Agent de puzzle 2: Procédure pas à pas

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28. janvier 2025
14 minutes
6

By Jhonny Gamer

Contrôle

Point standard-&-Cliquez sur Addencura. La gestion est effectuée à l’aide de la souris.

Jour 1

Focus de la lune

But et règles (s’ils le sont): Peut-être que Nelson pourra voir des détails uniques sur la lune? Faites pivoter les anneaux du tuyau tendre jusqu’à ce que chaque anneau soit fixe, tandis que les symboles dans les colonnes ne doivent pas être répétés.

Comment agir: Afin de faire pivoter les anneaux, apportez le curseur de la souris sur un rebord vert sur chaque anneau. Cliquez sur le bouton gauche de la souris et déplacez la souris elle-même dans le sens des aiguilles d’une montre. Faites pivoter les anneaux jusqu’à ce que les caractères en six colonnes deviennent différents.

Répondre:

Parlez à l’agent Jim sur tous les sujets. Lorsque vous choisissez la « violation » de la ligne, le puzzle commencera.

Puzzle Monosaki # 320

But et règles (s’ils le sont): Est-il possible de résoudre le puzzle « Four Dragons » développé par le maître du puzzle Hanji Monosaki? Quel est le prochain numéro de cette séquence?

Comment agir: Voici une séquence de quatre nombres. Après avoir devine la bonne réponse, entrez ce numéro en utilisant les touches dans la partie inférieure de l’écran et cliquez sur «Soumettre».

Solution et réponse: Faites attention à la plus grande différence dans la séquence entre le nombre 12 et le numéro 1. Où pourrait être un tel écart? N’est-ce pas sur l’horloge? Ainsi, le numéro suivant de la séquence «11, 12, 1, 2» sera le numéro 3.

Allez à l’intérieur de l’hôtel (vous pouvez d’abord assembler toutes les gencives à mâcher sur des emplacements). Parler sur tous les sujets avec Mme Garrett. Choisissez la ligne «vacance» et résolvez le puzzle.

Trouver un poste

But et règles (s’ils le sont): Marta prétend que toutes les chambres d’hôtel sont réservées. Pouvez-vous trouver une telle distribution de chiffres selon lequel tous les clients seront satisfaits, tandis que Nelson peut également s’installer dans l’hôtel. Et les conditions sont les suivantes:

– Il y a 6 chambres à l’hôtel, 3 pour chaque étage
– M. Maxwell lui a demandé de s’installer dans la pièce au-dessus de la pièce Mme Laru (Larue)
– Mme Dimleton ne veut pas s’installer sur le sol, où il y a plus d’hommes que de femmes
– M. Shrovelings et M. Carlman reçoivent toujours des chiffres au même étage

Comment agir: Déplacez les icônes avec les locataires vers six cellules vides à l’intérieur de la maison sur le côté droit de l’écran. Suivez les conditions ci-dessus.

Répondre:

Laissez l’hôtel et entrez dans la cour, en cliquant sur une clôture en bois, un peu à droite de l’hôtel. Voir la vidéo. Une fois dans la pièce, cliquez sur une lampe de table avec un gnome dans le coin inférieur gauche de l’écran.

Observations cachées

But et règles (s’ils le sont): Placez les photos afin que vous puissiez comprendre qui est apparu sur l’emplacement plus tôt, et qui plus tard.

Comment agir: Tirez le curseur sur l’une des photos, cliquez sur le bouton gauche de la souris et déplacez la photo vers l’une des quatre positions numérotées.

Solution et réponse: Le petit homme caché est apparu sur des endroits avant tout le monde, t. À. Il n’y a plus de traces dans la neige. Plus loin dans la neige, deux personnes sont allées se rencontrer. Après cela, Nelson a conduit, puis plusieurs hommes cachés sont apparus sur l’emplacement.

  Aller au lit et regarder la vidéo. Nelson sélectionne automatiquement une feuille papier qu’une personne dans le costume d’un cosmonaute nous a quittés, et il vous est proposé de démarrer une solution au puzzle « Missing People ». Déplacez deux noms du côté droit de l’écran vers le côté gauche de l’écran. Nelson vous arrête, car vous n’avez aucun indice pour résoudre cette tâche. Il sera nécessaire de les obtenir! Jour 2       Parlez avec Darril (à ne pas confondre avec Darrel) en essayant de coller le dépliant. Choisissez l’expression « dépliants » et démarrez la solution à l’énigme.

Piles de dépliants

But et règles (s’ils le sont): Darril écarte des folioles avec des habitants manquants dans toute la ville, mais Free Finder Bandit, qui a l’intention de voler ces folioles aux passants! Découvrez dans quels endroits il est préférable de distribuer des dépliants afin qu’ils restent avec 50 résidents. En même temps, nous utilisons les faits suivants:

– Chaque personne prendra un papier
– à une fourche, la moitié des passants – par le tournage d’un virage vers la gauche
– Le bandit volera la brochure à ceux qui passent par ça
– Le bandit s’est caché à l’un des trois endroits marqués sur la carte. Mais dans lequel on, personne ne sait.

Comment agir: Déplacez les folioles du côté droit de l’écran à 5 sièges au début de la route. Au bout de la route, 5 carrés ont été installés, ce qui indique le nombre de résidents avec des folioles qui ont traversé ces endroits. Trois parties sont chères, où le point d’interrogation est dessiné – les habitats possibles du bandit. Un sentier sur lequel un point d’interrogation est sûr.

Solution et réponse: Évidemment, si le bandit se trouve dans un seul des trois endroits marqués sur la carte, alors les citadins avec des tracts, qui ont traversé deux autres endroits, ne seront pas attaqués. T.O., Il est nécessaire de placer des folioles afin que la somme des chiffres au bout de deux routes sûres et à la fin de deux (sur trois) routes dangereuses avec les moindres chiffres (t. e., Si à la fin des routes dangereuses, il y a des nombres 11, 20 et 30, alors sélectionnez les deux premiers nombres – 11 + 20 = 31) était d’au moins 50! Placer les folioles de sorte que les nombres à la fin des routes dangereux soient les mêmes et égaux à 12.

Si vous présentez le numéro par la méthode indiquée ci-dessus, obtenez le numéro 50 (11 + 15 + 12 + 12). Cliquez sur Snowmobiles et une carte s’ouvre. Choisissez un endroit pour se détendre avec des tentes sur la carte (campings). Parlez au Dr Welstekt sur tous les sujets. Asseyez-vous dans une motoneige et allez au bureau du shérif (shérif de la station).

Regardez autour de vous et allez à l’oreille du dîner des orignaux américains (dîner d’oreille d’orignal). Entrez dans la pièce et commencez la conversation avec le shérif. Choisissez toutes les options de dialogue et dites au revoir. N’ayant pas le temps d’obtenir l’enregistreur, le serveur vous appelle à vous-même. Interroger et dire aussi au revoir. Cliquez sur M. Scrapfing et démarrez la solution au puzzle.

Réseau électrique

But et règles (s’ils le sont): Connectez 5 générateurs aux appareils électriques afin qu’ils soient entièrement fournis avec une puissance. Si le générateur est connecté à deux appareils en même temps, alors l’énergie est répartie entre ces appareils électriques.

Comment agir: Il y a cinq générateurs en haut de l’écran. En bas de l’écran – quatre appareils électriques. Les chiffres sur les générateurs montrent leur tension – 10, 30, 50, etc. D. Les chiffres situés sur les appareils électriques montrent la quantité de tension nécessaire pour le fonctionnement complet de ces appareils. Afin de connecter le générateur à l’un des appareils électriques, entrez le curseur à la fin de l’un des deux fils du générateur, cliquez sur le bouton gauche de la souris et conduisez le curseur à la fin du fil de tout appareil électrique.

