La ville qui coule: procédure pas à pas

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10. octobre 2024
19 minutes
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By Jhonny Gamer

La ville coulante est une horreur atmosphérique des développeurs ukrainiens du studio Frogwares. Les créateurs d’une série de jeux vidéo sur Sherlock Holmes ne sont pas allés loin du genre des titres les glorifiant, car la «ville noyale» est un vrai détective, mais déjà plus sombre, imprégné de cauchemars et de folie du monde de Howard Lovecraft.

Avant le début du passage, je voudrais souligner plusieurs moments intéressants du jeu. Il y a neuf enquêtes sur l’intrigue et plusieurs tâches latérales que vous passez à votre propre demande. Chaque enquête sur l’intrigue comprend plusieurs actions spécifiques. En plus de la bataille avec les créatures marines qui se sont retrouvées dans le CMONT après l’inondation, vous devrez étudier divers bâtiments, utiliser des archives, concevoir la séquence des événements sur la scène du crime et rechercher des signes cachés.

Votre magazine est l’outil principal qui vous permettra d’avancer pendant l’enquête. Dans la description de chaque cas, il y a une liste de preuves. La preuve la plus importante est marquée d’un petit symbole, qui indique comment appliquer des informations – consulter la carte (Compass), utiliser l’une des archives (livre), etc. Dans une complexité accrue, au lieu de icônes spécifiques, il y aura un «point d’interrogation», mais vous comprendrez que c’est dans cette preuve que l’indice réside.

S’il a été complètement étudié, ce lieu ou cet endroit (des preuves clés ont été trouvées), mais il n’y a aucune information avec une icône dans le journal, alors vous devez utiliser les habitudes de l’esprit, en comparant les conclusions disponibles là-bas. La plupart d’entre eux formeront des indices dans le cas nécessaire pour résumer les résultats, mais l’un des vapeur vous fournira certainement une nouvelle preuve avec une icône.

Lorsque vous étudiez certains endroits sur la carte, l’icône «lupa» apparaîtra. Bien qu’il soit gris, cela signifie que toutes les preuves clés n’ont pas été trouvées dans cet endroit. Pour promouvoir l’intrigue, il suffit de trouver toutes les preuves clés. Le message approprié apparaîtra sur une faible complexité. L’icône « lupa » deviendra jaune. Si vous continuez à rechercher des preuves, vous pouvez collecter des autres et obtenir l’expérience de l’expérience dès que «toutes les preuves» seront collectées. Dans ce cas, l’icône des « lups » sur la carte deviendra verte.

Cependant, à un niveau élevé de complexité, aucun marqueur de couleur ne sera. Vous devez étudier cet endroit jusqu’à ce que de nouvelles preuves avec des badges apparaissent dans le magazine, ou dans les salles, il ne sera pas possible de combiner des conclusions pour les recevoir. Quant à la recherche de toutes les preuves, y compris des autres, vous saurez que l’endroit est complètement étudié si l’inscription «+181 points d’expérience» (ou tout autre numéro) apparaît sur le côté droit de l’écran). Nous continuons le passage de la ville qui coule sur le jeu.Ru.

Réception à froid

Après avoir pris plusieurs objets utiles de la cabine, y compris un pistolet et une caméra, allez à la jetée et parlez avec Johannes van der Berg. Il enverra Charles directement à Robert Trogworton, qui devrait l’aider à rechercher des informations sur l’origine des rêves fous. Trogmorton est un philanthrope local, le chef de l’une des trois grandes familles d’Oka, il est donc important de gagner sa confiance.

Robert est situé près de la maison avec des flics locaux. Son fils Albert, qui n’est retourné que récemment au port d’Okmon, a disparu. Apparemment, il est le dernier survivant de l’expédition secrète à la mer. L’un des quatre pêcheurs a amené Albert à la maison, après quoi son état de santé a été aggravé, il les a attaqués et a disparu dans une direction inconnue. Nous devrons découvrir ce qui est arrivé à Albert, et ainsi gagner la condescendance de Robert.

Après avoir parlé avec Robert, vous pouvez aller dans n’importe quelle direction: vérifier la maison des pêcheurs ou inspecter le bateau de sauvetage sur lequel Albert a amarré le rivage. Elle se tient un peu plus loin que la jetée sur laquelle vous êtes allé à terre.

