Bonjour voisin 2: Procédure pas à pas « Bonjour voisin 2 »
Ce chapitre était dans la version démo de Hello Neighbour 2. Couper dans votre van dans la grange, activez le mécanisme avec des engrenages sur le côté gauche pour ouvrir la porte. Allez dans la nouvelle pièce et prenez la clé accrochée sur le mur à gauche. Utilisez-le pour ouvrir une serrure à charnière sur la porte la plus proche. Allez dans la pièce voisine et prenez-la de la table La première vitesse.
Mécanisme avec des vitesses depuis le début du jeu.
Revenez en arrière et trouvez sur le mur sur le côté droit de la porte principale de la grange un autre mécanisme dans lequel il n’y a pas de vitesses. Installez l’équipement bleu récemment trouvé dans la fente appropriée. Dans la boîte par le baril rouge monter. Prenez-le et jetez-le dans une vitrine en verre en face du mécanisme avec des engrenages. Ayant du verre brisé, retournez le support et sélectionnez Végétation verte. Installez-le dans une fente verte à droite de la porte principale de la grange.
Revenez à l’endroit où la voiture a été cassée et utilisez le support pour déchirer la planche rouge chevauchant un petit trou à côté de la balle de foin. Versez dans ce trou et montez les escaliers. Prenez le rebord au-dessus et prenez le mensonge sur la table Équipement rouge. Vaporisez vers le bas dans un trou dans le sol (ou retournez de la même manière) et placez un équipement rouge sur la tige correspondante du mécanisme près de la porte principale. Abaissez le levier (s’il y a trois engrenages) pour ouvrir la porte de la grange et compléter le prologue.
acte 1. La maison de M. Peterson
Après la vidéo, vous vous réveillez dans une pièce avec plusieurs moniteurs. Ceci est une station de radio, et sur des moniteurs chaque fois qu’un emplacement sera montré auquel vous devez accéder au chapitre actuel. Laissez le bâtiment et suivez le chemin de terre sur la route. La maison bleue de Peterson est située dans le coin d’extrême gauche. C’est à droite de beaucoup d’interdire des signes rouges (ce chemin mène à la maison du chasseur, mais vous y arriverez dans le troisième acte). Prends pressé d’aller chez M. Peterson. Au lieu de cela, allez dans un arbre élevé sur lequel se trouve une maison en bois – en face du logement de M. Peterson.
Comment trouver des ciseaux
Des ciseaux sont nécessaires pour accéder au deuxième étage dans la maison de Peterson. Bien qu’ils n’aient pas besoin de les prendre maintenant, prenons soin de cet outil à l’avance. Derrière la maison verte sur un arbre, trouvez le trampoline que vous devez utiliser pour sauter sur le toit. Du toit, traversez la branche qui mène à la maison sur l’arbre. Sautez sur un trampoline au moins deux fois pour composer la hauteur souhaitée. Vous devez appuyer sur la touche de saut avant le contact direct avec le trampoline.
Une maison sur un arbre où les ciseaux sont cachés.
Traversez le toit dans un arbre sur un arbre et entrez à l’intérieur. Regardez autour de vous pour détecter un train jouet avec des rails sur le côté gauche, en vous promenant le périmètre de la pièce. Sur le côté droit se trouve une figure en carton ressemblant à un chevalier. Les ciseaux sont cachés à l’intérieur du dépôt en carton sur la même table où le train bouge, mais vous devez d’abord résoudre le puzzle.
Dans le coin à l’extrême gauche, recherchez un motif de robot en carton accroché sur le mur. Interagir avec lui pour obtenir main d’un robot en carton avec une épée. Réglez cette main sur la figure d’un chevalier en carton à la porte. Après cela, placez les deux mains du chevalier comme indiqué dans le dessin récemment trouvé qui continue de s’accrocher au mur. Alors vous ouvrirez le « coffre » du robot et trouverez Levier rouge.
Cardboard Knight avec un levier à l’intérieur.
