L’opération: personne ne vit pour toujours: procédure pas à pas
Pour commencer, plusieurs conseils utiles:
– Obtenez l’arme uniquement en cas d’urgence.
– Pour une mission, vous devez trouver autant de « choses secrètes » que possible (sacs, documents, films, valises…), ce sera plus frais que la note. Oui, et ne soyez pas surpris si vous ne trouvez pas d’objets aux endroits indiqués, ils peuvent changer leur emplacement.
– Les gardes peuvent être distraits en diffusant des pièces sur les côtés.
– Essayez d’éviter les caméras (celles-ci pendant un certain temps « visent d’abord ») et les projecteurs.
– Et vous pouvez tirer à travers des haies, du verre, des réseaux.
– Avant la mission, il vaut mieux se plonger dans l’inventaire vous-même, par défaut il ne peut pas y avoir les choses les plus nécessaires, comme les fusils à vue optique ou il y a des briquets là-bas. La mission, scène 1.
Voir trois vidéos sur les atrocités d’un gars cool qui quitte toujours Lily après la scène du crime. C’est en fait tout.
La mission, scène 2.
Après toutes les scènes, allez à la fille derrière la vitre, d’elle à la porte à la gauche. Ensuite, suivez la salle d’information (regardez les panneaux). Ici, vous aurez une longue conversation avec votre leadership. Il s’avère qu’il y a certains loups derrière tous ces crimes. Lorsque tout se termine, allez dans « Facility Training » (sur l’ascenseur).
La mission, scène 3.
Si vous voulez manquer une formation, alors allez à la sortie. Je recommanderais toujours de suivre l’ensemble du cours de formation.
Donc, pour commencer, la direction dans les tactiques de base sur le terrain, suivez les instructions. N’oubliez pas que plus vous collectez pour la mission des enveloppes, des notes, des films, des valises, etc.D. et T.P., la glacière, vous aurez une note.
À la fin du cours, allez aux doubles portes. Ici, vous devez apprendre à ramper silencieux.
Passez par les mitrailleuses avec du soda, pratiquez maintenant courir dans une pièce sombre avec une lampe de poche, et afin que vous ne vous « »urez pas par inadvertance » pour ne pas s’allumer « .
Le point suivant du programme est « le champ de tir ». Sur le chemin, vous pouvez écouter la conversation de deux techniciens. Aller au type de verre, il vous donnera une arme. Maintenant, appuyez sur le bouton rouge et tirez sur les cibles. Je vous conseille de pratiquer avec tous les types d’armes. Comment tirer, sortir dans le couloir. Dans le pavillon suivant, l’entraînement pour la manipulation des armes continue. Les citoyens paisibles (Red Prised Off) ne devraient pas être tués en tout cas, la mission échouera immédiatement.
Maintenant, allez dans « Gadgets Lab », bien qu’une autre assiette « Atelier » du Père Noël s’y accroche. Tout d’abord, apprenez à utiliser une clé principale (Beretta). Au fait, sa deuxième capacité est un couteau empoisonné. Les pièces peuvent être distraites par les gardes, et la bulle avec du poison permettra aux cadavres de se dissoudre. Tout, la formation est terminée – allez à la sortie de ce complexe.
Malheur au Maroc, scène 1.
Au tout début, vous pouvez dire à Bruno, vous dire « cible » ou non. Si vous refusez de l’aide, cherchez à apparaître soudainement des tueurs, vous devrez indépendamment. Comment tuer tous les tueurs d’un fusil de tireur d’élite (un gros homme à touted à courte partie se déroulera en toute sécurité dans la rue dans la rue), prenez une enveloppe de la table. Allez dans le couloir, descendez au premier étage et allez dans la salle N-12. Ouvrez rapidement la bonne fenêtre et préparez-vous à tirer à nouveau les tueurs embauchés. Il y a comme des cafards ici, par Dieu. En fin de compte, le gros homme partira pour une brouette bleue.
Prenez l’enveloppe à gauche et préparez-vous à repousser l’attaque de type quatre (entrez dans la porte). Allez à la sortie de l’hôtel, il y aura quelques jeunes hommes armés ici. Aller aux portes bleues.
