Echo: Secrets of the Lost Cavern: Procédure pas à pas
Regardez vos pieds et prenez un paquet de broussailles. Se tourner vers la sortie. Une lionne agressive vous attend dehors. Ramassez un bâton en bois du sol et arrachez un morceau de floe de glace de la grotte. Aller au fond de la grotte. Baisser les yeux. Ramassez un tas d’herbe sèche et des billes de bois mou du sol.
Regardez les pierres disposées sur le sol en forme de bague. Mettez au centre de l’anneau un paquet de regroupement, un tas d’herbe sèche et une bûche en bois doux. Utilisez un bâton en bois sur la bûche pour allumer un feu. Maintenant, la grotte est devenue légère et chaude. Regardez les dessins rocheux et un groupe de pierres colorées sur le mur. Cliquez sur n’importe quelle pierre pour reproduire une vidéo montrant une personne qui a peint les murs de cette grotte. À la fin de la vidéo, vous aurez une pierre de clip couleur dans votre inventaire. Considérez-le à bout portant dans votre inventaire.
Regarder le sol. Trouvez un tas de pigments rouges parmi la diffusion de petites pierres et percez-la à votre poche. Se tourner vers le feu et aller de l’autre côté de la grotte. Ramasser un tas de pigments bruns du sol. Faites attention à un rocher plat avec trois outils. Tournez à gauche et allez au mur avec un motif de grotte. Choisissez le pigment noir dans les pierres. Tourner le visage vers le feu et faire un pas en avant. Prendre une petite sangle du sol.
Aller au mur avec des carrés colorés. Mettez le pigment rouge, brun et noir sur une pierre plate allongée sur le sol à côté du mur. Retournez-vous vers le feu et mettez un morceau de glace dans le bol à côté des pierres. En quelques instants, la glace se transformera en eau. Utilisez de l’eau dans le bol sur les trois tas de pigments sur la pierre. Vous devez peindre les pierres sur le mur, car elles sont peintes sur la couleur de l’horloge.
La rangée supérieure à gauche est à droite: noir, marron, rouge
Rangée du milieu: noir, marron, noir
Rangée inférieure: marron, carré vide, marron
Regardez le clip avec les instructions de clip.
Aller à la peinture gigantesque, qui représente trois chasseurs et bisons. Cliquez sur l’image du bison pour le faire revivre dans la figure. Prenez la lance dans la figure et donnez-la au chasseur avec des oignons. Cliquez sur le bison avec une souris, et le chasseur libérera une lance dans le bison.
Ramassez une branche du sol à côté du mur où ce dessin est dessiné. Aller au feu et regarder le plafond. Soutenez la branche sur le feu. Allez à la sortie de la grotte et jetez la branche brûlante dans la lionne. Retirez le rocher du passage et laissez la grotte. Près de l’entrée de la grotte, sélectionnez une lance et des cornes de cerf.
Entrez dans la grotte et allez dans le rocher plat avec des outils. À droite se trouve un AWL, au milieu d’un silex pointu et à gauche est un grattoir. Mettre des cornes de cerf sur un rocher. Couper en silex trois branches. Puis faites deux trous aux extrémités opposées des cornes de cerf avec un AWL. Utilisez une croix pour terminer le traitement et insérez la sangle dans le trou. Tu as un haut-parleur.
Prenez la branche près du dessin avec le bison et maintenez-la sur le feu. Allez à la sortie de la grotte et jetez la branche brûlante dans la lionne. Sortir de la grotte.
Aller dans la butte et aller dans une autre grotte. Au centre de la grotte sur le sol se trouvent des pierres disposées de la forme des anneaux. Les broussailles sèches sont disposées à l’intérieur. Vous devez diluer le feu pour éclairer les murs de la grotte. Retour à la première grotte. Prenez la branche et soutenez-la un peu dans le feu. Retour à la deuxième grotte. Jetez une branche embrassée par des brosses sèches et, dans la grotte deviendra légère. Nous étudierons toutes les rues dans cette grotte.
Dans la partie éloignée de la grotte, il y a quatre passes. Ils leur ont dit Clem dans son message du passé. Près de chaque passe sur la roche, les carrés colorés sont dessinés: noir, brun, rouge et carré, décrit par des lignes blanches (vide). Rassemblez trois torches du sol: une par le feu et deux torches à côté de la carte gravée sur une dalle de pierre. Allez sur la carte et regardez-la attentivement. La carte est divisée en neuf carrés avec des flèches. Le début du labyrinthe – deux lignes parallèles qui vont au-delà du périmètre externe de la carte. La carte est similaire à un ornement de couleur sur la pierre en pierre. Si vous comparez les chemins sur la carte avec des carrés colorés sur la pierre de pierre, le chemin du labyrinthe sera peint dans de telles couleurs: marron – noir – carré, décrit par les lignes blanches – marron – noir – brun – noir – rouge – rouge – rouge.