Prenez-le et combinez-le avec un panneau de commande à gauche du dépôt en carton, sur une table avec des rails et un train jouet. Communiquez le levier pour changer la direction du rail et attendez. Le train entrera dans le dépôt et pousse à partir de là ciseaux. Après avoir pris l’article, allez de l’autre côté de la rue jusqu’à la maison de M. Peterson. Faites le tour pour entrer à l’intérieur par une porte déverrouillée. Alors tu te retrouverez dans la cuisine.
Comment obtenir les clés de la porte rouge du sous-sol
La majeure partie du premier acte Hello Neighbour 2 suit le même principe que dans le Hello Neighbour original: l’objectif ultime est d’ouvrir une porte rouge menant au sous-sol et de vérifier s’il y a une personne kidnappée à l’intérieur. Quatre clés sont dispersées dans toute la maison, qui ouvrent quatre serrures à charnière sur cette porte. Et chaque clé ne peut être obtenue qu’à la suite de la résolution de puzzles de complexité différente.
Puzzle avec une maison de marionnettes (numéro 1 clé)
Dans la cuisine, vous pouvez trouver une mystérieuse maison de marionnettes, qui est une disposition d’une maison du voisin d’origine Hello. Il se tient sur le côté gauche, près de la fenêtre. Pour résoudre ce puzzle, vous devez trouver trois poupées cachées à différents endroits. Tous sont situés au rez-de-chaussée de la maison. Après les avoir collectés, notre héros doit placer les poupées dans le bon ordre sur les stands de la maison de marionnettes. Cette «bonne commande» peut être vue si vous regardez le dessin accroché à la porte du réfrigérateur.
Où trouver une poupée de fille
Visage debout dans la maison de marionnettes, regardez le mur sur le côté droit, à gauche de la porte menant au salon avec le but ultime. Il y a un trou dans le mur, bloqué par une petite planche rouge. Pour le casser, utilisez la monture précédemment trouvée. Tirez la poupée de la fille de la niche.
Où trouver une poupée Peterson
Après cela, déplacez-vous vers l’escalier menant. Le chemin vers le haut est bloqué avec des casernes jaunes. Vous pouvez les couper avec des ciseaux, mais jusqu’à présent, vous êtes en plein essor. Debout dans les escaliers, tournez à droite pour voir la porte de la salle de bain à la fin du couloir. Un peu à droite, la diagonale dans le coin est un placard dans lequel vous pouvez vous cacher. Une image est suspendue au-dessus, qui touche pratiquement le plafond. Trouble, n’est-ce pas? Soutenez la cabinet et interagissez avec l’image pour la déplacer et ouvrez la niche menant à la cuisine. Entrez à l’intérieur et prenez une poupée voisine.
Où trouver une poupée de garçon
Vaporisez vers le bas et interagissez avec l’image qui accroche sur le mur à droite des escaliers. Il représente un paysage naturel. Cette image bougera, et vous trouverez un verrouillage de code avec trois disques, qui représentent 7 lettres. Le Code Castle confond, car il n’y a pas de conseils notables sur l’endroit où chercher une combinaison ou s’il est nécessaire de le faire (au début, je pensais qu’il devrait être déterminé par sélection de mots en anglais composés de trois lettres). Au lieu de s’appuyer sur la méthode de test et d’erreur, allumez le téléviseur dans la pièce avec un coffre-fort (à gauche des escaliers). Le nom du programme apparaîtra sur l’écran du téléviseur – Nouds of Tanure. Ayant appris ces informations, retournez au code du château et tournez les roues avec des lettres afin que le mot ne soit pas. Vous ouvrirez donc le passage secret derrière le mur. Entrez un cache pour trouver un autre ferraille (laissez-le sur d’autres chapitres) et une poupée de garçon se tenant sur l’étagère à droite.
Codé.
Retour à la cuisine. Placez la poupée de la fille sur le stand de gauche, le garçon – au milieu, voisin – à droite. Lorsque toutes les poupées seront en place, le compartiment s’ouvrira à gauche de la maison de marionnettes, à partir de laquelle vous pouvez retirer le premier des quatre clés de la porte menant au sous-sol.
