The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure: Procédure pas à pas

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20. février 2024
12 minutes
14

By Jhonny Gamer

Au lieu de l’entrée

Étant donné que le principe de passage du jeu est construit sur l’activation des déclencheurs, alors, étant dans un nouvel endroit, vous devez inspecter tous les objets et zones actifs. J’essaierai de donner une liste détaillée de ces points clés. Bonne chance et la chasse aux fantômes réussie!

Premier jour: 28 avril, vendredi – Arrivée du train

Parlez au chef de la gare et posez-lui toutes les questions. Allez à gauche le long des ponts en tête. Nigel dira qu’il ne connaît pas la route et ne revient mieux. Retournez à la gare et parlez à nouveau avec la tête de la gare. Demandez où mène la route. Il s’avère qu’à Saston – une petite ville sur la côte.

Le chef de la gare, à son tour, vous demandera le service – l’un des passagers a laissé tomber le portefeuille et il veut que vous donniez la trouvaille au propriétaire. Regardez dans l’inventaire et étudiez le portefeuille (le bouton droit de la souris). Le nom de la fille est Lucy Rubens. Rappelez-vous ce nom.

Road to Saston et un panneau à l’entrée de la grotte

Allez les ponts qui mèneront au marécage. Étudiez le stand d’information qui raconte les habitants des tourbières locales et tournez à gauche. Une partie des ponts est passée sous l’eau, cela n’a aucun sens de se mêler. Regardez la fille d’une photo dans un portefeuille qui, sautant habilement le long des bosses, sera stocké sur le rivage opposé. Tu ne peux pas faire ça, n’essayez même pas.

Aller à droite. Essayez de parler à un amoureux des oiseaux, mais il est clairement en quelque sorte. Tournez à droite vers la mer et sélectionnez un fragment d’une plaque métallique dans le sable. Un fragment du texte est visible sur l’épave, mais sans les pièces restantes, il est impossible de comprendre le sens.

Passer près du phare et, étant derrière la structure, soulevez un autre fragment de plaque du sable. Allez plus loin, et bientôt vous verrez l’entrée de la grotte, et à côté du mur – les signes restants. L’assiette se compose de quatre fragments, et vous n’en avez que trois, alors allez à droite à la plage et soulevez le dernier morceau du sable.

Aller aux restes de la tablette sur le mur. Accrochez-vous sur les vis sur les côtés des panneaux trouvés fragments. Maintenant, tout ce qui vous reste est de tourner les morceaux de la tablette afin qu’ils forment le texte. Le virage est effectué à l’aide de la souris – le bouton droit – tournure dans le sens antihoraire et l’horloge gauche.

Important! Le puzzle ne sera crédité qu’après entendre la musique correspondante. Si la mélodie ne joue pas, mais il vous semble que le texte est déjà assemblé, vous n’avez pas ajusté avec précision le signe de la plaque quelque part.

Après que Nigel ait lu l’inscription, vous pouvez entrer dans la grotte. Aller de l’avant tout le temps. Avant de quitter la grotte, Nigel trouvera un fragment d’un journal qui fait référence au trésor perdu. Ne vous précipitez pas pour sortir, allez à gauche de la branche de la grotte et approchez-vous de l’entrée graternelle prise. Lisez un morceau d’un journal qui a collé entre les tiges. Le défunt dans les cercueils nage sur la baie! Avec la pêche, apparemment, vous devez attendre.

Sortir de la grotte. Vous verrez un petit garçon à droite, mais vous ne pourrez pas lui parler, alors allez à gauche en mer. Parlez à une femme avec un chien. Et comment tu te connais tous? La femme vous dirigera vers «l’ours» – la principale institution culturelle de Saston, ou, tout simplement, dans le pub.

Aller à droite. Le garçon a déjà disparu. Montez les escaliers au bout de la plage et faites attention à l’affiche avec l’image du chat ou du chat manquant. Nigel enregistrera le numéro de téléphone indiqué sur l’affiche.

Allez au pub et étudiez le menu et les prix des logements à l’entrée. Faites attention au fait que le chalet dans le port ne se rend à personne depuis longtemps. Allez au pub et parlez à son propriétaire. Tous les chiffres sont occupés, mais si vous n’êtes pas très délicat, vous pouvez retirer le chalet dans le port. Étrange, je pensais que le chalet n’a pas abandonné. Quelque chose cloche ici.

