Pillars of Eternity 2: Deadfire
Fumer une proie / sorcier et un mocassin (partie 1)
La quête donne au capitaine du navire, que vous rencontrerez immédiatement après la première sortie en mer. Nous allons à Fort Dead Light. Vous ne pouvez pas attaquer dans le front, t.À. Cela entraînera la mort de tous sur le navire et la fin du jeu. Par conséquent, nous choisissons l’option pour atterrir sous le couvert de la nuit. Interagir avec le rocher un peu devant. Avec suffisamment d’athlétisme, vous pouvez simplement grimper dans la fenêtre ouverte, dans d’autres cas, vous devez utiliser la corde.
Nous nous retrouvons dans le donjon du fort. Tirez le levier à gauche et quittez la pièce. Sur le pont, l’un de vos compagnons, Serafen, prendra une attaque. Il vous demandera de trouver des informations dans ce fort sur Remaro.
Après avoir marché le long du pont vers la droite, nous irons au stockage avec une poudre à canon, mais il n’y a pas encore accès, t.À. verrouillé à l’aide d’un appareil complexe. Pendant que nous allons plus loin – en bas. N’allez pas au couloir à droite ou au pont à gauche, t.À. Il y a des gardes là-bas. Nous passons devant les escaliers jusqu’à la cour jusqu’à la partie très sud. Après avoir marché le long du couloir sur la gauche, nous atteindrons la pièce où nous sommes arrivés – il y a une torche qui ouvrira le passage caché. Il y aura une prison dans la partie orientale. Allons-y. Nous prenons un caractère avec des mécanismes pompés et de préférence avec le secret et nous allons dans le mode de sécurité stable par la garde et à gauche, afin que vous ne soyez pas remarqué, sinon l’anxiété augmentera. Briser le château de la came sud avec les prisonniers. Oromino vous remerciera et vous parlera du capitaine dans le forgeron.
Pour y entrer, vous devez retourner dans la salle initiale, puis aller dans la partie nord de l’emplacement, à l’escalier en spirale. Vous y rencontrerez le capitaine Lamond. Dites-nous que vous avez sauvé son équipe de l’emprisonnement et qu’il vous proposera un plan de vengeance.
Passer par un mouvement secret que Lamond a ouvert. Dans la partie sud du couloir, si vous avez suffisamment de compétences de pompage, entrez dans la porte sud. Siri Siren se tiendra dans la partie sud-est, qui racontera Remaro sur la quête «Sorcier et laverie» et indique où chercher l’indice suivant. De plus, si vous lui posez des questions sur Beneta, elle vous dira qu’il aime jouer sur le clavecin.L’outil est dans la même pièce, un peu au nord. Lorsque vous interagissez avec lui, vous pouvez choisir l’option «mettre une bombe», qui tuera également Benveta.Parlez également à Mirke au centre de la pièce. Elle vous dira comment faire venir Benveta. N’oubliez pas de tout durcir, en t.H. Comment dépasser le garde.
Pour en revenir au couloir, allez à droite, passant par les escaliers jusqu’à la cuisine et regardez dans la poitrine au coin de la rue – Serafen trouvera un autre indice sur la quête « Sorcier et Laughrian ». La prochaine partie de cette quête sera déjà dans une certitude.
La première version de représailles sur Benvet (avec vol du navire):
Nous descendons les escaliers de la cuisine et allons à gauche vers le document. Nous nous battons là-bas et suivons la tour ouest en haut. Là, nous appelons la cloche située en face de la sortie. Après cela, Benet s’épuisera et sera près de nous. Vous pouvez essayer de le persuader, mais cela mènera très probablement à la bataille et à sa mort.
La deuxième option (pour les amoureux de Hitman):
Après avoir tout appris de Mirki, nous retournons dans le donjon, le niveau dont nous avons commencé et allons-y dans la cour dans la partie sud. Ce n’est pas à la mode de se cacher ici – ils n’attaqueront pas. Allez dans l’est de l’Est. Un ankret-jester vous y rencontrera. Dites-nous qu’elle est complètement endettée et qu’elle a trompé elle, et elle quittera son poste et va comprendre. De plus, vous pouvez également interagir avec les boîtes en suspension sur le robinet légèrement au nord de l’arbre oriental et les déposer. Ensuite, le Jésus juif ira pour comprendre ce qui s’est passé et quitter son poste, mais cela ne fonctionne qu’une seule fois.
Nous montons et se faufilons devant le garde près de la grue. Un peu à gauche parmi les boîtes sera un coffre à partir duquel ce rhum divin peut être gagné.
Revenez au monde et donnez-lui du rhum. Aussi, n’oubliez pas de mettre la bombe dans le clavecin, si vous ne l’avez pas encore fait. Ce qui suit – vous devez obtenir du ragoût. Descendez simplement les escaliers un peu au nord – il mène directement à la cuisine. Parlez au punch de Maina là-bas, et elle vous fournira le ragoût. Revenez de nouveau à Mirke et donnez-le au ragoût. Ensuite, nous regardons le Kat-Scene où Benet meurt de sa musique.
La troisième option:
Après que Lamond ait ouvert le passage dans le forger. Ici, vous devrez résoudre le problème avec l’aide de la force brute, et il y aura beaucoup d’ennemis.
Après les représailles de Benvet, nous allons au port et naviguons dans le Danned. Là, nous rapportons au capitaine Furrante (pour le trouver, vous devriez passer du port initial du tableau de bord dans la tour de signalisation) et nous obtenons la tâche suivante.