L’emplacement correct des poupées sur la maison des jouets de Peterson.
Code du coffre-fort (numéro 2)
Retourner dans la pièce avec un coffre-fort pour trouver la clé suivante. Le code du coffre-fort est une combinaison de quatre chiffres, qui peuvent être déterminés à l’aide de quatre cubes de jouets numérotés cachés dans toute la maison. Si vous regardez l’étagère au-dessus du coffre-fort, remarquez quatre drapeaux colorés allumés par une lampe de table. Ces couleurs correspondent aux couleurs de quatre cubes de jouets et indiquent une commande dans laquelle vous devez placer des cubes et, par conséquent, les nombres de la combinaison de code.
Toy Cube 1 (vert, numéro « 8 »)
Le premier cube est vert, avec le numéro « 8 », se trouve sur le côté gauche du coffre-fort. Sur la même table.
Toy Cube 2 (rouge, numéro « 1 »)
Le deuxième cube est rouge, avec le numéro « 1 ». Il peut être trouvé dans la moitié gauche de la pièce, à côté du coffre-fort. Allez dans une petite armoire dans le coin, près de la fenêtre, à gauche du canapé vert.
L’un des cubes de jouets.
Toy Cube 3 (bleu, numéro « 9 »)
Le troisième cube – Un cube bleu avec le numéro « 9 » peut être trouvé dans les toilettes, sous le couvercle, dans la salle de bain près de la cuisine.
Toy Cube 4 (jaune / orange, numéro « 4 »)
Le quatrième cube est jaune-orange, avec le numéro « 4 ». Cherchez-le derrière une assiette à l’intérieur du réfrigérateur debout dans la cuisine.
Retournez dans la pièce avec un cubes de jouets en toute sécurité sur le sol dans l’ordre suivant:
- Rouge
- Bleu
- Vert
- Jaune
Ainsi, le code du coffre-fort – 1984. Tirez-le et retirez-le du coffre-fort La deuxième clé de la porte au sous-sol. En fait, les cubes ne pouvaient pas être recherchés, ni même trouver, mais pas pour s’établir, mais pour déterminer la combinaison en les étudiant simplement dans l’inventaire, en connaissant la séquence des couleurs. Si vous avez fait de cette façon, alors débarrassez-vous des cubes afin qu’ils ne prennent pas une place dans l’inventaire.
Puzzles avec une machine à jouets et une photographie (clés n ° 3 et n ° 4)
Utilisez des ciseaux pour couper une bande qui bloque l’escalier. Au deuxième étage de la maison de M. Peterson, il y a deux puzzles à la fois: avec une machine de course de jouets et un cadre photo (pour lequel vous devez trouver quatre parties de la photo). Pour minimiser la description, considérez la solution des deux puzzles en même temps.
Monter les escaliers, passer par la porte en face (à gauche, et non à droite). À l’intérieur de la pièce, interagissez avec une boîte verte sous la lampe sur la table pour trouver Levier rouge. Tournez à gauche, retournez à la porte d’entrée et fixez le levier sur l’interrupteur sur le mur par l’étagère du livre. Abaissez le levier pour déplacer la bibliothèque sur le côté et ouvrez la salle secrète. Utilisez des ciseaux pour vous débarrasser du Web à la table dans le coin et retirez-le de l’appareil batterie. Il est nécessaire pour les puzzles avec une machine à jouets.
Partie de la photo 1
Laissez la niche secrète et coupez la bande de police sur l’étagère du livre de l’autre côté de la pièce, près du canapé et des chaises. Prenez la première partie de la photo à partir de là pour résoudre un puzzle avec un cadre photo.
Cadre photo au deuxième étage de la maison.
Où trouver un poids pour une plaque de serrage
Tournez à droite et passez par l’arche jusqu’à la chambre. Regardez immédiatement vers la gauche pour trouver une armoire avec un cadre photo. Vous pouvez l’aborder et appliquer le passage récemment trouvé des photos. Cela peut être fait plus tard. En tout cas, à l’arrière de la pièce, il y a un placard debout près de la lampe. Les régiments sont dans le coin droit du coin lointain. Au sommet, il y a un poids couvert d’un Web. Montez là-bas et coupez le Web avec des ciseaux pour obtenir un poids.
