Blair Witch: Procédure pas à pas
Le personnage principal de Blair Witch est un ancien détective nommé Ellis, qui, avec sa fidèle balle de chien, peigne la forêt à la recherche d’un garçon de 9 ans disparu. L’horreur psychologique a deux fins principales, de nombreuses réalisations secrètes et des objets de collecte. Dans ce passage, nous indiquerons les actions qui devraient être prises afin d’obtenir la meilleure fin du jeu.
Néanmoins, quelques heures passent à son passage, donc pour commencer, nous vous recommandons de passer par le jeu vous-même. Avec un plus grand degré de probabilité, vous verrez une mauvaise finale, mais plus le désir d’obtenir la meilleure fin sera plus fort. Nous indiquerons également ces objets de collection que nous avons trouvés.
Il y a beaucoup de collectionneurs dans le jeu:
– Garbage – 15.
– Figures sculptées – 13.
– Notes d’un psychiatre – 9.
– Photos des victimes – 42.
– Tokens de l’armée – 6.
Pendant la vidéo d’introduction, le jeu vous permettra de choisir l’action – répondre à l’appel de Jesse ou l’ignorer. Si vous souhaitez déverrouiller la réalisation d’un «rayon d’espoir», alors vous devez répondre à chaque appel Jess. Alors ici – Réponse à Ballion Jesse n ° 1.
Pendant le jeu, vous pouvez discuter plusieurs fois avec Jess.
Prologue
En arrivant à l’endroit, étudiez la clairière et les voitures debout dessus. Sur le couvercle du coffre de la voiture la plus proche, trouvez un dossier à Saint-Pétersbourg. Vous obtiendrez également une photo de Peter Shennon (Photos des victimes 1/42). Allez à gauche et sur le capot d’une voiture ordinaire, trouvez une photo de l’Arkadius R. (Photos des victimes 2/42). Aller au capot de voiture avec une carte. Inspectez-le, une tasse de café et prenez le rapport sur le dossier de Peter Shannon. De tels documents ne sont pas liés aux sujets de collecte, mais révèlent l’histoire du jeu.
S’attarder sur cet endroit plus longtemps. Si vous ne le trouvez pas vous-même, alors le Bullet vous apportera une bouteille en plastique (ordures 1/15). Près d’une autre voiture de police, il y a une boîte d’affiches, et à côté se trouve une photo de l’image (Notes d’un psychiatre 1/9). Aller à la voiture du shérif et ouvrir la porte du conducteur. Le siège du policier se trouve dans le siège, et une photographie de l’épouse du shérif Emmett est attachée à la visière du soleil. Si vous ne voulez pas manquer la réussite, alors développez-le pour voir le numéro de téléphone. Il apparaîtra dans le cahier d’Ellis.
Lorsque vous quittez la clairière, sur la clôture en bois sur la droite Figure sculptée (1/13). Si vous voulez obtenir une bonne fin du jeu, les chiffres sculptés n’ont pas besoin d’être collectés! Allez de l’avant pour qu’Ellis ouvre automatiquement la porte et allez dans la forêt.
Après le chargement, faites quelques pas en avant et Ellis dira qu’il est temps de contacter Lannington. Retirez la radio de l’inventaire, passez à la chaîne 02 et cliquez sur LKM. Lorsque vous terminez la conversation avec le shérif, continuez à avancer jusqu’à ce que le jeu vous arrête. Cliquez sur C pour appeler Bullet. Une fenêtre avec des indices apparaîtra. Tournez-vous vers la balle et maintenez la clé C pour voir la liste des différentes commandes. Choisissez la partie supérieure – « Recherche ». Courez pour la balle qui vous mènera à l’affiche de Peter.
Ne vous précipitez pas pour passer à autre chose. Revenez un peu en arrière le long de la route et à droite, trouvez le chemin piétiné parmi les feuilles (ils sont un peu plus légers). Suivez-le et sur le monticule à droite, trouvez la photo de Marius G. (Photos des victimes 3/42). Suivre chaque chemin au début de la forêt. Il n’y en a pas beaucoup ici comme il semble. Sur l’une des intersections, il y a un endroit piétiné où se trouve une tasse en carton marron (ordures 2/15). Sur le côté gauche de la forêt, si vous vous installez profondément, vous pouvez trouver une clairière avec un feu de joie obsolète. Une vieille chaussette est allongée là (ordures 3/15). Sur le côté droit de la forêt, un paquet vide de cigarettes bleu-blanc se trouve autour de la bûche (ordures 4/15). Non loin de cet endroit, il y a une grande intersection avec la transition vers un chemin fissuré. Photo d’Alexandra est allongée sur le sol (Photos des victimes 4/42).
De plus, les SMS viendront pendant cette période. Lire et jouer Appelez Jess n ° 2. Allez au centre de localisation depuis l’endroit où la photo d’Alexandra mentait. Il y a encore beaucoup de flaques. Laissez la balle regarder autour. Tout d’abord, il vous mènera aux traces de pieds nus sur le sol, puis à une grotte bloquée par des branches et des bâtons. Commandez la balle pour inspecter la grotte. Le chien vous apportera une casquette de Peter. L’avoir étudié, laisse la balle sentir. Suivez le chien, à la suite de laquelle le héros tombera de la colline.
Un capuchon est caché ici.
Chapitre 2. Routes inconnues
Marcher en rond sur l’emplacement jusqu’à ce que Ellis s’évanouisse. Heureusement, la balle apparaîtra dans le temps et le personnage principal deviendra beaucoup plus facile. Après cela, suivez la balle. Sur le chemin sera entendu Appelez Jess n ° 3. Répondez-lui. Malgré le fait que la forêt est énorme, n’essayez pas de trouver des articles de collecte. Nous avons fouillé chaque compensation, mais rien ne pouvait être trouvé. Suivez la balle et trouvez-vous autour de la tente. Il y a une caméra vidéo sur une pierre près d’elle. Interagir avec elle pour voir les souvenirs du passé. Nous continuons le passage de Blair Witch sur le site Web du jeu.Ru.
chapitre 3. Un camp abandonné
Se réveiller, vous trouverez que cette nuit est venue. Ils vous parleront du rôle d’une lampe de poche. Vous pouvez l’activer pour qu’il soit plus facile d’inspecter l’emplacement. Choisissez les instructions de survie allongées à l’extérieur, étudiez le pot avec un ragoût et trouvez sur une pierre près de la tente Figure correcte (2/13). Un peu plus loin, une caméra vidéo se trouve sur la même pierre. Ne vous précipitez pas pour le prendre, mais passez devant le chemin devant le pot. Dans la direction où l’entrée de la tente est dirigée. À droite, il y aura un passage vers une clairière avec des feuilles où l’étiquette de la glace séchée se trouve (ordures 5/15). Au fait, Bullet peut le trouver avant vous. Il y a une montée dans le camp près des pierres. Allez-y le long du chemin avec des bûches transversales et sur une pierre à gauche, trouvez une photo de Hubert (Photos des victimes 5/42).
Retour au camp, inspectez la caméra vidéo et étudiez la cassette des preuves. Arrêtez-le au moment où le garçon joue avec une machine policière. Pour ce faire, cliquez sur « l’espace » et éteignez en cliquant sur PKM. La machine de police sera sur votre emplacement. Choisissez-le et étudiez. Laisser sentir la balle.
Courez le chien et voyez le premier panneau de sorcière accroché à un arbre. Si vous détruisez 10 tels totems, vous obtiendrez une réalisation de « Bullet ne les aime pas ». Soit dit en passant, détruisant ces totems, vous trouverez de nouvelles photos des victimes. Dans ce cas, la photo d’Olga (Photos des victimes 6/42). D’un autre côté, la collection de personnages sculptés et la destruction des totems mènent à une mauvaise fin du jeu. Lorsque détruisez le totem, ne vous précipitez pas pour aller de l’avant derrière le taureau. Regardez vers la droite. Traversez la bûche et trouvez un pot en aluminium près du pneu en caoutchouc (ordures 6/15).
