Might and Magic ix: bref du destin: procédure pas à pas
Le nouveau jeu de la série Immortel pourrait & La magie est sensiblement différente de la précédente. Presque tout a changé, à partir du moteur graphique, qui devait longtemps être changé et se terminant par des éléments tels que le développement de personnages. Ci-dessous, je décrirai les principaux points liés aux fonctionnalités de la nouvelle image du jeu, alors vous pouvez trouver une description de toutes les quêtes. Je ne donnerai pas de conseils sur les compétences qui devraient être acquises pendant le jeu, qui sorties à acheter, etc. D. Vous pouvez gérer cela parfaitement vous-même, je ne donnerai que quelques recommandations générales. Le passage lui-même est construit sur le principe de décrire chaque emplacement individuel, et vous trouverez une solution aux principaux problèmes qui causent généralement des difficultés. La séquence de tâches et de lieux de visite partira également à votre discrétion. Je tiens à noter tout de suite que pour passer le jeu, il est possible d’effectuer uniquement des quêtes liant dans l’intrigue, les autres n’existent que pour « le faire comme ». Le début du jeu décrira quelques détails supplémentaires. Alors, commençons…
Création de personnages.
Comme précédemment, vous pouvez faire un détachement de quatre héros, mais il y a des subtilités ici. Tout d’abord, seuls deux classes sont à votre disposition: un guerrier et un magicien novice. Ils peuvent par la suite évoluer vers des rangs supérieurs, comme le croisé qui nous est familier, la liche, etc. Il sera logique de prendre deux magiciens dans le détachement (l’un est spécialisé dans l’attaque de la magie, la seconde des sorts de guérison) et deux guerriers. Pour ceux qui ne connaissent pas la sagesse de la génération de personnages en m&M: Dans les guerriers, réduisez la valeur de la magie au minimum et augmentez la force et la précision, dans les magiciens – au contraire. Quant au choix de la race, les gens, comme d’habitude, sont les plus équilibrés, et les elfes sont mieux perceptibles que la précision du coup et de la magie, vous pouvez prendre des orques qui ne sont distingués par autre chose que la force brute, les nains sont presque inutile par la tradition. Malheureusement, vous ne pourrez pas changer les membres du détachement en nouveaux rencontrés dans le jeu, car c’était dans MM8 (je ne parle pas de dragons – il est seul pour tout le jeu). Néanmoins, vous pouvez embaucher des PNJ qui peuvent se battre, mais vous ne pouvez pas gérer leur développement, donc je ne les ai jamais embauchés, bien que dans les premiers stades, ils peuvent être utiles. Gardez à l’esprit qu’au début du jeu, vous aurez deux compétences: neutraliser le piège et l’identification de l’objet, par conséquent, il est donc inutile de les prendre lors de la génération de caractères. Comme précédemment, les arcs aident beaucoup, donc lors de la création de personnages, donnez à chacun la compétence appropriée. Mais n’oubliez pas qu’un magicien avec un niveau de précision de 10 unités ne tombera pas d’un mètre dans le cul de l’éléphant, alors n’oubliez pas la précision.
Caractéristiques du jeu.
Premièrement, pour gagner le sort du portail de la ville, vous devez toucher l’autel dans la ville appropriée – ne les manque pas. Deuxièmement, les enseignants parcourent maintenant la ville avec le reste du PNJ, afin qu’ils puissent légèrement changer leur emplacement. Si vous n’êtes pas au courant, je décrirai le processus d’augmentation du niveau de caractères. Vous devez d’abord composer le montant requis Ex, puis aller sur le site de formation et augmenter le niveau là-bas. Vous obtiendrez des lunettes qui pourront être distribuées entre les compétences. Soit dit en passant, comme auparavant, il est essentiel de neutraliser le piège, mais la valeur de la magie a diminué, y compris le sort radar – l’œil de l’assistant – maintenant vous pouvez vous en passer. Avec le reste des subtilités du jeu, vous le découvrirez sans mon aide.
Enseignants
Sturmford.
Ici, vous pouvez augmenter les compétences de l’utilisation d’armure et de toutes les armes au niveau d’un expert et d’un maître.
Drangheim.
Le même.
Guberlandais.
Expert / maître de toute magie, plus méditation.
Lindisparne.
Grand Master de toute magie.
Thjorgard.
Toutes les compétences, à l’exception de la méditation et d’un grand maître de toutes les armes et armures.
Crattre.
Toutes les compétences sauf la méditation.
Thronheim.
Expert / maître des armes et des armures, plus la méditation.
Yorwick.
Grand maître de tout sauf la méditation.
Horaire du départ des navires des quais.
Sturmford.
À Drangheim tous les jours, sauf lundi et mercredi.
Drangheim.
Lun., cf., Assis.: Guberland;Mar., Pt.: Sturmford.
Guberlandais.
Lun.: Lindisparne;Mar.: Isle of Ashes;cf.: Thronheim;Ème.: Thjorland;Assis.: Drangheim.: Sturmford.
Lindisparne.
Lun.: Drangheim;Mar.: Sturmford; SR.: Guberland;Pt.: Thronheim;Assis.: Thjorland.
Thjorgard.
Lun.: Sturmford;Mar.: Drangheim;Ème.: Guberland;Pt.: Lindisparne;Assis.: Isle of Ashes;Soleil.: Thronheim
Crattre.
Lun.: Lindisparne;Mar.: Thronheim;cf.: Sturmford;Ème.: Guberland;Pt.: Thjorgard;Soleil.: Drangheim.
Thronheim.
Lun.: Isle of Ashes;Mar.: Thjorgard;cf.: Drangheim;Ème.: Sturmford;Pt.: Guberland;Assis.: Lindisparne;Soleil.: Frosgard.
Frosgard ne peut entrer que dans la glace qui bloque le port.
Je suppose que ce sont toutes les informations nécessaires pour démarrer le jeu. Rassemblez un détachement et n’hésitez pas à appuyer sur le bouton Démarrer.
Île initiale.
Alors, vous vous retrouvez à Ravensford et êtes prêt à partir à la recherche d’aventure. À ce stade, vous avez une excellente occasion d’étudier les caractéristiques de l’interface. Si vous le souhaitez, vous pouvez vous promener dans les couloirs et regarder des exemples visuels de ce qui vous attend dans les dangers complets du monde. Vous pouvez également aller au magasin et vendre tout inutile là-bas, y compris les parchemins avec des indices (qui, cependant, ne seront pas utiles à lire en premier, hélas, mais le prix est nul). Lorsque vous terminez, allez à la jetée, tirant sur des plantes prédatrices sur la route. Gardez à l’esprit que la bataille serrée dans les premiers stades du jeu est toujours lourde de problèmes, il vaut donc mieux maintenir une distance sûre. Asseoir sur le navire.
Île de cendres
Sur le chemin, le bateau tombera dans la tempête, et nous nous jetterons dans une petite île trop hospitalière. Maintenant, il est nécessaire de quitter cet endroit, car vivre le reste des jours en compagnie de libellules, de micro-misslettes et d’une sorcière folle dans nos plans n’est pas inclus. Cet emplacement est les trois îles reliées par des ponts. À droite et un peu devant il y a un coffre, puis – le pont vers l’île voisine – nous sommes là. Dès que vous vous retrouvez sur l’île voisine, tournez à droite et trouvez un piédestal qui ajoute temporairement 10 unités de force – utilisez-le. Maintenant, allez le long de la route vers le prochain pont et PNJ à côté. Parlez à cette personne et apprenez de lui que l’aide de l’île peut être fournie par une certaine yrsa, vivant dans une maison au nord. Utilisez le feu de joie – que dans les premiers jeux de la série a donné de la nourriture, ajoutera désormais 10 unités de résistance à la magie des éléments et se dirigeront vers la maison de la sorcière susmentionnée. Elle dira que vous devez détruire les libellules – acceptez de le faire et entrez dans la grotte à côté de la maison. Débarrassez-vous des monstres et trouvez un coffre, après quoi vous pouvez retourner à Yrsa. Au fait, il y a un puits près de sa maison qui restaure la santé. Obtenez la tâche: pour combiner tous les clans du monde local pour les empêcher de gagner les hordes Tamur Lang – c’est tout le jeu – et retourner au NPC précédemment rencontré, qui rejoindra votre détachement. Avec lui, retournez à la sorcière et obtenez la clé, puis allez le pont jusqu’au dernier des trois îles. Voici les ruines de Verhoffin, habitées par des monstres malchanceux – n’y allez pas encore, ne vous précipitez pas, nous reviendrons ici. Maintenant, vous devez faire le tour des ruines et aller dans une petite pièce en dessous, en utilisant la clé reçue. Utilisez le livre dans la pièce et vous quitterez l’île des cendres, mais avant cela, ne manquerez pas le coffre dans la même pièce.
Sturmford.
Maintenant, le jeu commence réellement. Nous sommes situés sur la jetée, et à côté de la première grande colonie est située – la ville de Sturmford. Anskram Keep est également dans cette région, où vous devrez effectuer quelques quêtes. Tout d’abord, nous allons en ville. À Sturmford, il y a tous les attributs de la ville familiaux aux parties précédentes M&M: Taverne, magasins, plate-forme de formation, temple, enseignant et, pour ainsi dire, « palais » avec le patron local. Explorer la ville, tôt ou tard, vous trouverez un puits près de quoi les enfants se trouvent – sautez dedans et trouverez un peu d’argent ci-dessous – un achat entièrement inadapté au début du jeu. De plus, avant d’effectuer des quêtes locales, allez sur le site de formation et augmentez le niveau des personnages. Dans cette ville, vous pouvez apporter plusieurs nouveaux héros à l’équipe, mais il n’y a aucun avantage particulier, seulement des dépenses. Si vous souhaitez toujours augmenter le détachement, un caractère disponible est dans le temple (1000 pièces), et le second est sur le terrain d’entraînement (500 pièces).
