Afterfall: Insanity: procédure pas à pas

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29. janvier 2025
14 minutes
4

By Jhonny Gamer

La vie dans le refuge

Nous abordons la dame, nous apprenons d’elle que la porte ne fonctionne pas. Vérifiez le panneau de porte (en appuyant sur E), il est donc – fermé. Nous allons dans une autre pièce, où nous trouvons un PDA sur la table. Nous l’étudions, regardons tout le menu. Nous apprenons que la dame que nous venons de traiter est le nom de Magdalena, nous lisons également qu’un programme de piratage de portes est installé dans le CCP. Nous allons à la porte, dans l’espoir de l’ouvrir, mais nous sommes arrêtés par un signal entrant d’un ordinateur. Nous parlons avec le psycho, et avec surprise, nous célébrons après la conversation que Magdalena était partie.

Nous abordons le panneau et le piratant, pour cela simplement en appuyant sur les touches W, A, S, D Essayez de contourner tous les niveaux de protection. En d’autres termes, vous devez cliquer sur les touches dans la séquence correcte afin que les trois engrenages représentés dans la partie supérieure de l’écran s’allument. Nous quittons la pièce, courons le long du couloir et tournons à droite sur la deuxième sorcière. Ouvrez les portes, traversez la salle d’attente, ouvrez les portes suivantes, approchez-vous des mitrailleuses.

Nous rencontrons la marche, acceptant d’aller au bar avec lui, après quoi nous le suivons. Boire au bar se termine par une terrible bataille, car un énorme écran s’allume soudainement, à travers lequel le colonel Geneztsky rapporte que notre héros est soumis à une arrestation immédiatement pour trahison de l’État. Mais Albert (le nom de notre héros est) est innocent et ne va pas abandonner les autorités comme ça, alors nous avons coupé le garde (juste pendant le jeu, les fenêtres avec des conseils sur la bataille nagent), après quoi Nous quittons le bar.

Nous prenons la hache qui accroche à gauche sur le mur. Nous tuons le gardien avec une hache, courons directement du bar (nous obtenons la tâche de trouver Carolina) et allons à la porte à gauche. Nous passons le compartiment, atteignons les escaliers, nous levons et regardons la vidéo dans laquelle Carolina parle aux gardes. Après la vidéo, nous allons immédiatement à une course accélérée (tenant l’espace), courons vers le panneau et le coupons (à gauche, à gauche, à gauche, à gauche, à gauche, en bas).

Courez le long du couloir, le remuant vers la gauche ou à droite pour esquiver les balles. Ayant reçu la tâche pour trouver un endroit isolé, nous montons les escaliers avec une balle, nous courons le long du couloir sombre. Ensuite, Albert lui-même courra à la porte et présentera le code PIN. Nous allons à l’atelier.

Marchin, il nous demandera d’aller dans le secteur technique et de remplacer le fusible afin que vous puissiez réduire la lumière que le garde a été abattu. Alors, nous allons dans une pièce sombre jonchée de toutes sortes de déTriche. Dans la poubelle, recherchez le fusible et insérez-le dans le transformateur. Nous sortons dans le couloir, coupons le bouclier responsable de la lumière. Allez plus loin le long des couloirs et pièces sombres, la lumière va bientôt allumer. Nous nous retrouvons dans le couloir dans lequel Albert surmontera diverses hallucinations (ou c’est une réalité?), nous courons à la sortie et nous allons … à l’église. Nous regardons la vidéo et comprenons que nous venons de voir un rêve.

Encore une fois, nous quittons notre konura et gardons le chemin vers le bar, où la petite amie d’Albert nous attend – Carolina. Sur le chemin, nous rencontrons Markin, qui annoncera que le colonel nous attend de toute urgence dans la salle de conférence. Nous décidons qu’il attendra un peu et une collation est encore plus importante. Nous trouvons Carolina dans un bar, regardez une vidéo sincère.

