Little Nightmares 2: Procédure pas à pas

Startseite » Procédures Pas à Pas » Little Nightmares 2: Procédure pas à pas
11. septembre 2024
19 minutes
15

By Jhonny Gamer

Pendant le passage du jeu, vous pouvez trouver des objets de collecte de deux types – chapeaux et restes chaotiques. Même si vous ne collectez pas tout en même temps, vous ne devriez pas vous inquiéter. À tout moment, vous pouvez choisir le chapitre souhaité dans le menu principal. De plus, lors du choix du chapitre, le nombre total de chapeaux et de restes sera indiqué, et le montant que vous avez déjà trouvé. Si les restes ne sont nécessaires que pour obtenir des as, alors les chapeaux donnent quelque chose de plus. À tout moment, vous pouvez suspendre le jeu et aller dans la section «Hats» pour choisir ce qui se passera sur la tête du protagoniste. Nous parlerons en détail de tous les chapeaux et reste dans un guide séparé.

Chapitre 1. Terre en friche

Après les scènes de Kat d’introduction, vous vous retrouverez dans la forêt, bien que le niveau soit pour une raison quelconque appelé « Wasteland ». Courez vers la droite et utilisez la clé «GAP» pour sauter. De plus, n’oubliez pas que vous jouez 2.Groupe 5D, c’est-à-dire en plus des mouvements standard sur l’écran à gauche et à droite, le héros peut passer par le front et l’arrière-plan. Allez plus loin, sautez du rebord vers le rebord (si vous tombez, montez la pente au premier plan) et arrivez à l’arbre. Pressez le LKM et tirez le réseau pour ouvrir l’entrée du canal de ventilation. Soit dit en passant, je recommande presque toujours le maintien du LKM, car ce bouton est nécessaire dans 90% des cas afin que le héros ait saisi un rebord.

Il y a deux rebords dans un endroit avec un sac suspendu et des cadavres. Il est facile de grimper le premier, et des problèmes peuvent survenir avec le second. Alors – Tenez LKM! Pulvériser à partir des journaux et suivre. Soyez prudent car une corde sera en avance qui active le piège. Sautez-le et allez à gauche en déchirant la corde. Dans ce cas, le piège fonctionnera, mais le héros ne sera pas pris dans la cage. Versez une cage en bois un peu plus loin et déplacez-la vers la droite. Pour ce faire, prenez le bord droit, tenant LKM. Se lever, couler sous les pierres, tenir le ctrl et descendre, tenant le quart.

Se lever sur une colline sur une bûche creuse et sauter sur le côté droit de l’accélération. Il est complètement facultatif de saisir la corde avec une boucle, bien que vous puissiez étudier cette mécanique. Comme toujours, il doit être conservé par LKM. Puis tournez la poignée de sorte que baissez complètement le bloc. Puis sauter dessus et attendre. Quand il monte, sautez sur le côté droit. Ayant atteint une place avec un pont détruit, prenez votre temps. Vous devez sauter sur un rebord au premier plan de l’écran, et pas à droite. Dans ce cas, le héros ne se cassera pas. Puis cliquez sur LKM et montez les planches en bois sur le rocher droit.

Descendre et voir la corde dans le feuillage. Jetez des chaussures là-bas. Pour ce faire, cliquez sur LKM et cliquez sur « l’écart ». Le piège est activé, et vous pouvez utiliser le journal pour gravir le rebord du côté droit. Ensuite, il y aura une clairière avec plusieurs pièges. Les contourner, car ils ne sont pas jonchés de feuilles. Après le journal, il sera nécessaire de retirer un bâton du piège trompé, puis de le frapper sur le piège à droite afin qu’il ne puisse pas nuire au héros. Passer par le journal et sélectionner un autre bâton. Frappez-le sur les feuilles à droite, jusqu’à ce que tous les pièges soient activés. Puis sauter sur un rebord avec des cônes. Jetez les bosses à droite jusqu’à ce que les pièges fonctionnent. Sautez à droite sur un rebord et en rondins, montez les planches sur un autre rocher et suivez.

En fin de compte, vous rentrerez à la maison. Allez sur le porche et avec l’aide d’une boîte, prenez la maison, à travers la fenêtre. Allez à droite et poussez la porte pour être dans le couloir. Allez au premier plan de l’écran et déplacez-vous dans la pièce à gauche pour détecter la première coiffure. Revenez en arrière et passez par la porte enthousiaste à droite, dans les profondeurs de l’écran (au premier plan est fermé). Descendez les marches et inspectez le mur sur le côté gauche. Il y a des planches délabrées qui peuvent être brisées. Allez dans le garde-manger sur le côté droit et accrochez-vous à la hache. Choisissez-le et revenez en arrière. Frappez les planches plusieurs fois et allez dans la pièce où vous trouvez un autre personnage.

Courez pour la fille et au premier plan. La porte à droite est maintenant ouverte. Passez devant la table avec des créatures étranges, grimpez la poitrine des tiroirs et entrez dans la ventilation. La fille cessera de s’enfuir et offrira de l’aide. Allez vers elle et cliquez sur LKM afin que votre nouveau partenaire ait jeté le personnage principal jusqu’au levier abaissant l’escalier. Souplez le grenier, poussez la valise vers le côté gauche et perdez de l’autre côté à travers l’armoire. Sur le support, il y a un appareil sous le levier, mais il n’y a pas de poignée elle-même. Aller à l’armoire à gauche. Girl vous aidera à monter à l’étage. Descendez et coulez-vous sous le cabinet. Tirez la poignée des mains de la vieille femme dans une chaise de sou. Revenir en arrière, grimper la planche et sauter vers le bas. La fille va instantanément ramasser la poignée et s’installer sur le support. S’accrochant à la charge, la fille commencera à faire pivoter la poignée, et vous montez à l’étage. Sauter à gauche pour saisir la clé.

Chasseur

Chasseur.

Retourne avec cette clé. Pour ce faire, vous devez mettre en avant une boîte de l’armoire à droite. Il y a une porte avec une serrure sous les escaliers. Appliquez la clé pour sortir. Déplacez-vous vers la grange devant pour rencontrer un dangereux chasseur. Laver et se déplacer vers le mur à droite. Coupez par la petite fenêtre au sol. Fuir le chasseur. Se déplacer le long du même chemin que la fille choisit. Vous vous cacherez donc derrière les boîtes, et le chasseur ne pourra pas tuer le héros. Après avoir sauté, cachez-vous dans une niche. Parlez et suivez l’herbe haute. Lorsque l’ennemi brille dans votre direction, ne bouge pas! À la fin de la section avec l’herbe, attendez un peu. Dès que le chasseur dirige la lampe de poche vers vous et le déploie, lentement, vous penchez également, arrivez à la fosse dans le sol à droite.

Courez à droite et tirez le bois avec une corde pour élever une partie du pont. Lorsque la fille est de l’autre côté, utilisez Q pour l’appeler. Elle tendra la main. Ne vous inquiétez pas de la distance. Dans des points aussi strictement planifiés, le personnage principal saute beaucoup plus. Pour que vous atteigniez vos mains. Alors ici, mais n’oubliez pas de tenir le LKM.

Continuez à vous déplacer vers la droite, à sauter et à se cacher derrière une boîte à oiseaux. Un homme vous remarquera et vous tirera dessus. Lorsque la boîte est dispersée, courez vers le mur à droite après l’autre. Quand il est dispersé et, commencez à grimper le mur. Entrez dans le bâtiment et allez sur le côté droit. Sauter et saisir la main de la fille. Courir, contourner les fosses, puis sauter dans l’eau. Cacher à gauche. Ne tenez pas de Ctrl, car votre héros plongera dans l’eau, puis émergera, en faisant les sons de hacher. Et le chasseur aura l’air dans votre direction à chaque fois.

Quand il part, déplacez-vous sur l’eau vers la droite. Ramassez sous un chemin en bois, cachez-vous derrière les souches. Lorsque l’ennemi brille dans l’autre sens, déplacez-vous vers la droite. Si vous n’avez pas le temps, plongez sous l’eau. Répétez les actions pour accéder à la pierre. Choisissez dans la compensation et en poussant le journal. Traversez une autre zone ouverte et montez les planches sur le mur à droite. Suivez la droite. Dès que les oiseaux décollent, courez à la boîte. Rincer au suivant, et après cela dans la grange à droite. Montez dans une boîte et sautez vers un fusil de chasse. Quand il tombe, prenez-le et tirez-le dans le chasseur. Choisissez à travers la fenêtre à droite et mettez la porte à l’eau. Nager dessus.

Chapitre 2. École

Déplacez-vous à droite à travers les bâtiments à l’aide de fenêtres et de portes. Monter dans la fenêtre supérieure, que la fille aidera à atteindre. Montez sur le téléviseur et sautez sur la boucle sur la fosse. Accrochez-vous et balance sur les côtés. En conséquence, le héros frappera plusieurs fois sur la télévision attachée, il tombera et vous permettra de voler au dernier étage. Après s’y rendre, courir par la porte à gauche et applaudir une autre télévision à la baisse. La fille s’élèvera encore plus haut. Revenez dans la pièce précédente, allez à l’arrière-plan et sautez par-dessus le trou de la course, saisissant la main de la fille. Risez au dernier étage et allez dans la poutre à droite. Sautez de l’autre côté, traversez quelques portes et voyez le téléviseur. Il y aura plusieurs de ces moments avec les téléviseurs. Et chaque fois que vous devez agir selon le même schéma: nous approchons du téléviseur, serrez la peinture et après avoir choisi la clé à laquelle l’image réagit – W, A, S ou D. Tenez la clé à laquelle l’image réagit. Pour la première fois, cela devra être fait une fois, dans les suivants – deux ou trois fois (la clé changera). Allez le long du couloir en direction de la porte jusqu’à ce que vous repreniez la réalité.

Vaporisez vers le bas et poussez le conteneur des poubelles vers la gauche afin que vous puissiez passer par un trou dans la grille. Entrez dans l’école sur une corde de plusieurs draps blancs. Intérieur courez vers la droite le long du couloir et tirez le levier sur le mur pour éteindre la lumière. Grâce à cela, vous verrez comment la lumière s’infiltre à travers les yeux sur l’image à droite. Allez profondément dans l’écran, dans la chambre des enfants, ramassez n’importe quel jouet et revenez en arrière. Mitmate la dans l’image sur le mur à droite, à travers laquelle la lumière est tombée dans la pièce. L’image tombera et vous pouvez aller plus loin dans le trou dans le mur. Tenez-vous sur le panneau central de la salle en bois et commencez à sauter. Vous devez le faire simultanément avec la fille pour briser le trou dans le sol.

Déplacez-vous sous le sol, descendez et tirez le grill en métal sur vous-même. Il y aura un nouveau couloir derrière la ventilation. Le seau suspendu laisse entendre qu’il y aura des pièges à l’avant. Entrez dans l’embrasure de la porte et soyez prêt à esquiver (profondément dans l’écran) ou à vous pencher pour éviter d’obtenir un seau en suspension. Laver et continuer à bouger. Dans la partie suivante du couloir, faites le tour de la barrière et maintenez-le sur le plan avant de l’écran. Vous pouvez regarder dans la pièce à droite, mais la grille sera trop élevée. Et un seau installé sur la porte peut tomber sur vous. Allez le long du couloir profondément dans l’écran, mais ne vous précipitez pas pour aborder un jouet doux. Une armoire tombera dans cet endroit. Montez dessus et sautez sur les armoires à droite.

Dans le couloir suivant, sur le sol à l’avant, il y aura un canard jouet. Laver et se diriger vers lui pour éviter la mort d’un lustre tombant. Continuez à bouger jusqu’à ce que les enfants saisissent votre petite amie. Après avoir choisi parmi le casier, saisissez le marteau à droite, pliez et glissez-vous vers le garçon. Frappez-le avec un marteau. Continuez à se déplacer le long du plan avant de l’écran. Le piège fonctionnera, mais le seau ne se mettra pas sur vous. Mais le deuxième ennemi touchera. Venez dans un trou dans la porte à l’aide d’une chaise.

Aller de l’avant et voir en arrière-plan de la porte de l’ascenseur sur la serrure. Besoin d’une clé! Aller à droite et vous retrouver dans la salle d’étude. Laver et déplacer vers la droite. Lorsque l’enseignant cesse d’écrire, cachez-vous derrière l’une des chaises et attendez. Dans la pièce à droite, il y a une clé sur l’armoire. Montez l’armoire jusqu’à ce qu’il commence à s’endormir. Sautez rapidement vers la gauche et cachez-vous à l’intérieur de la boîte située au centre. Attendez que l’enseignant arrête la recherche. Utilisez la grille dans le coin d’extrême gauche pour retourner au bureau. Déplacez-vous après le professeur et se cachez-vous derrière les bureaux. De cette façon, choisissez à partir d’ici, retournez dans l’ascenseur et retirez la serrure. Entrez dans l’ascenseur.

Professeur

Professeur.

Entrez dans une pièce avec un enfant lié qui tire la craie sur le sol. Laissez-le courir vers vous et tomber à cause de la corde. Coupé, saisissez le tuyau et frappez l’ennemi. Le même tuyau détruise les planches dans la porte à droite. Montez à l’étage sur l’armoire et entrez dans la ventilation. Suivez les poutres. Si la bouteille tombe, se cachez rapidement dans la boîte dans le coin pour que l’enseignant ne vous remarque pas. La même boîte est de l’autre côté. Puis grimpez la corde du lin endormi, allez dans le coin lointain gauche et renverse la planche. Aller de l’autre côté et entrer dans la ventilation.

Se déplacer dans la ventilation vers la bibliothèque. Vaporisez et faites attention à l’escalier mobile en arrière-plan. Déplacez-le sous les étagères du milieu et montez à l’étage pour trouver une coiffure sous la forme d’une boîte. Déplacez les escaliers vers la droite vers la droite, montez-le et sautez vers l’armoire à droite. Faire quelques pas, après quoi les livres tomberont. Ne perdez pas de temps et courez immédiatement vers la droite. Sautez sur le rebord et coulez sous les étagères avec des livres. Sauter sur une colonne de livre. Vous ne pouvez conserver que les pièces où se trouvent les livres. Le héros ne grimpera pas sur les boîtes. Sautez sur la colonne à droite et cachez-vous au premier plan pendant que l’enseignant examine le côté gauche de la colonne. Quand elle bouge la tête vers la droite, montez le côté gauche de la colonne et attendez. En fin de compte, l’enseignant se calmera et vous pouvez sauter vers la droite. Ayant fait ça, pliez et se cachez-vous derrière un tas de livres. L’enseignant doit ouvrir la porte à droite. Mais pour passer par cette porte, vous devrez y déplacer la boîte et sauter sur la poignée.

Déplacez-vous à droite et vous retrouvez bientôt autour d’un énorme escalier. Au rez-de-chaussée, il y a une porte avec une serrure. Montez à l’étage et allez sur le côté droit. Une silhouette d’échecs blanche se dresse près de la porte, et sa partie supérieure est située à proximité. Soulevez-le et installez-le sur la figure. Sautez de la silhouette à la poignée de porte à droite et allez dans la nouvelle salle. Il y aura un échec avec le roi sous la forme d’un enfant lié. Allez à droite le long du couloir et accrochez-vous sur le rideau sur le mur arrière. Le rideau se lèvera et vous verrez l’emplacement des figures. La première chose à faire est de grimper sur la table à droite et de jeter le dessus du Ferzy blanc (reine). Apportez-le aux échecs. Ensuite, allez dans le couloir à gauche et prenez le haut du bateau (visites). Apportez-le aux échecs et installez-le sur une figure blanche près de la table haute à gauche. Vous pouvez donc grimper sur cette table et jeter le haut du roi. Maintenant, retirez tous les sommets et installez-les comme ceci: la tournée – à droite du roi noir, la reine blanche – à gauche du noir, le roi blanc – au premier plan avant le noir. C’est-à-dire que le haut de la figure blanche dans la gauche dans le coin le plus proche doit être absent. Si tout est fait correctement, la lampe à droite s’allumera. Traversez la table avec un bateau et accrochez-vous à cette lampe. Le cache avec la clé s’ouvrira. Prenez la clé, dépasse et ouvrez la porte.

