Alice au pays des merveilles: procédure pas à pas
Les personnages principaux et leurs capacités:
Alice – Une simple fille curieuse qui possède une capacité – tombe en problèmes.
Mack Twis – lapin blanc, Posséder la capacité d’arrêter le temps et de geler les ennemis. Pour ce faire, maintenez la touche des capacités (par défaut J-la même touche et changez la capacité les uns aux autres) et appuyez sur les touches en cercle (par défaut W-A-S-D), comme lorsque vous tournez la flèche.
Sonya – souris de terrain. Un combattant très intelligent qui se redressait facilement et rapidement avec les ennemis.
Lièvre de Mars – possède la capacité de la télékinésie. Pour contrôler cette capacité, vous devez maintenir la touche J (par défaut), appuyez sur la direction de la direction (selon où vous voulez, diriger cette capacité).
Chapelier Fou – possède la capacité des prospects. La gestion de cette opportunité est la même que les autres personnages.
chat de Cheshire – possède la capacité de faire les choses invisibles et visibles. Pour contrôler cette capacité, maintenez la touche j et appuyez deux fois sur la touche de direction.
Rencontrer Alice
Le jeu commence dans une salle ronde avec des portes qui mènent à différents niveaux. Mais alors que nous sommes intéressés par une porte à travers laquelle Alice est passé (la plus petite, située à droite du trou dans le sol). Nous nous pressons dedans. Qu’avons-nous ici? Devant vous pouvez voir une porte qui s’ouvre et ferme constamment. Nous nous dirigeons vers la porte, mais ne nous approchons pas, sinon vous pouvez enseigner un coup. En descendant les marches, nous nous tournons vers la gauche. Tondez l’herbe et brisez les bancs (par défaut la clé H) et collectez des lumières. Ils seront nécessaires à la fois pour acquérir de nouvelles capacités et pour restaurer la vie. Après avoir tout collecté, nous nous approchons de la porte à une distance sûre et utilisons la possibilité d’arrêter le temps. Super, la porte s’est arrêtée. Nous y passons et nous retrouvons devant le mur de l’arbuste. Le coupant, nous avançons et voyons un signe de rotation. Nous utilisons la possibilité d’arrêter le temps dessus et d’y aller en fonction des signes. Arrêtez le deuxième panneau et allez là où il indique. Je n’écrirai pas sur le fait que vous devez briser tout ce que vous pouvez le casser vous-même, décidez déjà si vous allez tout casser, pour collecter autant de lunettes que possible. Nous abordons le troisième signe, arrêtez-le. Oh, petite instruction! Et pour trouver le chemin. Vous devez vous élever plus haut. Alors nous allons le faire. Montez les escaliers jusqu’à la statue et regardez vers la droite. Notre chemin est marqué de jaune. Allez-y jusqu’à ce qu’ils oublient la route! En passant le labyrinthe, nous nous en tiendrons à la barrière sous la forme d’une branche battante. Pour le passer, il suffit d’appliquer la possibilité d’arrêter le temps. Ayant passé la première branche, nous nous rencontrons, Alice.
Rechercher Absolumem
Et de sorte que, enfin, pour comprendre que c’est Alice, qui est nécessaire, il est nécessaire de trouver l’Obsolum, qui donnera une conclusion. Prenons la route! Nous devons mettre fin à la campagne sur le labyrinthe et arriver à la porte. Trouver le chemin et ne pas nous perdre pour nous, les panneaux d’index nous aideront. N’oubliez pas de les arrêter avec la capacité d’un lapin blanc. Sur le chemin, nous rencontrerons une racine maléfique, qui, bien sûr, essaiera de nous tuer. Il est nécessaire de le combattre avec la même capacité d’un lapin blanc. Et tandis que la racine est immobilisée, nous prenons nos pieds. Ayant passé le jardin – Labyrinth, nous sortons dans la porte ouverte. Au contraire, nous voyons une porte de plus avec une rose. Nous les approchons. Mais ce n’était pas là. Les chevaliers rouges apparaissent. Nous rejoignons la bataille avec un lapin blanc. Dès que le premier chevalier est tué, nous pourrons passer à Sonya. Ayant traité tous les chevaliers rouges, nous approchons de la rose située sur la porte. Nous nous tournons vers une rose, mais elle ronfle paisiblement et ne va pas se réveiller. Il y a encore une rose à droite. Nous nous approchons d’elle. Nous nous tournons vers une rose, et elle vous dira que pour réveiller Rosemary, vous devez chanter une chanson de Barmavstanka. Quelle est cette chanson. Retour à la rose sur la porte et tournez-y. La rose se réveillera. J’appelle Alice. Le romarin ne peut pas ouvrir la porte, car ses branches sont devenues dans la porte. Nous utiliserons la capacité d’un lapin blanc, le romarin deviendra plus jeune et ouvrira la porte. Sorti de la porte, nous voyons une colonne jaune. C’est un lieu de conservation. De telles colonnes se réuniront pendant le jeu.
Nous allons plus loin, sautant par-dessus les journaux et pour ne pas se perdre, nous utilisons le thread d’Alice (par défaut, c’est le bouton de gauche Ctrl). Nous atteignons la silhouette d’échecs et la prenons. C’est une autre capacité – geler les ennemis. Mais pour l’activer, nous devons visiter le magasin sous la forme d’un échec lumineux et l’acheter. À cet endroit, nous allons non seulement tondre l’herbe afin de collecter des points, mais aussi d’ouvrir des coffres, de détruir les champignons pour briser les branches allongées sur le sol et se battre avec un énorme Osami, les congeler et les tuer. Nous allons de l’avant. Sur le chemin, nous rencontrerons Red Knights patrouillant la route. Nous les tuons, car après le meurtre sur le site du chevalier, il y a un cœur. Si vous avez eu des pertes, ces cœurs compenseront eux. Atteindre un arbre, près de laquelle se trouve un cœur énorme. Nous tuons tous les chevaliers rouges. Nous abordons une porte spéciale. Seule Alice peut ouvrir une telle porte. Mais la porte est très grande, et Alice est très petite. Nous devons trouver un moyen d’augmenter la croissance d’Alice. Nous grimpons un arbre, ripostez des moustiques maléfiques (n’oubliez pas d’utiliser la capacité de geler). Nous prenons un Ralbul (c’est un tel gâteau pour la croissance) allongé sur la table et le donnons automatiquement à Alice. Nous ouvrons la porte et passons dedans. Cet emplacement peut être conservé s’il y a un désir.
Nous approchons du rouge et nous nous tenons sur un grand chapeau rouge du champignon. Abattre les petits champignons qui maintiennent le chapeau en cercle. En descendant sur un chapeau de champignons comme un ascenseur, nous approchons d’une montre cassée. En utilisant la capacité du lapin et restaurer l’horloge. Nous allons le long du chemin et atteignons la petite porte. Maintenant Alice est trop grand. Vous devez trouver l’outil pour le réduire. Arrêter le signe. Nous devons rajeunir quatre roses. Rajeunissez-les, en utilisant la même capacité de Mac Twysp et arrêtez le signe de la rotation quatre fois. Et donc nous avons obtenu une potion qui réduira la croissance d’Alice. Nous le prenons et Alice boira automatiquement la potion. Et dès qu’Alice devient petite, les chevaliers rouges apparaîtront et essaieront de faire glisser Alice. Nous économisons Alice avec un lapin, puis passons à la souris de terrain et tuons tous les chevaliers rouges. Maintenant, le chemin est gratuit. Nous allons à une petite porte et nous allons dedans. Nous prenons le chemin, passons à travers le champignon et rencontrons le lièvre de mars. Dans cet endroit, il y a des coffres qui planent dans l’air et enterrés dans le sol. Ainsi, pour abaisser l’un ou l’autre coffre au sol et sortir du sol, un lièvre de mars peut. Ayant traité les coffres, nous ravivons trois roses et passons au lièvre de mars. Eh bien, vérifions ses capacités. Nous allons pratiquer des pierres de direction, sortir un coffre et enfin briser le mur, près du lieu de conservation. Un combat nous attend devant, alors n’oubliez pas de persister. Nous sortons dans la clairière. C’est sur lui que la bataille avec une énorme bête aura lieu.
