qui, dans leurs activités, utilise Sextant);
Euclide – Circul (géométrie « euclide »).

Maintenant que vous avez toutes les pièces de monnaie pour plus de passage de connexions dangereuses cas 2, Nancy reviendra automatiquement à la serrure Catacomb.

Chapitre 31: Demotor Lovoy

Afin de poursuivre le passage du jeu Dangereux Connexions, il est nécessaire d’installer des pièces avec les noms des anciens scientifiques et dieux grecs dans des connecteurs spéciaux sur 2 cercles rotatifs. Lors de la rotation du cercle ci-dessous, un signe avec un indice apparaîtra.


menthe
menthe

Côté gauche (scientifiques):

Étoile – Hipparque;
Lapin – Ésope;
Un personnel avec un serpent – Hippocrate;
Bateau – Homère;
Rhombe – Euclide;
Triangle – Pythagoras;

Le côté droit (dieux):

Arc et flèches – Artemis;
Soleil – Apollon;
Hibou – Athena;
Feu – Héphaestus;
Poisson – Poséidon;
Sandales ailées – Hermès.

La procédure de placement correcte est également présentée dans la capture d’écran. Après cela, le passage de liens dangereux, le cas 2 vous amène directement à la chemise de la démolition.


Lair 1-7
Lair 1-7

Il est nécessaire de savoir qui est coupable de tout ce qui se passe à Redondo:
– À droite sur la table se trouve une lampe avec un fil déchiré (1.1), connectez-le avec un fragment de fil, qui est allongé sur le sol au milieu de la pièce (1.2), puis les souder avec un fer à souder également sur la table (2). Hourra, maintenant il y a de la lumière dans la pièce;
– Près de l’ouverture de la ventilation, le mur lointain a un stylo métallique (3), « Twist ». La calandre (4) s’ouvrira et l’observation Nancy remarquera immédiatement qu’il y a quelque chose à l’intérieur. Mais obtenir cet article avec les mains ne fonctionnera pas;
– À l’aide de pinces (5) allongées près du bord de la table, coupez un morceau de fil (6) d’un écheveau et attachez un morceau de ruban adhésif (7), qui se trouve également sur la table. Utilisez la conception résultante pour obtenir un article mystérieux à partir d’un arbre de ventilation (4).


Lair 8-12
Lair 8-12

– Du trou, vous retirerez une aiguille (8) pour un gramophone qui sera dans votre inventaire. Utilisez-le sur un gramophone (9), debout à la paroi éloignée, puis commencez à « tordre » sa poignée (10).En conséquence, une table de chevet sous un gramophone s’ouvrira, et vous pouvez prendre une ampoule ultraviolette à partir de là. Insérez-le dans la lampe (11) debout sur la table. Remarques (12) avec des morceaux de texte suspendus au-dessus du tableau ci-dessus. Vous devez changer leur place pour qu’une offre significative soit obtenue:


Lair 12-14
Lair 12-14

« Une fois en Californie du Nord, un centre de spa a été construit. Ses clients étaient riches et célèbres, mais eux et le centre étaient pourris de l’intérieur « .

La figure a été écrite sur chacun des morceaux de papier. Les modifiant lors de la préparation de la proposition, vous avez reçu le code (12), qui doit être appliqué à une valise avec un verrouillage de code, situé sur l’étagère supérieure près du mur gauche (13). À l’intérieur, vous trouverez un livre avec des draps propres. Il semble que ses secrets ne seront visibles que dans la lumière ultraviolette. Apportez-le à la lampe et non une table (14), et vous apprendrez tous les secrets sales de M. Glitter. Et le voici, sa propre personne.

À sa question, vous devez répondre « assigné à l’argent redondo ». Malheureusement, notre pieux manager en a posé un de plus – la dernière bombe, qui sera suffisante pour égaler le Redondo avec le sol avec tous ses habitants. Tu devras l’exploiter.

Cette fois, le passage de liens dangereux, le cas 2 a rendu un solide très difficile. Vous pouvez donc faire loin de la première fois pour neutraliser l’appareil explosif. L’ordre correct de l’arrêt de la bombe est présenté dans la capture d’écran. Après cela, vous ne pouvez observer que comment le Pompous M. apporte quitte Redondo, accompagné de policiers et de voir les crédits finaux, nous espérons la participation de M. Mingles.

Et nous devons vous remercier, chers lecteurs, pour l’attention et l’espoir d’une réunion imminente.

How do you rate Nancy Drew Game: dangereux liens. Cas 2 – Procédure pas à pas. Partie 5 ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *