Le soleil blanc du désert: Procédure pas à pas

Startseite » Procédures Pas à Pas » Le soleil blanc du désert: Procédure pas à pas
20. septembre 2024
9 minutes
13

By Jhonny Gamer

Introduction

Dédié aux trente ans du film. Et donc, commençons par Sandy Dunes et « Bonjour, Ekaterina Matveevna ».
Cependant, si vous allez tout droit et que vous ne tournez nulle part, alors tôt ou tard vous rencontrerez la tête de Said. Utilisez une bouilloire dessus, puis une lame d’épaule. Dug a dit peut être interrogé sur la vie et, cracher des avertissements, aller de l’avant.

Aidez-nous, Sukhov!

Une compagnie de soldats de l’Armée rouge se trouvant autour du mur. Parlez à la droite – il vous dira qu’ils tirent ici, et le commandant tire à l’intérieur. Entrez l’arc, démarrez sur le commandant. Il vous racontera une histoire terrible sur Black Abdulu et demandera de l’aide. Allez-y, regardez comment tire le gang Abdule (pommade!). Retourner dans le désert. Aller à droite à l’arbre séché de l’arc et grimper dessus. Juste en face de vous. Élever, aller à droite et aller. Retirez vos vêtements, puis ramassez la corde. Combinez la corde et les vêtements dans l’inventaire. Maintenant de retour à droite. Il y a une chaudière et un vieux cadavre ici. Il est depuis longtemps ici. Prendre un bouclier d’un cadavre. Abaisser la balle résultant des vêtements et des cordes dans la chaudière. Retour aux piliers sur lesquels les vêtements sur la corde ont récemment suspendu. À gauche du tuyau. Mettez la balle brûlée dans la chaudière dans le tuyau. Descendez l’arbre, décomposez contre le mur à côté de l’arbre, un tuyau tendre. Obtenez l’objectif. Montez, regardez dans le tuyau et utilisez l’objectif sur le bap se trouvant dans le tuyau. Quand la fumée, couvrez le tuyau avec un bouclier. Les bandits soudés manqueront de la maison, ravis par l’Armée rouge – hors de la ville, laissant un harem et Petrukhu sur vous.

Expositions de musée

Parlez d’abord avec Petrukhu. Brillant! Il vous dira qu’en plus du fait qu’il est Petruha, il ne sait rien. Aller à la ville. Gauche – mur et crochet actif. Droite – Noyaux de canon actifs. Soulevez le cul. Au centre à la sortie de votre harem et de Petrukha. La porte est à gauche. Frappe. Le directeur du musée se penchera et vous enverra sur Fig, promettant de reprendre des mots sur « Fig » si vous lui apportez des bibelots de musée.
Retour au désert. Allez à gauche aux fumeurs sur un tiroir avec la dynamite des anciens. Ils sont assis ici depuis longtemps. Entrez dans la bonne maison, avec l’aide d’une pelle, ouvrez la tombe, prenez la crête. Entrez dans la maison de gauche, avec l’aide d’une pelle que vous ouvrez la tombe, prenez l’anneau. Allez à la maison (trempée dans un tel et au loin), tirez la poignée de la porte. Obtenez la moitié de l’anneau de la poignée et du passage libre. Ce que nous avons? Étagères sur lesquelles vous pouvez mettre quelque chose – deux pièces, portes murales – trois pièces, deux signes au-dessus des portes. Nous lisons celui qui sur la porte centrale.
L’inscription se lit comme suit:
« Les premières mains toujours chaudes,
Le second est vêtu d’une robe en or,
Le troisième salut et il est un malheur,
Mais son corps détruira l’eau « .
Allez aux premières portes (à gauche) et mettez une étagère à côté d’un anneau (il est toujours chaud avec vos mains). Entrez dans la porte d’ouverture, tirez la serrure de la poitrine. À l’intérieur, prenez un cerf doré à l’intérieur (en fait, il semble être dans l’ermitage, et pas dans la boîte au milieu du désert, mais Dieu soit avec). Se verrouiller. Combinez le château et la moitié de l’anneau dans l’inventaire. Allez à la dernière porte (à droite), insérez un cerf doré dans un panneau au-dessus de la porte (c’est l’or, il semble que dans une robe en or). Entrer dans le passage d’ouverture. Prenez un livre et une torche demandés par l’ancien gardien du musée.
Maintenant à la porte centrale. Qu’y a-t-il en même temps le salut et les problèmes? Corriger un pistolet!…. Eh bien, les créateurs du jeu, cependant, pour une raison quelconque, considéraient que c’était du feu. Aller dans deux maisons, aller à n’importe qui et tirer une torche d’une bougie. Retournez à la porte murale, utilisez une torche sur une étagère près de la porte centrale maintenant verrouillée et déverrouillez-la. Dans la tombe, vous déplacez la plaque et retirez le casque de Siegfried. Direct Lara Croft, pas le camarade Sukhov!
Retour à la ville. Donnez un livre et un casque à un ancien réalisateur et obtenez une place pour un dortoir harem.

Tapis et gramophone

Marchez jusqu’à l’auberge et parlez avec Gulchatai (Petruha, comme d’habitude, ne sait rien). Elle demandera à apporter quelque chose qui pourrait être assis. Allez à gauche et prenez le tuyau du gramophone, du disque et du poker. Nourriture, vous ne dispersez pas à ce sujet. Aller à la sortie et regarder le vieil homme. Il ne te parle plus, il est parti. Allez au musée et prenez le tapis du mur, le deuxième tapis près de la porte et le turban avec l’une des figurines, descendez et prenez le gramophone. Mélanger un gramophone avec un tuyau d’un gramophone. Mouse Nora à gauche ci-dessous. Regarder. Et voici la reine, que l’un des joueurs d’échecs a volé. Nous obtenons une plaisanterie. Nous donnons des joueurs d’échecs fougueux. Les joueurs d’échecs mettent fin à la fête et fondent dans les airs. Hallucination, cependant. Prenez le tapis restant.
Allez à Gulchatai à l’auberge et remettez-le sur trois tapis. Parlez-lui de la vie quotidienne ennuyeuse dans l’auberge et donnez un gramophone. Tout le monde, tout le monde est heureux. Dites au revoir à Petruha. Maintenant, il reste seulement pour racheter dans la mer et rentrer chez lui.

Au bord de la mer et près de lui

Tandis que la camarade Lara Croft… C’est… Le camarade Sukhov était engagé dans le lavage, les frères d’Abdula sont venus. Maintenant le camarade Sukhov à la volée. Plutôt sur trois mouches.
Nous prenons l’horloge, décolle, jetons le bandit et tirons discrètement tous les bandits.
Retour à la ville. Dans une impasse derrière le puits, trouvez le qui s’est endormi Petrukhu. Le gars était cuit à la vapeur. Allez au puits, combinez le turban et la bouilloire dans l’inventaire, utilisez la bouilloire sur la corde sur le puits. Prenez une corde qui se transforme en turban à nouveau.
Utilisez une théière sur Petrukha. Demandez à Petrukhu d’aller aux douanes.

L’Est est une entreprise subtile, Petruha!

Jouez maintenant pour Petruha. Tout d’abord, allez au musée et prenez les escaliers de la pièce inférieure. Laissez la ville, passez de la porte à l’arrêt à droite. Là aux douanes. Placer les escaliers jusqu’au mur à la porte, grimper. Dans la cour, vous déchirez l’abricot. Manger d’abricot – Obtenez un os. Nourrir le paon par os abricot. Tout, un oiseau s’est éteint.
Grimpant les escaliers jusqu’à la porte. À droite de la clé de porte. Prenez-le et utilisez-le à la porte, entrez. Tu sais même à qui tu as besoin?

Sukhov à nouveau dans l’affaire

Maintenant tu joues à nouveau pour le camarade Sukhov. Nous allons aux douanes, sélectionnons des cailloux (ci-dessous à droite). Jeter des cailloux par la fenêtre. Vereshchagin vous lancera un vérificateur de dynamite – prenez-le et jetez-le de côté. Après cela, vous serez jeté des clés. Soulevez les clés, utilisez-les à la porte.
Aux douanes, prenez une mitrailleuse, un écheveau de corde, dans la pièce, parlez avec Vereshchagin. Élever Petruha, prendre l’oreiller. Sortir.
Changez l’oreiller sur une boîte de dynamite. Vous utilisez une boîte de dynamite sur la chaudière gauche dans la prise Barcas. Sur une boîte avec de la dynamite, utilisez un écheveau d’une corde.
Nous partons. Combinez une mitrailleuse, un disque et un cul dans l’inventaire. Nous regardons le dessin animé.

Sukhov-5 (siège)

Nous allons à Konovyazi à droite de l’entrée de la ville. Retirez une bride du cheval. Nous fixons la bride sur la grille au bas du mur. Nous collons une crête de chevaux dans l’espace inter-enclosure. Le cheval s’enfuit et tourne la corde.
Nous allons en ville, nous parlons avec le gardien du musée. Nous prenons les noyaux. Retour à l’auberge, allez à la cuisine et ouvrez la fenêtre. Sortons par la fenêtre, allons au musée. Nous nous approchons derrière le bandit jouant avec un couteau et le frappais sur la tête avec un noyau. Nous sélectionnons le noyau et le baril.
Nous allons à gauche. Nous jetons le turban sur le crochet. Nous attachons un baril à l’horloge. Mettez les noyaux dans le baril. Nous montons à l’étage.
Tout, est tombé sur une abdulle noire.
Nous parlons avec Petrukh, nous prenons un fusil de lui et en retirons la baïonnette afin qu’Abdule n’ait rien à le poignarder (cependant, si Petrukhu n’est pas dommage, alors vous pouvez quitter une baïonnette et partir). Nous nous accrochons à la porte de la serrure.

Le vol d’Abula

Maintenant, nous jouons pour Abdulu.
Nous prenons une corde à droite de la porte, le journal est à gauche. Nous allons à droite jusqu’à ce qu’il s’arrête. Nous utilisons la corde sur la grille sur le dessus. Combinez une bûche avec un ruban et accrochez une bûche sur une corde. Balancer le bélier et briser le mur. Après le troisième coup, vous pouvez sortir.

Dans la poursuite d’Abdula

Nous parlons avec le gardien, obtenons la clé et entrons dans la porte. Utilisez la clé de la table, tournez trois caractères à l’aide de boutons.
Bouton supérieur – un appuyez sur.
Le deuxième bouton (dans le sens horaire) – 2 clics.
Troisième bouton – 2 clics.
Luke devrait ouvrir. Nous descendons à la trappe.

Le dernier combat

Nous grimpons dans le pétrolier. Fermez le couvercle de la trappe. Mettez la pelle dans l’espaceur sur le couvercle.
Nous tirons des bandits, sautez vers le bas.
Nous jouons pour Vereshchagin. Nous tirons des bandits. Au dernier moment devant l’explosion, si vous tirez bien, Petruha vous sauvera (enfin, si vous n’avez pas appris à tirer, alors Khan Vereshchagin).
Nous jouons pour Sukhov. Vous avez besoin d’un seul coup sur la cible – tirez sur Abdulu.
Nous regardons le dessin animé final.

Si vous n’êtes pas arrivé à Abdul, alors cela n’a pas d’importance. Abdula sur les avions reviendra. Puis prendre un couteau de lui, puis utiliser un couteau sur le boîtier du moteur. Tout, Kirdyk. Abdula ne partira pas de toute façon.
Maintenant, nous regardons certainement le dessin animé final.

Bravo. Nous repoussons le jeu et ne le touchons plus.

How do you rate Le soleil blanc du désert: Procédure pas à pas ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *