Corsaras: La ville des navires perdus: Procédure pas à pas
Le jeu peut être suivi pour trois personnages: Peter Blood, Jan Steice et Diego Espinosis, chacun avec son propre scénario unique.
Le scénario de Peter Blade
Vous apparaissez sur la succession d’Ogltorp, Angleterre. Dans la cour le 1er janvier 1665. Jeremy Pitt Serviteur vous dit que Lord Gilda a été blessé. Allez à la maison, parlez avec le serviteur Andrew James et suivez la chambre, dans l’aile ouest au deuxième étage. Aller au lit avec un seigneur mourant. Un serviteur apparaîtra et rapportera qu’il a apporté tout ce qui est nécessaire, pour le traitement.
Vous vous trouvez dans votre bureau. Parlez à Andrew James. Le deuxième serviteur apparaîtra, Jeremy Pitt rapportera que les Royal Dragoons sautent ici. Il conseillera de prendre une épée du balcon et s’enfuira pour se cacher. Laissez le bureau, prenez la clé de la table à gauche et montez au deuxième étage. Ouvrez le coffre sur le balcon et prenez l’épée, le pistolet et les cartouches de Brett. Le capitaine Gobart apparaîtra bientôt et le dragoon vous attaquera. Si vous le tuez, deux autres seront attaqués. Vous ne pouvez pas les tuer tous. Dès qu’ils vous gagnent, vous serez saisi et mis en prison par le complot.
Vous apparaissez sur les travaux durs. 1er avril 1665. Jeremy Pitt vous dira que le colonel Bishop veut vous voir. Sortir de la pièce. Parlez au colonel Bishop. Rentrer chez vous, vous pouvez trouver quelque chose d’utile. Mais ne prenez pas d’armes – les gardes vous l’éloigneront à la réunion. Aller au-delà de la plantation et courir le long du chemin vers la droite. Vous vous retrouverez dans les rues de la ville de Bridgetown. Aller à la résidence du gouverneur. Parlez au gouverneur assis à table, allez à la porte près de lui et montez le deuxième étage dans la chambre de sa femme. Parlez à Mme Steid. Parler au gouverneur. Dites-lui que vous êtes allé chercher M. Dan et vous avez besoin d’argent pour acheter des médicaments. Prendre 1000 piasteurs. Sortir et tourner à droite. Vous y trouverez la maison de M. Dan. Dan lui-même n’est pas en lui, mais il y a votre concurrent – le Dr Waker. Il vous demande de venir à la taverne le lendemain pour une conversation importante. Quittez la maison et vous rencontrerez M. Dan. Dites-lui qu’ils sont venus pour le médicament du conjoint du gouverneur. Il vous le donnera complètement gratuitement. Retour à la résidence et donnez le médicament Mme Steid.
Vous apparaissez dans la taverne le lendemain. M. Wacker n’est pas. Demandez au propriétaire de la taverne où vous trouvez le Dr Wacker. Aller à la salle de la taverne. Vous y trouverez le Dr Wacker, qui promet de vous donner un prêt pour vingt mille piasters pour aider l’organisation de votre tournage. Retour à la plantation et trouvez Jeremy Pitt. Dites-lui qu’il est le seul navigateur et que le sort de l’évasion dépend de lui. Après être d’accord, vous devrez trouver trois esclaves: Hagtorpa, Owl et Nicholas Dike.
Nicholas Dike vous dira que le colonel Bishop veut le vendre. Parlez au colonel Bishop. Vous le trouverez dans sa résidence sur la plantation. Aller à la taverne et boire avec l’un des ivrognes. Il vous dira qu’un important marchand, le colonel Bishop, est récemment arrivé dans la ville. C’est probablement vrai. Trouvez sa maison. À gauche de la taverne, passez devant la maison Rostovik, vous devez – la suivante. Attendez que Vernon monte l’allée des escaliers et séquettez la poitrine, qui est située juste en dessous. Prenez tout ce qui y est et sortez. Parlez à Nicholas Dycom et dites-lui que l’accord n’aura pas lieu et qu’il pourrait calmement se préparer à l’évasion.
Trouvez également un esclave dans un bandana tacheté – Levice Muyer. Il se plaindra d’un mal de tête et vous demandera de lui apporter des médicaments. Retour à la ville chez M. Dan. Lui-même n’est pas maintenant. Allez au deuxième étage et prenez le médicament dans le cercueil à côté de la balance. Retourne et donnez le médicament au levis. En retour, il vous donnera un poignard léger, que les gardes ne peuvent pas trouver.
Maintenant, trouvez Nedgla dans l’une des maisons d’un esclave. Retour à la ville, trouvez la maison de l’usur et donnez-lui une dette de 5 000 piasteurs.
Parlez à Pitt et dites-vous que vous avez trouvé des armes et de l’équipe.
Vous vous retrouverez dans votre cabane le lendemain. Allez à la taverne et parlez avec le Dr Waker. Au lieu des 25 000 piasteurs promis, il ne vous a donné que 18 000. Les personnes restantes doivent être obtenues quelque part. Allez chez l’usuriste, il a un homme d’affaires pour vous. Après avoir parlé avec lui, retournez à la taverne et parlez à son maître. Donnez-lui 500 piasteurs sinon il refusera de parler. Aller au chantier naval. Parler à l’imposteur. Dites-lui qu’il est votre ancien débiteur.
Il sera effrayé et donné au lieu de 30 000 piasters 55 000, bien que cela affectera votre réputation négativement. Maintenant, vous pouvez soit renvoyer de l’argent à un prêteur d’argent, ou le laisser pour vos besoins. Maintenant que vous avez la bonne quantité entre vos mains, retournez à la taverne et parlez avec un charpentier à l’une des tables. Sortez de la taverne. Un soldat viendra à vous et ordonnera d’aller à la plantation. Retour à la plantation. Sur le chemin, Nathaniel Hagtorp sera dans une pause et signalera que les gardes ont attrapé Pitta. Après la conversation, vous vous retrouverez la nuit aux portes de la ville.
Courir vers la plantation. Vous devrez passer tranquillement les gardes au bord de la plantation et sortir une arme de la poitrine. Faites attention, chaque gardien a sa propre zone de patrouille. La zone de visibilité dans l’obscurité est petite, donc l’essentiel est de ne pas aller directement sur le chemin de leur suivi. Accédez au plus long bâtiment blanc. Dans le coin de la plantation près de lui, vous verrez un tas de bûches et de planches. Parmi eux se trouve un coffre avec des armes. Malheureusement, seul un sabre et plusieurs potions de guérison devront se contenter de. La garde de combat est presque inutile. Près de la maison du colonel, vous verrez le Pitt capturé et deux gardes près de lui. Vous verrez les gardes quelque part au coin de la rue et les redressez. Puis parlez à Pitt. Il dira que Neall a fui sur votre bateau.
Va maintenant de la plantation devant les gardes, essayant de ne pas entrer dans la bataille avec eux. Entrer dans la ville. Battre tous les gardes espagnols, les attirer un à la fois, et une dame viendra à vous, merci pour son salut. Elle vous dira que les Espagnols ont capturé la ville. Aller au chantier naval. Pliez le chantier naval sur le côté de la mer et trouvez vos camarades. Nager vers le navire. Prenez-le dessus et traversez le garde. Ensuite, allez à la cabine et combattez un contre un avec le capitaine. Votre navire. Sortez de la cabine et parlez avec Pitt. Parler à l’équipe. Seul l’OGL acceptera de vous servir fidèlement, le reste vous demandera de les laisser tomber dans le premier port. C’est là que le caractère unique de l’intrigue de la lame se termine.
Pour commencer le scénario national dans le jeu, vous devez obtenir un brevet caperian (si vous voulez passer par une ligne de pirate, vous devez parler avec Morgan à Porto-Royal). Pour ce faire, vous devez réaliser environ 10 petites instructions au gouverneur de la ville appartenant à la ligne dont vous avez besoin. Voici les options possibles pour ces tâches.
1) Détruisez la gang de voyous dans la jungle. Courez dans la jungle, trouvez quelques voyous, les détruisant, bientôt vous rencontrerez la tête du gang. L’avoir frappé, vous pouvez retourner au gouverneur pour récompenser.
2) Recherchez un ennemi Azure dans la ville. Vous devez le chercher dans les maisons. Dès que vous allez à la maison souhaitée, une conversation avec lui aura immédiatement lieu, après quoi la bataille commencera. Ayant tué un éclaireur, vous pouvez retourner au gouverneur pour récompense.
3) Détruiser les contrebandiers.
4) Entrez dans le fort ennemi (ville) et prenez des documents du cohérent. La tâche n’est pas des poumons. Vous devrez vous frayer un chemin sous la couverture de l’obscurité, de la plage de la jungle la plus proche. Les soldats dans l’obscurité ne voient que devant eux et pas très loin. Par conséquent, vous avez les chances de passer inaperçu.
Scénario national néerlandais.
Le gouverneur général des Hollande, dont vous ferez des tâches, se trouve dans la ville de Villemstad.
1) La première tâche consiste à livrer la tête du yanseniste Chukeiro sur Curasao, pour le moment il est sur l’île de San Martin. Après avoir navigué vers l’île, aller à la taverne et poser des questions sur Chukeiro, il dit qu’il s’est pris une maison qui se trouve près de la résidence du gouverneur. Dès que vous entrez dans la maison, deux personnes vous attaqueront. Après les avoir tués, entrez dans la pièce au deuxième étage, où se trouve Chukeiro. Maintenant, nagez sur Curasao, où dans la résidence de Peter Steant, Chukeiro vous donnera 30 000 piasteurs.
2) La deuxième tâche consiste à acheter un lot de café, noir, rouge et bois de santal pour Curasao dans le fort. Vous recevrez des papiers pour l’achat de marchandises à un prix spécial et le montant d’argent. La charge entière occupera 6800 centres, soyez prêt pour cela. Les marchandises doivent être livrées au Stavezanta dans les 2 mois. Nager sur la Jamaïque, la lande à Cape Negril et aller au Fort Orange. Allez d’abord au gouverneur et donnez le papier pour recevoir des prix préférentiels, puis allez au magasin. Ayant acheté des marchandises, revenez. Pour terminer la tâche, obtenez 75 000 piasters.
3) La troisième tâche consiste à obtenir des informations sur les plans des Britanniques en relation avec la Hollande dans le cadre de la guerre commerciale. Allez en Espanyol et parlez à la tête de la ville de La Vaga. Le chef d’Edward Mansfield, mais en fait, son nom de famille Mansvelt, par nationalité, il est néerlandais. Il est également confident de Modiford dans les affaires des Espagnols. Mais le Mansfield ne peut rien dire au Vaschet des plans britanniques, mais récemment un messager anglais de Modiford est venu à lui avec une proposition d’attaquer Curasao, naturellement Mansfield a refusé. Edik dira également que le vaschate des plans britanniques est préférable de savoir du grand et terrible Henry Morgan. Allez en Jamaïque et là, vous découvrirez que Morgan sur Antigua. Allez-y et parlez-lui. Il dira que si vous l’aidez, alors lui aussi. Vous devez savoir si son compagnon Pierre Picardean est honnête. Il est situé à Tortuga, puis demande à l’usur, le propriétaire du chantier naval, le propriétaire du magasin, dans la taverne et dans le bordel. Il s’avère qu’il a dépensé beaucoup d’argent. Maintenant, allez à Morgan, il dit que les plans de Vaschate ne saient rien, mais l’un de ses officiers qui a été mis en prison connaissent les plans de Modiford, va en prison et traverse les gardes. Vous apprendrez que les Britanniques veulent attaquer Fort Orange. SOW GOVERNOR GÉNÉRAL et il paiera 50 000 piasters.
4) La quatrième tâche consiste à intercepter les Britanniques et à sauver le Fort Orange de la ruine. Nager vers la Jamaïque le plus rapidement possible. Un petit escadron composé de 3 navires anglais se déroulera près de l’île. Les couler et atterrir dans la baie. Battez tous les Britanniques dans la baie et dans le prochain emplacement. La tâche est terminée. Vous pouvez aller au stavezant, il paiera 100 000 piasters.
5) Cinquième tâche – accompagner trois flûtes à la colonie des Pirates La Vega et Back. Nager jusqu’à la vege, terre. Il s’avère que les Espagnols ont attaqué la colonie et tué Manslatd. Achetez un fournisseur et allez en mer. Plus les navires survivent, plus il y aura de récompense. Si tous les navires survivent, ce sera 60 000 piasteurs.
6) La sixième tâche consiste à trouver Morgan et à l’informer que les Hollandais sont impatients de se venger. Nager sur la Jamaïque, entrer dans la ville et aller à la résidence de Morgan. Henry dira que l’attaque a été organisée par le gouverneur espagnol de Santiago Jose Sancho Jimenes et nous devons mener une reconnaissance, pour savoir si Don Jose sera dans la ville dans un proche avenir. Nager à Santiago et Moor au phare. Ramassez la ville et allez à la taverne. Demandez au propriétaire le gouverneur, sous le prétexte que vous voulez aller au service. Plusieurs officiers espagnols entreront. Tuez-les et courez vers le navire. La tâche a été achevée, vous avez appris que la ville aura bientôt des vacances et que le gouverneur devrait y être présent. Retour en Jamaïque à Morgan. La tâche est terminée.Nager sur Curasao au gouverneur et obtenir 200 000 piasteurs.
7) Septième tâche – Livrer le répartiteur au gouverneur de Tortuga Bertran D’Oheron. Nager à Tortuga afin de livrer la dépêche de D’Oheron, puis il vous demandera de marcher pendant deux heures pendant qu’il écrit une lettre au consultant. Après deux heures, vous recevrez une lettre. Un messager vous rencontrera dans le port et dira qu’un messager du gouverneur Holland vous attend dans la taverne. Allez à la taverne et allez dans la pièce, alors vous serez stupéfait et une lettre sera prise. Aller au gouverneur d’Oheron. Il vous dira de le découvrir dans le contrôle du port où les navires ont quitté le port dans un avenir proche. Il s’avère que le port a été laissé par Brig La Rochelle, qui se rend à San Juan. Allez là-bas et au large des côtes de Sleep-Huan, prenez le navire pour l’embarquement. Le capitaine dira qu’Antonio, qui vous a pris votre lettre, a quitté le navire et a déménagé à Galeon Isabella, qui se rend à Santa Katalina. Rattrapez le galion, emmenez-le à bord et Antonio se rendra. Prenez une lettre et dirigez-vous vers la pile, elle donnera 1 50 000 piasters.
8) La huitième tâche – un voyage d’affaires à la disposition d’Aaron Mendes Chukeiro. Sa maison est dans la ville, non loin de la résidence. Aaron donnera une tâche, trouvera un livre ancien que certains caperer anglais ont essayé de vendre dans une colonie de pirates aux Bermudes. Allez aux Bermudes et allez à la résidence à Jackman. Après avoir parlé avec lui, nagez sur Martinika, dans le bordel local. Demandez à toutes les filles là-bas, on vous donnera de nouvelles informations, pour la récompense, un flibustier qui voulait vendre le livre, dans une langue incompréhensible, était le nom de Laurent de Count, généralement il vit sur le gâteau. Nager à Tortuga. Dans la taverne locale, vous apprendrez que maintenant De Count se déroule au raid Cardea depuis deux semaines maintenant. Nager là-bas. Près de Carthagène Laurent, se bat avec les forces supérieures des Espagnols. Couler l’escadron ennemi, l’empêchant de couler le navire du Français. Envoyer le bateau au navire de Laurent de Count. Découvrez de lui la petite chose souhaitée, il lui proposera d’acheter une carte d’un trésor enterré pour 235 000 or. Payer le bon montant. Le trésor est caché sur l’île de Terks. Nager vers le terx, aller dans la grotte et trouver la poitrine. Vous y trouverez un livre sacré, ainsi que du mousquen, quelques bons pistolets, des cuirasses coûteuses, 200 lingots d’or, des anneaux, des broches et quelques idoles, parmi lesquelles une idole très utile est un Dieu de rat. Nager à Curasao à Chukeiro et lui donner la Bible. Vous recevrez 1 000 000 de piasters en récompense. Ensuite, allez à la résidence pour faire rapport sur le succès de la mission.
9) La neuvième tâche consiste à capturer quatre cuirassés de la première classe, à savoir Manovarov. Habituellement, ils se trouvent dans les grandes caravanes commerciales, les escadrons militaires et les caravanes d’or. Pour chaque navire, vous recevrez 50 000 piasteurs.
10) La dixième tâche est la défense de Curasao de l’attaque de l’escadron espagnol composé de 8 navires, y compris les manovars. Allez au port et allez en mer, là, le fort combat déjà les envahisseurs, aidez-le à vaincre les Espagnols, après que le dernier Espagnol passe sous l’eau, la mission de protéger Kyurasao sera réalisée. Retournez à la résidence pour le prix qui sera de 200 000 piasters.
11) La onzième tâche consiste à repousser l’attaque des Espagnols sur San Martin. Aller en mer et nager sur Marigo dès que possible. Ayant atteint San Martin, entrez dans la bataille contre 8 navires ennemis. Après avoir coulé leur flotte, retournez à Villemstad et obtenez une récompense à 200 000 piasters. Le gouverneur général, dit qu’il est temps de prendre des mesures de réponse contre l’Espagne.
12) Douzième tâche – Capture de Marakaibo. Le fort il n’y a pas de puissant et il ne sera pas difficile de casser. Après la capture de la colonie pour les Hollande, vous recevrez 300 000 piasters et la possibilité de capturer des colonies anglaises et espagnoles pour vous-même ou la Hollande.