Partie de la photo 2
Quittez cette zone et allez au bout du couloir du deuxième étage. Utilisez le support pour ouvrir la boîte à la fin du couloir et ramasser la deuxième photo de fragmentation.
Partie de la photo 3
Après cela, allez dans la chambre à gauche sur le côté gauche. Avant est une forteresse d’oreillers avec plusieurs chaises. Utilisez des ciseaux pour couper un oreiller blanc avec un endroit gris-vert et obtenir un troisième fragment d’une photo.
L’oreiller nécessaire.
Partie de la photo 4
Sur le côté gauche des oreillers se trouve une plaque de serrage. Posez un poids dessus pour ouvrir une armoire verrouillée dans une autre partie de la chambre des enfants. Interagissez avec l’armoire pour obtenir le quatrième, dernier fragment. Ne vous précipitez pas pour revenir à un cadre photo. Au lieu de cela, placez la batterie reçue de l’appareil dans une pièce secrète au panneau de commande en face du lit. Interagissez avec le panneau de commande pour envoyer une voiture à jouets sur la route, sous le lit. Interagir avec la télécommande pour retourner la machine et obtenir La troisième clé. Après avoir fait cela, retournez dans le cadre photo et placez quatre parties de la photo dans un ordre aléatoire. Lorsque la photo est assemblée, le compartiment secret s’ouvrira dans la bibliothèque à droite du cadre photo. Vous devrez peut-être vous tenir sur des boîtes en carton pour regarder à l’intérieur et prendre la quatrième, dernière clé de la porte du sous-sol.
Maintenant, descendez et utilisez les clés pour ouvrir la porte au sous-sol. Descendez les escaliers et interagissez avec le journal sur un stand près de la lampe, sur le côté droit de l’autre ensemble de marches. Kat-Scene commencera, et sous le journal, vous trouverez la clé. Utilisez-le pour ouvrir la porte du sous-sol et sortir. Après une autre vidéo, déplacez le long de la piste des avions en papier jusqu’à la route. Continuer à passer par la ville. Suivez le côté gauche de la boulangerie pour vous rendre au musée au sommet de la montagne. Les étapes et les plates-formes en bois y mènent. Montez les escaliers et entrez dans le hall du musée. Interagissez avec une pelle debout sur le côté droit de la porte verrouillée.
La porte du sous-sol de la maison de M. Peterson, que vous avez dû ouvrir dans le premier acte.
Loi 2. Boulangerie
Boulangerie.
Vous devez trouver les boutons manquants de la caisse enregistreuse à l’intérieur de la boulangerie, puis entrez la combinaison de code correcte pour obtenir la clé du musée. Au lieu d’inspecter le premier étage, il est préférable de démarrer à l’étage. Tenez-vous en face de l’entrée principale de la boulangerie et trouvez un peu à droite pour le monter vers le bâtiment l’emporte. Sautez sur le toit et descendez sur le balcon sur le côté droit. Après avoir ouvert la porte, trouvez l’horloge sur laquelle il n’y a pas de flèche sur le côté gauche. De l’autre côté de la pièce, un grand tapis de chiffon avec un patch sur le mur est sur le mur sur le dessus d’un dessin. Utilisez des ciseaux pour couper le patch et trouver le manquant La main de l’horloge. Combiner cette flèche avec une horloge murale.
La même horloge murale.
Votre prochaine tâche consiste à savoir à quelle heure vous devez régler sur l’horloge. Étudier le deuxième étage de la boulangerie, vous pouvez trouver quelques heures. Tous montrent en même temps – 10:35. L’horloge s’est arrêtée, car si vous regardez le temps réel sur la montre-bracelet du protagoniste lors de l’ouverture d’un inventaire, il ne correspond tout simplement pas. Interagissez avec chaque main à l’horloge et tournez le petit sur 10, et la minute grande – par 35. Alors vous ouvrirez la niche secrète à l’intérieur de l’horloge, et vous pouvez obtenir Le premier bouton de la caisse enregistreuse. Pour qu’elle n’enlève pas la place précieuse de l’inventaire, descendez et la met en place (et si vous capturez le boulanger, vous pouvez perdre des objets).