Veines de l’île de Nekitaka / Era
Après avoir quitté le port de l’île de Danned, recevez une lettre d’Eldis, dans laquelle elle vous demandera de lui rendre visite dans le fort, qui a traité avec Benvet. Avant d’aller à Nekyatak, il est recommandé de regarder les Eldis. Elle donnera une tâche « Biens et services ». Allez sur un navire à Necharia au centre de l’archipel. Sur le chemin, vous serez dérangé par les dieux pour découvrir vos succès. Dans le port après avoir effrayé la tête du port, vous pouvez continuer à tout explorer calmement.
Perdu confiance
Dans la taverne / Wild Mareth Tver, vous pouvez discuter avec un Kan debout près de la scène. Quand elle parle de son problème, montez au deuxième étage et allez dans la salle nord-ouest, où vous essayez d’interroger Enalis. Vous avez besoin soit d’un niveau suffisant de caractéristiques, soit de la quantité d’or. Ensuite, elle vous donnera la clé de l’armoire dans la même pièce. Nous y prenons le journal et donnons le kan. Elle vous enverra au temple. Il devrait être navigué vers lui de la nouvelle au sud-ouest (il sera indiqué sur la carte comme un sanctuaire d’un serment de fixation).
Aller à la pyramide. À l’intérieur, descendez les marches et allez vers l’ouest, utilisez un levier sur le mur pour ouvrir la porte. Il y aura une pièce sombre le long de la route – vous pouvez y prendre un esprit. Ouvrant la porte, descendez le niveau en dessous. Nous lisons une note sur le cadavre à la fois près des escaliers et allons à l’est, où nous utilisons à nouveau l’escalier. En bas, quatrième, au sol, allez dans la partie nord-est, où vous trouverez Oswald. Après avoir parlé avec les juges, vous devrez être d’accord avec eux ou vous battre si vous voulez sauver le vieil homme. Après la victoire, parlez avec Oswald – en gratitude, il servira sur votre navire. Revenez à non -Taku et parlez avec Kan.
Après avoir quitté l’emplacement initial, nous allons à la gorge – jusqu’à présent le seul emplacement disponible. Sur le chemin, vous serez attaqué – ce sont les mêmes pirates dont Serafen a parlé à l’arrivée. Après la conversation, continuez le chemin.
Dans une gorge, parlez avec un mendiant qui demande de la nourriture, elle vous dira qu’il n’y avait absolument rien à manger et vous conseillera de parler avec eneum. Sa maison est située immédiatement derrière le pont, un peu au sud. Lorsque vous parlez avec lui, deux quêtes commenceront: « Nourriture pour la pensée » Et «Range Rotten».
Biens et services / Rotten Row / Natives à réflexion
Ces quêtes sont nourries, t.À. Il est pratique de les exécuter ensemble. Si vous allez vers le nord, vous assisteras comme un de Roparu est expulsé vers la vieille ville. Si vous retournez un peu au pont, alors allez à la maison à l’intersection et parlez au Bih. La tâche « tout à bord » commencera.
Si vous voulez aider Botaro, retournez à la cage de levage et parlez sur la route avec l’atteinte du surveillant. Vous devez le convaincre de vous laisser entrer dans la vieille ville, sinon vous n’y arriverez pas. Malheureusement, il n’a pas survécu. Son cadavre se trouve à l’ouest de l’entrée de l’emplacement, immédiatement près du ruisseau.
De plus, dans la plus grande partie du passage protégé par les signes des cauchemars et des batteries de l’aura (l’entrée est dans la partie sud, puis il va vers l’est et le nord) peut trouver le chasseur de trésors. Si vous avez vaincu tout le monde sur des emplacements, vous pouvez indiquer le chemin vers une sortie sûre. Les signes de cauchemars ne peuvent être détruits que par des armes magiques. À l’emplacement des ruines de la vieille ville aussi, vous devez tout nettoyer, puis parler à nouveau avec le survivant (il restera dans la partie sud-est), l’indiquant la sortie. En gratitude, il dira que vous lui rendez visite à Port Mage, et il vous offrira un cadeau (il se tiendra sur la jetée et le poisson). Lui parler pour obtenir une récompense.
Nous retournons dans la gorge. Si vous vous attardez dans la vieille ville, alors il n’y aura pas d’ascenseur. Il sera possible de laisser cet endroit à travers les ruines de la vieille ville (l’entrée à l’ouest de l’emplacement est la vieille ville). Là, dans la partie ouest, il y a un interrupteur caché qui ouvrira une porte secrète dans une crypte.
Une fois dans une crypte, passez immédiatement vers l’autre rive le long du pont de câble, sans regarder nulle part ailleurs, sinon vous serez attaqué, et vous ne pourrez pas réaliser cette quête, ainsi que la tâche des «biens et services». De l’autre côté, suivez à l’étage. Le garde vous arrêtera si vous n’avez pas encore eu d’Eldis, vous ne devriez pas avoir moins de 4, sinon rien ne fonctionnera, t.À. Ce n’est qu’avec cette réponse qu’il est possible de devenir fou paisiblement à Moren (ainsi que, si Eldis l’avait fait, de dire cela d’elle).