Obtenez les clés du chalet, une carte de la ville et une bouteille du propriétaire du bar… Non, pas du whisky, mais de l’eau minérale sans gaz.

Inspectez un pub – des peintures, un chat par la cheminée, lisez le poème sur le mur. Regardez la salle de bière, mais il n’y a personne là-bas. Faites attention à la montre arrêtée et prenez l’un des livrets annonçant le concours des photographes (vous ne pouvez pas prendre le livret, ils vous seront toujours envoyés par la poste le lendemain matin).

Allez dehors et parlez avec une personne jeune et très malade avec un nom étrange de famille Spitmoor.

Allez à gauche dans le port où un homme âgé avec des lunettes vous appelle. C’est le professeur Hardate, qui, malgré l’âge vénérable, sera aussi impoli que Spitmur.

Cottage dans le port – coffre miau

Aller à la porte du chalet. À l’aide des clés de l’inventaire, ouvrez la porte et entrez à l’intérieur. Eh bien, un trou! Après s’être remis du choc, procédez à un examen approfondi des « appartements ».

Premier étage. Soulevez le téléphone du téléphone – il n’y a pas de connexion;Cliquez sur l’interrupteur sur le mur – l’électricité aussi. Allez dans le couloir à gauche et jusqu’à la fin. Inspectez le mur, il est en quelque sorte étrange. Regardez dans la cuisine et lisez le livret publicitaire de la vente aux enchères à partir de laquelle le chalet a été vendu. La maison ne vit pas depuis 1988!

Entrez dans le couloir et essayez d’entrer dans la salle de bain, mais quelque chose va se casser dans la cuisine. Courir vers la cuisine. Il s’agit donc, l’une des plaques de collecte disséminées aux mitroches, et un vieux livre est apparu sur l’étagère où il se tenait. Ceci est le journal du propriétaire précédent du chalet – Eduardo Molina. Lisez le journal, mais pour une raison quelconque, il n’y a qu’une seule page écrite datée de 1952. Très étrange.

Allez à la salle de bain, inspectez le bain et une étagère avec un dentiste.

Deuxième étage. Grimpant les escaliers, faites attention aux images des moulins à vent sur la balustrade. En haut, regardez les peintures sur les murs. Regardez par la fenêtre où les bateaux se balancent sur les vagues. Lever la tête et regarder le faisceau sous le plafond. Aller à la chambre. Quel est ce son? Quelqu’un se gratte et bat dans une poitrine fermée près du lit. Chat?

La poitrine est verrouillée, alors inspectez la tête des cerfs sur le lit et retirez la clé cachée. Ouvrez la poitrine avec la clé, mais elle sera vide!

Inspecter la chambre. Ouvrez le Cabinet et Nigel déplacera les documents volés à Londres. Regardez la table où se trouve l’album pour les photos. Aller au lit. Si, pour une raison quelconque, Nigel refuse d’aller se coucher, alors vous n’avez examiné aucun des objets de la maison.

Night One: 28 avril, vendredi – M. Hedden et Mlle Rubens

Nilala réveillera la cloche sur la tour. Sur la table, vous verrez une bougie. Étrange, il semble que tu ne l’as pas allumé. Sous quelqu’un qui tambouriait sur la porte.

Descendez au premier étage et lisez la note sur la table. Dieu merci, l’hôtesse du pub, pas Poltergeist, a apporté la bougie. Sortir dans la rue. Faites attention à la lumière clignotante dans la fenêtre de la salle de bain. Si vous regardez attentivement, vous pouvez voir une combinaison de trois signaux: trois flashs courts, trois longs et trois courts. Oui, c’est le signal « SOS »!

L’invité de nuit sera professeur Hardaker. Suivez-le à droite, passant au-delà du pub et allez à la ville de la ville. Parle lui. Le professeur vous avertira du danger et vous demandera de quitter la ville dès que possible. Tu ne nous fais pas planer!

Retour à Paba. Faites attention à l’homme ajusté qui est oublié par quelqu’un. Tu n’as pas vu Spitmur comme ça? Lisez les entrées du journaliste. Il te regarde!

Allez au pub, mais il n’y a plus d’âme. Parlez au propriétaire du pub et sortez dans la rue. Près du pub, vous verrez un homme sur un beau-père. Parlez-lui du prochain festival.

Allez à droite et après le pont à nouveau à droite. Vous serez à l’intersection. Allez à droite et Nigel rencontrera une fille qui poignarde des affiches. Parlez à Lucy Rubens et donnez-lui un portefeuille.

Aller dans la cabine téléphonique. Prenez la carte de visite de Spitmur cachée derrière l’appareil. Pour appeler, soulevez le téléphone, puis sélectionnez une carte de visite dans l’inventaire et utilisez-la sur l’appareil. Call Work (carte de visite Nidele). M. Hedden est prêt à vous pardonner, mais en retour, vous devez faire un petit travail pour lui. Les outils nécessaires viendront par courrier le lendemain matin, mais pour l’instant il veut que vous jouiez un chasseur de fantômes. Retour au chalet.

Règlement avec spiritueux

Avant d’aller vous coucher, Nigel doit discuter avec les esprits du chalet. Soulever le téléphone du téléphone. Si le fil est coupé, d’où vient-il? Dans le salon, allez à la table où se trouve la tasse de café inversé. « Demandez » la coupe de son passé (avant qu’elle ne soit argile quelque part en Chine). Aller à la salle de bain.

Qui a éteint la lumière? Allumez-le et allez dans le miroir au-dessus de l’évier. Versez le miroir avec une eau minérale d’une bouteille. Regardez la fille dans le miroir.

Venir au bout du couloir. Le papier peint a l’air encore pire que le matin. Et l’odeur… Quelqu’un est clairement mort derrière le mur. Retour au deuxième étage et allez vous coucher.

Jour deuxième: 29 avril, samedi – Parcel de M. Hedden

Descendre et prendre le courrier. Avec le journal, vous trouverez anonyme de menaces. Sortir dans la rue. Vous devez parler à une femme de la plage.

Allez à droite et roulez à l’intersection à gauche. Trouvez le café « Lighthouse ») et prenez le petit déjeuner. Le choix des plats d’élimination est assez grand – des tartes, des pizzas, de la viande et ainsi de suite. Si trop de nourriture s’accumule dans l’inventaire, nourris son cochon nommé Keiran, qui vit avec Bob Toony.

Allez dans la rue, et bientôt vous verrez une femme de la plage que Waters fleurit. Parlez-lui et découvrez qu’il y a un musée dans la ville, mais il est fermé avant le déjeuner. Retour à l’intersection et à droite.

Parlez au journaliste sur la cabine téléphonique, mais il n’est pas dans l’esprit aujourd’hui. Plus loin le long de la rue se trouve la maison de Bob Tuni, qui peut réparer n’importe quoi, ainsi que le porcherie Keran. Parler à Bob et nourrir Keran. Regardez la photo d’un petit garçon et d’une jeune femme. Le garçon est très similaire à l’enfant que vous avez vu le jour de l’arrivée. Un autre fantôme?

Retour au chalet et lisez une note de Lucy. Elle vous attend à proximité. Aller un peu à gauche à l’eau. Lucy est assise ici sur un banc. Lui parler, elle vous informera qu’elle a vu un fort dans une grotte sur la plage.

Aller à la plage et aller à la grotte. Parler au professeur. Allez un peu plus loin le long du tunnel, mais Nigel dira qu’il y a trop sombre et il ne voit rien. Retour au professeur et regardez le dessin sur le mur. Lorsque vous partez, Hardeaker dira que le colis est venu à votre nom.

Allez à la gare (pas à la gare), qui est située à gauche de l’intersection à côté du chalet. Parlez à la tête de la gare, et il vous racontera une histoire terrible sur l’accident du train dans les années vingt du XXe siècle. N’oubliez pas de prendre le colis de M. Hedden. Retour au chalet.

De l’autre côté de la réalité – inspection de la ville en utilisant un équipement spécial

Regardez dans le colis. Lisez le manuel des utilisateurs et commencez à chasser.

Dans le chalet

Prenez une photo de la chaise dans le salon, puis notez l’interférence sur l’enregistreur. Dans la salle de bain, prenez une photo du miroir, ainsi que du bain. Prendre un mur dans le couloir. La porte est clairement visible sur la photo. Écrivez l’interférence contre le mur. Se lever au deuxième étage.

Regardez le faisceau au plafond. Prenez-en une photo. Entrez dans la chambre et mettez les trouvailles – photos et dossiers – sur la table. Vous pouvez également écouter les notes, pour cela, cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris. Sortir dans la rue.

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