Met-même: Procédure pas à pas pour le noir

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26. août 2024
15 minutes
20

By Jhonny Gamer

Trouver et enregistrer l’otage

Laissez le bâtiment de départ et déplacez-vous le long de la route linéaire à travers le carré. Vous prendrez le drone qui vole dans la direction opposée, et un peu plus loin – l’ennemi sortant. Pas besoin de le tuer (bien qu’il puisse toujours être tiré d’un pistolet avec un silencieux – la clé « 2 »). Au lieu de cela, dirigez-vous vers le bâtiment de la vieille école à droite. À partir de ce moment, vous pouvez commencer à chercher diverses preuves. Bien que pour terminer un épisode individuel, il est complètement facultatif de collecter toutes les preuves, mais nous les considérerons, car ils sont tous liés à l’intrigue.

Vieille école, premier souvenir

Vieille école, premier souvenir.

Première preuve. Le drone sur la table dans la salle éloignée, que vous pouvez scanner avec la fonction du «scanner» dans le smartphone (cliquez et maintenez l’onglet pour voir toutes les fonctions).

Montez les escaliers vers la droite.

La deuxième preuve. La prochaine preuve que vous pouvez scanner est un vêtement sur la batterie dans une pièce spacieuse.

La troisième preuve. Sur le sol dans la même pièce, à côté de la chaise renversée, la corde se trouve.

Quatrième preuve. Vous pouvez également trouver un cendrier avec une cigarette qui coule dans une salle voisine. Dessus, en utilisant le scanner GG, trouvera une empreinte digitale.

Dans l’une des pièces latérales à proximité, il y a une table sur laquelle vous trouverez ..

Cinquième preuve. Sur la table se trouvent les bouteilles de nitrazépam, somnifères.

Lorsque vous arrivez dans les escaliers, descendez un étage. Un garde est situé au coin de la rue, qui peut être tué en mode silencieux (faufiler et cliquer sur f).

La sixième preuve. Une fois que le garde a été neutralisé, allez au bout de la pièce, à la cible à laquelle le mercenaire mort a tiré. Scannez le portrait sur le mur pour considérer les trous de balles.

Continuez à se déplacer dans le bâtiment le long du seul chemin possible au sous-sol. Lorsque vous abordez le nouvel ennemi, vous pouvez tester le pistolet d’angle qui vous permet de tirer sur les ennemis au coin. Les deux principaux avantages de cette arme sont une chance plus faible d’être découverte et un niveau de sécurité beaucoup plus élevé, car vous tirerez sans vous pencher hors de l’abri. Appliquer des armes pour tirer au coin de la rue. Ensuite, trouvez deux autres ennemis et tirez-les en mode lent.

La dernière partie de cette mémoire se produira dans le sous-sol de la vieille école, où la grâce est attachée à une chaise avec une bombe. Après avoir traité avec deux ennemis, essayez de sauver la fille. Malheureusement, cela ne peut pas être fait. Même si vous avez le temps d’utiliser le code 3001 remis. Bientôt, le prologue sera terminé, et vous irez au niveau suivant.

Rencontre dans le bâtiment B

Après avoir lu le message sur le smartphone (que faire complètement facultatif), allez dans le bâtiment C du bâtiment C. La première preuve est sur la voie de l’hôpital. Faites attention au gazebo en pierre à droite (n’oubliez pas que les ampoules vertes apparaissent sur le smartphone indiquant la distance aux preuves). Trouvez l’horloge allongée sur le sol. Tirez le téléphone dessus et scannez.

Vous devez également examiner la zone entre les bâtiments A et B. Vous pouvez y trouver les preuves suivantes – un drone cassé qui doit être scanné.

Vous pouvez maintenant entrer dans le bâtiment et trouver d’autres preuves. Le premier d’entre eux sera la main mécanique en bois du mannequin, couché sous l’un des lits de la pièce à gauche. Le scanner.

Main en bois de mannequin

Main en bois de mannequin.

Avance. La lampe ultraviolette utilisée pour rechercher des traces vous aidera à trouver le bon itinéraire, bien que son utilisation soit facultative. Lorsque vous passez au but, regardez dans la pièce avec une armoire à droite et ouvrez-la pour trouver et scanner un mannequin.

Appliquez une lampe ultraviolette pour trouver un petit trou à l’intérieur de l’armoire – vous devez vous asseoir et vous faufiler pour vous rendre de l’autre côté. Suivez les preuves qui vous mèneront à l’étage ci-dessous. Vous trouverez donc des portes fermées. Lorsque vous tournez l’interrupteur à bascule pour ouvrir la porte, il y aura un saut d’électricité et les fusibles seront brûlés. Vous devez trouver où ils se trouvent. C’est une excellente occasion d’essayer un autre outil noir – Imageur thermique. Suivez les câbles rouges que vous voyez sur l’écran du smartphone.

Vous reviendrez donc et trouverez une salle à l’étage avec quatre boucliers. L’un d’eux sera alloué sur l’écran du smartphone – activez-le d’abord, puis, à son tour, ceux qui se démarqueront.

Retourner à la porte, tourner l’interrupteur à bascule. Cette fois, la tentative sera réussie et la porte s’ouvrira. Dans une nouvelle pièce, vous verrez quelques photos sur la table. Il existe également des preuves – un cylindre à gaz situé sur le sol au coin.

Essayez maintenant de quitter la pièce, mais seulement après avoir trouvé et numérisé les preuves ci-dessus. La porte va claquer. Vous parlez au rouge, puis vous endormez en raison de l’exposition au gaz.

Étude du bâtiment B

Lorsque vous vous réveillez, écoutez le discours rouge et prenez un pistolet avec un silencieux de la table de la salle voisine. Bientôt, cette arme vous sera utile! Sélectionnez l’application de scanner sur le smartphone et appliquez-le sur l’appareil Pandora (utilisé pour jouer des souvenirs), situé sur l’une des tables voisines. Lors de la numérisation, étudiez l’affiche avec Pandora, suspendu au-dessus de l’appareil.

Aller au couloir. Sur le chemin de l’objectif, inspectez divers documents (principalement des notes sur les patients) et des dessins accrochés aux murs sur les côtés. De plus, vous pouvez scanner deux patients enfermés dans des chambres, qui sont toutes deux preuves. Nous parlons de Walt Kaufmann et Leonard Shelby.

Dans l’une des caméras suivantes, vous pouvez rencontrer un autre qui, comme il semble, est dans la santé du patient – Samson Charnel. Le scanner. Il demandera à Black de le sauver, le libérant de la caméra. Ceci est la première de plusieurs solutions à faire dans le jeu. Samson peut être laissé dans la cellule, ou, à sa demande, libéré en activant l’interrupteur à bascule et les boucliers électriques dans la même pièce. Si vous choisissez la deuxième option, puis trouvez d’abord le bouclier sur le mur en face, interagissez avec lui et revenez à la caméra. Tourner l’interrupteur à bascule sur le côté pour ouvrir la porte arrière et le charnel gratuit.

Note. Si vous libérez du charnel, vous constaterez bientôt qu’il tue plusieurs patients et veut faire de même avec le noir. Nous devrons le tuer.

Continuez à bouger, trouvez deux affiches et documentez en cours de route. Peu de temps après avoir trouvé une note, ils devraient être armés d’une arme à feu, car l’un des patients vous attaque soudainement dans l’un des couloirs suivants. Tirez-lui avant d’avoir le temps de se rapprocher du noir et d’attaquer le protagoniste.

Utilisez les escaliers et lisez le nouvel e-mail. Dans les chambres suivantes, vous pouvez trouver un document, ainsi que scanner le prochain patient nommé John Lyndon.

IMPORTANT! Si vous profitez du bouton (interrupteur à bascule) près de la porte de la caméra John Lyndon (à condition que l’électricité soit activée), alors peu de temps après, il appuyera sur l’électricité, pour laquelle vous recevrez la prochaine réussite.

Déplacez-vous dans la dernière pièce où une chaise sera située au centre. Il y a plusieurs articles interactifs dans cette salle – photographies, dessins, documents, coupures de journaux, carte de visite et affiche.

Une photographie qui se trouve sur la table et brille, partez à la fin. Le fait est que lorsque vous interagissez avec elle, vous commencerez une nouvelle mémoire qui vous transférera au niveau suivant.