Le capitaine offrira deux options: soit donnez-lui de l’argent, soit trouver six boîtes d’un Adra brillant pour elle. Dans le deuxième cas, il existe également deux options: vous pouvez attaquer les navires de la Wealian Trading Company ou les voler du moulin sur la jetée de la reine. Les boîtes avec un Adra brillant seront dans la partie sud-est du bâtiment en trois tas de conteneurs. Utilisez le secret et au bon moment pour voler les six ne seront pas difficiles. Retour à la moraine et rapportez les résultats, après quoi elle accepte de poursuivre les livraisons.
Pour sortir de la crypte, utilisez l’ascenseur dans la partie ouest de l’emplacement, donc vous vous retrouverez dans une rangée pourrie. Allez dans la partie sud-est, où il y aura l’entrée aux lacunes. Si vous tournez à gauche, puis allez de l’avant, découvrez le corps du capitaine, qui a livré des dispositions pour Enoy. Retourner. Puis retournez dans la gorge, à droite, puis à gauche, où vous rencontrerez les gardes. Dites que vous êtes à Dereo, et ils vous laisseront entrer dans le refuge. Il donnera à la tâche «appel du cornet».
Retour à la gorge, allez à la NYA et signalez les résultats. Ensuite, nous continuons la quête «tout à bord». Des pièces de monnaie que Botaro se cachent, sont près des escaliers dans un trou, une taverne dans une gorge, à côté d’une colonne délabrée. Nous allons dans un trou et parlons avec un Seduto. Le problème est que même si nous payons, il n’y a pas assez d’espace pour tout le monde, mais nous découvrirons le gnome d’Orrone. Nous allons vers lui au deuxième étage, dans la salle nord-ouest avec deux combattants de l’accord d’or, où il est assis dans le coin le plus éloigné. Vous pouvez le payer en ayant une bouchée d’endroits, ou simplement tuer. Nous retournons à Seduto et disons qu’Orron ne veut plus nager avec elle. Nous allons à la maison Biha et disons une nouvelle nouvelle, après quoi la quête se termine.
Appel de cornet
La tâche donne un dereo maigre, qui peut être trouvé dans les bidonvilles. Nous suivons la couronne de serpent. Le domaine souhaité est situé dans la partie sud-est de l’emplacement. Parler à Takano. Vous pouvez soit racheter la relique, soit la tuer, ou, si vous passez par les caractéristiques, vous pouvez vous convaincre de donner l’évier.
Sur le chemin de Dereo, ils vous organiseront pour vous. En utilisant la diplomatie, vous pouvez vous en sortir sans vous battre. Nous parlons à Dereo dans son refuge et passons à la deuxième phase de la mission. Nous sommes partis dans une rangée pourrie, nous descendons la crypte sur l’ascenseur. Dans la partie nord-est de l’emplacement, nous rencontrons Gwyvenfin près de l’entrée des ruines de la vieille ville. Allons en elle. Parlez-lui, puis allez dans la vieille ville de la partie orientale (vue de la vieille ville).
Là, dans la partie centrale, il y a une statue dans l’eau à partir de laquelle les rayons viennent. Interagir avec l’eau près de lui, et une scène interactive commencera. Semez la lumière et prenez la coquille de la profondeur de cornation. Avec un physique insuffisant, le héros sera blessé. Après cela, battez l’attaque du squelette et allez dans la partie nord-ouest de l’emplacement où vous descendez dans la vieille ville. Dans la partie nord-ouest, il y aura une salle. Nous avons mis une coquille sur la paume de la statue pendant une scène interactive, après quoi la porte s’ouvrira, et derrière il y aura un boss – un énorme ver.
Pour faciliter la bataille, détruisez immédiatement le nid dans le coin à l’extrême droite. Après la victoire, allez à la fresque derrière le monstre, et la tâche sera mise à jour. Mais ne vous précipitez pas – allez à la porte du côté droit. Mettez les deux coquilles et le référentiel s’ouvrira, où vous pouvez trouver beaucoup de précieux. Retour à Gwyvenfin aux ruines de la vieille ville. Elle dira de retourner à Dereo. Dites-lui tout et terminez la tâche.
Les problèmes du maître du navire
La tâche est donnée par Zamar, le maître du navire dans la reine de la reine (angle nord-ouest de l’emplacement). Nous allons à la taverne locale « Wild Mare ». Nous y parlons avec Radora, puis nous suivons le nord de l’emplacement (sur la carte, l’endroit est appelé «Dark Lane»). Là, dès que vous trouverez les bandits, commencez immédiatement la conversation, sinon ils partiront, et vous devrez les chercher ici une autre fois (apparaître uniquement la nuit). Parler à la cotta. Résolvez le problème comme vous le souhaitez, puis retournez dans l’évier. Dans Blanodarity, il donnera des armes à feu à un prix réduit et fera également une remise dans son magasin.
Sel pour les plaies / fierté familiale / comme un poisson noyé / plus grand
La quête du «sel sur les blessures» donne Neo Bardatto dans la jetée de la reine (se tient sur la place près des escaliers de son domaine. Vous trouverez Lerro à la cascade dans la partie nord-est de l’emplacement. Essayez de les persuader de tout résoudre paisiblement. Ensuite, la quête «Family Pride» commence immédiatement.
Dans la maison de Bardatto, visitez la mère de la famille Eztsali, elle sera dans la salle nord-ouest du domaine. Obtenez la tâche «comme une noyée». Tsili Valerie se trouve près de la tour de garde à la sortie de la jetée, du côté sud. Échanger dans une conversation avec lui, disant qu’il peut aider à travailler. Maintenant, nous allons à la taverne dans la gorge et nous parlons à la personne là-bas. Pour le trouver, vous devriez aller au bar, puis tourner à droite. Là, en tout cas, vous devrez rejoindre la bataille. Recherchez votre corps et trouvez une carte. Parler à nouveau à la personne, puis décider quoi faire avec elle. Ne vous précipitez pas pour retourner dans le domaine de Berdatto.
Regardez la maison de Valerie dans la jetée de la reine. Là au deuxième étage, parlez avec Martino. Il donnera à la tâche des «pêcheries». Les marins nécessaires seront idiots sur la terrasse au deuxième étage à l’extérieur du bâtiment. Avec un niveau suffisant de bluff et de dextérité, vous pouvez les effrayer avec les esprits, et ils s’enfuiront.
Parler aux deux dirigeants des clans maintenant. Eztsali, après avoir terminé la quête «comme un homme noyé», recommencez une conversation avec les mots «J’ai des questions… », Puis demande si elle veut parler à Valerie. Dites qu’une telle inimitié affecte négativement les bénéfices et qu’elle acceptera la réunion. Donnez à Martino Valerie sa quête, puis parlez avec Atello, qui se trouve à proximité. De même, disons qu’Etsali propose des négociations. Dites au chef de Bardatto qu’Atello a accepté et à des négociations avec elle.
Glant de stockage / velours de magicien suprême, poing en laiton / invitation cordiale / bizarrerie
À l’emplacement de la colline de la perication près du magasin «Dark Buffet», vous rencontrerez deux filles arguments – Tumaru et Niegeh. Ils demanderont à ramasser une ancienne tablette d’Arkemira à la succession.
Vous pouvez demander à Nahekha (se dresse près du palais de Kakhang dans un serpent de couronne) et Tumaru (se dresse près de l’entrée du siège impérial dans une citadelle en laiton), savent-ils comment entrer dans le manoir du magicien. Nahekha vous enverra à Fessin du «Dark Buffet» (situé dans les hautes terres de Perika). Effectuez sa quête et elle donnera la clé à la porte d’entrée du Mage Estate.
Pour effectuer la quête de Fessina « Velvet Glove, A Brass Fist », nous allons dans une citadelle en laiton à la recherche d’un voleur. Berthonno se tiendra sur la jetée. Lors d’une conversation avec lui, le capitaine Hamuto Kaminaya apparaîtra, à qui il doit une grande somme d’argent. Ou payer un pirate, ou le tuer. Après cela, nous prenons le gant «les doigts du Rokovy» et retournons à Fyssin. En gratitude, en plus d’une remise, elle donnera également la clé à la maison d’Arkemir. Il peut également être emmené au détachement.
Au rez-de-chaussée du bâtiment dans la salle nord-est, dans le coin le plus éloigné avec des livres illuminés, prenez la note – il aura un code.
Passez la porte à la porte, il y aura un escalier – nous montons au deuxième étage. Là, immédiatement à travers la porte sud, nous sortons sur le mur et allons dans la tour au nord. À travers elle, nous arrivons au niveau supérieur – il y a une entrée dans la chambre. Dans le placard lointain à gauche du lit, vous pouvez trouver la vieille tenue d’Arkemira. Habiller. Lisez les notes d’Arkemir dans le tableau – Découvrez le mot de passe «SiDR et Cheese». Retour au deuxième étage. N’oubliez pas de mettre une tenue du propriétaire de la succession. Franchir la porte en face. Il vous rencontrera une villa d’un troisième œil. Tout d’abord, réconfort, dire que vous êtes Arkemir, nommez le mot de passe et le démon vous donnera la clé de pierre souhaitée, et vous dira également où se trouve le coffre-fort. Après cela, descendez calmement au sous-sol avec les laboratoires. Dans la robe du propriétaire du domaine, personne ne vous touchera. Le stockage est situé derrière la première porte ouest. Pour l’ouvrir, interagissez avec un panneau rond sur le mur. Insérez le cristal, puis entrez une combinaison bien connue. Le signe souhaité «Harapo Tale» sera dans la poitrine dans la partie sud de la pièce. Méfiez-vous des pièges, dont il y a beaucoup.
La deuxième option: Tumaru proposera de demander Ifren dans le magasin Dark Buffet Store. Son esprit est emprisonné dans le fusil d’assaut dans le coin nord-est. Pour 500 pièces, il vous dira que vous pouvez entrer dans le manoir à travers un bain de brillance. Nous y allons et nous descendions dans la chaufferie. Dans la partie ouest de la roche, il y aura un trou secret mis en évidence. Une fois sur la succession, la voie supplémentaire bloquera le mur. Inspectez-le dans une scène interactive. Lorsque vous percevez 14 ans et plus, remarquez l’alarme – éteignez-la (vous avez besoin d’un mécanicien au moins 6). Ensuite, démontez le mur avec un marteau et un ciseau ou simplement avec une force brute. Maintenant, tout est pareil, nous commençons juste au sous-sol, puis nous allons à l’escalier en haut dans la partie nord-ouest.
К Te. Immédiatement après l’achèvement de cette quête, le magicien Arkemir, que nous avons volé, vous contactera et vous proposera de venir lui rendre visite. La tâche «Cardon Invitation» commencera. Pour sa mise en œuvre, parlez simplement avec le magicien de sa succession au rez-de-chaussée, dans la salle où il y avait une note avec un mot de passe. Obtenez la tâche «Bekarna’s Bingers».
