Le Neverhood: Procédure pas à pas
« Garderie »
Bonjour, Kleimen, tu as une dure journée.
Nous penserons à l’idée de. Nous sortons dans la porte d’ouverture.
Essayez la bonne bague. Nous entendons le son de la « cloche ». Cela allumera la radio que nous rencontrerons plus tard. L’anneau suivant prend la porte, mais si vous le laissez partir, la porte se ferme.
Une pièce avec une boîte aux lettres est située dans les escaliers. Des conseils y apparaîtront depuis un certain Willy (ne vous inquiétez pas, nous vous en ferons la connaissance plus tard). Maintenant, nous sommes préoccupés par le premier indice: «Cher Klaman, veuillez nourrir ma main. Il mange de la nourriture. Je ne mange pas. J’adore, Willy « .
Nous déplaçons le mouche à mouche vers l’anneau droit (le second à droite, s’il est soudainement oublié) et tirons l’anneau. La porte est ouverte, nous sortons dans la rue.
Maison Rouge
Nous allons directement à la maison rouge. L’animation de marche de première personne peut être ignorée en cliquant sur un écart. À l’intérieur, nous trouvons un homme de Dynamite et «Duds» (DUD). Sur le sol se trouve notre premier disque. Nous sélectionnons un disque, regardons l’écran « debout au centre de la pièce.
Dans ce puzzle, vous devez remplacer les mannequins par de la dynamite. Cliquez sur les parties du corps de notre expérimental jusqu’à ce qu’ils remplacent tous par des vérificateurs dynamiques. Nous nous détournons de « l’écran » et allons à la porte droite.
Dans la rue, nous allons d’abord directement, puis à droite et à droite. Nous nous retrouverons à la porte de la falaise. Ouvrez et trouvez un crâne Tricratops derrière eux avec un bouton rouge. Cliquez sur le bouton et le crâne des tricratops commence à verser de l’eau. Cela sera utile plus tard.
Nous nous éloignons du crâne et revenons, retournons, faisons un «pas» dans la direction du «champignon» rouge et tournons à droite. (S’il est très curieux, vous pouvez manger des « baies » du « champignon ». N’oubliez pas, Dieu aime la Trinité;))
Si tout a été fait correctement, maintenant la vue suivante est avant vous:
Nous allons directement, nous nous reposons contre un symbole incompréhensible sur le rocher. Nous cliquez et voyons le présage inquiétant. Nous tournons à gauche. C’est ce qu’une boîte de musique? Nous allons vers elle et regardons de plus près.
Après la vidéo de la comédie visuelle complète, nous nous retrouvons à nouveau dans la maison rouge. Et en danger mortel. Si vous approchez du monstre, vous pouvez découvrir que Releenman a beaucoup en commun avec les lézards et Deadpool.
Nous attendons que le match tombe des griffes au sol. Nous sélectionnons, mettons le feu à notre « sous-étude » et poussons un dîner chaud vers le monstre. Dans la vidéo suivante, nous sommes présentés au très très willy.
Nous sortons à nouveau à la porte droite et allons à l’endroit où nous avons trouvé la boîte. À la place du mur avec un cercueil, nous trouvons prévisiblement un trou béant. Nous y allons et nous nous asseyons dans le chariot.
Les cornes sont roulées le long des rails. C’est inutile d’aller à droite – il y a une falaise et un vide de l’espace froid, et donc nous descendons. Nous tournons dans une spirale, maîtrisant simultanément les subtilités de contrôler le chariot, d’atteindre le centre et d’appuyer sur le bouton blanc une fois, Nous entendons un bourdonnement agréable.
Prêt. La moitié suivante du jeu, nous n’avons rien à faire dans ce côté. Nous revenons à travers la maison rouge jusqu’au « Polyana central », à laquelle nous avons quitté la « pépinière ».
Maison hoborga
Qui est un hoborog? Chaque chose en son temps.
Dans la clairière, nous trouvons une maison avec la lettre « h » et nous allons à l’intérieur.
Nous sélectionnons un disque à l’intérieur et trouvons sur le mur du «spot» (dans ce cas, les «carrés» ne sont que huit, donc plutôt «huit»). Il est nécessaire de collecter la lettre «H» afin que les couleurs des carrés voisins se transforment en douceur les uns dans les autres. Un carré vide peut être soit d’en bas et d’en haut, ce qui simplifie légèrement la solution.
Après avoir décidé du puzzle, nous entrons dans la porte d’ouverture. Nous trouvons un autre disque sur le sol, et au centre de la pièce, le joueur de ces mêmes disques. Nous sélectionnons un disque et, s’il est très curieux, nous regardons la cravate de l’histoire. Nous sortons à travers le «vison» à droite (ne vous inquiétez pas, la revendication trouvera un moyen de serrer).
Couloir des dossiers
Nous sommes donc entrés dans le Saint du Saint, le mème de tout le jeu, un couloir de 40 écrans de long, sur les murs qui est peint par la taille véritablement biblique de l’ent de l’ent de l’ORL Neverchud (ou des blagues de catégorie B, si vous jouez une traduction de « Oncle Risech »).
Sans inclure la lumière, allez à l’écran suivant. Nous voyons un passage fermé par des pointes. Dans l’obscurité de pitch, nous «grrop» un bouton vert sur le mur, qui l’ouvrira. Nous allons à l’intérieur, sortons un stylo et des tracts doubles, nous préparons à écrire les personnages lumineux (je recommande de les écrire verticalement, car ils sont indiqués sur le mur, sinon vous serez confus).
Nous revenons, allons au début du couloir et allumons la lumière.
Encore une fois, nous descendons dans la pièce où les personnages viennent d’esquisser. Soulevez le disque, cliquez sur le bouton bleu, attendez le bip de retour. Nous partons. En montant, vous pouvez tirer le levier et voir une autre prédiction de l’avenir (et un indice où les symboles enregistrés nous sont utiles).
Laissant le passage, nous fermons les pointes derrière nous, sinon il n’y aura pas d’escaliers dans la maison suivante. Nous sélectionnons un tube à essai et commençons le chemin de 40 écrans vers la droite. Si vous avez beaucoup de temps libre, vous pouvez lire les murs et, par exemple, découvrir qui ces Fobors, Willie et d’autres personnages que vous n’avez pas rencontrés. Lecture passionnante.
À la fin du couloir, nous trouvons et collectons le disque. Et c’est tout pour lequel nous avons marché? Oui! Nous nous retournons et retournons en arrière.
Nous laissons la maison Hoborg dans la clairière, en cliquant sur le bouton du mur dans la première pièce de la maison. (N’hésitez pas – la porte se fermera à nouveau après un certain temps).
Flotte
Ayant quitté la maison du Khoborg, nous ouvrirons une vue d’une merveilleuse maison beige.
Nous nous approchons de lui et cliquez sur la «pédale» à côté du crâne Tricratops. Oh, froid! Nous collectons l’eau dans un tube à essai et buvons. Cliquez sur le bouton près de la porte et écoutez soigneusement la mélodie.
La tâche de l’énigme consiste à verser (ne vous donnez pas) de l’eau dans les tubes inférieurs afin qu’ils jouent la même mélodie que la supérieure. Avec une erreur, l’eau sera versée de tous les tubes, donc les notes correctes devront être «jetées» à nouveau. Heureusement, Releaken a un approvisionnement en eau illimité et il n’aura plus besoin de le boire. Le nombre correct de crachat: 3-1-2-0. Après être entré dans la bonne combinaison, l’eau ne se répandra pas et la porte s’ouvrira. Nous n’aurons pas à ne pas se soucier de ces tubes.
En nous, je rencontrera le Humherien et pour une raison quelconque. Nous sélectionnons le disque, ignorons les demandes stupides du téléviseur et allons à l’écran suivant.
Ici, nous trouvons des pointes familières (oui, il ne serait pas arrivé que si nous n’avions pas fermé les pointes dans la maison Hoborg), un autre disque (prendre!) Et le joueur. Nous montons les escaliers.
Nous prenons un autre disque, cliquez sur le bouton orange et extrait la corde.
Après avoir apprécié la vidéo, nous laissons la maison à la clairière.
Vers le bas
Aller au centre de la prairie tourne autour de son axe jusqu’à ce que nous voyions le tunnel. Nous y allons et trouvons la porte sur trois joues avec trois boutons. Oui, c’est pour cela que nous avons appuyé sur les boutons de chacune des trois maisons.
Nous cliquons sur les trois boutons, écoutons un grondement assourdissant et trouvons un pont sur la porte sur la porte. Nous allons de l’autre côté et tournons à gauche.
Avant nous est l’écran et le bouton rouge. Prenez votre temps pour appuyer, préparez d’abord un stylo et un dépliant, vous devez enregistrer beaucoup. Par préparation, cliquez sur le bouton et esquissez le symbole émergent. L’un des personnages fera un son dissonant étrange – marquez-le séparément. Lorsque les symboles commencent à se répéter (sans compter celui avec le son), vous pouvez arrêter d’écrire. Maintenant tu as 12 personnages. Ils seront certainement utiles plus tard.
Nous tournons autour de 180 °, nous approchons de la maison jaune, mais jusqu’à ce que nous y allons y entrer. Nous tournons à droite et voyons le pistolet d’artillerie. Pourquoi ne pas frapper? Asseyez-vous et appuyez sur le bouton rouge.
De plus, après la première salve, vous pouvez entrer dans les trois personnages que nous avons enregistrés dans la salle sous le couloir des enregistrements. Mais vous ne pouvez pas vous présenter. Nous avons fini avec le pistolet, allons dans la maison.
Dans le bord droit de la pièce, nous voyons un panneau avec une antenne. Ceci est une télécommande du pont. Mais d’abord, vous devez collecter ce pont. Nous collectons, abaissons le pont et sortons pour voir ce qui nous attend au fond du lac.
Descendez soigneusement les escaliers, une fois un ancien pont. Eh bien, j’ai demandé « soigneusement ». Nous tournons à droite et allons dans le trou avec les signes «Ne sautez pas! ». Nous persistons. Nous sautons.
Félicitations, vous avez traversé le jeu!
Nous chargeons.
Nous tournons à droite et voyons un chariot vert. Cette fois, tu dois rouler longtemps. Cela n’a aucun sens de peindre tous les tours, je recommande de faire le tour de toutes les rues arrière possibles. J’écrirai quelques points importants: lorsque vous trouverez des tubes colorés, attirerons doucement les niveaux de liquide dedans. Lorsque vous trouvez la radio, essayez de vous souvenir de la chanson de jeu ou des sons, à l’exception de la «cloche», que nous avons déjà entendue lorsque nous avons tiré derrière le ring dans la mangeoire. (Il est utile d’entendre les jeux OST entiers et de mémoriser les noms des pistes par cœur, mais si vous êtes si fou, que faites-vous ici?)
Le niveau de fluide dans les tubes à essai est généré par accident à chaque nouveau passage
Après avoir écouté la radio et esquissé les tubes à essai, nous revenons au point de départ, quittons le chariot et nous dirigeons à l’extrémité opposée du lac, à la maison jaune avec une assiette satellite sur le toit.
Maison au fond du lac
En entrant dans la maison tout d’abord, nous sélectionnons un disque, nous regardons le deuxième sur la radio sur le mur et triez les fréquences à la recherche d’une chanson qui vient d’être entendue. La chanson correcte ouvrira une porte et fermera l’autre.
Nous franchissons la porte et nous retrouvons dans une pièce sombre. Près de la fenêtre se trouvent des tubes à essai avec liquide. Vous pouvez les esquisser, juste au cas où, mais si vous savez quoi faire, ils ne seront pas utiles. Nous descendons les escaliers et tirons la corde. Nous voyons l’inscription Bobby sur une cabine de verre incompréhensible. Souviens-toi. Éteignez la lumière en arrière et allez dans la cabine de verre.
Nous voyons un panneau devant nous avec des boutons et cliquez d’abord sur le rouge. La lumière s’allume et illumine les cristaux colorés. D’autres boutons tournent les cristaux, changeant de couleur dans l’ordre des couleurs de l’arc-en-ciel américain. Une différence importante entre l’arc-en-ciel américain – il n’y a pas de bleu dedans. Hein, pour connaître la bonne combinaison de couleurs. Et quoi d’autre pour Bobby? Et si l’abréviation? En effet, bleu, orange, bleu, bleu, jaune – bleu, orange, bleu, bleu, jaune.
Ayant trébuché avec la bonne combinaison, nous diminuons, nous sortons de la cabine et allons au vison sous la colonne sur le côté droit de l’écran, puis dans le vison à côté de la porte à travers laquelle nous sommes entrés dans cette pièce.
Dans la salle bleue, nous allons d’abord au «laboratoire» dans le bord droit de la pièce, versons-nous le bon nombre de couleurs correctes dans les bons tubes, augmentez et collectez le disque. Ensuite, nous regardons la colonne à droite, sur laquelle la plupart du monde tombe et cliquez sur le bouton le plus négligent du jeu. Nous montons l’escalier émergent. Récupérer un disque et Ne tirez pas sur l’anneau, Sinon, vous devez répéter toute la procédure de réduction de la lucidication. Au lieu de cela, nous sortons à la porte de la rue et nous asseyons dans un look incompréhensible « cabine ». C’est un téléporteur. Cliquez sur le seul bouton clignotant avec l’image d’un clou et confirmez le choix en appuyant sur le Big Red Button ™ ™.
Clou
Nous quittons le téléporteur et allons à droite. Voir un clou tenant une chaîne quittant le château au loin. Si vous tournez à droite, vous pouvez voir le monde du non-verjud, divisé en deux parties. Dans le plus proche de nous, nous étions déjà.
Il est temps de connecter le monde! Nous tirons l’ongle et regardons une vidéo assez longue.
Se débarrasser de l’ongle et en colère contre l’habitant vicieusement du château, nous retournons au téléporteur. Maintenant, ils clignotent jusqu’à deux boutons. Green nous ramènera à la maison au fond du lac, mais nous avons besoin d’orange. Cliquez, confirmez, passez à la page suivante.