Ramasser le flambeau et le soutenir dans le feu. N’oubliez pas que la torche brûle complètement en huit étapes. Avec une torche allumée, allez dans la grotte avec un carré brun sur le côté gauche et le motif du soleil sur le côté droit. Après avoir traversé le tunnel sombre, vous entrerez dans la grotte avec de nombreuses sorties. Tournez à droite et entrez dans la grotte avec un carré noir à l’entrée. De là, allez dans la grotte avec un carré incolore à l’entrée. Dans le tunnel, allumez la deuxième torche de la torche brûlante dans votre main. Du tunnel va à la grotte suivante. De là, allez dans la grotte avec un carré brun à l’entrée et plus loin dans la grotte avec un carré noir. De là, sortez dans la grotte avec un carré brun à l’entrée et plus loin dans la grotte avec un carré noir. Allumez la dernière troisième torche et entrez dans la grotte avec un carré brun à l’entrée. De là, sortez dans la grotte avec une place rouge à l’entrée.
Après toutes ces errances, vous devriez être dans une grotte spacieuse, où un mur est complètement occupé avec des carreaux carrés avec des empreintes digitales de mains. Approcher les carreaux. Vous devez poser le chemin illuminé vers la tuile supérieure. Utilisez des commutateurs ci-dessous et sur le côté droit pour former une piste. Il existe plusieurs options pour résoudre cette énigme.
Lorsque le chemin vers la tuile supérieure est posé, vous pouvez gravir le rebord. Regardez le mur avec une fresque à votre gauche. Sur la fresque, vous verrez un ours endormi près de votre tanière. Un fragment de fresque manque. Trouvez et sélectionnez un morceau de peau avec deux trous du sol. Faites attention à une pierre plate avec un outil.
Aller au bord de la falaise et regarder vers le bas. Un ours vivant dort à gauche de vous près de votre tanière. Un tas de pierres se trouvent juste au-dessus de lui sur le bord de la falaise. Tournez votre regard et regardez les stalactites sous l’ensemble des grottes. Si vous sautez maintenant, alors l’ours se réveillera et vous attaquera. Faire demi-tour. Prenez une brassée d’herbe sèche et jetez-la. Vous aurez besoin de deux bras d’herbe afin que votre atterrissage soit silencieux pour un ours. Prenez une corde qui se trouvait sous l’herbe. Sauter et prendre un fragment de fresques. Monter. Insérer le fragment manquant dans la fresque.
Énigme avec fresque
Veuillez noter que la fresque représente une situation réelle avec un ours vivant. Comme la fresque, l’ours en dessous dort sous une falaise sur laquelle se trouve un tas de pierres. Tout ce que vous faites sur une fresque affectera immédiatement un ours vivant. Prenez la pierre et donnez-la au chasseur debout sur le bord de la falaise en face de la tanière. Jetez la pierre dans la roche un peu plus élevée que la tanière. L’ours se réveillera et commencera à regarder autour. Jetez une autre pierre dans la tanière. L’ours se cachera dans sa tanière. Maintenant, prenez la pierre très rapidement et jetez-la dans la stalactite sous l’ensemble de la grotte. Jetez la dernière pierre dans un tas de pierres sur le bord de la falaise. Les pierres tomberont et bloqueront l’ours dans sa tanière. Le même sort a frappé l’ours vivant en dessous.
Sauter et aller aux décombres près de la tanière. Choisissez une autre corde et trois pierres dans le sol. Monte a l’étage. Aller à la pierre plate. Mettez un morceau de peau dessus. Prendre l’outil. Faites-leur deux trous dans la peau en face des deux trous existants. Utilisez deux cordes sur les trous et prenez une fronde avec trois pierres de la pierre.
Allez à la falaise et cliquez sur l’image graphique d’une fronde de trois stalactites suspendus sous l’ensemble de grotte. Sauter et aller aux décombres près de la tanière. Prendre trois autres pierres. Tirer d’une fronde à la dernière quatrième stalactite. Les stalactites, étant tombées dans l’eau, forment des îles à une distance égale les unes des autres. Traversez ces îles sur une étroite bande d’atterrissage d’un lac de division en deux parties. Allez sur le côté droit du pays, où sélectionnez la corne du bison et un long bâton du sol. Faites attention au feu de joie éteint de l’autre côté de la terre. Retourner sur le rivage avec une fresque. Utilisez Dick Horn sur le bûcher. Maintenant, le klaxon est complètement rempli de charbons qui coulent. Retour à l’île au centre du lac. Utilisez une corne avec des charbons qui coulent sur un pieu éteint. Vous voyez la fresque sur le mur de la grotte. Il représente les cerfs se précipitant de droite à gauche. Il y a 14 lampes éteintes juste devant vous. Vous devez allumer toutes les lampes. Prenez un long bâton dans votre main et soutenez-le en feu.