Totem.
Chapitre 4. Immersion dans l’obscurité
Continuez à opter pour des balles, mais ne descendez pas les rebords. Retournez-vous et avancez jusqu’à ce que vous vous retrouviez à la pierre avec une note de psychiatre (Notes d’un psychiatre 2/9). Un walkie -talkie gagnera. Répondez au shérif Lannington. Avancer, mais maintenez le côté droit de la route. Il y aura un tour à droite. Vous y trouverez l’entrée d’une petite grotte où vous pourrez envoyer une balle. Demandez au chien de le faire pour qu’il vous apporte une cassette de «conversation amicale». Il est peint en couleur bleu noir. De telles cassettes ne sont pas utilisées pour résoudre les énigmes (seulement le rouge-noir).
Retournez et suivez le chemin jusqu’à ce que vous trouviez un autre totem suspendu avec une photo d’Arthur (Photos des victimes 7/42). Allez plus loin et trouvez un grand arbre sec. Cliquez dessus deux fois pour qu’Ellis se présente à Emmet. Il y aura une fourchette. Le chemin vers l’avant mène à une clairière avec une voiture rouillée, à gauche – au bunker. Mais passez d’abord de l’arbre à droite jusqu’à ce que vos pierres abondantes. Appelez la balle et attendez. Il doit creuser un trou dans lequel la photo de Thomas est cachée (Photos des victimes 8/42).
Suivez l’arbre et descendez à gauche jusqu’au bunker. Vous pouvez aller ci-dessous. Vous trouverez le code du château plus tard, mais le mécanisme est simple et nous avons réussi à le pirater plus tôt. Réglez les commutateurs de haut en bas dans les positions suivantes: 2-1-1-3. À l’intérieur du bunker, sur le rack à droite se trouve la note « Pain ». Il y a de l’équipement à venir. Pour le faire fonctionner, vous devez insérer la batterie. Vous trouverez la batterie dans le dernier chapitre. Ainsi, vous devrez recommencer le jeu et, après avoir visité le bunker, insérer la batterie. Vous découvrirez donc le sort de Peter Shannon, ce qui est nécessaire pour obtenir l’un des as secrets.
Code de bunker.
Laissez le bunker et allez à gauche. Roulez juste à la carrefour pour trouver un pick-up rouillé. Aller vers lui. L’auboulette ramassera le pick-up et trouvera un emballage des bonbons (ordures 7/15). Laissez-le sentir l’objet et le suivez dans les buissons sur une colline à proximité. Là, la balle trouvera la cassette « Trace de miettes de pain ». Il sera nécessaire à deux endroits. Tout d’abord, regardez-le jusqu’à ce que vous voyiez comment Peter laisse tomber un baseball de vos mains.
Aller au bunker et élever la balle du sol. Montrez-le à la balle et déplacez-vous derrière le chien après quelques endroits. En fin de compte, il vous fuira. Suivez dans la direction où le chien aboie, jusqu’à ce que vous arriviez à l’arbre sec suivant. Regardez de plus près et remarquez que quelqu’un se tient dans cet arbre. Ces monstres vous attaqueront si vous allez à proximité ou tais-toi. Gardez à l’esprit que pour obtenir une bonne fin, vous ne pouvez pas tuer un seul ennemi de ce type! Pour ce faire, refuser l’utilisation d’une lampe de poche et utiliser une caméra avec un dispositif de vision nocturne. Malheureusement, contrairement aux monstres aux derniers étapes du jeu, ceux-ci ne seront pas mis en évidence en rouge. Tout ce qui reste à faire est d’inspecter soigneusement le canon de chaque arbre et de découvrir à l’avance les ennemis. L’avantage de les reconnaître n’est pas difficile. D’un autre côté, après avoir tué 10 de ces adversaires lorsque vous utilisez une lanterne, vous recevrez un ACUT séparé.