Répondre:

Parlez à un électricien et retournez à l’hôtel. Posez à Mme Garrett toutes les questions disponibles, puis allez au bureau du shérif. Cliquez sur la porte située dans l’espace sombre entre les deux fenêtres.

Porte du shérif

But et règles (s’ils le sont): Briser tous les obstacles pour ouvrir la porte au bureau du shérif.

Comment agir: Les points actifs sont situés sur les bords des portes. Vous devez connecter deux points à une ligne afin de couper ces obstacles qui, à votre avis, interfèrent avec l’ouverture de la porte.

Solution et réponse: Notez que les chaînes tiennent sur des planches en bois et, si ces planches sont décomposées, les chaînes se calmeront également. Par conséquent, tracez une ligne pour qu’il passe par toutes les planches:

  Entrez à l’intérieur et cliquez sur la boîte d’archives dans le côté gauche de la pièce.

Bureau du shérif

But et règles (s’ils le sont): Aidez Nelson à se déplacer tranquillement de l’autre côté de la pièce.

Comment agir: Déplacez les meubles pour que la lumière des fenêtres ne tombe pas dans la pièce. Seule une chaise et deux canapés sous la forme de la lettre « G » peuvent être déplacés. Désignez le canapé sous la forme de la lettre «G», en regardant dans le côté gauche, comme un canapé vertical, et un canapé sous la forme d’une lettre de couchage «G» est un canapé horizontal.

Solution et réponse: Voici la bonne séquence de mouvements:

1. Sofa vertical – à droite, en bas, en bas. Chaise – en haut, à gauche, à gauche, à gauche, à gauche.
2. Sofa vertical – en haut, en haut, à droite, à droite, en bas, en bas. Président – à droite, à droite, à droite, à droite. Canapé horizontal -.

Après la conversation avec le shérif, cliquez sur la boîte d’archives.

Personnes disparues

But et règles (s’ils le sont): Résolvez le message secret en mettant les noms des personnes disparues de Skoggins dans l’ordre dans lequel ils ont disparu. Les détails suivants doivent être pris en compte:

– Isaac a été le dernier à être volé devant Darrel, qui, à son tour, était le dernier parmi tous les volés

– Eldor et Will ont été volés au corps

Comment agir: Déplacez les noms des résidents volés de Skoggins du côté droit de l’écran à une note d’un homme vêtu du costume d’un astronaute. Dans ce cas, prendre en compte les conditions indiquées ci-dessus.

Solution et réponse: Depuis la première condition, il s’ensuit que Darrel doit être placé dans la ligne inférieure, et Isaac dans la ligne au-dessus de Darrel. Elldor et Will ont été enlevés à Ted, ce qui signifie que Ted est le troisième ou le quatrième volé, sinon deux noms (Willdor) n’entreront pas la note à Ted. Mais, selon la troisième condition, Ted n’a pas été enlevé par le quatrième. Ainsi, la troisième position est occupée par Ted. Will et Elldor sont situés à la première et deuxième place de la liste. Selon la quatrième condition, Will n’a pas été enlevé le premier. Ainsi, le premier sur la liste est Elldor, et le second est Will. Et en quatrième place, nous avons mis Bradley. En conséquence, nous obtenons un mot de code dans le coin inférieur droit de l’écran «TETERDOTTIR».

Asseyez-vous dans une motoneige et allez à la maison des croûtes. Cliquez sur la porte d’entrée et retrouvez-vous à l’intérieur de la maison. Si vous souhaitez résoudre des énigmes supplémentaires, alors ne vous précipitez pas pour démarrer un dialogue avec une croûte! Explorez deux peintures rectangulaires accrochées sur le mur sur le côté gauche de la porte d’entrée.

Chiffres dans l’espace

But et règles (s’ils le sont): Découvrez ce qu’un numéro à deux chiffres est le suivant dans cette séquence.

Comment agir: Entrez le numéro à l’aide des touches avec des nombres en bas de l’écran.