La bonne valve.
Allez sur le balcon du deuxième étage et inspectez le buisson dans le pot au milieu. Le deuxième bouton de la caisse enregistreuse est caché à l’intérieur. Pour l’obtenir, descendez au premier étage et entrez la première porte sur le côté gauche. À l’intérieur, il y a une valve rouge vissée au tuyau. Tournez-le pour l’emporter à l’inventaire. Revenez au deuxième étage et entrez dans la salle de bain. Il y a une chaudière rouge sur laquelle vous pouvez installer une valve. Dès que vous le faites, tournez la valve, puis allez sur le balcon. La plante n’est plus arrosée, et vous pouvez utiliser des ciseaux pour couper la brousse plusieurs fois et prendre Le deuxième bouton de la caisse enregistreuse. Installez-le en place.
Un chat dans une boulangerie.
Après avoir collecté deux boutons du deuxième étage, il est temps de descendre. Les deux derniers boutons sont cachés au premier étage, et les rendre un peu plus difficiles. Passez la porte de l’entrée arrière de la cuisine et faites attention au chat assis à côté du bol pour la nourriture. Pour le nourrir et obtenir un autre bouton, vous devrez vous faufiler vers le boulanger derrière et voler une clé accrochée à sa ceinture.
Clé sur la ceinture du boulanger.
Il est préférable de le faire au moment où le gars fait face au poêle, c’est-à-dire pour se rendre à la cuisine à travers le hall principal de la boulangerie. Et vous pouvez attirer le boulanger à l’étage en allumant la douche. Dans tous les cas, dès que vous obtenez la clé, allez dans la sauvegarde lointaine au rez-de-chaussée, où vous avez trouvé une valve rouge et ouvrez la serrure à charnière sur le réfrigérateur. À l’intérieur, il se trouve de la nourriture pour chats, que vous pouvez mettre dans un bol pour la nourriture. Faites-le, puis ramassez Le troisième bouton de la caisse enregistreuse et ajoutez-le au reste.
En étudiant le deuxième étage, vous pourriez remarquer un livre verrouillé sur la table. Pour l’ouvrir, descendez au premier étage et retirez-le du congélateur à côté de la porte (menant aux escaliers) un grand cube de glace. Placez-le dans le feu à l’intérieur de la fournaise, et quand il fond, vous trouverez la clé du livre. Est accroché sur le mur arrière extincteur d’incendie. Prenez-le et, en tenant l’extincteur dans vos mains, cliquez sur LKM, debout devant un poêle avec feu. Dès que la flamme s’éteint, prenez clé. Montez à l’étage pour ouvrir un livre. Il se trouve à l’intérieur Le dernier bouton de la caisse enregistreuse.
Certe-caisse avec tous les boutons.
Après avoir collecté tous les boutons, vous constaterez que le boulanger a changé la nature de son comportement et patrouille maintenant dans le hall principal. Pour distraire le boulanger, vous pouvez allumer la douche à l’étage. Mais si vous faites tout rapidement, vous ne le remarquerez peut-être pas du tout. Lorsque tous les boutons sont en place, entrez la combinaison de code 1576, Pour obtenir une autre clé. Cette combinaison est affichée dans l’image suspendue au-dessus de la caisse enregistreuse.