Je décrirai brièvement la méthode de lutte contre un miracle. Il y a un cercle au centre de la prairie. Dans un cercle de ce cercle, il y a des pierres, c’est par elles que nous attirerons l’attention de la bête. Au centre du cercle, il y a un pilier rétractable dans lequel BrandashMyg devrait frapper. Le principe des combats est tel. Commencez à jouer un lièvre de mars. Nous jetons des pierres sur la bête jusqu’à ce que BrandashMyg commence à courir en cercle. Passer à un lapin blanc. Nous suivons la bête qui monte en cercle. Puis la bête s’élève à ses pattes postérieures, cela signifie qu’il va traverser le cercle. Dès qu’il s’enfonce dans les pattes avant, nous arrêtons le temps et passons aux ores de March. Nous utilisons la capacité de la télékinésie à élever un pilier situé au centre du cercle. Si tout a été fait correctement, Brandashmyg frappera un pilier et perdra conscience pendant une courte période. Sans perdre du temps, nous courons vers la bête et le battons (vous pouvez passer à Sonya, car elle est une combattante). Ayant repris ses esprits, Brandashmyg sera furieux. Pour le calmer, vous devez arrêter le temps d’utiliser la compétence d’un lapin blanc. Ensuite, passez au lièvre de mars et passez une pierre dans la bête. Cela devrait faire courir la marquehmyg en cercle. Encore une fois, nous attendons que la bête se lève sur les pattes arrière et les gouttes, arrête le temps, étire le pilier et bat le Brandashmyg qui a perdu connaissance. Pour la troisième fois que nous faisons ces actions, seulement après que la bête perd conscience, Sonya entrera automatiquement dans la bataille. Pour enfin vaincre le BrandashMyg, nous devons appuyer sur les boutons apparaissant à l’écran. Un autre conseil. Si tout à coup la bête ne veut pas courir en cercle, mais se retourne vers nous et quelque chose qui fouille là-bas, nous devons y jeter une pierre pour attirer l’attention, puis arrêter le temps et encore jeter la pierre dans la bête. Après cela, la bête commencera à fonctionner en cercle. Ayant traité avec BrandashMyg, nous allons dans la pause que la bête a faite. Qui ne pouvait pas vaincre la bête, balancer le sai. Nous regardons la vidéo dans laquelle nous rencontrons l’absoléum et obtenons une nouvelle tâche – pour trouver un trappe fou.
Recherchez un trappe fou
Ayant entré le passage que Brandashmyg a frappé, nous allons le long du chemin, éliminons les coffres du sol et les ouvrons. Ayant atteint le mur, nous utilisons la compétence du lièvre de mars (télékinésie) et nous nous retrouvons dans le jardin. Nous montons à la statue pour voir où nous allons (le chemin est marqué de jaune). Nous remarquons que les lumières roses apparaissent autour de la statue sur les assiettes. Nous utilisons la capacité du lièvre de mars sur le poêle. Nous traversons le pont créé vers la plate-forme suivante. Encore une fois, nous utilisons la capacité de la télékinésie au poêle et traversons le pont. Nous allons dans la porte ouverte. À gauche, il y a deux statues de poisson, qui restaurent qui (télékinésie) nous obtenons un coffre. Grimper les marches et trouver un trala-la qui joue cache-cache dans une œuvre. Parlons-lui. Il semble que nous devons trouver le travail. Nous descendons les marches et allons à gauche. Et ici. Nous nous tournons vers lui. Après avoir reçu un prix des frères, nous montons à nouveau les marches et passons par la porte. Nous nous sommes retrouvés dans une salle ronde avec des portes. Tout bouge et fait du bruit ici. Nous utilisons la capacité d’un lapin blanc à arrêter le temps. Merveilleux. Ouvrez la carte (par défaut Shift), nous trouvons le mot tâche dessus et déterminons la porte souhaitée par la flèche. Nous passons dedans. Nous utilisons la capacité du lièvre de mars (télékinésie) à la porte, en flèche sous le plafond. En avant dans la recherche! Nous allons le long du chemin, sautez par-dessus la rivière. Regarde ne pas tomber dedans. Un devant de la porte est devant. C’est notre objectif, mais soyez prêt à rejoindre la bataille pour protéger Alice, qui essaiera de tirer. Et aussi périodiquement, il est nécessaire d’arrêter le temps afin que la porte ne disparaisse pas sous terre.
