Le dernier gardien: procédure pas à pas

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9. octobre 2024
18 minutes
16

By Jhonny Gamer

La sortie du triko

Le jeu commence par le fait que vous devez cliquer sur divers boutons de votre manette de jeu. Inclinez le bâton analogique gauche pour réveiller le garçon. Aller aux codes. Lorsque la créature se calme un peu, trouvez la lance coincée dans son côté gauche. Embellir les codes, saisir la lance (bouton «cercle») et commencer à le tirer (collez avec «cercle»). Nous commençons à parcourir le jeu le dernier gardien du portail de jeu.Ru.

Votre prochaine tâche est que vous devez nourrir la bête. Pour ce faire, trouvez trois barils différents autour de la grotte. Le premier canon est situé sur le rebord supérieur, sur lequel vous devrez grimper vous-même (inclinez le bâton analogique et appuyez sur le bouton «Triangle»). Lever le baril. De là, vous pouvez soit sauter vers le bas, tenir un baril dans vos mains, ou simplement le jeter sur le site avec une plaie. Étant donné que la bête n’est pas encore complètement apprivoisée, laissez le canon près de lui, éloignez-vous et attendez. Triko devrait manger.

Le deuxième baril est dans une petite pièce verrouillée. Il y a un levier sur le côté gauche de celui-ci, pour lequel vous devez tirer (tenant un «cercle», inclinez le bâton). Tout comme avant, apportez un baril d’un cocon et s’éloignez-vous pour permettre à la bête de manger.

Le dernier baril est sur le rebord au-dessus, sur le côté gauche. Montez au rebord suivant et passez par le trou dans le mur. Apportez le baril trouvé trouvé.

Après un certain temps, vous constaterez qu’il y a une autre lance coincée dans le corps de Triko. Il est situé dans l’épaule. Tout comme vous l’avez fait avant, prenez la lance et retirez-la de la bête.

À partir de ce moment, vous pouvez utiliser le bouton de fin R1 pour invoquer un triko (gardez à l’esprit que la bête n’apparaîtra que s’il n’y a pas d’obstacles à sa manière, et aussi si rien ne le distrait). L’étape suivante est que vous devez en retirer le col. Commencez à grimper la bête, pour laquelle inclinez le bâton analogique dans la bonne direction et cliquez sur le « triangle ». Lorsque vous arrivez au col, prenez le levier et tirez-le. Vous allez donc libérer les codes, compte tenu desquels la bête vous suivra.

Trouvez un miroir et sortez de la grotte

Déplacez-vous dans la pièce voisine et appelez un peu pour vous-même. Venir à la bête. Lorsque vous serez un peu sur un peu, puis sautez dans un rebord voisin. Deux barils sont situés ici. Prenez chacun d’eux et jetez son cocon pour avoir une bouchée. La bête les saisira soit pendant le vol, soit après qu’ils tombent au sol.

Choisissez un miroir

Choisissez un miroir.

Restez sur un rebord où deux barils ont été trouvés. Trouvez un petit tunnel ici. Tu peux le traverser. Se déplacer le long du chemin et presser entre les murs. Vous vous retrouverez dans une cellule spacieuse. Ici, vous devez trouver un miroir que vous pouvez voir dans la capture d’écran ci-dessus. Rassembler un miroir, car bientôt il sera utile. Avec l’aide d’un miroir, vous déciderez pas un seul puzzle dans le jeu!

Visez avec un miroir dans ce mur

Viser avec un miroir dans ce mur.

Retourner dans la pièce où tu es laissé un peu. Ici, vous devrez utiliser le miroir. Pour ce faire, trouvez un fragment du mur, qui est montré dans la capture d’écran ci-dessus. Appliquez le miroir en tenant le «cercle» et dirigez-le sur ce mur. Les codes tireront sur la foudre de la foudre de sa queue et détruiront l’obstacle. Vous pouvez donc continuer le jeu.

Commencez à étudier la prochaine caméra. Soyez prudent lorsque vous vous trouvez dans cette partie de l’emplacement sur lequel l’abîme est situé sur le côté droit. Il est très facile de perdre l’équilibre ici! Après quelques mètres, vous vous retrouverez au blocage bloquant le chemin. Vous devez apporter le miroir sur cet obstacle et attendre que le Triko tourne avec la foudre et ouvre le chemin pour vous.