Nous quittons l’île et partons sur un navire au nord-est, à l’observatoire de Bekarna. À l’intérieur dans le hall, nous tuons tous les ennemis, puis nous étudions le diorama au centre, et trouvons également trois rouleaux sur les étagères du livre: «Hunter» – un peu au sud du diorama, «Zimoprodok» – au deuxième niveau dans le Archives dans la partie nord et «Léviathan» – au deuxième niveau dans la partie sud-ouest près de l’entrée. Ensuite, nous allons dans la partie sud-est de la salle et nous allons dans la salle ronde. Immédiatement un combat avec un géant et Mimrico. Après la victoire, nous montons le deuxième étage du planétarium. Là, montez à l’étage et allez dans la partie sud – il y aura un mécanisme près du planétarium – étudiez-le. Puis allez sur le côté nord-ouest de la tour. Vous rencontrerez un CONSEPT. Cela ne fonctionnera pas pour le persuader d’une décision pacifique, mais vous pouvez vous éloigner un peu plus de lui, choisir un personnage avec le plus grand secret et les passer par des ennemis. Sur ce balcon de la table, prenez la quatrième liste («Panthers») et regardez le télescope, en trouvant les quatre constellations. Revenez ensuite au mécanisme du planétarium au centre et entrez dans les coordonnées des constellations.
Après cela, une de la lune s’ouvrira, et il sera possible d’en prendre le journal. De plus, comme vous le souhaitez, vous pouvez tuer le consécuteur et ses serviteurs, ou vous pouvez simplement partir tranquillement, t.À. Cette bataille ne sera pas facile. Retour à Nikitaku à Arkemir. Il ne sera pas au bureau, le démon dira de descendre. Nous allons au sous-sol, où nous étions déjà lorsque nous avons ouvert le stockage. Nous suivons la partie sud-est. Il y aura un puits d’un miroir de visions. Interagir avec le puits. Pungez votre visage dans l’eau. Après une scène de texte interactive, la mission se terminera.
Bitter
La tâche est prise par Pitley dans le sanctuaire de Pitley dans la partie sud du pharynx. Il est nécessaire d’obtenir un remède contre la fièvre d’un marin. Nous allons dans une rangée pourrie au vendeur Ernetzo. Il y a trois options pour résoudre le problème: acheter un médicament, effectuez son service en tuant un autre commerçant (vous pouvez embaucher un tueur RZAV dans le coin oriental fartial de l’emplacement, qui coûtera un peu moins cher). La troisième option est possible si vous savez comment casser des verrous de 4 niveaux, ainsi qu’avec une perception pompée. Après avoir quitté le magasin Ernetzo, allez vers l’est et plus loin le long du pont en bois. Là, sur le mur, vous verrez un interrupteur caché qui ouvrira la porte à l’Ernetzo Vault. Là, sur le rack de la poitrine, prenez le médicament. Ensuite, donnez-le à Pitley.
Sa dernière demande
Allez à la couronne de serpent dans le domaine Muhai et parlez à l’esprit. Vous devez d’abord trouver son corps et ramasser les restes. Entrez dans les marches sacrées, vers le temple de Magran au centre. Essayez de jeter les restes dans le feu. Le prêtre va interférer avec vous – cela ne fonctionnera pas pour le convaincre, nous acceptons donc ses conditions, ou répondra toujours aux demandes de Muhai. Pour ce faire, nous terminons la conversation et jetons les restes dans le feu. Après une brève conversation avec Muhai, la quête se terminera.
Louez les morts
Allez au temple de Burasa dans la région des marches saints de Nekytak. Parlez au prêtre suprême Kas. Il vous donnera une spirale d’acné – la clé de la porte des catacombes. Joué avec la quête « Symboles de la mort ». Les deux premiers signes de «louange d’Izir» sont des conseils sur cette quête (on sera dans le coin Seererer-East dans le Sarcophage, le deuxième dans une crypte oubliée dans la partie sud-ouest). Vous recevrez le troisième après que la crypte d’Izeira dans le coin nord-est se trouvera dans le sarcophage derrière Izer. Après cela, retournez aux quêtes et donnez les trois parties.
Nouvelles conditions
À l’entrée du siège de la Wealian Trading Company dans la reine de la reine, vous pouvez trouver Tavenu. Parlez-lui et acceptez d’aider, puis entrez dans le bâtiment du siège. Luke sera dans la pièce la plus proche de la sortie, du côté ouest. Le persuader, puis retourner à Tavan. La prochaine fois que vous visitez le siège de la Wealian Trading Company, vous pouvez emmener Luke à bord du navire.
Scellé
Près du bain brillant sur la colline de la perication, vous pouvez trouver les Degns. Il vous demandera de trouver un sac. Nous allons à l’intérieur de la tâche et nous allons là au deuxième étage. Le sac sera dans la salle nord du placard. Prenez-le et suivez la reine dans la jetée. Si vous le souhaitez, vous pouvez ouvrir le sac et lire la lettre à partir de laquelle vous découvrirez la trahison prévue. Sur le chemin, vous serez arrangé pour une embuscade – Talfort, qui est le diplôme. Vous pouvez soit convenir qu’il vous dépenserait, puis atteint calmement le Queen Pier et donnez simplement le sac à Degnos (se tient près du canal entre le siège de la Wealian Trading Company et de la Taverne. Si vous refusez d’escorter, vous devrez tuer Talphora et tuer ses assistants. Ensuite, retournez le sac. Nous pouvons parler immédiatement avec Avette et lui dire tout, soit avec le Degnsus, afin qu’Avette ne sache rien.