Ayant traité les Rouges Knights, nous approchons de la porte qui est devenue sous terre et utilisons la capacité de la télékinésie. Arrêtez le signe en utilisant la capacité d’un lapin blanc. Le panneau pointe à nouveau à la porte? Entrons de ce côté. Où nous avons? Essayant de parler à l’oiseau, mais elle porte du galber. Ce qu’il faut faire? Nous utilisons la capacité d’un lapin blanc à l’oiseau. Nous nous tournons vers elle. « Simcuch, ama. Le cours, quoi? »Je ne comprends rien. Regardons autour de vous. Dans cette prairie, il y a deux portes détruites, près de laquelle il y a des signes. À droite de l’oiseau – une attention, à gauche – un sycquest. À l’aide de la télékinésie, nous restaurons la porte pour la route et passons dedans. Dans cet endroit, nous voyons une porte planer dans les airs. Nous l’abaissons avec la télékinésie et partons. Deux tornades nous attendent tutu. Arrêtez-les en utilisant la capacité d’un lapin blanc. Sur terre il y a des portes protégées par des racines. Brisez les racines et, en utilisant la télékinésie, restaurez la porte Simick. Nous passons dedans. Se préparer à rejoindre la bataille. Il est facile de faire face aux trois premiers chevaliers. Ensuite, les Chevaliers sembleront plus forts, avec des boucliers. Les combattre juste. Il est nécessaire ou pour les battre dans le dos ou pour arracher le bouclier, puis entrer dans la bataille. Ayant traité avec les Chevaliers, nous passons par la porte du SimCuce. Nous passons du pointeur vers le pointeur. Nous sortons dans la clairière, au centre desquelles sur la butte, un arbre sec pousse. Ici, vous pouvez survivre. Derrière l’arbre, nous voyons un pointeur qui tourne. Arrêtez-le avec la capacité d’un lapin blanc et passe sous les racines des arbres. Interférant avec une branche, la télékinésie de soulève. Ici, nous rencontrons à nouveau les frères qui bloquent le chemin. Et jusqu’à ce que nous recueillions tous les cochons verts, ils ne nous manqueront pas.
Nous allons chercher des cochons. Trois porcs sont dans la clairière, et le quatrième est caché dans un arbre sec. Nous nous pressons dans le tronc d’un arbre pour expulser le cochon. Nous approchons du cochon. Nous utilisons la capacité d’un lapin blanc dessus, puis nous battons jusqu’à ce que le cochon vole. Nous répétons ces actions avec les trois porcs restants et retournons aux frères. Ayant parlé avec les frères et recevoir un cadeau de leur part, nous continuons. Ayant monté à l’étage, nous utilisons la capacité d’un lapin blanc à arrêter l’arbre, et nous avançons. Et voici la porte. Nous passons dedans. Alors nous sommes venus au moulin. Nous avançons. Appliquer la capacité d’un lapin blanc, sur les arbres qui interfèrent avec le passage. Et voici un trappe fou. Nous lui parlons, regardons la vidéo et obtenons une nouvelle tâche – pour trouver une épée de service.
Recherchez une épée orientale
Dans notre régénération en équipe. Nous grimpons le podium d’un hack fou. Choisissez un objet jaune et mettez-le à côté de la porte, qui a été installée par le Hare de March. Nous allons à la maison. Nous regardons la vidéo pendant laquelle les reines de la reine apparaîtra. Après la vidéo, nous nous joignons à la bataille avec eux. Ayant traité avec les Chevaliers, nous allons à l’intérieur du moulin. À cet endroit, vous pouvez sauver le jeu. Nous examinons la cascade. Périodiquement un journal y apparaît. Nous utilisons la capacité d’un lapin blanc à ce journal. Maintenant, nous avons un pont. Nous traversons la rivière. Nous avançons et rencontrons Tru et Trans. Les frères ont un petit problème. Leurs serpents d’air, coincés sur un arbre. Nous vous aiderons à l’obtenir en utilisant la capacité du lièvre de mars. Ayant enlevé la rémunération, nous approchons du pointeur de rotation et l’arrondissons. La cabane est quelque part à proximité! Nous avançons. Et voici la cabane. Hatter aimait venir ici pour dessiner. Nous libérons le podium hachuré des racines et la grimper. Nous utilisons la capacité du chapelier sur le chevalet et nous combinons avec la maison détruite (nous collectons des pièces de puzzle). Alors nous avons restauré la maison. Nous allons aux dames. Derrière nous est une poursuite! Nous avons le temps, regardons autour de nous. Conduire dans la maison Tout ce que nous voyons: tables, murs, fauteuils, etc. D. Si une fissure est apparue sous le papier peint, cassez ce mur, puis appliquez la capacité de la télékinésie. Ouvrez l’armoire verte et entrez dans la bataille. À droite de la porte blanche, dans le mur, une figure d’échecs est cachée, et à gauche du podium d’éclosion. Nous prenons la silhouette et déplacons le podium dans une grande pièce. Pour aller à la porte blanche, nous avons besoin d’Alice pour grandir, et pour cela, il est nécessaire de trouver un lanceur.