Bientôt, vous vous retrouverez dans une grande grotte partiellement inondée. Restez sur le rebord supérieur, dirigez le miroir vers les planches verticales et détruisez-les (vous devez détruire toute l’incision verticale). Maintenant, à partir des rebords inférieurs sur le côté droit, vous pouvez commencer à sauter vers le bas. Ou faire un saut d’une hauteur directement dans l’eau. Quelle que soit la décision prise, nagez vers le trou qui a été créé lors de la destruction des planches ci-dessus.

Trouvez la chaîne, sautez et prenez-la pour monter à l’étage. Ainsi, vous vous retrouverez sur un rebord au-dessus, où vous trouverez une boîte avec trois barils à l’intérieur. Vous devez déplacer la boîte vers le trou (bouton « cercle ») afin qu’il tombe et s’écrase. Descendez, prenez l’un des barils et jetez-le dans le lac. Cela conduira au fait que le Triko saute dans l’étang avec le baril. Faire de même avec les deux barils restants.

Le trou dans le mur

Le trou dans le mur.

Trouvez une grande sortie de cette partie de la grotte. Appelez le triko, montez sur le dos et attendez qu’il saute sur le rebord au-dessus. Avec lui, vous pouvez traverser un petit trou dans le mur illustré sur la capture d’écran ci-dessus. Allez au mur et montez pour arriver au trou et se déplacer de l’autre côté. Vous quitterez la grotte et le triko vous rejoindra automatiquement.

Passer par les premières ruines à l’aide d’un miroir

Regardez autour de vous pour trouver un passage étroit sur l’abîme. Déplacez-vous sans se soucier des codes, car il sautera automatiquement par-dessus les objets à proximité. Lorsque vous arrivez à l’endroit où le sentier se termine, utilisez la chaîne suspendue et déplacez-vous vers la gauche au-dessus. Jetez à mi-chemin vers un petit rebord, allez un peu à gauche et sautez vers une autre chaîne.

Après être arrivé à un nouveau rebord, trouvez les murs avec les planches. Visez avec un miroir sur les planches et attendez lorsque le triko les détruit avec la foudre. L’explosion conduira au fait que l’un des piliers à proximité se renversera. Utilisez-le pour vos propres fins, descendez le post vers le rebord inférieur.

Continuer à passer à autre chose. Utilisez l’un des petits protubérances et montez les escaliers. Attendez que le Triko vous trouve pour retrouver la bête. Maintenant tu peux revenir. En vous déplaçant le long du chemin souhaité, utilisez un miroir pour détruire les boîtes et obtenir le canon suivant. Prenez un baril et jetez-le au petit. Retour au hall principal et approchez-vous du mur souhaité. Tenez-vous devant elle, appelez le noyau et apportez-le dans son dos. Sauter vers le mur pour saisir le rebord.

Commencez l’ascension à partir d’ici. Vous devez d’abord sauter pour accéder à un rebord étroit d’en haut. Se déplacer vers la gauche le long d’un bord étroit. Vous allez donc arriver au bon rebord. Ici, vous trouverez un autre baril qui peut être abandonné un peu.

Descendre de la même manière. Prenez votre temps. Descendre uniquement aux positions qui sont en sécurité. Aller au mur dans une autre partie de la salle. Tout comme avant, tenez-vous devant elle, appelez une plaie et montez à l’arrière de la bête. Se lever avec le dos de la petite germe, à un petit rebord. Sur le côté droit de ce rebord, vous verrez une chaîne suspendue. Aller vers elle.

Montez le circuit pour être sur le rebord au-dessus. Aller au tunnel près de chez vous. Triko sera là. Dans la grotte suivante, étudiez d’abord la zone du côté gauche. Vous y trouverez un baril qui peut être levé et déplacé vers une plaie. Après cela, utilisez le miroir pour détruire la barrière en bois dans l’allée du côté droit.

Dans la partie suivante de l’emplacement, appelez le Triko à l’aide, avec lesquels aller à un petit trou d’en haut. Déplacez-vous dans le tunnel pour atteindre le point suivant. En même temps, le Triko trouvera un autre itinéraire vers votre emplacement et contournera le gril.

Se lever un peu et attendre. Vous devez vous rendre dans la zone suivante (le passage est de l’autre côté du gril, à côté d’une petite forêt).

Téléchures colorées que le Triko craint

Lunettes colorées de couleur que le triko craint.

Descendez la bête et étudiez l’environnement. Trouvez le point de vitrail illustré dans la capture d’écran ci-dessus, dirigez le miroir pour détruire le verre. À l’avenir, dans le cadre du jeu, il sera nécessaire de détruire plusieurs de ces fenêtres. Tout ce qui unit ces fenêtres: Triko en a peur. Ainsi, vous devez les détruire pour que le triko vous suive plus loin.

Déplacez-vous dans un petit trou dans le mur et étudiez le tunnel où vous trouverez un baril pour un squelette. Allez plus loin, faites attention au trou dans la partie supérieure du hall à travers lequel la lumière du soleil entre dans la pièce. Appelez le triko, montez sur le dos, et de là – encore plus haut, au trou.

Bon endroit

Bon endroit.

Vous vous retrouverez sur un chemin étroit avec un abîme au centre. Allez sur le rebord à droite et commencez à vous déplacer vers la gauche. En cours de route, vous devrez descendre et vous relever vers les rebords au-dessus. En fin de compte, vous devez vous rendre à l’endroit indiqué dans la capture d’écran ci-dessus. Prenez l’accélération et sautez-la. Lorsque vous saisissez le rebord sur le côté gauche, alors descendez pour atteindre le trou. En passant à travers, vous vous retrouverez de l’autre côté du gril inférieur.

Descendez soigneusement et trouvez le levier. Tirez pour qu’il augmente la grille. Un passage apparaîtra, avec lequel vous vous réunissez à nouveau du triko. Au coin de la rue, vous verrez une barricade, qui est facile à détruire avec un miroir et un peu.

Aller à la salle avec une sorte de cage. Sauter à un niveau inférieur. Après un certain temps, la plaie vous rejoindra pour démarrer le mécanisme. Reste ici et regardez ce qui va se passer. Le noyau vous saisira, ce qui provoquera l’apparition d’une coupe coupée.

Détruisez une armure magique et quittez la zone

Tout comme ils l’ont fait au début du jeu, appuyez sur tous les boutons pour que le garçon se réveille. Vous apprendrez que le personnage principal a perdu son miroir. De plus, vous devez réveiller le triko lui-même.

Le balcon souhaité

Le balcon souhaité.

Ext votre bête, déplacez-vous en direction de sa queue et commencez à refuser. Vous devez vous rendre sur le balcon inférieur indiqué dans la capture d’écran ci-dessus, sur lequel vous devez sauter.

Sur le côté gauche, il y a un petit tunnel. Déplacez-le et en cours de route, vous recevrez un message sur les gardes renforcés. Suivez le tunnel et voyez un petit balcon avec les escaliers. Soulevez cet escalier pour trouver le levier et avec lui pour élever la grille. Vous pouvez donc accéder au couloir suivant. Vaporisez de la plate-forme avec un levier et allez dans un nouvel emplacement.

Presque immédiatement après votre entrée dans un nouvel appareil photo, l’armure prendra vie et essaiera de vous attraper. Si cela se produit, cliquez sur tous les boutons pour vous libérer des ennemis. N’essayez pas de vous battre avec une armure, car pour le moment vous êtes sans défense.

Note. Dans le cas où vous êtes pris, vous devez vous libérer avant que l’armure ne déplace le garçon vers la porte bleue à proximité. Dès que vous vous retrouvez derrière cette porte, vous perdrez toutes vos progrès. Il en va de même pour toute réunion ultérieure avec l’armure.

Ne continuez pas à passer à autre chose, mais retournez à l’endroit où vous vous séparez. La bête se réveillera et attaque l’armure. Il gagnera, mais après la bataille, vous devrez le calmer, car il sera très excité. Embellir les codes et maintenir le «cercle» pour caresser la bête. Après un certain temps, le noyau se calmera.

Retourne à nouveau dans le couloir, où vous êtes confronté à l’armure. Déplacez-vous dans le couloir voisin et appelez un peu. Il est trop énorme pour se faufiler dans un petit trou, mais vous pouvez grimper sur sa tête et sauter pour attraper le rebord d’en haut.

Poutres en bois d'en haut

Poutres en bois d’en haut.

Retournez-vous et allez dans les poutres en bois indiquées dans la capture d’écran ci-dessus. Sauter pour arriver à la première poutre et déplacer le long. Vous arriverez donc à la chaîne, pour laquelle vous devez saisir et monter à l’étage. Grâce à cela, vous atteindrez la surface des ruines. Allez au bord (la cellule sur laquelle vous vous tenez) et appelez le petit. Il doit trouver un garçon et vous arriver.

Résoudre un puzzle avec de la fumée bleue et continuer à étudier les ruines

Embellir les codes et attendre qu’il vous déplace vers une autre partie des ruines. Dans cet endroit, la bête se concentrera sur une paire bleue quittant le bâtiment sur le côté droit. Pulvérisation d’un peu et entrez.

Le trou près de lequel vous devez quitter la chaudière

Le trou près de lequel vous devez quitter la chaudière.

Ici, sur les rails, il y a une énorme chaudière qui commencera à bouger. Il doit arriver à la position indiquée dans la capture d’écran ci-dessus, sur le trou sur le côté. Attendez que le Triko colle la tête à travers ce trou.

Laissez le bâtiment et montez le triko. Grâce à son emplacement actuel (il a collé la tête à travers un trou dans le mur, à l’intérieur du bâtiment), vous pouvez gravir le dos au toit du bâtiment, en utilisant les vignes.

Déplacez-vous vers la cheminée à gauche, d’où la vapeur bleue suinte et descendez les escaliers. Vous pouvez utiliser un petit balcon pour gravir le couvercle du chaudron et le pousser pour fermer la chaudière.

Vaporisez au niveau inférieur et quittez le bâtiment. Encore une fois, montez l’arrière du petit. Étant donné que la fumée ne le distrait pas, le noyau doit passer à la partie suivante des ruines. Quand il s’arrête sur l’une des colonnes d’en haut, puis sautez vers le rebord voisin et après un certain temps, vous pouvez vous lever à un autre grand passage à l’intérieur des ruines. Triko vous aidera avec ça. Vous vous retrouverez sur l’autre grande zone avec les escaliers (pour le moment où la position de la caméra changera, vous verrez à la distance de la bête, similaire à un cacao).

Descendez du petit et passez par le couloir à la partie suivante des ruines. À cet endroit, appelez le noyau, prenez-le à sa tête et sautez sur la structure la plus proche. Attendez que le Triko change votre position, prenez votre queue et terminez l’ascension.

Après vous lever, utilisez de petits balcons où il y a un autre baril. Déplacez-le un peu et passez au dernier levier. Tirez le levier et allez au passage qui s’ouvrira après avoir interagi avec lui. Vous vous retrouverez donc dans une nouvelle cellule avec une teinte bleuâtre.

Jetez un coup d’œil pour trouver les rebords ci-dessous, avec lesquels vous pouvez accéder à la partie inférieure de la grande caméra. Ici, vous ferez face à une armure magique. Reculez ou grimpez un peu et laissez-le gérer les ennemis.

Une fois la bataille terminée, il sera nécessaire de caresser à nouveau le noyau pour le calmer. De plus, une bonne idée sera de s’assurer qu’aucune copie n’est coincée dans son corps. S’ils le sont, alors supprimez-les. Faites-le après chaque bataille avec une armure magique! Vous pouvez inspecter l’emplacement pour trouver un baril. Le soulevez et jetez-le à un peu.

Se tenir sous un grand balcon avec des torches allumées. Appelez le Triko, soulevez la tête et sautez pour se rendre sur ce balcon. Maintenant, vous pouvez vous déplacer dans le passage. Il y a plusieurs autres armures magiques dans un couloir partiellement inondé. Vous devez utiliser les mêmes tactiques qu’auparavant: reculez ou sautez un peu, permettez à la bête détruire l’armure, caresse la bête (rassurant), inspectez le corps et, si nécessaire, tirez les lances.

Trouvez les escaliers et montez à l’étage pour atteindre un niveau supérieur. Le prochain couloir sera situé aux portes ouvertes. Néanmoins, lorsque le petit se lève sur un grand poêle pour le presser, il tombera, tirant notre bête derrière elle.

Lever le gril

Votre tâche consiste à élever la porte qui libérera le triko et lui permettra de continuer à étudier l’emplacement avec le garçon. Aller de l’avant et à la première occasion, tournez-vous vers le côté gauche. Il y a un levier ici. Quand tu tiens pour lui, réveillez le chevalier blindé. Retour à Triko rapidement et laissez-le traiter avec l’ennemi.

Déplacez-vous à nouveau le long du couloir, mais cette fois acceptez à la fourche vers la droite. Il y aura plusieurs chevaliers ici. Dès que vous vous rapprochez d’eux, ils prendront vie. Tout comme avant, se retirez dans le petit et laissez la bête détruire les ennemis. Après la bataille, assurez-vous de calmer l’animal et de vous assurer qu’il n’y a pas de copies dans son corps.

Suivez le couloir à droite. Suivez le chemin jusqu’à ce que vous trouviez les escaliers le long desquels vous devez monter à l’étage. Marcher le long d’un chemin étroit entre les murs et les tremblements. Vous arriverez au stylo. La saisir et abaisser le bâton analogique. Ne lâchez pas l’analogue tant que la porte n’est pas complètement ouverte, car c’est la seule façon de sauver un peu. Retour au couloir, éloignez la sortie du bâtiment et laissez Triko détruire le dernier chevalier.

Apprenez un peu à exécuter les commandes

Vous vous retrouverez dans une nouvelle partie énorme des ruines. Tout d’abord, allez sur le côté droit et trouvez un petit escalier sur l’abîme. Suivez le passage où se trouve le baril. Prenez le baril, retournez à la position de départ et jetez-le au petit.

Se déplacer à gauche et voir les portes verrouillées. Les lacunes entre les bandes vous permettront de vous faufiler entre elles. En même temps, le Triko trouvera un autre itinéraire pour contourner la porte fermée et vous retrouver avec vous.

Inspectez un nouvel endroit et attendez que la voix du narrateur vous dit que de nouvelles commandes plus avancées pour un petit sont devenues disponibles. Chaque fois que vous devrez serrer et maintenir le bouton R1, puis:

Inclinez le bâton analogique vers le rebord auquel le triko devrait se déplacer. Vous pouvez utiliser cette commande sur une boîte avec plusieurs barils à l’intérieur.

Cliquez sur le « triangle », « carré », « cercle » ou « croix ». C’est l’une des fonctions et commandes les moins utiles pour un petit pour imiter les actions du garçon. Par exemple, si vous cliquez sur un «triangle», le noyau sautera (il ne serait pas serré par le bouton R1, le garçon sauterait).

Terminer à l’arrière du petit et l’indiquer aux balcons en haut. Traversez l’un des balcons et commencez à étudier cette partie de l’emplacement. Suivez les balcons supérieurs, vous devez revenir au point de départ en ruines. Ici, vous trouverez un levier qui ouvrira une grille d’en bas.

Retour à terre et monter au cœur. Restez dessus et faites attention au balcon voisin. Lorsque vous montez vers lui, trouvez un autre baril.

Pont détruit

Pont détruit.

Assurez-vous que vous avez grimpé dans les codes, puis donnez-lui la commande de suivre le pont détruit illustré dans la capture d’écran ci-dessus. Il relie cette partie des ruines de l’autre, qui n’était pas disponible. Lorsque la bête exécute la commande, tournez à gauche et indiquez les codes dans un petit escalier partiellement endommagé illustré dans la capture d’écran ci-dessous. Quand il arrive à l’endroit, sautez sur elle et montez à l’étage.

Petit escalier détruit

Petit escalier détruit.

Pendant l’étude, restez sur le mur de gauche tout le temps. Bientôt, vous vous retrouverez à l’abîme, où vous devrez vous déplacer à travers un rebord étroit. Allez-y, prenez un rebord interactif et accédez à un petit trou dans le mur. Vous vous retrouverez donc dans une grande pièce où vous rencontrez d’abord des gardes en rotation.

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