Les informations les plus importantes que vous obtenez dans la ville qui coule est la preuve. Vous pouvez les trouver lors de l’examen de la scène du crime, de vous faire des conversations avec des gens ou grâce aux capacités surnaturelles de Reed. Pour commencer, nous proposons de nous familiariser avec la liste complète des preuves dans l’affaire de réception du froid:

– « Inimitié des trogomontons et des innsmutis ». Parler à Robert.

– « Albert n’était pas en bonne santé ». Parler à Robert.

– « Un des pêcheurs a disparu ». Parler à Will Hammond.

– « Flash soudain de folie ». Parler à Will Hammond.

– « Albert a attaqué Rybakov ». Utilisez la cognition rétro pour découvrir ce qui s’est passé.

– « Un des pêcheurs a disparu ». Encore une fois, nous avons besoin de cognition rétro.

– « Lewis a tiré sans avertissement ». Utiliser la cognition rétro.

– « Albert a été blessé et s’est enfui ». Besoin de cognition rétro.

– « Lewis a poursuivi Albert ». Trouvez la coquille de la cartouche et suivez les pistes en mode regard intérieur.

– « Le propriétaire du bar devait Lewis ». Trouvez une note de sang dans l’entrepôt.

– « Alberta tué ». Trouvez le corps d’Albert derrière une porte verrouillée.

– « Lewis a quitté la scène du crime ». Trouvez le corps d’Albert derrière une porte verrouillée.

– « Lewis est devenu victime d’hystérie ». Parlez à Lewis dans le bar « sous la quille ».

Dans un bateau avec Titania, vous trouverez un casque de plongée terrible et une note avec la dernière volonté d’Albert Trogmorton, dans laquelle il demande aux autres de ne pas plonger dans le fond de la mer. En général, il est nécessaire d’éviter d’entrer dans l’eau, car diverses créatures marines y nagent, désireuses de chair humaine.

Ensuite, visitez la maison des pêcheurs. Étudiez le corps mutilé de Barry allongé sur le sol. Charles aura une petite attaque, et il perdra quelques points de santé mentale. Si vous le regardez trop longtemps, alors les fantômes peuvent apparaître.

Dans la salle la plus éloignée, où Albert a été amené, il y a des montres de poche sur le lit. Ne les faites pas tourner avant d’activer le regard intérieur en appuyant sur la touche Q. Cette compétence peut être utilisée à tous les moments du jeu. Vous verrez une vision dans laquelle Albert s’envole dans l’air au-dessus de la couchette et dit quelque chose dans une langue inconnue. Ensuite, il sera possible de reconstruire les événements de la scène du crime, entrant dans le portail formé. Ce processus est appelé rétro-cognitif. Cela devra le faire souvent, et la possibilité de numérotation des événements se produit généralement après la collecte d’une quantité suffisante de preuves.

En mode rétro-cognition, approchez chaque endroit marqué par une aura bleu foncé vacillant. Pour comprendre ce qui s’est passé ici, Reed devra engourdir les événements des ordres de leur occurrence. Dans le cas d’une « technique froide », tout est assez simple. Les événements vont séquentiellement, à partir de la chambre d’Albert et se terminant par l’épisode dans lequel Lewis crie « Run! », Et Albert saute par la fenêtre. La folie d’Albert s’est également propagée aux marins, ce qui a conduit à un combat féroce, à la suite de laquelle le fils de Robert a renversé la plate-forme du livre et a manqué de la maison, et le pêcheur Lewis lui a tiré sur le dos à l’arrière. Après avoir réglé l’ordre des événements, vous recevrez de nouvelles preuves pour les Devils of the Mind.

Utilisez le «regard interne» pour quitter la maison des pêcheurs et sortir dans la rue où d’autres preuves se trouvent. Par exemple, vous pouvez choisir une manche allongée sur le sol. Si tout autour a des mains imprimées, alors vous vous déplacez dans la bonne direction.

En combinant des preuves dans les habitudes de l’esprit, vous pouvez créer des indices qui peuvent être utilisés pour construire un récit sur un crime et, en fin de compte, entraîneront des conclusions, ou donner des instructions sur ce que Rida devrait être plus loin.

Déduction et indices

Toutes les conclusions peuvent être obtenues au cours de l’enquête. Pour dériver des indices ou de nouvelles preuves, combinez diverses phrases des caractéristiques de l’esprit.

Déduction:

« Albert répand la folie autour de lui ». Combinez les indices 2 et 4 de la liste ci-dessus.

« Albert Trogmomton était dangereux ». Combiner des indices 2 et 5.

« N’aime pas pour les trogomtons ». Hipples 1 et 7.

« Lewis pourrait souhaiter à Albert Death ». Hipples 8 et 9.

« Lewis a compris ce qu’il faisait » ou « Lewis a perdu la tête ». Hipples 11 et 13.

Conclusions:

« Je peux retrouver Albert ». Hipples 6 et 8. Vous comprendrez donc que Reed peut utiliser le regard intérieur et suivre le même chemin qu’Albert, avec Lewis qui avait commencé après lui.

« Lewis peut être dans le bar ». Hipples 10 et 12. Nous parlons du bar Okmont, dont le propriétaire devait Lewis.

En appliquant le regard intérieur, suivez les traces de l’albert en cours d’exécution, ce qui mène à l’entrepôt (vous devrez monter dans les boîtes). À l’intérieur, trouvez un fragment de vêtements allongé sur le sol, qui, en fait, est une poche. Il est situé près des escaliers menant au sous-sol. Il y a une note à l’intérieur de la poche confirmant le fait que le propriétaire du bar devait Lewis. C’est elle qui vous amènera au bar « sous la quille ».

Bar 'Sous la quille.'

Bar « sous la quille ».

Mais recherche d’abord le sous-sol de l’entrepôt. Frottez le pistolet avant de descendre, et vous ne devriez pas passer une balle sur un coup de feu dans la serrure sur la porte. Au lieu de cela, attaquez le château en combat rapproché, en cliquant sur E. Derrière la porte se trouve le cadavre de l’Alberta accroché au crochet. Dans la salle des Far, il y a le premier monstre – Weilbist. Tuez-le avec un tir ou une attaque précise en combat rapproché.

Il est temps de trouver Lewis dans le bar « sous la quille ». Parlez au barman, choisissez toutes les phrases, car peu importe, vous atteindrez Lewis se cacher dans la pièce au deuxième étage. Allez vers lui, ouvrez la porte avec une clé de barman et parlez de tout.

Lewis appartient au clan des Innsmutis – des personnes qui sont partiellement similaires au poisson qui a immigré dans un réservoir. Ils ont été mal traités, et il n’y avait qu’une seule famille de leur côté – Blackwood. L’inimitié entre les trogmortons et les innsmutis est mutuel et profond.

Après avoir parlé avec Lewis, vous obtiendrez suffisamment de conseils pour générer des conclusions et arriver à deux solutions potentielles:

1. Lewis a tué Albert exprès.

Cette croyance est basée sur la mesure dans laquelle l’inimitié s’est déroulée entre les trogortons et les innsmutis, et se trouve sur le côté gauche de l’écran.

2. Lewis était hors d’esprit.

Si vous pensez que Lewis n’a pas contrôlé ses actions, vous pouvez utiliser les conclusions sur le côté droit de l’écran. Ainsi, Reed considère qu’il ne peut pas être blâmé pour la mort d’Albert, même si c’est lui qui a pressé le déclencheur de la détente. Quelle que soit la façon dont vous concluez ou ce que vous dites à Lewis, Charles gagnera 140 points d’expérience après une conversation avec lui. Vous pouvez également prendre un pot-de-vin de Lewis, qui vous donnera 4 cartouches pour un pistolet de calibre .38.

Mais quoi que vous décidiez, vous devrez informer le père Albert, Robert Trogmomton. Dans la ville qui coule, vous pouvez ignorer la conclusion faite dans les couloirs de l’esprit et poursuivre tous les motifs.

Prix

La récompense sera la même, que vous couvert Lewis devant Albert ou que vous l’aviez remis à la famille Trogmortons. Pour l’achèvement de l’affaire, vous recevrez une réussite, 1050 points d’expérience, 2 sédatifs, un revolver puissant et 4 tours de calibre .44-40. Robert donnera également la clé au siège de l’expédition, qui doit être visitée sur une nouvelle tâche de complot – «Lost in the Sea». Nous continuons le passage de la ville qui coule sur le jeu.Ru.

Perdu dans la mer

Laissez le port d’Okmont, en laissant Charles Reed, s’évanouir. Le détective se réveillera dans sa chambre du Rif Devil Hotel.

Inspectez la pièce:

– Photo de l’équipe de Cyclopes sur l’armoire dans le coin.