Après une rapide connaissance de la ville, allez à la taverne, parlez avec tout le monde et obtenez deux tâches: trouvez un traître et tuez un dragon. Pour obtenir la première quête, vous devez acheter de l’alcool à la « contre-espionnage » locale « . Une personne qui viole le travail des fortifications locales se trouve dans l’une des maisons près de la taverne – vous remarquerez immédiatement qu’il n’est clairement pas indifférent aux habitants de Drangheim. Après une conversation avec vous, l’espion disparaîtra, vous pouvez obtenir une récompense dans la taverne. C’est plus difficile avec le dragon. Cette quête s’étendra longtemps et il sera tout simplement impossible de le réaliser maintenant, alors soyez patient.
Lorsque votre détachement devient suffisamment fort pour détruire le dragon, allez à Thjogard et trouvez un alcoolique local dans la taverne qui vous enverra dans la salle de formation (à Thjorgard) – allez à l’intérieur du toit, puis franchissez la porte. La tâche suivante consiste à apporter le trésor aux moines de Lindismfarne. La chose souhaitée est dans le laboratoire de magie à Yorwick. À l’intérieur, trouvez le portail dans le placard et apportez aux moines ce qu’ils ont demandé, après quoi vous reconnaîtrez l’emplacement du dragon. Si vous avez de la chance, vous pouvez tuer le reptile sinon… Le dragon vous tuera. Gardez à l’esprit que le lézard a juste une grande quantité de hit -punts, alors préparez-vous à une bataille sérieuse, en plus, chacun de son coup envoie presque garanti le personnage à l’autre monde, car parfois il retire 300 ch – N’oubliez pas les sorts de protection. Après tout cela, retournez à la Sturmford Tavern, où vous serez compté par l’exécution de la quête.
Nous obtiendrons la prochaine tâche du PNJ nommé Ludvig Van – il demande à le faire au manuscrit Beet Hoven (comparer le nom du PNJ et le nom des donjons – une sorte d’humour parmi les développeurs…). Ces donjons ne sont rien de plus qu’un système d’égouts de la ville, il y a plusieurs entrées dans la ville, la plus proche – dans la maison « compositeur », descendez à la trappe. L’endroit où nous avons obtenu est juste un passage vers le labyrinthe, faire le tour du donjon et trouver le bien dans lequel nous devons sauter. Nager de l’autre côté, après quoi regarder autour – c’est la betterave hoven. Le donjon n’est pas trop déroutant, donc il ne devrait y avoir aucun problème, le manuscrit est au deuxième niveau (sans compter celui d’où nous sommes venus), il est très difficile de le manquer. En général, faites-en une règle pour explorer soigneusement tous les donjons, dans des parties lointaines, vous pouvez trouver des choses précieuses, et l’expérience n’interviendra pas. Dans l’égout, il est logique de visiter le labyrinthe au sud, où il y a une paire de coffres et une source qui ajoute constamment cinq unités de vitesse. Il y a des portes cachées dans ce labyrinthe, si vous étudiez soigneusement les murs, vous les trouverez. Une autre nuance: en cours de route, vous rencontrerez des sarcophagi, certains d’entre eux sont des coffres extraits, et le reste des pharaons dors – se rapprochez et la maman sortira pour vous rencontrer. Le donjon est habité par les squelettes, les chauves-souris et les momies susmentionnées – rien de compliqué.
Renvoyez le manuscrit au propriétaire légal et, ayant reçu le prix, rendez-vous au seigneur local – c’est le chef de l’un des clans que nous devons unir. Il donnera trois tâches à la fois. La première consiste à remettre sa lettre au chef du clan Thronheim, pour libérer le Keep Fortress Anskram des envahisseurs, la dernière quête est de sauver le général de l’emprisonnement de la prison de Drangheim.
Il vaut la peine de commencer par éliminer la forteresse. Sortez de la ville et avancez vers Anskram Keep, détruisant des monstres rares et examinant les coffres. Lorsque vous atteignez votre destination, faites le tour du bâtiment (il y a un pont, il n’y a pas de fossé – apparemment, un nouveau mot dans la construction de structures défensives) et vous verrez une partie du mur éclairée par le rouge. Attaquez ce site et bientôt, incapable de résister à votre persévérance, le mur de pierre s’effondrera, révélant le fait des hacks des constructeurs. Venez dans la forteresse et lancez votre noble entreprise. En plus de la destruction des monstres, nous devons briser le travail des portails où ils sortent. Il y a huit de tous ces portails, explorant la forteresse, vous les trouverez. Lorsque vous avez terminé, retournez en ville pour une récompense.