Nous calculons les lampes:
Rangée supérieure de gauche à droite: 1-7
Rangée inférieure: 8 – 14
Lampes légères 14, 5, 10 et 1.
Arks déclare que les cerfs pourraient l’aider à sortir de la grotte. Considérez la fresque de droite à gauche. Il représente les chiffres d’un cerf dans différentes positions. Au début, il entre dans l’eau, puis sélectionné pour un terrain au centre du lac et entre à nouveau dans l’eau, puis pour sortir sur le rivage. Il y a un chasseur sur l’île au centre du lac.
1) Tous les cerfs doivent être de la même couleur. En cliquant sur les figures de cerf à travers un, vous pouvez changer leur couleur: rouge, jaune et noir.
2) Une flèche est située au-dessus de chaque cerf. En cliquant dessus, vous pouvez modifier la position des cerfs. Veuillez noter que le cerf des sabots avant dans l’eau doit être immergé dans l’eau et que les rennes de l’eau doivent être dans l’eau dans l’eau.
Pour modifier les positions des cerfs, cliquez sur une croix sur le côté droit du mur.
3) La couleur de la figure du chasseur devrait coïncider avec la couleur du cerf. Choisissez la position du chasseur prêt à sauter sur un cerf. Si vous êtes sûr du bon choix de toutes les positions de cerf dans l’eau et le terrain, cliquez sur la double flèche sur le côté droit du mur et regardez le voyage passionnant.
Maintenant tu es debout de l’autre côté du lac. Sortir de la grotte. Deux chemins s’étirent devant vous dans la vallée. Allez sur le chemin de gauche et allez-y jusqu’au rivage d’une rivière orageuse. Prendre une pierre transformée à partir d’un moignon. Tournez à droite et allez le long du chemin le long de la rivière. Tirez la camomille sur le côté gauche du chemin. À la fourche, roulez sur le chemin en laissant de côté le saule pleureur. Suivez-le jusqu’à ce que vous alliez à la rive de la rivière. Regardez le saumon flottant dans la rivière. Élever du sol la pointe pour le harpon gisant entre les pierres. Aller à l’emplacement suivant le long du chemin le long de la rivière. Regarder le sol. Prendre une pierre transformée et un long bâton. Continuez à marcher le long de ce chemin et vous atteindrez une falaise avec des dessins rouges. Baisser les yeux. Élever la pierre transformée et se frotter du sol. Allez dans cette piste pour le prochain emplacement. Rassemblez un tas de branches du sol. Tournez le dos à la falaise et parcourez le chemin des gros rochers en laissant de côté. En entrant dans la clairière, regardez le feu de joie éteint. Faites attention au rocher avec des dessins rouges. Élever la pierre et la ceinture transformées du sol. Aller à la pierre plate.
Mettez un long bâton dessus, une pointe pour le harpon et la ceinture. Prenez le harpon de la pierre et allez sur la rive de la rivière.
Il y a un petit espace dans la rivière entre les pierres à travers lesquelles le saumon flottait. Bloquez cet écart à l’aide de pierres allongées sur le rivage. Jetez d’abord une grande pierre dans l’eau à gauche de vous. Tournez à droite et jetez une pierre voisine dans l’eau à droite de vous. Puis jetez les pierres restantes dans l’eau.
Maintenant, voyez comment le saumon surmontera une barrière artificielle. Utilisez le moment où le saumon sera dans l’eau à côté d’une barrière de pierre afin de percer le poisson avec un harpon.
Retour à une clairière avec un feu de joie éteint. Parlez à un homme assis sur une pierre près d’un feu de joie éteint. Posez-lui toutes vos questions. Vous apprendrez que son nom. Il est engagé dans la transformation de la pierre et du bois. À la fin de la conversation, il vous donnera du marcasite et un récipient en bois pour brasser du thé de la camomille.
Mettez un trou où le feu de joie a été élevé plus tôt, une brassée de branches et de marcasite. Utilisez du silex sur Marcasite pour élever le feu.