Maintenant, vous devez vous rendre dans la salle de conférence. Vous n’aurez pas à labourer longtemps, car à côté de la sortie du bar, nous attendons un soldat qui nous conduira dans la salle. Nous regardons la vidéo et nous comprenons que le vrai gâchis commence. Nous sommes envoyés au deuxième niveau pour pacifier les scientifiques rebelles. Nous allons.
Où le soleil ne brille pas

Alors, étant arrivé à l’endroit, nous pensons quoi faire. Nous abordons la grande porte, mais ils sont verrouillés. Vous devez trouver la carte-clé. Nous nous retournons avec le dos à la porte et allons directement et partis. Nous allons dans la pièce, de là – à la suivante. Dans la chambre avec des moniteurs et une boîte de munitions, nous trouvons la carte clé. Trouvez le bouclier sur le mur, éteignez la lumière. Revenez à la porte, ouvrez-les avec la clé. Nous regardons la vidéo après quoi nous sommes seuls.

Nous faisons quelques pas le long du hangar, la vidéo dans laquelle l’ennemi s’épuisera immédiatement, appuyez sur le bouton et le conteneur commencera à tomber sur nous. Cliquez sur E lorsque l’inscription apparaît, nous éviterons donc la mort. Nous faisons le tour du conteneur sur la gauche, à travers un autre conteneur, éliminant la porte (en appuyant sur le V). Ensuite, nous coulons juste (il est impossible de frapper, le chemin linéaire). Un beau (enfin, ou un moment terrible, comme vous le souhaitez), deux ennemis seront attaqués par nous. Nous démolissons la tête et allons plus loin, jusqu’à la porte, qui ne s’ouvrent pas, car il n’y a pas de nourriture. Nous obtenons donc la tâche de restaurer la nourriture.

Nous montons les escaliers, allons dans la salle de contrôle. Nous prenons la batterie, l’insertons dans la cellule, cliquez sur le bouton. Nous abordons le panneau à droite et l’activons. Regardez comment le conteneur se déplace. Tuer deux ennemis, descendre, ouvrir la porte. Nous écoutons le monologue d’Albert, nous quittons le compartiment, déménageons dans les ascenseurs. Nous appelons un ascenseur – il tombe, appelons la seconde – cela fonctionne pour surprendre, nous nous levons dessus. Nous tuons l’ennemi, passons par la passerelle et atteignons la réception. Nous écoutons le message du professeur Tomashevsky. Nous trouvons un pistolet lourd sur les tables, si vous voulez le prendre, auquel cas l’injecteur, qui est entre nos mains, tombera.

Trouvez la porte qui peut être ouverte, mais le panneau est cassé. Coupez-le à travers le terminal à la réception, il s’avère un tel code: gauche, droite, gauche, droite, gauche, droite, vers le bas. Les ennemis s’enfuiront juste là. Nous sortons par la porte d’ouverture, descendons les escaliers, passons le long des couloirs et arrivons à la prochaine passerelle.

En entrant dans la pièce, nous remarquons un flux de feu. Nous obtenons la tâche pour éteindre le feu. Tuez quelques ennemis, descendez les escaliers. Nous recherchons la valve et la tournons. Immédiatement, une Hord d’ennemis se précipite dessus, porte toutes les tours et retourne à l’endroit où il y avait du feu. Nous traversons la porte. Nous éliminons la grille à gauche, dans l’entrepôt seulement à première vue, il n’y a rien, mais si vous regardez, vous pouvez trouver le fusil de chasse « Archer »! Nous sortons par la porte en fer, tombons dans la « piscine », une pièce inondé d’eau. Le sol sous nous s’effondre et nous tombons dans l’eau. Nous tuons quelques fous, rencontrons la coupe du contrôle. Nous écoutons l’enregistrement audio que vous pouvez pomper l’eau. Nous activons le panneau, n’oublions pas non plus de ramasser les cartouches du casier. Après avoir activé le panneau, une vidéo apparaîtra dans laquelle on verra que le dispositif de pompage d’eau a été activé. Mais ils doivent être gérés, alors nous courons vers lui (ayant tué, bien sûr, tous les ennemis) et nous devenons derrière le panneau. Appuyez sur les boutons de contrôle nécessaires qui seront affichés à l’écran. Maintenant, nous pouvons aller à l’ascenseur, à qui il n’était pas disponible plus tôt en raison de l’eau. Nous nous levons sur l’ascenseur.