Musée
Laissez la boulangerie et courez au musée sur la colline qui a été visité hier soir. La clé ouvre la porte au tout début. Pour continuer à étudier le musée, vous devez installer trois modèles de maisons au bon endroit sur le diorama à la fin du couloir sur le côté droit de la porte principale. Le premier modèle de la maison se tient sur un coffre-fort à côté de la carte du village. Pour obtenir les deuxième et troisième modèles, n’essayez pas d’agir secrètement. Au lieu de cela, vous devez tout faire le plus rapidement possible, car le voisin est assez lent. Le deuxième modèle est dans une fenêtre vitrée sur le côté gauche après être entré dans le hall principal avec un voisin. Vous devez briser le verre en y jetant un objet. Par exemple, une monture ou des ciseaux. N’oubliez pas de les récupérer par la suite! Installez la deuxième maison sur la carte du village. La troisième disposition est cachée dans une autre fenêtre, sur le côté droit après être entré dans le hall principal. Mais au lieu de verre, cette vitrine est recouverte d’un web, qui devra être coupé avec des ciseaux. Lorsque les trois maisons sont installées sur la carte du village, le coffre-fort s’ouvrira sur le côté gauche, et vous pouvez ramasser clé. Ouvrez la porte en face des cartes avec des maisons. Après être passé dans le couloir voisin, coupez la toile sur le côté gauche et prenez la lampe bleue. Installez-le sur le mur éloigné, puis interagissez avec les deux lampes sur le côté de l’immense portrait pour les abaisser et détecter un passage secret. Ouvrez la porte et admirez la pièce voisine clé en forme de coeur. Retournez dans la pièce avec des lampes et utilisez le support sur la porte sur le côté droit pour retirer la planche et monter dans le hall principal. Montez à l’étage, mais notez qu’il y a des planches grinçantes sur les deux cages d’escalier (ils doivent être sautés autour de la balustrade). Le cœur en forme de cœur ouvre la porte dans le coin du musée, au deuxième étage, à gauche des animaux en peluche. À l’intérieur de la chambre, interagissez avec une photo sous une fenêtre en verre, qui devra à nouveau casser. N’oubliez pas de ramasser l’article jeté, et alors interagir avec la photo pour traverser le lendemain!
Loi 3. Maison d’un chasseur
Le chemin vers la maison du chasseur.
Quittez la station de radio, descendez et tournez à gauche, dans le passage avec beaucoup d’interdire des panneaux rouges. Déplacez-vous dans le réservoir jusqu’à la maison du chasseur. Ce bâtiment est divisé en trois étages, et tout en haut de la maison, il y a une structure en bois élevé. Malgré le nombre de sols et une extension supplémentaire, il n’y a pas autant d’endroits ici, vous devrez donc agir le plus rapidement et précisément que possible. Vous pouvez entrer dans deux comptes ici! Il y a plusieurs puzzles que vous devez résoudre, donc d’abord étudier soigneusement toutes les entrées et sorties. Le principal moyen d’entrer dans la maison que je recommande est les fenêtres que vous pouvez ouvrir à l’avant de la maison pour se rendre à l’étage inférieur (au sous-sol). Ils sont très importants lors de la résolution d’une paire de puzzles, ainsi que pour un retour rapide à la maison. La tâche principale de cet emplacement est de restaurer toutes les parties de la carte du trésor sur la planche située au dernier étage. Vous devez trouver quatre parties de la carte, chacune étant associée à un puzzle complexe, couvrant souvent deux ou trois étages de la maison et même le bâtiment supérieur.
Hunter’s House Board.
La tâche la plus simple qui, j’espère, vous permettra de comprendre comment la maison est équipée – pour ramasser une partie de la carte de la bouche. Un ours en peluche est au rez-de-chaussée de la maison, dans une petite pièce fermée avec une grande fenêtre. Il n’y a pas de levier sur l’épouvantail. Pour l’obtenir, descendez au sous-sol et ramassez Levier rouge du panneau de commande du deuxième épouvantail de l’ours. Revenez au premier, réglez le levier et abaissez-le pour ouvrir l’écarent et ramasser La première partie des cartes. Placez-le sur le tableau pour libérer de l’espace dans l’inventaire. Si vous êtes coincé dans une petite pièce, regardez les yeux pour trouver les planches sur lesquelles vous pouvez grimper vers le haut et sortir par la fenêtre. À première vue, ce n’est pas si évident, mais auquel cas cela vous permet de sortir du piège du chasseur.