Nous retournons à la tâche de l’intrigue: vous devez vous rendre au palais de Kakhang, situé dans la zone de la couronne de serpent à Nekytak. Après une conversation avec la reine, cette tâche finira. Pendant la conversation, vous pouvez obtenir deux nouveaux satellites à la fois – Pedadzhin et Maya. Le scénario suivant est «léger au loin». Dans la région des hautes terres de la Perica, regardez également les sorts Guild of Water – vous y trouverez un autre satellite – Tekiehu.
Prologue
Une fois dans le monde des ombres, nous allons le long du chemin violet vers la fin de la droite. Nous transférons sur la plate-forme avec le gnome et traversons la porte qu’il a découvert. Nous traversons des pierres en plein essor à la plate-forme suivante avec un chevalier pâle et nous asseyons sur une chaise. Ici, il vous sera demandé de choisir ce qui s’est passé dans la partie précédente. Vous pouvez importer de la conservation, créer le vôtre dans le menu principal ou utiliser l’une des options proposées par les développeurs. En cliquant sur l’option, vous verrez les principales thèses de l’arrière-plan sélectionné. Lorsqu’ils offrent un choix, passez aux affaires ou revenez à la roue, alors si vous sélectionnez la deuxième option, puis transformez un monstre velu et le jeu se terminera rapidement. Par conséquent, nous choisissons la première option, puis passons à la création du personnage. Après cela, nous écoutons les dernières instructions et traversons la porte ouverte. Nous abordons notre corps et nous retrouvons dans le monde de la vie sur le navire.
Après la conversation, nous sortons tout du placard et quittons la cabine. Ici, vous avez enseigné les principes de la bataille. La bataille sera assez légère, t.À. Votre équipe vous aidera au combat. Après la victoire, la vidéo commencera dans laquelle vous devez faire un choix, sauver le marin ou une boîte avec des fournitures. Si vous sauvez le Chidemik, alors il survivra et vous le trouverez dans le jeu. Si vous enregistrez la boîte, vous recevrez des fournitures supplémentaires, mais Chicida mourra. Après la vidéo, nous nous retrouvons sur l’île.
Mazhastar / sur Hrels / Chasse pour Dieu
Se diriger des mains
Il est nécessaire de trouver des survivants. Irren, le survivant le plus proche, est sur le navire d’un navire. Pour y arriver, cliquez sur BushPrite, poutres qui sortent de la proue du navire. Selon les capacités, choisissez comment livrer un Irren au camp. Si vous ne passez pas selon les caractéristiques, vous pouvez fouiller dans des barils et des boîtes à proximité, il y aura une corde. Chicidak, s’il est sauvé, se tiendra un peu au nord du camp, entre le navire et la cascade. Sur le chemin de lui, vous devrez vous battre avec un vepre. Le sauvéra sur un autre, Beodula, qui a couru vers la grotte. Nous allons chercher le gnome dans la grotte un peu à l’est, près de la cascade, et nous envoyons du chidemi au camp.
Dans la grotte, vous rencontrerez des araignées, des squelettes, des chauves-souris et une construction en cuivre rouillé dans la minute nord. Beodul sera un peu à l’ouest de cet endroit (asile abandonné). Sélectionnez, en fonction de vos caractéristiques, la meilleure option sur la façon de retirer le gnome du piège, puis de l’envoyer au camp. Après avoir recherché et dépouillé la grotte (facultative), nous retournons et allons à l’est. Là, nous pouvons rencontrer l’ancien Engrim et Vel. Nous les envoyons au camp, et nous suivons eux-mêmes le pont à l’est, près de laquelle ils se tenaient.
Avec des glaçons
Nous quittons l’emplacement et passons à la carte mondiale. Nous allons au nord, à Port Mazh. Sur le chemin que nous voyons un wagon – nous pouvons aider les pèlerins, les voler ou tout simplement tout comme il est.
Une fois dans la ville, nous passons un peu à l’est et regardons le Kat-Scene. Après cela, nous suivons la succession du gouverneur Clario (indiqué sur la carte). Une fois à l’intérieur, nous allons à la porte en face, où nous communiquons avec le gouverneur. Dans la partie sud-est de la ville, vous pouvez obtenir un autre satellite – Zot. Si vous allez aux fouilles, alors elle partira, elle se dirigea vers un poing et où elle peut être trouvée, une vieille femme avec une lanterne sera trouvée.
Ponts en feu
Dans la partie ouest de la ville, vous pouvez parler avec le capitaine Darmo, puis aller à l’intérieur de la maison de Rinko. Il est nécessaire de trouver un mokeh, nous allons au Sahatuzi, le village du nord-ouest de Port Mage. Allez un peu en avant et parlez à l’orateur avec la tempête d’Ikawa. La maison de Mokehi est située dans la partie sud-est de l’emplacement. Vous ne pouvez lui parler que dans l’après-midi, elle fouillera autour de sa maison. La convaincre qu’elle avait tort, et elle donnerait un portefeuille et envoyait même le guérisseur à Rinko. Retour au port de Port Mage et parlez à nouveau à la victime, en terminant la quête.
Nous allons vers l’est, vers les fouilles en Angleterre. Sur le chemin, il y aura un passage d’Uakura, dans lequel il y aura une embuscade de Xauripov. Vous pouvez soit étudier la zone suivie d’un combat et obtenir un butin, soit simplement partir.
À l’emplacement des fouilles, nous nettoyons d’abord le terrain des ennemis (paires de Panther et Virm), puis approchons la structure au centre en dessous près du générateur scintillant. Nous interagissons avec la porte, puis, lorsque les gens sortent, nous obtenons un autre satellite dans le détachement – le magicien de l’Alta. Pour trouver des claudsis, suivez la partie orientale de l’emplacement, l’arène de l’arène.
Immédiatement près de l’entrée, vous verrez une sculpture avec deux statues de guerriers et un bol entre eux. Le médaillon champion doit être mis dedans (le dialogue s’appelle le médaillon du guerrier) pour s’accès à l’accès au stockage secret. Vous pouvez obtenir un médaillon dans la maison du contremaître, situé dans la partie orientale des fouilles en anglais.
Dans la partie sud du donjon, il y a une pièce fermée avec un coffre. Allumer les deux braziers près de la porte, il s’ouvrira et la pièce derrière sera tout en feu. Pour contourner le piège, nous lisons l’inscription au-dessus de la porte et faisons attention à six plaques rondes sur le sol à proximité. Dans le passage à droite, il y a des statues avec des boucliers avec des signes similaires. Nous leur lisons des signatures et nous comparons avec l’inscription au-dessus de la porte. Nous allumons trois plaques: deux gauche et en haut à droite, et la flamme disparaîtra, et vous pouvez ramasser les proies dans un coffre. Dans la partie nord de l’emplacement, nous recherchons Clawsisi, ou plutôt son cadavre pétrifié. Nous interagissons avec lui. Après l’insert de texte, la tâche «chasser pour Dieu» finira.
Nous sortons. Il y aura beaucoup d’âmes qui voudront vous accompagner. Vous pouvez retourner au gouverneur ou inspecter d’autres bâtiments à l’emplacement. Après une conversation avec le gouverneur, nous retournons à The Halt Vilario, à notre navire.
Dès que vous avez mis les voiles, vous rencontrerez le navire, après quoi son capitaine, Furrante, vous proposera de trouver un pirate de Benveta, qui vous a attaqué au tout début. Rendez-vous également à votre équipe un autre – Serafena.
Avant de continuer le voyage, nagez vers le port, atterrissez sur le rivage et reconstituez les stocks (matériaux pour la réparation, les noyaux et les médicaments), ainsi que pour embaucher des marins. Combien et quelles fournitures ne suffisent pas, vous pouvez voir sur l’écran du commerce en haut. N’oubliez pas non plus que l’eau et la nourriture sont consommées. Sailor (une chose est suffisante si la tâche «traitant les mains» est terminée) peut être embauchée dans la taverne (l’œil de Kraken à Port Mage), en discutant avec le propriétaire des tavernes (tourmentée dans l’œil de Kraken). Chaque marin a ses propres rôles, pour voir qui manque, vous pouvez sur l’écran de contrôle du navire (bouton [H]). Vous pouvez également embaucher une commande et reconstituer les réserves en grimpant sur la vue de la ville, en cliquant sur le bouton «Alimenter» en bas à gauche.
Le meilleur de tous
L’aubergiste, si vous posez des questions sur la salle, vous pouvez obtenir une autre tâche latérale. Après avoir reçu la quête, nous montons au deuxième étage et allons dans la salle de l’étang à droite. Nous convaincons Galiana de partir, puis nous nous présentons à Torel.
Commande de restauration
La tâche donne à Savia, le surveillant de la prison de l’origine. Nous allons dans la rue de Gorecchi (vous pouvez y entrer depuis la carte d’observation de la ville, qui s’ouvre après l’avoir quitté). Là, nous nous dirigeons vers l’ouest. Sur le chemin, vous rencontrerez quelques âmes que vous pouvez emporter avec vous, et les bandits que vous devrez combattre. Parler à Hilri. Vous pouvez soit le convaincre avec gentillesse, soudoyer ou résoudre tout avec un combat. En fin de compte, nous retournons à Savia et obtenons une récompense.
Lumière au loin
À votre arrivée à Asongo, vous serez immédiatement attaqué. Après la bataille, allez à la tour d’entrepôt ici, sur la couchette. Parlez à l’intérieur avec Zuira et découvrez tous les détails. Revenez en arrière et suivez le nord le long du mur. Montez les marches vers le mur et battez les Nagas. Il y aura un pistolet (bombard). Il est susceptible de le révéler, donc nous allons dans le bâtiment du nord-ouest – la cuisine. Vous pouvez y obtenir des graisses culinaires de l’étagère, qui peuvent simplement graisser la bombe. Ensuite, vous devez aller sur l’arbre du pistolet situé à côté des escaliers jusqu’à la bombe. Là, dans la partie sud, combattez Nuga et prenez le cahier «Notes de l’artillerie» du corps de l’un des combattants tombés. Lisez-les, cela permettra de viser correctement. Dans la partie nord de la pièce, il y a une âme de Naga, mais pour y arriver pour parler de la cuisine le long d’un passage inondé, se tournant à gauche dans une scène interactive. Il est extrêmement désirable de l’emmener avec vous, disant que vous serez utilisé par l’ADERUS. Après cela, retournez à Zuir et suivez-la, où obtenir des munitions pour Bombard. L’atelier AIMURO sera à l’ouest de la cuisine, près des portes jonchées. À l’intérieur du labour du garde-manger avec l’aide de la clé reçue de Zuira. Parlez à Aimuro, puis ramassez une cuillère à café dans un coffre derrière lui. Retour à la bombarde. Lubrifiez-le, chargez-le et tirez sur le détachement de Naga au centre du fort. Dans le bureau du commandant de la flotte dans la partie sud-ouest, vous pouvez prendre une lettre de Laetarian. En général, vous pouvez entrer dans le phare à la fois du nord, grimpant le mur et du sud, mais il y aura plus d’ennemis, si vous ne les tirez pas du bombard.
Nagi sera rencontré en vous, mais il sera possible d’être d’accord avec eux. Dites que restaurer Aderu, et comme preuve de Sugan, dites-lui l’âme de Janiss. Après la conversation, allez à l’Adrovo. Interagir avec lui, et après la scène interactive, la tâche se terminera.
Il attend dans le feu
Nous allons sur un navire à Ash Womb au nord de l’archipel. Ayant atterri sur l’île, nous allons au nord-est le long du pont. Sur le chemin, le sel rond blessé de l’avant-garde se retrouvera. Vous pouvez lui parler, puis entrer dans la Watchtower.
Nous avançons le long du couloir jusqu’à ce que vous tombiez sur une porte verrouillée. La clé cendrée se trouve dans la pièce un peu au nord. Derrière cette porte verrouillée, il y aura quelques guerriers Magran. Vous pouvez les convaincre et ne pas les combattre. Après cela, nous descendons les escaliers jusqu’au pont de cendres.
Nous allons d’abord au bastion déchiqueté dans le nord. Dans la salle du nord-ouest, nous prenons la clé de cendres décorée de la table, vous pouvez l’utiliser pour entrer dans la salle du sud-est. Vous pouvez également aller directement et trébucher sur la porte verrouillée. Vous pouvez l’ouvrir avec la même clé s’il a déjà été obtenu ou tué par les guerriers de Magrane et le prendre du corps de l’un des gardes. À cette porte verrouillée sera Bator Erkon. Vous pouvez le persuader, puis il vous dira que vous avez besoin d’un collier et d’une prêtresse-Brentis.
Nous retournons au pont de cendres et nous dirigeons vers l’antre des anciens de l’ouest. Suivre un chemin étroit parmi la lave. Lisez l’âme dans la partie sud-ouest. Ensuite, allez dans le nord, où vous rencontrez le dragon – les Yadafaferlas de l’ancien. Si vous les compétences désirées et pompées, il peut être convaincu que le volcan commencera à éclater, et il peut mourir, à la suite de laquelle un combat peut être évité, t.À. Elle quittera cet endroit. Après cela, prenez le collier Bitaten au cadavre dans le coin un peu nord-est, et lisez également l’âme de la prêtresse. Après cela, retournez au bain de bain. Parlez-lui (s’il n’a pas été tué) et interagissez avec l’autel derrière lui. Mettez le collier et allez dans l’utérus des cendres. Parlez aux eotas, après quoi vous vous retrouverez dans le palais de Netaki.
Tempête à venir
Vous devez choisir les quatre fractions que vous irez sur l’île. Pour ce faire, vous devrez passer complètement sa branche de quêtes, à la suite de laquelle vous recevrez un navire spécial ou offrez un moyen différent de surmonter la tempête qui protège l’ulyzo. Vous ne pouvez pas non plus vous lever dans une direction et acheter des améliorations assez coûteuses pour le navire: un corps de bois noir et une voile d’ailes de dragon.
Ville
Important! C’est un point de ne pas revenir, dès que vous arriverez à la chaîne Obfai, il n’y aura aucun moyen de retour, et toutes les quêtes secondaires non remplies deviendront indisponibles.
Suivez le canal Obfai au nord-est de l’archipel. En arrivant à l’endroit, vous devrez soit combattre et aider vos alliés, ou ignorer la bataille et nager dans une tempête. À un moment donné, un monstre en métal apparaîtra. Si le dragon des skirelafas a été publié sur la quête ‘Shadow sous un certain (voir. Section «Quêtes una»), alors il attaquera le monstre et vous aidera.
Ayant atterri sur Udinzo, parlez avec la personne qui est apparue, puis vous devez vous battre. La bataille n’est pas facile, la garde d’Udizo sera traitée périodiquement, se réunissant à partir de différents détails, intensifiant simultanément. D’autres adversaires seront également approchés. Après la bataille, nous passons plus loin et passons du port d’Uzizo à l’emplacement suivant – une grande promenade.
Jusqu’à présent, la tempête empêche la tempête, donc nous allons tout de suite à l’Est – au sommet de l’Ondra. En cours de route, lorsque vous êtes proposé, parlez avec vos compagnons. Une fois au sommet de la tour, suivez l’ouest et éteignez le mécanisme.
Après cela, les dieux apparaîtront. Parlez-leur et retournez à l’emplacement d’une grande promenade. Allez un peu à l’ouest, et vous devez vous battre avec des représentants de l’une des fractions, selon vos décisions. Après la bataille, descendez les escaliers de la partie ouest du pont vers l’emplacement suivant, mon gveat. Parler aux eotas. Cela ne fonctionnera pas pour le convaincre, et il réalisera son plan de toute façon. Rappelez-lui des âmes qui souffriront après l’incarnation de son plan, et il s’occupera d’eux. Si vous voulez vous battre avec lui, alors les eotas tueront simplement le personnage principal.
Après cela, le jeu se terminera – voir les diapositives avec les conséquences de vos solutions et crédits finaux.