Nous traversons la passerelle et regardons la vidéo sur la façon dont un psychopathe a décidé de surchauffer et de faire exploser le réacteur. Notre tâche consiste à empêcher que cela se produise, sinon nous nous déchirons en morceaux de l’explosion. Donc, la première chose à gauche à gauche et courons vers le panneau d’activation de l’ascenseur. Nous tuons deux ennemis, courons vers l’ascenseur. Le professeur est associé à nous et, alors que nous descendons aux réacteurs, il nous explique notre tâche. Nous abordons le panneau près du premier réacteur. Il représente les réacteurs et les nombres indiquant la température. Les réacteurs indiquent le niveau de liquide de refroidissement (si le niveau est vert – alors le niveau est normal, et si rouge, vous devez l’augmenter). Notre tâche consiste à dépasser le liquide de refroidissement à travers les réacteurs afin qu’une température normale soit partout, t. e. Le niveau de liquide était vert partout. Vous devez courir du réacteur au réacteur et choisir le réacteur pour rediriger le liquide. La tâche est extrêmement facile, donc je pense que vous pouvez le gérer sans beaucoup de difficulté.

Nous grimpons le même ascenseur vers l’arrière, tournons à gauche et traversons la passerelle. Maintenant, nous devons sauver le professeur qui est enfermé dans la répartition. Dans la pièce voisine, les portes fermées nous attendent, ce qui ne s’ouvrira pas si nous ne restaurons pas l’alimentation électrique. Ici, de nouveaux ennemis apparaîtront – cette fois même pas des gens, mais des monstres, avec un nom plutôt drôle « Hussars of Mutants » (eh bien, que faire, c’est un jeu polonais). Après avoir tué la Trinité, nous recherchons un générateur dans la pièce (si vous vous tenez le dos à la porte, alors nous devons aller à gauche) et le démarrer. Nous sortons par la porte d’ouverture et obtenons immédiatement la tâche pour arrêter la garniture de la pièce avec un liquide corrodé. Nous courons en avant, lorsque le chemin du feu bloque le chemin, nous descendons, passons vers l’escalier suivant, montons et activons le générateur qui arrêtera l’arrivée du liquide.

Nous descendons une durée en dessous, passant par la prochaine passerelle. Nous entrons dans la salle avec les cylindres, écoutez le record que si vous donnez le courant à tous les cylindres, alors il peut y avoir une fermeture. Nous traversons les portes sur le côté droit de la salle, tuons deux monstres. Nous trouvons une pièce avec des scientifiques, ils y sont verrouillés. Seul un professeur peut ouvrir une pièce, vous devez donc l’amener ici. Les scientifiques rapportent le code du Dispatch 2485. La répartition est située sur le côté gauche de la pièce avec des cylindres. Entrez le code, rencontrez le professeur. Maintenant, nous allons courir ensemble. Notre tâche consiste à réparer la ventilation. Nous quittons la dépêche, suivez avec le professeur à la passerelle, puis allons d’abord. Nous attendons le professeur et atteignons le système de contrôle de la ventilation. Nous commençons d’abord les ordinateurs avec lesquels nous allons allumer la ventilation. Pour ce faire, nous abordons le panneau et activons les quatre éléments. Le faire est assez simple. Nous basculons entre les boutons du bas et les éteignions / éteignions-les pour que les 4 éléments se tiennent exactement au milieu. Ensuite, nous passons à l’ordinateur et de manière synchrone avec le professeur, entrez les codes d’accès. Nous allons aux scientifiques.

Après la vidéo, nous tuons la créature. Nous trouvons un professeur, il meurt. Nous obtenons la tâche de sortir pour la première subjugation. Nous longeons les couloirs, tuant les créatures, jusqu’à ce que nous tombons sur notre psychopathe de connaissance, qui s’enfuira et tirera dans la pipe, bloquant ainsi notre chemin avec un flux de feu. Vous devez bloquer la valve.

Nous traversons sur l’ascenseur, descendons, tournons la valve. Trouvez une pièce avec un garde, écoutez son enregistreur vocal. Nous trouvons des cartouches dans cette pièce. Nous traversons, précédemment fermé par le feu, un passage, nous chassons la fugue, tombons et tombons dans la zone d’équipement lourd.