Voler un prototype et détruire les données

Solution de puzzle avec des tuyaux

Après avoir lu le nouveau message SMS, vous devez commencer à vous déplacer le long d’un itinéraire linéaire. Vous pouvez simplifier votre tâche en activant la lampe ultraviolette pour voir les traces. En vous déplaçant le long du chemin souhaité, assurez-vous d’étudier la note située sur le sol. Après cela, pliez et suivez le trou dans le mur. Lorsque vous arrivez à des tuyaux, vous pouvez d’abord rencontrer une nouvelle mécanique de jeu appelée « Anomalie ». Utilisez le scanner pour retirer ces tuyaux de votre chemin.

En même temps, chaque anomalie au lieu d’ampoules vertes sur un smartphone active le blanc. Voir au moins une de ces ampoules, une anomalie Know-An se trouve quelque part à proximité. Après avoir recherché une anomalie, utilisez la numérisation pour supprimer ou, inversement, créer un objet qui, par exemple, vous aidera à vous cacher aux yeux des mercenaires.

Dans ce cas, vous retirez les tuyaux du passage, mais la plupart des anomalies que vous trouverez à l’avenir donnent l’effet inverse, c’est-à-dire qu’ils conduisent à l’apparence d’objets nécessaires en tant qu’abris supplémentaires.

Bientôt, vous arriverez dans la pièce avec une porte fermée. Avant de faire quoi que ce soit, il est nécessaire d’aller sur le côté droit de la pièce et de scanner la substance bleue dans la fosse.

Vous pouvez continuer votre voyage de deux manières. La première option consiste à utiliser un pistolet et à tirer la serrure (vous devez tirer au moins deux fois). Si vous choisissez cette option, vous obtiendrez une petite réprimande en rouge, comme vous avez profité de.

La deuxième option consiste à bloquer les tuyaux pour que la vapeur chaude du passage au centre disparaisse. Ce passage est situé à gauche de la porte. Dans ce cas, vous devez utiliser six vannes que vous trouverez sur le côté gauche de la pièce. La solution de ce puzzle peut être générée de manière aléatoire, mais même malgré cela, tout n’est pas aussi difficile qu’il n’y paraît.

Allez dans chaque soupape et tournez-le 1 à 2 fois pour que vous soyez tourné vers la droite. Si le gaz n’est pas bloqué, alors ouvrez d’abord toutes les soupapes supérieures (trois pièces), puis chacune d’entre elles tourne vers la droite. Si cela n’aide pas, alors ouvrez tous les inférieurs, puis tournez chaque droite.

Après ces manipulations, la vapeur chaude devrait disparaître en tout cas. Pliez et remplissez le passage sans vapeur.

IMPORTANT! Le choix de cette option vous permettra d’obtenir une réussite, mais seulement après avoir exploré d’autres parties du bâtiment d’annonces.

Parcourez les couloirs jusqu’à ce que vous vous retrouviez dans la zone sombre. Il y aura un fusil que vous pourrez prendre. Ce sera une autre formation qui racontera l’utilisation de « Cornergan ». Accédez à chaque point marqué, appuyez sur E et Q pour plier l’arme dans différentes directions. Après chacune de ces actions, vous trouverez des adversaires mis en évidence en rouge. Tirer sur eux.

La partie la plus difficile sera au moment où vous descendrez et rampez sous les planches. Visez le mur et, conformément aux flèches décrites dessus, élevez la tête, puis pliez l’arme vers le côté droit pour voir et tuer l’ennemi.

Après avoir effectué toutes les actions, vous devriez trouver une nouvelle anomalie avec le téléphone et la scanner en cliquant sur Alt (dans ce cas, peu importe quelle application sur le smartphone sera activée). Après avoir fait ça, vous ouvrirez la porte.

Passer par un emplacement avec des adversaires

Maintenant, vous êtes dans le couloir avec parking souterrain. Les adversaires apparaîtront à partir de ce moment. Si vous voulez détruire ces mercenaires (en même temps, chaque fois que vous recevrez des avertissements de Red, que vous ne pouvez pas faire ça), essayez de calomnier et de les tuer en combat rapproché. Ou utilisez à ces fins d’armes avec un silencieux, tirant exactement dans la tête. Sinon, l’anxiété peut être augmentée. Cependant, si vous voulez les éviter, utilisez le radar (l’application «Map» sur le smartphone) afin que vous puissiez voir l’emplacement des adversaires et de quelle façon ils regardent.

