La légende de Crystal Valley: procédure pas à pas
Au tout début du jeu, nous apprenons à jouer. La chose la plus importante est de se souvenir de ceci: la touche Entrée montre tous les points actifs, «l’écart» est un mouvement rapide (essayez-le très drôle) et le «bouton droit de la souris» appelle l’inventaire.
Ferme
Eve a reçu une lettre de son père et est venue à la ferme. Nous allons à droite. Nous prenons un seau vide du baril, le mettons sous la colonne et y versons de l’eau. La porte à droite est fermée, allez à la porte gauche de la maison. Nous regardons le couloir. Sur le mur se trouve un portrait de la veille dans l’enfance, à droite près du cintre se trouvent de vieilles pantoufles mignonnes. Nous allons à la salle à manger – la porte de gauche. À droite de l’armoire, prenez une bouteille de kérosène, à côté se trouve une petite figurine de chevalier et un couteau de cuisine qui se trouve à côté des pommes. Nous regardons la montre à gauche de la fenêtre. Nous sortons dans le couloir et allons au bureau du père (porte droite). Dans le coin droit sur le bureau, nous regardons dans le cahier de l’enregistrement du père, sur le livre du père bien-aimé « Je suis un robot ». Ici, nous prenons des matchs et une figurine de la lune de la table. Sur la gauche sur le placard, nous regardons le collier et les cerises. Deux peintures sont accrochées au mur, nous sommes intéressés par celui qui dépeint maman, papa et Eve. Nous nous rapprochons d’elle et cliquez sur le médaillon accroché au cou de son père. La photo s’éloignera, et nous prenons un morceau de papier, dans l’inventaire, nous le lisons. Nous quittons la maison, allons à gauche à la voiture. Retirez la vieille lampe de kérosène du crochet à droite de la voiture. Nous allons à la porte à gauche. Ouais, il fait sombre et Eve a peur de briser la jambe, marchant sur quelque chose. Dans l’inventaire, connectez une bouteille de kérosène et une vieille lampe, allumez le feu aux matchs. Qu’il y ait de la lumière! Cliquez sur la lampe à la porte et allez. Sur la gauche sur la commode, nous prenons la statue du diable. Sur le mur suspendu dans le cadre, nous faisons attention à la chaise. Nous prenons une lampe de poche sur le sol sur le sol. Nous abordons le placard. Notre tâche consiste à placer la statue dans le bon ordre, et nous lisons le bon ordre dans le poème.
Un passage incompréhensible s’ouvrira à gauche du casier, et c’est là que nous grimpons, le pressant deux fois!
Village de squelette
Nous avons atterri pas très doucement, et même dans une sorte de grotte. Nous avançons, regardons la gauche sur la cage. Il a un petit squelette, probablement, les lapins ou les chiens y ont été maintenus, et ils sont morts de faim. Personnes cruelles! Nous allons plus loin. Fourchette. Nous allons à droite, regardez la cage. Il y a encore une jolie créature vivante, elle peut aussi mourir, comme les autres. Je me demande combien c’est déjà là? Retour à la fourche et allez à gauche. À droite de nous sur le sol, nous voyons une corde qui contient un levier qui contrôle la remorque. Coupez la corde avec un couteau de cuisine et tirez le levier. Un moyen de sortir de la grotte s’est ouvert. Nous sortons et allons à la statue. Au bas de la statue, le trou de serrure semble qu’il y a un coffre-fort dans la statue.
Nous allons à gauche de la statue. Nous trouvons une cloche sur le chemin, nous allons plus loin. Karim se repose sur l’herbe sur l’herbe, nous lui parlons. Nous apprenons que c’est le village des squelettes et du père qu’il n’a pas vu. Konoba se tient à droite, en parlant avec lui, en prenant le volant, qu’il a fait irruption dans la tempête il y a deux jours. Si nous le réparons, il nous donnera une autre cloche. Il n’a pas vu son père, mais a dit que, peut-être, nous le trouverons dans la ville. Et nous pourrons nous rendre en ville, selon lui, en traversant le pont cassé, puis une forêt sombre, puis en cours de route. Nous allons plus loin sur la place. Nous examinons la statue ferme et remarquons que le serpent n’a pas d’œil. Nous faisons le tour de la statue à gauche. Sur le baril, nous prenons les gants du forgeron. Nous parlons au forgeron kovak, demandons-lui s’il peut réparer la roue. Oui, peut-être, mais en échange d’une pièce. Nous faisons le tour de la statue à droite. Près du baril, prenez la cloche. Parlant avec Bobo, il est musicien et il a besoin de cloches. Nous lui donnons nos cloches et parlons avec la merde de Hilga. Elle nous dira que l’œil, qui manque dans la statue, est fait de rubin et nous donne un coiffure.
Nous entrons dans la taverne. L’appareil musical est à gauche. Sur la table, nous remarquons de la poudre somnolente. Milan est assis à la table. Nous lui parlons, il nous donne deux pièces et parle de poudre endormie magique. Nous abordons la barre, c’est la clé (rappelez-vous). Nous parlons sur tous les sujets avec le barman Pharis. Nous quittons la taverne et nous dirigeons vers le forgeron, lui donnons une roue et une pièce. La roue se retrouve immédiatement dans l’inventaire. Nous allons à Kolobo et lui donnons une roue, et il est la cloche promise à nous. Nous retournons à Bobo et lui donnons une cloche. Il commence à siffler la mélodie et les signes apparaissent, leur séquence doit être rappelée. Nous entrons dans la taverne et dans l’appareil musical.
Appuyez sur les boutons 5-3-1-7–6. Le couvercle s’ouvre sur le dessus, nous retirons le mécanisme cassé. Qui est notre maître pour tout réparer? C’est vrai, forgeron. Pour réparer le mécanisme, un forgeron a besoin d’un objet métallique, donnez-lui une épingle à cheveux pour les cheveux et une pièce pour fonctionner, prête! Nous allons dans la taverne et réingons le mécanisme dans l’appareil musical. La musique a commencé à jouer. Nous approchons du barman, comme promis, il verse une tasse de bière. Nous prenons la clé du bar. Nous attribuons de la bière à Milan, nous prenons une poudre endormie de la table. Nous allons à la fourche et insérons la clé dans le trou de serrure de la statue. La cache s’est ouverte, prenez Rubin. Nous retournons au village, approchons de la statue et insérons le rubis dans l’œil du serpent. Nous nous appellerons Hilga, nous nous approchons d’elle et parlerons. Nous allons au pont (à droite de la fourche). Nous prenons du poisson du baril, parlons à Dejan et Jozo. Nous traversons le pont.
Forêt magique
Nous passons le chemin directement vers la forêt magique. Encore une fourchette! Nous allons à droite, l’arbre géant a bloqué la route. Retour à la fourche et allez à gauche. Ouah!!!! Nous parlons au géant. Dans l’inventaire, connectez le poisson et la poudre endormie. Nous donnons un géant au poisson assaisonné, et il s’endort. Si vous avez donné du poisson sans poudre somnolent, vous pouvez toujours revenir et prendre un baril de plus. Un sac est accroché au cou du géant, cliquez dessus et prenez un mélange magique. Nous cliquez dessus deux fois dans l’inventaire pour boire et retournons à la fourchette. Le scintillement des lumières est apparu entre les arbres. Nous cliquons dessus et nous nous retrouvons près de la maison de la sorcière de Lepinia. Nous regardons dans la chaudière, certaines bulles y nagent (nous nous souvenons de leur emplacement). Parlant avec la sorcière, elle nous donne un morceau d’herbes dont elle a besoin. Nous allons à droite et à droite aux rosiers qui nous empêchent de passer. Nous mettons les gants du forger. Devant l’entrée de la ferraille, nous prenons une plante de la liste de sorcière. Nous allons dans la crypte. Wow, crânes, squelettes!!! Nous prenons un doigt en métal à côté du squelette. La porte est fermée, que faire? Nous retournons à la fourchette. Nous prenons une autre plante. Sur la droite près de l’arbre tombé, nous trouvons un autre buisson de la plante. Nous retournons à Codun et donnons toutes les plantes, en retour, nous recevons le 1er médaillon de Komi-Sako-Mako. Maintenant tu dois trouver un livre magique pour elle. Nous retournons à la crypte.
Crypte
Nous sortons un doigt en métal et l’utilisons sur le crâne sur le mur, la porte s’est ouverte. Nous allons – la beauté est quoi! Nous allons au miroir, sur la table en céramique tasse. Cliquez sur le miroir 2 fois et sélectionnez la 3ème version de la réponse, le sort même que Komi-Sako-Mako Sorceress nous a dit. Après la réponse correctement sélectionnée. Un livre apparaîtra sur la table, nous le prenons et prenons la sorcière. Après avoir parlé avec elle, dans l’inventaire de l’onglet magique apparaît un sort de réduction (rétrécissement). Retournez à la crypte et tournez à gauche devant le miroir. Cliquez sur le sort dans l’inventaire 2 fois, EVA diminue. Nous passons sous la porte et augmentons (en appuyant sur le sort 2 fois de plus). Nous abordons le sarcophage. Notre tâche consiste à tourner les disques afin que les boules lumineuses soient situées de la même manière que dans les bulles de la chaudière.
Portails
Nous allons voir un homme à notre voisin à nous – c’est Melvis. N’ayez pas peur, ce n’est pas un ours dans votre oreille, c’est un gramophone cassé, et comme vous l’avez deviné, il doit être réparé. Parler avec Melvis et il nous donne un médaillon, très similaire au médaillon de son père. Nous regardons le gramophone et le portail. Ensuite, nous allons à l’artiste Lizzard. À gauche près de la colonne, nous soulevons le boulon. Nous parlons avec Lizzard sur tous les sujets. Après cela, nous prenons un autre boulon près de la deuxième colonne à gauche. Nous abordons le géant Kufl et lui parlons. Nous lui donnons 2 boulons, et il en échange du cristal, similaire à la pyramide. Nous retournons à Melvin et lui donnons le cristal. Ooo, enfin la musique agréable!!! Nous changeons son médaillon, qu’il nous a donné au vrai. Nous allons au portail distant, qui est gardé par l’unité 52. Montrez-lui un vrai médaillon, déplacez-vous à l’aide d’un portail vers la ville.
Ville
Wow, ce sont les gnomes? Nous abordons la fontaine, parlons avec Willy et Harry. Nous allons à la bibliothèque (un bâtiment avec deux colonnes blanches à gauche de la fontaine). Nous allons directement à la table de bibliothécaire et parlons avec Ferovka pour obtenir un livre, vous devez apporter la roue que Willy et Hari l’ont pris. Sur le chemin du retour, nous approchons de l’armoire inclinée. Oh mon Dieu, qu’est-ce que c’est? Rat de bibliothèque? Nous prenons le ballon près de la fleur. Nous sortons et attribuez le ballon aux gars près de la fontaine, ils nous donnent une roue. Retour à Ferovka et lui donner une roue. Après la conversation, nous prenons un livre sur les fleurs de la table, avec la permission bien sûr. Nous retournons à la fontaine et allons le long de la rue jusqu’à l’écoulement des fleurs (à gauche du musicien). Nous parlons avec le vendeur de Tendicic, il nous dira que la fleur de Veronica a été volée par un phare. Nous lui donnons un livre sur les fleurs, et nous obtenons une belle rose et des feuilles composées de glaçons.Nous allons à la bibliothèque et disons au bibliothécaire. Ce que le livre a été transmis, nous avons lu l’Encyclopédie. Nous allons au boucher et lui donnons des feuilles de glace. Nous allons plus loin dans la rue pour la clôture. Nous prenons un carburateur à Kadilaka. Il est en état de travail. Nous allons plus loin aux portes du manoir, ils sont gardés à première vue un chien diabolique. Nous retournons au boucher et lui demandons un os. Nous allons au chien et nous sommes l’os, la porte ouverte. Batty nous rencontrera au seuil. À gauche de la porte d’entrée se trouvent des boîtes, nous sortons une bouteille de rhum à partir de là. Batti demande à prendre l’Omero Rose. Nous retournons à l’entrée de la bibliothèque, mais n’y entrons pas, mais allons dans la rue à droite. Nous donnons Omero Rose, et en retour, nous obtenons une lettre pour Batti. Nous allons au manoir et donnons la lettre. Nous faisons le tour de la maison sur la gauche, la fenêtre est déjà ouverte, il reste seulement pour trouver comment y arriver. Nous allons à la fontaine et demandons à l’animal de nous emmener au phare.