– Jeton en métal sur la table.

– Un pot avec apaisant sur une table de chevet.

– Une armoire de garde-robe dans un coin dans lequel vous pouvez modifier le costume de Reed. De nombreux nouveaux costumes sont déverrouillés uniquement à la fin de tâches supplémentaires.

Une lettre froissée de Lewis ou l’écrêtage des journaux s’accrochera au conseil de prémisse à droite de la sortie, selon le fait que vous avez décidé de l’enquête précédente. D’autres documents apparaîtront après l’achèvement du reste. N’oubliez pas de regarder dans votre chambre de temps en temps. À droite de la porte d’entrée se trouve une note de Johannes, qui a traîné Reid dans sa chambre.

Vous pouvez inspecter les étages avec des chiffres pour trouver de nouvelles notes. L’un des numéros voisins est verrouillé, et une note du propriétaire est suspendue à proximité. Dans l’une des pièces du deuxième étage, il y a une planche sur laquelle il y a une note « trop ​​de coïncidences ».

Descendez au premier étage et parlez avec le propriétaire. Vous apprendrez ce débarrasses crié la nuit. Regardez autour de vous, trouvez une note sur les panneaux sur différentes tables et une lettre à Walter. Sortez et activez la première cabine téléphonique. Avec leur aide, vous pouvez rapidement vous déplacer dans le réservoir. Soit dit en passant, dans une conversation avec le propriétaire de l’hôtel, vous allez faire une enquête secondaire sur les «Lettres de l’Odmont».

Le siège de l’expédition

Vous devez visiter le siège d’expédition. Allez dans la partie nord de la région de Koversid, le long d’un marqueur bleu avec une « clé ». Recherchez le bâtiment pour recueillir toutes les preuves nécessaires. Au rez-de-chaussée, inspectez la porte éliminée, une armoire renversée, un livre sur la table et de nombreux papiers allongés sur le sol. Au deuxième étage, trouvez deux coquilles, une carte et quelques notes. Descendez et allez dans les papiers allongés sur le sol. Allumez le regard intérieur pour voir les oiseaux qui vous mèneront au mur près des escaliers. En approchant ce mur, vous verrez des personnages étranges. Si vous les approchez, alors le mur disparaîtra.

Le siège de l'expédition

Le siège de l’expédition.

Descendez au sous-sol pour trouver un gros baril qui a récemment brûlé. Une lettre est à côté d’elle. Après l’avoir pris, équipez l’arme et trouvez dans le sous-sol de l’Innsmutz, qui devra être tué. Soit dit en passant, pour tuer des gens, les points d’expérience ne sont pas accumulés.

Revenez au premier étage et entrez dans le portail pour étudier les événements du passé. Inspectez tous les éléments, puis engourdissez-les dans la séquence souhaitée. Se déplacer comme ceci: la porte / tables éliminées avec des documents / innsmuter près du mur / des documents brûlants au sous-sol. Ouvrez les habitudes de l’esprit et combinez les preuves «Documents brûlés» et «une déclaration de fret». Alors vous découvrirez quoi faire ensuite.

Journal local

Sur la carte, il y a un marqueur avec l’image de « Gazeta ». Allez-y pour vous rendre au bureau de rédaction du journal local. Parlez à une femme, si vous le souhaitez, donnez une interview, ce qui vous permettra de gagner. Aller aux archives à proximité. Le jeu devra souvent utiliser de telles archives. La chose la plus importante est de ne pas oublier de choisir les bonnes preuves sur le côté gauche de l’écran. Après cela, sur quatre catégories, trois conseils doivent être notés qui sont associés à cette preuve. Habituellement, tout réside dans la description des preuves.

Choisissez les conditions de recherche suivantes: après l’inondation / annonce / Grimaen-Bay. Vous apprendrez que le bon navire se trouve dans le port local.

Port Okmon

Allez dans la partie inférieure de la carte, au port où vous êtes arrivé au début du jeu. Trouvez Pierce n ° 3 sur la carte, allez à ses débuts et une scène de coupe commencera. Charles arrêtera la tête du port. Parle lui. Il accepte de partager les informations, mais vous devez d’abord vous débarrasser des Weilbists sur la jetée n ° 3. Allez-y et tuez trois adversaires, puis retournez à l’homme et demandez le navire.

Passez à nouveau le long de la jetée n ° 3, étudiant de nombreux cadavres et objets allongés sur le sol. Sur le navire lui-même, vous devez inspecter les bouteilles et les poissons, puis entrez dans la cabine et lisez l’accord Sanders avec Trogmorton. Il y a aussi une étrange figurine. Après cela, un portail apparaîtra sur la jetée. Entrez-y et choisissez la bonne séquence d’événements: marins sur le navire et dans l’ordre.

Ouvrez les habitudes de l’esprit pour combiner deux preuves importantes – «Sanders s’est enfui» et «marin blessé». Vous comprendrez que Sanders devrait être recherché à l’hôpital Okmont.

Hôpital de l’Okmont

Visitez l’hôpital, qui est marqué sur la carte de l’icône « Cross ». Entrez à l’intérieur et parlez avec le médecin derrière le comptoir. Si vous acceptez son expérience, alors débloquez la réussite. Le médecin ne sait pas tout sur ses patients, mais propose de rechercher le nécessaire avec l’aide des archives.

L’archive se tient derrière le médecin. Utilisez-le, sans oublier de choisir les bonnes preuves sur le côté gauche de l’écran. Ensuite, il faut noter 3 paramètres pour la recherche: patients / après le système d’inondation / de maquillage. Après avoir fait cela, vous recevrez un document. Réglez au troisième étage et parlez au marin blessé. Vous découvrirez où se trouve le lieu de plongée et recevrez également des informations sur le journal du navire et les nouvelles combinaisons spatiales. Tout d’abord, descendez au sous-sol et sur les étagères de la salle des fartes, trouvez le magazine du navire « Titania ». Vous découvrirez donc la place des « dents du diable ».

Rechercher une combinaison spatiale

Un costume de plongée doit être recherché dans une usine située dans la partie ouest de Grimaven-Bay, sur la rue K-Smith Avenue, qui se situe entre Levi-Koffin Avenue et Dipshore Road. Va là-bas. Le chemin vers le bâtiment se trouve dans l’eau. Nager sur un bateau, percer vers la jetée et entrer dans le trou dans le mur. Au fait, vous pouvez vous rendre à tout moment du bateau en appuyant sur la touche ESC.

L'emplacement du costume de plongée

L’emplacement du costume de plongée.

À l’intérieur, tuez les monstres, montez au deuxième étage et trouvez le bureau avec un nouveau costume de plongée. L’avoir pris, retournez au bateau et quittez cet endroit.

Immersion

Retour à Titania pour percer n ° 3 et à gauche, trouvez le bateau qui amènera Charles à la place de l’immersion. Montez à l’étage et utilisez le mécanisme d’immersion pour être sur le fond marin.

Déplacez-vous d’une lampe de poche à une autre. Si un monstre apparaît, tirez-le du harpon. Harpoon ne tuera pas la créature, mais l’arrêtera temporairement et vous donnera une chance d’aller plus loin.

Se rendre à la grotte brillante et y rencontrer des scientifiques désemparés. Allez-y, inspectez les costumes de plongée, le cadavre de l’Innsmutz et parlez à l’homme rouge. Le cadavre de l’Innsmutz doit être photographié. Nous vous rappelons que pour recevoir une photo en tant qu’objet lors de la photographie, le cadre doit être blanc. Après cela, le portail apparaîtra. Entrez-y et regardez les événements du passé. De plus, ils devront être placés dans le bon ordre: les innnsmuteurs ont coupé les costumes de plongée / le Dr Dou prend le sceau du stand / Innsmuters Attack Scientists. De plus, vous pouvez aller à une falaise près du feu et photographier une énorme statue sur le mur.

Ouvrez les habitudes de l’esprit et combinez toutes les preuves que vous pouvez. Le faire est simple. Vous devrez choisir quoi faire – sauver les survivants ou jeter des survivants. D’où les deux résultats différents de la mission:

1. Laisser les scientifiques mourir.

2. Sauver les survivants.

Cependant, quel que soit le choix, vous pouvez dire à Robert Trogmorton tout ce que vous voulez. Laissez la grotte et retournez à Robert. Vous pouvez lire le nécrologue sur Albert Trogworton, allongé sur la table à côté de son cercueil. Parlez à Robert et décidez quoi lui dire au sujet des scientifiques. La tâche prendra fin, mais le nouveau. Vous pouvez également prendre une enquête secondaire « Question délicate ».

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