Nous grimpons le podium du chapelier et combinons l’image suspendue sur le mur, avec un motif caché dans le mur, derrière une armoire verte. S’il n’est pas là, alors vous n’avez pas complètement cassé le mur. En comparant l’image, nous allons au passage ouvert. Dans cet endroit, il y a une opportunité de préserver. Nous avançons. Ça sent une botte. Nous atteignons des éléments intérieurs en rotation et utilisons la capacité d’un lapin blanc sur eux. Nous avançons au plafond et allons dans la pièce (pour franchir la porte, vous devez rebondir). Et voici le lanceur. Nous devons juste descendre le plafond. Pour ce faire, nous utilisons la capacité du lièvre de mars en l’appliquant au banc. Nous passons à une étagère avec une boîte verte, arrêtons le banc rotatif et passons à. Nous rompons, interférant avec le passage, la vadrouille et la télékinésie installer un autre banc. Nous atteignons la boîte avec des couverts. Ouvrez-le et utilisez la télékinésie aux appareils. Il reste pour retourner la même route et approcher le plafond des couverts. Nous descendons au lanceur et le prenons. Oh oh oh, Alice est devenue trop grande. Maintenant, nous devons trouver la bulle de réduit! Nous cassons le mur droit et le nettoyons des planches par télékinésie. Maintenant, le cas est pour Alice. Elle brisera le passage dans le mur. Nous allons à ce passage. À cet endroit, nous trouverons une bataille avec des chevaliers rouges et des arbalètes. Nous devrons déplacer les plates-formes, sauter et bien sûr arrêter le temps pour que les arbalètes ne nous tirent pas dessus. Et nous devons également restaurer trois montres cassées. Ayant traité les ennemis et restaurer l’horloge, nous réfléchirons à la façon d’obtenir une bulle de réduction. Eh bien, ceux qui ne peuvent pas vaincre les Chevaliers peuvent utiliser le Slav, le lien à la fin du passage (cellule n ° 2). Vous pouvez regarder dans le magasin et acheter une nouvelle capacité pour un lièvre de mars.
Nous regardons autour de nous et remarquons un podium dirigeant. Nous devons l’atteindre. En utilisant la télékinésie, nous construisons un chemin vers le podium. Utilisez la capacité d’un lapin blanc et arrêtez le podium. Passez au chapelier et comparez l’escalier. Nous allons dans les escaliers, l’essouffez et prenons une bouteille de réduction. Alice est devenue une taille appropriée, et nous nous accrochons à nouveau. Nous devons retourner dans la pièce avec une porte blanche. Nous allons là-bas. De retour à la bibliothèque, nous allons à la porte blanche. À cet endroit, nous devons trouver une grande montre verte. Les trouver dans l’un des bâtiments détruits. Mais il s’avère qu’ils ne vont pas, les engrenages ont été perdus. Nous devons les trouver. Nous regardons l’économie d’écran dans laquelle les montres de quatre étages s’effondreront. Pour obtenir un équipement, nous devons restaurer cette montre. Après avoir restauré la montre, nous regardons l’économiseur d’écran dans lequel une boîte verte apparaît. Nous le trouvons et prenons un équipement dedans. Retour aux heures vertes et prenez la deuxième vitesse. L’horloge est allée. Arrêtez-les en utilisant la capacité d’un lapin blanc. Nous allons à la passerelle. Ici, le combat nous attend. Red Knights essaiera de détruire le podium. Nous ne devons pas autoriser cela. Nous battons les Chevaliers. Celui qui a des difficultés avec eux vous aidera, le lien à la fin du passage (cellule n ° 3)
Tous les chevaliers rouges sont vaincus avec succès. Nous arrêtons les panneaux dirigeants avec un lapin blanc, et le lièvre de mars repose le poteau tombé et deux parties de l’assiette, ainsi que le podium à hachure. Dès que tout est restauré, une lumière s’allume sur le podium. Passez au chapelier, montez sur le podium et comparez les signes. Et voici la porte. Vers le désert rouge. Nous rencontrons un chat Cheshire. Nous le suivrons. Nous traversons le pont et, après avoir avancé, nous rencontrons encore le chat du Cheshire. Il conseille de suivre la bande. Alors nous allons le faire.