Prenez et jetez trois petites pierres allongées sur le sol à côté du lieu d’élevage du feu dans le feu de joie.
Faire à terre la rivière. Attachez les eaux dans le récipient en bois que Toar vous a donné. Retour à la compensation. Mettez un récipient en bois avec de l’eau sur le sol à l’avant. Prenez un bâton en bois du sol et avec son aide à retirer les trois pierres du feu. Essayez de toucher le perche. Après votre cri, Tar vous donnera une spatule en bois. Utilisez une lame pour transférer des pierres chaudes dans un récipient en bois avec de l’eau. L’eau dans le récipient doit faire bouillir. Jeter la camomille dans de l’eau bouillante et les toar peuvent boire du thé parfumé.
À l’aide d’un bâton en bois, mettez une grande pierre dans un feu de joie. Tirez-le du feu avec le même bâton. Mettez le saumon sur une pierre chaude. Avec l’aide de l’épaule, tournez le saumon de l’autre côté. Prenez du saumon frit dans une pierre et donnez-le à Toaura. Après un repas, parlez-lui à nouveau. Après la conversation, Toar mettra un tissu en pierre plate sur laquelle se trouvent trois outils. Sous chaque outil se trouve une pierre sur laquelle vous pouvez essayer d’utiliser l’outil et voir ce qui en vient.
À gauche de vous se trouve un marteau d’une cornes de cerf, au milieu – un AWL et sur le marteau de pierre gauche. Prenez un marteau en pierre et frappez-les trois fois sur la pierre du milieu. Maintenant, prenez un marteau d’une corne de cerf et frappez-les deux fois sur la pierre du milieu. Prenez du silex et donnez-le à Tara. En retour, vous obtiendrez un couteau avec une lame tranchante de lui.
Parlez à Tooar des pierres transformées que vous avez trouvées dans toute la vallée. Maintenant, il y a quatre pierres dans votre inventaire. Après votre question, Toar vous donnera la cinquième pierre. Ce sont des pierres musicales.
Aller à la falaise. Cliquez sur le bouton droit de la souris sur un motif rocheux. Une fenêtre avec cinq pierres musicales apparaîtra dans le coin inférieur droit du moniteur, sous lequel se trouve un petit marteau. Prenez un marteau et frappez-les 4, 2, 5 et 1 pierre. Le score vient de gauche à droite. Tournez à gauche et allez le long du chemin vers une autre peinture de grotte.
Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Vous avez maintenant accès à un passage sous un rocher en surplomb. Allez le long du chemin vers l’avant et gravissez la pente des grottes résidentielles en haut de la falaise.
Parlez à Tiki vivant dans la première grotte au sommet de la falaise. Après la conversation, quittez la grotte et allez à la falaise. Trouvez la montagne des os d’animaux. À côté d’elle sur le sol se trouvent des cornes de cerf, prenez-les. Retour à la grotte où vit tiki. Prenez une gravure de poisson et une gravure avec un cerf de l’étagère gauche. Prenez la pierre de l’étagère à gauche de Tiki. Tournez à droite et prenez la figurine d’une femme de l’étagère, un os avec une gravure de lion et une vertèbre.
Sortez de cette grotte et allez dans la grotte suivante de ce côté. Prendre la graisse animale de l’étagère gauche. Aller à la pierre plate au centre de la grotte. Près de la pierre sur le sol se trouve une ceinture et un bâton avec un trou. Ajoutez-les à votre inventaire.
Quitte la grotte et allez sur la peau des animaux suspendus le long des murs. Soulevez la bulle du sol et retirez la peau de la clôture.
Retour à la grotte de Tiki. Aller dans la partie gauche de la grotte. Regardez le mur sur lequel onze caractères sont dessinés. Cliquez sur le bouton droit de la souris pour tout symbole et écoutez la nouvelle d’Arok sur son voyage dans le Paléolite lointain. Placez les personnages dans la séquence correcte de votre voyage.
Après avoir placé les personnages, dans le bon ordre d’Arches dira qu’il serait bien d’illustrer chaque épisode de votre voyage avec un objet approprié de l’inventaire. Mettez les choses de votre inventaire sur le poêle dans cet ordre (de gauche à droite):
Cornes de cerf, un os de gravure, une carte couleur du Clemler, un haut-parleur, une pierre avec une main, un bâton avec un trou, une gravure avec un cerf, un harpon, une gravure de poisson, un couteau et une statuette d’une femme. Allez à Tiki et faites une conversation avec elle sur la pierre de pierre et sur vos capacités artistiques. Elle dit qu’il est nécessaire de restaurer la fresque dans la grotte la plus éloignée.