Vous pouvez maintenant faire face au salut du langage général dans la prison de Drangheim. Aller à cet endroit et pénétrer le donjon. Il y a plusieurs entrées dans la colonie de sécurité maximale, et ils sont situés à l’extérieur de la ville. À l’intérieur, trouvez «l’appartement» (au troisième niveau) du commandant capturé et allez à la surface avec lui. Il rentrera chez lui et nous pourrons retourner à Sturmford et faire rapport sur l’achèvement de la tâche (avant d’aller au Seigneur, emportez avec vous l’ancien prisonnier qui est assis dans la taverne). Soit dit en passant, vous pouvez aller en prison assez légalement, après avoir reçu la permission – répondez aux questions des Garde, à chaque fois en choisissant la troisième réponse!.
La dernière tâche est la plus simple: il vous suffit de faire passer le message à Thronheim au leader local, que le contenu de la lettre sera bon. De retour, ne dites pas au Seigneur que son amant a ri – ne dérange pas une personne aussi importante.
En plus de tout ce qui précède à Sturmford, il y a une quête de promotion au niveau du gladiateur. Vous devez tuer un basilic (vous avez déjà la peau de cette erreur de la nature – effectuant la quête précédente, nous en avons tué plusieurs), volent méchamment le bouclier par le leader Thronheim (trouver dans le palais) et gagner l’arène au « Seigneur « Niveau dans le thjogard – c’est assez simple.
Maintenant nous allons à Drangheim.
Drangheim.
En plus de la ville, il y a un petit village, l’entrée de la prison et le gouffre des morts.
Dans la ville, vous pouvez ajouter au détachement du banquier (1000 pièces et 10% d’or) et un tueur qui augmentera le niveau d’élimination de quatre unités (1000 pièces et 5% d’or).
Vous recevrez trois tâches du Seigneur local. Tout d’abord, nous devons ouvrir la voie à la forteresse de Keep Anskram, et deuxièmement, obtenir Crona Kiga de Chasm of the Dead. Troisième – Trouvez celui qui dissout des rumeurs qui sont très préoccupées par la direction locale.
Avec Anskram, gardez tout est simple. Allez-y et, sans entrer dans la forteresse (dans le donjon), ouvrez la clé à la salle de contrôle avec la clé. Soulevez le gril et détruisez les chaînes du pont avec une force physique brute.
Arrêter la propagation des rumeurs n’est pas non plus un problème. Par le « conseil » du Seigneur, trouvez la source locale de rumeurs, puis la réelle qui les distribue (il n’est pas nécessaire de les tuer), mais déjà à Sturmford. Après cela, signalez l’exécution.
Mais obtenir une couronne causera beaucoup de problèmes. Dans Chasm of the Dead, vous ne pouvez aller à une fête très avancée, sinon vous y restera pour toujours. La coiffe est située au bas de l’abîme dans le château au sud.
Dans Drangheim, vous pouvez obtenir une quête qui peut apporter à une crise cardiaque n’importe quel fan de la série de puissance & la magie. Bien sûr, vous vous souvenez du prince Nicholas de la dynastie IronFist (si vous ne vous en souvenez pas, manquez ce paragraphe), alors il vit ici, et du prince, il a doucement dégradé dans les chômeurs. Il vous demandera de trouver un emploi! Quête avec « compositeur » à Sturmford repose… Naturellement, motivé par un sentiment de nostalgie pour les jeunes, le royaume des inscriptions et des sphoons, nous devons aider le pauvre prince. Nous allons à Guberland et dans le cirque local (rappelez-vous comment en MM6, nous avons emmené Nikolai au cirque?) Nous sommes d’accord sur l’emploi d’une personne royale, après quoi nous pouvons plaire au prince lui-même.
Dans la ville, vous pouvez faire une quête d’avancement aux croisés et tueurs. Afin de devenir un croisé, vous devez tuer un gang près d’un petit village et rendre leur propriété aux résidents. Il n’est pas difficile de terminer cette tâche.
La situation est plus intéressante avec la quête du statut d’assassin. Il est nécessaire de tuer une personne qui apparaîtra à côté de la taverne (vous pouvez facilement le reconnaître) et la maison de Rob Klusso. Tout est clair avec le premier, et la deuxième quête est un peu plus compliquée. Dans le bâtiment, le garde marche dans la foule et l’article requis n’est pas si simple, mais si vous n’allez pas, mais utilisez le passage à l’arrière, il n’y aura aucun problème.