Nous abordons Jim et qui communiquent avec eux. Pour une bouteille de rhum, ils sont prêts à nous aider. Nous utilisons le carburateur sur le panneau de commande, nous parlons à nouveau avec les marins. Cliquez sur la bande-annonce, il nous a livrés au phare. Nous parlons avec Mikhail. Un peu à droite de lui, nous remarquons la fleur de Veronica, nous essayons de le prendre, oui en ce moment, à droite! Nous montons les escaliers jusqu’au phare. Vous pensez que c’est un autre puzzle et se réjouit? Non, la tâche consiste juste à éteindre le phare, et pour cela, vous devez tourner un triangle juste vers l’extrême à gauche à gauche.
Dès que le phare est tombé, nous descendons, nous parlons de Mikhail du problème d’une balise non travaillant, il monte à l’étage et nous prenons la fleur Veronica avec une conscience calme avec une conscience calme. Nous nous asseyons dans une remorque et allons dans un magasin de fleurs. Nous changeons le vendeur Veronica en graines magiques. Nous allons à la fenêtre ouverte du manoir. Nous plantons les graines dans un petit trou sous la fenêtre, l’arbre magique pousse. Cliquez dessus et montez dans le bureau. Nous prenons un vase avec de l’eau de la table et approchons le coffre-fort.
Versez de l’eau d’un vase dans un entonnoir à gauche. Cliquez sur:
Bouton numéro 2 – deux fois;
Bouton numéro 4 – 4 fois;
Bouton numéro 3 – 3 fois;
Bouton numéro 2 – 4 fois.
Le coffre-fort s’est ouvert. Nous en prenons une lettre et le lisons dans l’inventaire. Nous obtenons également une montagne d’un coffre-fort. Nous retournons à la fontaine et demandons à l’animal de nous emmener à la tour.
La tour
Nous allons à l’arc et passons le pont jusqu’à la tour. Les portes sont fermées. Nous cliquons deux fois sur le klaxon dans l’inventaire, les portes se sont ouvertes, nous allons directement dans les ascenseurs.
Nous allons à l’ascenseur n ° 1, nous nous retrouvons dans la bibliothèque. Nous nous rapprochons de la bibliothèque et prenons le deuxième sort de télékinésie entre les livres. Nous lisons le livre sous le verre de la table, considérons le chevalier dans le coin. Nous descendons. Nous utilisons 2 sort sur l’ascenseur n ° 3, il tombe et monte à l’étage. Parler avec le fantôme du dragon Vamm. Après avoir approché les leviers à gauche. Mettez tous les leviers en position supérieure, à l’exception du troisième – nous le baissons vers le bas. Maintenant, nous pouvons prendre un œuf, après l’avoir réduit avec 1 sort, nous prenons un œuf et parlons à l’eau. Il nous donne 3 blizzard blink sort. Nous descendons et maintenant nous allons sur l’ascenseur n ° 2, utilisons le troisième sort de l’unité 42 et gèle-le. Nous allons dans la sonnette, bonjour! En parlant avec le compte, il propose de tuer son père pour restaurer l’équilibre dans la vallée.
Nous sommes derrière les barreaux. Sur la droite sur le mur suspend la clé de la caméra, nous utilisons le 2e sort tlekinesis dessus. Ouvrez la porte avec la clé. Nous quittons la caméra et allons à droite. Dans le coin, nous prenons le champ de maïs de la hache, retournons à la caméra et allons à gauche à la personne gelée. À sa gauche, nous élevons la hache. Connectez-vous avec l’inventaire de la colonne et de la hache, nous obtenons une hache. Nous utilisons une personne surgelée. Après avoir pris vie, il nous transfère dans un autre monde.