Message interrompu

Nous allumons la lumière, nous approchons du moniteur de la communication et essayons de passer trois fois à différentes personnes, mais tout est inutile. Nous quittons la coupe, descendons les escaliers qui s’effondrent. Nous courons en avant, passons à travers deux passerelles et atteignons l’endroit où l’ingénieur a fait la porte. Nous allons à une autre porte, trouvons trois vannes. Tournant alternativement: le premier, deuxième, troisième, première valve (le premier est éloigné de la porte). Nous passons par le passage, où il y avait du feu. Nous nous asseyons dans l’ascenseur et nous levons.

Nous partons et voyons d’énormes portes abri. Après avoir écouté le monologue d’Albert, nous trouvons un baril explosif, à côté de la voiture, tirez dessus et partis. Nous allons au passage résultant. Nous atteignons la télécommande, ce qui augmente la plate-forme, si vous appuyez rapidement sur le bouton E. Nous traversons la passerelle. Nous tombons sur un garde armé d’un pistolet. Nous le tuons, car il y a absolument tous les ennemis. Nous prenons la carte clé, qui se trouve sur les boîtes, et ouvrons la porte avec son aide.
Après avoir regardé la vidéo, dans nos mains apparaît un archer de pistolet à pompe. Nous tuons deux hussars, allons dans la salle, au milieu de laquelle il y a un moniteur. Écoutez le message du colonel. Coupez l’ordinateur, allez dans la salle d’ouverture, utilisez l’ordinateur là-bas, ouvrez la porte secrète. Nous activons deux boutons des deux côtés de la porte secrète, passant à travers la passerelle.

Sans monter les escaliers, nous allons à gauche, nous trouvons une porte fermée, vous devez servir l’électricité. Nous nous levons, trouvons une télécommande avec un autre puzzle. Vous avez juste besoin de choisir le bon élément. Trouvez le modèle à leur emplacement et sélectionnez le souhaité. Si vous traitez, alors la porte s’ouvrira, où nous allons.

Ensuite, nous coulons le long des couloirs pendant un certain temps, jusqu’à ce que nous tombons sur le feu à partir duquel le Hussar vole. À proximité, il y a une télécommande qui éteint le feu. Nous passons. Fermez le compartiment de combustion des ordures. On dirait qu’un monstre y brûlera. Nous allons jusqu’à ce que nous entrions dans la pièce similaire à la cuisine. Recherchez le panneau, cliquez sur le bouton, le compartiment à ordures s’ouvrira. Nous grimpons sur un tuyau serré, entrons dans la morgue.

Oui, maintenant nous sommes dans la clinique. Nous passons le long des couloirs, au premier virage, nous passons par la porte à gauche, monte les escaliers, nous obtenons la tâche pour éteindre le mode de quarantaine. Salming sur l’ordinateur à la réception, essayez d’ouvrir une grande porte. Mais sans la rétine et les empreintes digitales souhaitées, cela ne peut malheureusement pas être fait.

À la recherche d’une rétine: allez directement au service du couloir, tuez un psycho. Nous recherchons un médecin cloué sur le mur. La rétine est dans notre poche.

Nous recherchons une empreinte: nous descendons, allons dans le département à droite des escaliers, prenons la main du médecin de la couchette. Nous la portons à la porte. Éteignez la quarantaine à travers l’ordinateur, entrez dans la porte. Courez dans la chambre de Markin, regardez une longue vidéo. Après cela, collectez toutes les notes dans la pièce, écoutez les messages sur l’ordinateur, s’épuisez et descendez. Nous passons au stockage de la base de données, à la recherche d’un terminal, qui contient des informations sur un autre abri. Nous voyons comment la Caroline est enlevée. Nous courons pour la sauver: nous manquons de l’abri, montons l’escalator, tuons des ennemis, nous nous précipitons le long du couloir, courons dans la «rue», courons dans les jardins. En fin de compte, rattraper la Caroline. Nous nous asseyons dans un ascenseur de fret avec elle et regardons la vidéo.

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