Traiter avec le monstre ou le contourner. Déplacez-vous vers la lumière rouge d’un chariot inversé. L’arbre épais tombé bloque le chemin vers l’avant. Utilisez la cassette « Trace de chapelure », rembobinez-le au tout début lorsque l’arbre n’est pas encore tombé et arrêtez. Allez au bord du pont détruit et attendez qu’Ellis contacte le shérif. Retourne et va tout droit. Le passage sera un peu à droite, vous permettant de sécher le bois plus rapidement. Montez vers lui et contactez le shérif (automatiquement). Après la communication, quelques monstres apparaîtront. Tuez-les ou attendez qu’ils fassent cela avec vous (après le redémarrage, les monstres ne le seront pas). Lire SMS qu’il est préférable de bouger. La balle, soit dit en passant, regarde et aboie toujours dans la direction dans laquelle les monstres sont cachés.
Aller à l’endroit où il y avait un pick-up rouillé. Maintenant, il y a un shérif de pick-up Emmet. Contactez-le, mais il ne répondra pas. Retirez la note « Lumière » du verre latéral. Allumez la radio sur la troisième chaîne et cliquez sur LKM. Ils vous diront d’allumer la lumière. Inspecter la porte de la voiture. L’auracule doit apporter la clé. Prenez l’article de la bouche PS et ouvrez la porte du conducteur. Asseyez-vous et regardez autour de vous. Sur la torpille se trouve un guide des fusibles et sur le siège passager – un rapport sur le cas de Todd McKinnon. Insérez la clé du verrouillage d’allumage et essayez d’allumer les phares. Ouvrez le capot, tirant la poignée à gauche et sortez. Regardez sous le capot et installez le terminal en place. Retour à l’intérieur de la voiture, utilisez les commutateurs du récepteur radio. Écoutez une vague avec un match nul. Après cela, les SMS avec un code de la serrure sur les portes de la trémie viendront au téléphone. Nous vous l’avons déjà appelé.
Pick-up du shérif dans la forêt.
Essayez d’allumer la lumière, ouvrez le panneau de fusible et modifiez les fusibles dans les sixième et septième positions. Allumer les phares. Le jour viendra. Allez un peu en avant après la balle. Le jeu sera conservé, ainsi qu’une connexion (antenne dans le coin inférieur gauche de l’écran). Lisez tous les SMS et faites Appelez Jess n ° 4. Suivi et à droite. Alors tu vas arriver à la rivière. Avant de vous déplacer de l’autre côté, trouvez sur les racines de l’arbre à gauche Figure transportée (3/13). Et à droite, les journaux traînent (ordures 8/15).
Chapitre 5. Une perte
Aller de l’autre côté et rouler à gauche à la fourchette. Créez sous un journal pour trouver une photo de Barbara M dans une prairie fermée. (Photos des victimes 9/42). Suivez le sentier plus loin. L’augoulet aboiera sur les traces de deux personnes, et un peu plus loin d’eux trouveront un autre pack vide sous cigarettes (Garbage 9/15).
Continuez à bouger jusqu’à ce que vous alliez à la clairière avec les feuilles. Ellis trouvera le cadavre du shérif Emmet. Si vous trouvez le numéro de sa femme au tout début du jeu, alors assurez-vous de l’appeler. Grâce à cela, vous gagnerez un nouvel Achivka. Inspectez le cadavre et sortez de la photo Aneta de la main droite (Photos des victimes 10/42). Appelez la balle qui apportera la cassette « Murder d’un ami ». Affichez-le, puis sélectionnez une pelle défaussée. Vous pouvez laisser sentir la balle, mais il ne trouvera pas de trace.
Si vous avez trouvé une photo de Mme Lannington, vous pouvez lui parler de la mort de son mari.