Malheur au Maroc, scène 2.
Tuez le type dans le turban près du singe. Ouvrez le verrou sur la porte, prenez la note. Au fait, vous pouvez simplement tirer une serrure.
Prenez le type derrière les barils, entrez par la porte. Dans le couloir, capital encore quatre autres gardes. Alors allez à droite. Dans le hall (où un homme avec une fille) casse la serrure sur la porte à droite. Prenez une valise dans le stockage. Dans la salle 103, sélectionnez le gilet pare-balles (gardez à l’esprit que la position de certaines choses peut changer – cela s’applique aux véhicules blindés, aux armes…), en 102, vous pouvez discuter avec un min important dans un costume marron. Monter au deuxième étage. Sortez sur le balcon, sautez de celui-ci à un rebord en bois à droite. Ouvrez les volets et prenez la valise. Laissez la salle 201. Parcourez le couloir entre les chambres 203 et 204. Dans le café, prenez les limites du rack et continuez. Dans la cour avec la piscine, retirez les deux types ci-dessous et un sur la tour.
Entrez et à droite, prenez le support en papier, tuez tous les Ran dans les gardes et allez plus loin le long du couloir. Dans la salle à manger, allez à la fenêtre et prenez la valise à côté du gars dans une chemise bleue. Ensuite, supprimez les deux types (deux autres seront en cours d’exécution), prenez une valise sur une boîte avec l’inscription « Ice ». Dans le hall, prenez les papiers du Ficus et la valise derrière le chariot. Allez les marches, passant la fille dans une robe violette, retirez deux gardes.
Allez plus loin le long du couloir et « sortie ». À partir de l’une des tables, prenez les documents, retournez dans le couloir. Retirez quelques autres combattants, le parterre de fleurs avec des fleurs sera bronik. Pour une fourche, allez à droite (sur le tapis). Rencontrez Bruno, qui tirera rapidement.
Prenez une note sur le mur qui à côté du livre. Retournez dans l’ascenseur et éteignez la bombe, tirez sur tous les méchants, désarmez la bombe sur l’une des portes rouges du couloir.
Courez au Ficus et tuez les bandits avant de tirer un invité paisible. Ensuite, sauvez la fille, neutralisez la bombe sur les téléphones, sauvez l’homme au bar, éteignez la bombe sur les portes. Sauver l’homme sur le balcon (entre k. 201 et 202). Il reste seulement pour sauver la tante au rez-de-chaussée – et le cas est fait.
Malheur au Maroc, scène 3.
Tuez immédiatement un tas de gardes, traversez la cour, prenez un cas par la boutique. À droite, en bas des marches, encochez le bâtiment à droite. Sur le balcon, en bas des marches, à droite. Un gilet de corps sera à côté de la garde. De là à droite, montez en haut, jusqu’au balcon avec un plancher en bois, dans une baignoire avec de l’herbe, prenez une lettre. Retour à la plaque « Téléphones ». Sous le téléphone, prenez l’enveloppe. Traversez le pont, prenez une valise sous la table. Retour dans la rue (où il y a trois civils et singe), jusqu’au passage, le long des poutres en bois, à droite. Sur le chemin, n’oubliez pas de supporter les bandits… Remplacer bientôt les portes bleues. Dans cette pièce, l’un des bandits se cache à droite derrière les boîtes. Comment tu tues tout le monde, prenez les documents dans le coin droit et une valise sur le canapé.
Aller sur le balcon, vous pouvez supprimer deux types. En bas des escaliers, sautez dans l’eau. À la fin, prenez le schéma (plans) et les cartouches. Retour à un pont cassé, sautez dessus.
Scène.
Ici, vous pouvez tourmenter un peu d’interrogatoire comme en rouge, ou simplement choisir « aller plus loin ». La différence sera petite.
Et quelque chose qui marmonnait sous le souffle du gros homme s’écrase toujours.
Malheur au Maroc, scène 4.