Ouvrez la porte située devant le point de départ, ou allez dans la pièce à droite et retirez l’anomalie sous la forme d’un gril de ventilation pour durer dans les toilettes. Ne vous précipitez pas, car l’ennemi sera dans les toilettes.

Pendant le mouvement dans le parking souterrain, il est recommandé de rester le côté gauche. En cours de route, vous pouvez activer plusieurs anomalies qui conduisent à la création d’obstacles supplémentaires. Derrière eux, le noir se cache des mercenaires.

La façon la plus simple de quitter le parking est d’aller dans l’ascenseur du côté gauche, car c’est pire. De plus, peu importe l’ascenseur que vous utiliserez.

Indépendamment de l’ascenseur sélectionné, vous êtes dans la nouvelle partie du bâtiment. Il y a deux mercenaires au niveau inférieur – l’un d’eux patrouille les couloirs voisins, et le second est dans le hall, tournant régulièrement son regard à 180 degrés. Les autres gardes sont plus élevés. Le plus dangereux de tous est celui qui patrouille les escaliers. Lorsque vous arrivez dans le hall, alors choisissez cet escalier qui n’est pas gardé, puis montez rapidement à l’étage. Puis trouvez l’ascenseur au dernier étage. L’utiliser pour déplacer plus haut.

L’ascenseur vous emmènera au 12e étage. Les premiers mercenaires sont situés près de l’emplacement de départ. Attendez qu’ils soient dispersés, puis suivez la droite. Allez dans la pièce avec des moniteurs et trouvez l’arbre de ventilation. Pour retirer le gril et vous frayer un chemin dans la ventilation, utilisez le scanner pour interagir avec une anomalie. Traverser la mine.

Vous êtes dans une pièce sombre près du couloir, où se trouve le garde. Attendez qu’il cesse de «gronder» le distributeur automatique, puis va sur le côté. Laissez le bureau, allez à gauche et trouvez bientôt l’ascenseur suivant. Si vous voulez rester secret, il est conseillé de s’accroupir afin que personne ne vous trouve. Lorsque l’ascenseur est sur le nouvel étage, vous pouvez vous tenir sur les deux jambes, car il n’y a pas d’adversaires ici.

Trouvez le code et ouvrez la porte

Commencez l’étude du nouvel étage, car ici vous pouvez trouver une coupure de journal et un document. Votre objectif est d’atteindre la porte hostile et d’inspecter le panneau de code.

Pour trouver le code, vous devez étudier attentivement les données de la planche. Commencez par examiner la pièce, qui est la plus proche de la porte verrouillée. Là, vous pouvez trouver une photo d’un enfant avec le numéro « 7 ».

Il y a trois autres photos dans un grand bureau situé du côté opposé. Comme dans le cas du premier, inspectez chacune des trois photos, en la prenant entre vos mains. Vous les ajoutez automatiquement à la mémoire de Black.

Vous pouvez maintenant revenir au panneau qui vous permet d’entrer le code. Veuillez noter que les photographies trouvées sont déjà accrochées au mur autour du panneau.

Voici la bonne combinaison:

1. Numéro sur la photo supérieure gauche – 7.

2. Numéro en haut à droite Photo – 9.

3. Numéro en bas à gauche de la photo – 4.

4. Numéro sur la photo inférieure droite – 5.

La séquence est associée à l’âge des personnes représentées sur des photographies – un garçon, un adolescent, un jeune homme et un homme.

Voler « Kornergar »

Entrez dans la salle juste ouverte et interagissez avec l’ordinateur devant. Maintenant, vous pouvez approcher les armoires en verre derrière et ramasser le Kornergan, situé dans l’un d’eux.

Laisser des annonces

Aller à la porte et rencontrer Howard. Écoutez son discours. Après avoir ouvert la porte, les nouveaux adversaires apparaîtront à la fois sur votre sol et votre sol en dessous. Vous pouvez utiliser le « Corngangan » pour les éliminer. Tenez-vous derrière l’une des colonnes en pierre, pliez l’arme et tuez au moins deux ennemis situés de l’autre côté de votre sol. Après cela, allez là où ils étaient, et passez par la porte qui s’ouvrit devant, laissant les bureaux à droite. Essayez de quitter la région en passant par une autre porte pour recevoir un message de rouge, qui suspendra immédiatement la mémoire.

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