Aller dans la route arrière. Avant de se tourner vers la droite sur une pierre à gauche, trouvez une photo Caroline (Photos des victimes 11/42). Continuez à revenir en arrière et à se tourner vers la droite, où vous avez déjà trouvé une photo de Barbara M. Maintenant, il y a une flaque d’assistance ici, et de son autre côté – une planche en bois. Il se trouve un totem. Détruisez-le pour obtenir une photo de Matthew avec. (Photos des victimes 12/42). Revenez en arrière et regardez dans le bâtiment détruit à droite. Une réprimande écrite se trouve sur la table et dans le seau – Figure sculptée (4/13).
Suivez la balle et passez par Ford. Bientôt, Ellis commencera à poursuivre un hélicoptère. Courez en avant et faites le tour des arbres qui tombent jusqu’à ce que vous arriviez à la grotte de la sorcière.
Chapitre 6. Vide
Avancez jusqu’à ce que la lanterne cesse de fonctionner. Vous vous retrouverez dans une pièce fermée. Utilisez une caméra avec un dispositif de vision nocturne et trouvez des bâtons en bois avec un totem au centre. Détruisez-le pour obtenir une photo de Fabian (Photos des victimes 13/42). De plus, la caméra elle-même cessera de fonctionner. Marchez un peu jusqu’à ce que vous puissiez continuer à vous déplacer dans la grotte. Retournez-vous et allez dans la direction opposée pour que Ellis se déroule. Déplacez-vous droit, pliez là où vous en avez besoin. Sur la pierre à droite, trouvez une photo de Lucas B. (Photos des victimes 14/42). Continuer à suivre. Lorsque vous serez coincé, vous devrez faire pivoter l’appareil photo et appuyer sur différents mouvements. Arrivé, continuez à bouger. Écoutez le répondeur lorsque SMS apparaît. En fin de compte, vous pouvez sortir.
Chapitre 7. Le deuxième camp
Vous vous retrouverez au nouveau camp. Allez sur son territoire et de la pierre à gauche, prenez la page du livre « Fear of Forgotten Monsters ». Une photo de la figure n ° 2 se trouve dans un feu de joie (Notes d’un psychiatre 3/9). Non loin de l’arbre accroche un totem. Détruisez-le pour obtenir une photo de Marius avec. (Photos des victimes 15/42). Sur une pierre près de la tente se trouve Figure sculptée (5/13). Sur une bûche près du feu, trouvez la cassette « enterrement ». Affichez-le et s’arrêtez avant qu’un homme inconnu ne baisse la plaque au sol.
Élevez la descente creuse à gauche de la tente. Allez tout droit et trouvez bientôt une pierre avec une bougie et Token de l’armée (1/6). Montez encore plus haut sur la colline à droite et sur la pierre sur la main gauche, trouvez la photo de Karl (Photos des victimes 16/42). Il y a un peu plus loin le poêle (si l’étranger de la vidéo ne l’a pas renversé). Allez vers elle pour que les Bullet aient creusé une bande de la scierie locale. Laissez la balle sentir l’article, puis suivez-le.
En conséquence, vous vous retrouverez dans un endroit sableux. Après quelques étapes, la taurelette doit creuser un trou à l’intérieur qui est cachée Token de l’armée (2/6). Suivez plus loin, allez avant la balle jusqu’à ce qu’elle s’ennuie du totem. Detruis-le. Il n’y a pas de photo à l’intérieur. Allez sur l’île à droite où la photo de Lucas P se trouve sur la pierre. (Photos des victimes 17/42). Suivez la balle des îles. Sur l’un d’eux à droite, il y a une boîte en bois. Sur le dessus se trouve une photo d’un BART (Photos des victimes 18/42). Continuer à suivre la balle. Vous pouvez vous enfui des monstres ou les tuer avec une lanterne. Bientôt, vous arriverez à la fin de l’emplacement et vous vous retrouverez dans une vision. Suivez la ville détruite et regardez dans le bâtiment à gauche. Sortez et attendez que le héros perde conscience.