Solution et réponse: Voici la séquence suivante – 31415926. Mettez une virgule après le chiffre 3. Tu ne sauras rien? Oui, c’est le nombre d’Archimède – le nombre de pi! Les nombres suivants après le nombre « 6 » sont 5 et 3. Réponse: 53.

Au même mur, seulement un peu à gauche, il y a un placard. Cliquez sur ce placard.

Pièces dans une boîte

But et règles (s’ils le sont): Quelles pièces doivent être placées dans la quatrième boîte, si la première a un centre ou une pénalité, dans la seconde, il y a une pièce avec une valeur nominale de 10 cents, et dans le troisième – une pénalité et 10 cents?

Comment agir: Tirez le curseur de la souris sur la pièce souhaitée, cliquez sur le bouton gauche de la souris et déplacez la pièce vers la quatrième boîte.

Solution et réponse: Considérons le contenu des boîtes en termes de numéro binaire avec trois positions. Dans la première boîte, il y a 1 cent, t. e. Numéro 001. Dans la deuxième boîte – 10 cents, t. e. 010. Dans la troisième zone 001 + 010 = 011. Dans la quatrième boîte, il s’avère qu’il devrait y avoir un dollar. Le dollar est le plus grand des cinq pièces disponibles.

Parlez à la croûte sur tous les sujets. Asseyez-vous dans une motoneige et allez dans la forêt à l’aide d’une marque rouge. Voir la vidéo.

Trouver Edvard!

But et règles (s’ils le sont): Aider Nelson à choisir le chemin pour rattraper Edward. Toutes les parties de la forêt doivent être impliquées.

Comment agir: Déplacez six parties de la forêt du côté gauche de l’écran jusqu’au champ au centre. Nelson doit nécessairement passer par les six parties de la forêt et en conséquence pour être à la sortie de celui-ci.

Répondre:

Inspecter un élément brillant dans une épinette tombée. Cliquez sur le costume de l’astronaute et regardez la vidéo.

Parlez à tous les sujets avec croûte.

Jour 3      

Aller à la maison de chasse (lodge). Entrez dans la maison et commencez une conversation avec Bjorn.

La santé mentale de Bjorn

But et règles (s’ils le sont): Aider Nelson à apporter Bjorn aux sentiments. Versez la lumière de l’esprit dans le cœur de son cerveau, tandis que:

– Évitez les synapses vertes à tout prix!
– La lumière devrait passer par toutes les parties de l’esprit sous la forme de la lettre « L » avant d’atteindre le noyau bleu du cerveau!
– Les miroirs dans le coin inférieur droit de l’écran changent la direction de la lumière de 90 degrés.

Comment agir: Déplacez les miroirs sur le terrain, tout en observant les conditions au-dessus. La lumière entre dans le cerveau de Bjorn dans le contour des yeux.

Répondre:

Posez à Bjorn toutes les questions et trouvez-vous dans la rue. Couper à nouveau dans la maison de chasse et inspecter la table derrière Bjorn.

Effacer la glace

But et règles (s’ils le sont): Le suivi des caméras installées aux lieux de la patinoire Skoggins. Placez-les dans l’ordre dans lequel le tir a été effectué.

Comment agir: Changer les caméras par endroits les uns avec les autres par la méthode habituelle. Le premier à mettre un cadre sur lequel la glace pure est représentée. Après tout, au début, il n’y avait personne sur la patinoire! Ensuite, continuez à changer les caméras les uns avec les autres jusqu’à ce que vous ayez une image holistique.

Répondre:

Sortez de la maison, asseyez-vous dans une motoneige et allez dans la cabine d’Olav. Cliquez sur la porte d’entrée de l’Olav.

Cabine d’Olav

But et règles (s’ils le sont): Briser tous les obstacles pour ouvrir la porte à la cabane.

Comment agir: Il y a plusieurs points actifs autour de la porte. Deux d’entre eux doivent être connectés par la ligne afin que cette ligne traverse tous les obstacles et ainsi cassé.

Répondre:

Inspectez une armoire en bois au centre de la pièce.

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