Tuer des bandits de « Optics » à leur arrivée. Vous pouvez faire sauter la voiture, la tirer dans le réservoir. Trouvez une tente en ruines et prenez une enveloppe là-bas. La deuxième voiture peut être supprimée de manière similaire à la précédente. Aller plus loin le long du chemin entre les rochers. À la haie, prenez une note. Vous pouvez vous rendre sur le terrain mineur sur le champ minière. Prenez un extincteur et une valise. Aller plus loin le long du chemin, à la fin il y aura un palais. Tomber dans le puits qui devant lui. Nager, prendre une enveloppe en bas, retirer la mitrailleuse. Montez les marches jusqu’au sommet, prenez une valise sur la chaise. Descendre un peu plus bas, dans la pièce avec des boîtes. Sortez dans la cour et sur la première porte à gauche, prenez l’affaire. Traversez la cour, faites le tour de la porte, du panneau électrique). Prenez la lettre sur le balcon à gauche, puis le long du balcon, dans la cour. Dans une pièce avec un sol en mosaïque. Vous irez bientôt sur le balcon.
Requiem pour un espion.
Ici, vous vous apprenez à utiliser quelques nouveaux salauds: des lunettes photographiques, un briquet, une bombe à rouge à lèvres. Apprenez également à éviter les caméras et les projecteurs.
Berlin par nuit, scène 1.
Descendez dans la rue, parlez avec un homme dans une cape au coin. Allez sur la cabine téléphonique et répondez à l’appel, prenez la lettre. Allez dans le bâtiment où la femme se tient devant l’entrée, appelez la salle 205. Allez dans l’ascenseur, frappez dans la pièce 205, prenez les papiers sous la porte. Allez dehors, allez à la porte, allez à la cabine, parlez au garde. Prenez la lettre du casier et entrez dans la porte. Deux gardes parleront ici. Ensuite, vous pouvez constamment se cacher et essayer de ne pas soulever l’alarme, en évitant de « briller » sur les cellules et en utilisant le silencieux. Ou – tuer deux gardes, un garage s’ouvrira (un tas fonctionnera), allez à droite. Dans le stand, appuyez sur le levier, retour au camion et plus loin le long de la rue. Retirez les gardes de la tour, passant les chiens, dans la maison à droite de la porte sur les roues. À la porte à droite, éteignez l’alarme, quittez la maison. Il reste seulement pour retirer les types sur les tours (vous pouvez briser les projecteurs) et aller à la porte entre eux.
Berlin par nuit, scène 2.
À ce niveau, vous devez activer trois bombes. Ils peuvent apparaître à différents endroits, alors ne soyez pas surpris si vous ne les trouvez pas là où il est indiqué.
Prenez une note sur le mur, allez dans le bâtiment à gauche. Dans l’entrepôt, tuez deux types (il peut y avoir des explosifs ici). Quittez le bâtiment et allez plus loin dans la rue, devant le camion. Brisez la serrure sur le gril, montez dans l’entrepôt. Il y a une lettre sur les boîtes, ouvrez la porte. De là à gauche, en bas, par les barils, activez la première bombe (je l’ai eu ici, mais vous ne l’avez peut-être pas). Retour au Mini-Carrier, puis dans la salle à manger (prenez les papiers de la table).
Ruelle avec lanternes. À la fourche à droite, activez la deuxième bombe à la lanterne solitaire dans l’allègue, retournez à la fourche et plus loin. Entrez dans la bibliothèque et prenez une photo du livre sur la table (retirez vos lunettes), prenez une photo du deuxième livre dans la deuxième bibliothèque, montez les marches, prenez un gilet de corps et plus léger. Allez à une autre sortie du bâtiment, la porte à droite est l’entrée du sous-sol. Au sous-sol, activez la troisième bombe et fixez la porte. Tu auras besoin de lui retourner un peu plus tard. Sortez du bâtiment (pas là où vous êtes entré) et utilisez un briquet dans un manteau cohérent (avant cela, vous devez prendre deux photos et activer trois bombes). Après la conversation, retournez au sous-sol et à la sonnette, elle est maintenant ouverte. Plus loin dans l’entrepôt cliquez sur l’étagère, c’est une porte secrète.