Allez au premier plan de l’écran, déplacez le rack métallique vers le mur droit et montez vers son haut. Entrer dans la ventilation, briser les étagères avec la vaisselle et prendre la moitié. Briser tous les enfants en céramique qui vous attaqueront alternativement. Tout est assez simple. Ensuite, prenez la tête de l’un d’eux pour vous déguiser et déplacer sous les étagères à droite. Faites le tour de tous les enfants, évitez le contact afin qu’aucun d’eux ne révèle votre déguisement. Lorsque vous vous déplacez sous la table, prenez votre temps. Laissez l’enfant laisser tomber le pot, puis s’éloignez-vous du bord de la table. En fin de compte, vous vous retrouverez dans la salle la plus éloignée.

Montez les cabines dans le coin à droite. Suivez encore plus haut, sur la planche et sautez sur les boîtes à droite. Se lever vers le haut et sauter vers la gauche pour saisir la boucle. Balancer sur la corde, puis sauter vers la gauche. Le héros doit attraper sur l’étagère. Allez à la toute fin de cette étagère et déposez le pot avec le cerveau. Descendez et jetez le cerveau dans le bouton sur le mur à droite. Alors la porte s’ouvrira.

Entrez dans la pièce avec un enseignant et attendez sous la table. Quand elle quitte la pièce, suivez la pièce à droite. Montez immédiatement sur la table près du mur de gauche, au début de la pièce. Laver afin de ne pas faire de bruit. Ramassez le moment et sautez sur la table sur la table depuis la course. Se cacher derrière les banques. Lorsque l’enseignant se détourne, optez pour les banques à droite. Quand elle se tourne à nouveau vers le tableau, passez au premier plan de l’écran. Sautez sur la table sur la table et cachez-vous derrière les rives de l’accélération. Continuez à attendre, puis sautez dans le trou sur le mur droit. Se lever par les étagères par le mur droit et grimper à travers la ventilation.

Activez le piège en se tenant sur la planche à l’avant et en retournant pour que le seau frappe le premier enfant. Puis brisez le reste avec un marteau. Continuez à aller avec un marteau, mais ne vous précipitez pas pour entrer dans la pièce à droite. Activez d’abord un piège à seau. Passez avec deux enfants dans les toilettes, puis brisez la planche à laquelle la corde avec la fille est attachée. Avec elle, sortez.

Lorsque vous vous trouvez dans la pièce avec le piano, regardez autour de vous et trouvez la poignée dans le coin lointain. Tournez-le pour élever le piano, puis lâchez prise. Le piano tombera et brisera le sol. Rassemblez-vous vers un instrument de musique et sautez de manière synchrone avec une fille jusqu’à ce que vous brisez un trou. Ci-dessous, allez au mur sur la gauche, où il y a un trou, et avec l’aide d’une fille sortir. Prenez votre temps! Laver et faire le tour de l’enfant en céramique, se déplaçant dans le périmètre dans le sens antihoraire. Ramasser le tuyau et frapper l’ennemi. Prenez la clé du sol et soulevez le réseau à droite avec la fille. Ouvrez la serrure sur la porte droite avec la clé. La fille s’occupe indépendamment de l’ennemi dessin de la craie sur le sol.

Mettez la boîte de l’armoire à droite et croisez de l’autre côté. Montez au deuxième étage dans les escaliers et soutenez l’armoire avec de la peinture blanche. Fille aidera à monter à l’étage. Montez encore plus haut et déposez une boîte en bois vers le bas. Votre compagnon se lèvera dans l’armoire, car maintenant la boîte n’interfère pas avec elle. Suivez la ventilation dans la salle où se trouve l’enseignant. Elle joue du piano. Et voici ce que vous devez faire ici. Descendre et attendre. Veuillez noter que l’enseignant s’arrête entre le jeu sur le piano. Dans ces moments, il est souhaitable de ne pas bouger du tout! Avant de faire une pause, vous entendrez la musique disparaître. Arrêtez-le à l’avance! Donc, vous devez aller dans le coin lointain droit de la pièce et tourner la poignée de manière à abaisser le pont. Si la musique est silencieuse, arrêtez les actions. Dès que vous faites cela, lancez la table de nuit sur les roues, debout à droite du piano et du professeur. Elle va grincer, il est donc important de s’arrêter si le professeur cesse de jouer. Avec l’aide de l’armoire, vous pouvez monter à l’étage. Revenez aux livres et allez de l’autre côté, à la ventilation. S’enfuir jusqu’à ce que la poursuite s’arrête.

How do you rate Little Nightmares 2: Procédure pas à pas ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *