The Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate: Procédure pas à pas
Décision complète avec l’instruction sur le passage.
Tu veux le lire? Rush, ne fais-le qu’avec l’extrême
difficultés dans le jeu. Il a été passé en 4 jours de tension cérébrale,
Et, croyez-moi, la main du destin vaut.
À propos du jeu:
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Ainsi, un autre studios de Veswood et Virgin Games nous sont parvenus. Ce
Continuation de l’histoire du pays magique du Kiranty, qui a soudainement commencé à disparaître directement
Avant nos yeux.
L’interface de jeu est préservée presque la même que dans la première partie.
Les commandes de jeu ont ajouté des contrôleurs de vitesse et de volume très utiles.
Au fait, sur la musique: avec mon SB Pro, je viens de traîner à partir de sujets sympas, accompagnant-
Jeu shih. Même sur Adlib-e, c’est très bon. Quel bon arrangement!
Rappelez-vous Dune 2. Et graphiques!!! Si la première partie était nommée dans son
Le temps est la plus belle quête, que dire de la seconde!
J’ai vu une chose plus belle et fantastique avec CD Rom-A!!! Et l’intrigue!?
Le fantasme de Weswood a très bien joué, et il y a beaucoup de moments sympas. Droite-
Oui, de nombreuses blagues sont en quelque sorte liées à la première partie, alors jouez
Et en elle.
Nous sommes:
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SBI: Kirania disparaît. Pierre derrière une pierre, bois derrière un arbre. Kirania
doit exister! Réunion des Mystiques dans la confusion: tous ont déjà été vus
livres de référence, mais il n’y a pas de solution. Marco et sa nouvelle main serviteur aussi
participer à la discussion. Heureusement, la main était consciente des raisons
ce qui se passe. Ainsi, le plan final est adopté: il est nécessaire d’obtenir une magie
Ancre du centre de leur planète. Zantia, la plus jeune des mystiques, a été choisie pour
miner cette ancre.
Tu es un lapin (voir. Ci-dessus :), en général, Mystic. Jouant avec une souris, vous pouvez spécifier,
Où aller, ou quoi faire. Devant le porche de son laboratoire, Zantia voudra
Ouvrez le portail au centre de la Terre à l’aide des bleuets. Entre dans la maison et découvre,
Que tout est vaincu – vous devrez marcher à pied.
Au fait, si vous cliquez sur la souris sur une créature vivante dans le jeu, alors vous pouvez
chat. Vous ne faites pas exception. Dans de nombreux cas, l’emplacement lui-même indiquera,
De quoi a-t-elle besoin maintenant, ou caractérisera la situation. Apportez toujours le vôtre
Conversations à la fin, à leurs ballonnements sur plusieurs phrases. Ceci vous est utile.
Vous pouvez lui montrer le sujet, elle dira quelque chose.
Oui, nous continuerons. En laboratoire, elle veut avoir son propre pot et livre
Sorts avec des recettes, quelque chose de la vaisselle. Prendre la droite sur l’étagère inférieure
bouteille. Un autre avec de l’eau était allongé sous un tapis froissé près de l’entrée. Près
Vous pouvez choisir les longs murs du myrtille (myrtille). Eau, et tout
Vous pouvez boire des liquides et des objets comestibles, mais seulement soigneusement :).
Discuter avec la faune. Nous laissons la maison à gauche.
Nous prenons un autre myrtille. Rappelez-vous la première partie et touchez vos yeux sur la gauche dans
marais. Pauvre amphibien… :). Nous montons. Quelque chose a disparu. À droite de Nizhny
Nous prenons un champignon avec le coin, vous pouvez le manger avec-). Nous allons à gauche. Quelles fleurs… Sur la droite
Ci-dessous, sur le chanvre, nous trouvons le livre des sorts de la vieille école avec éteint
pages.
Nous montons. Dans le centre, nous prenons l’oignon (oignon), nous rompons près de la progéniture
un morceau de l’écorce bouclée (noueur), qui grandit immédiatement.
Vous pouvez effrayer un crapaud (si c’est le cas). Nous montons.
Traverser, ferryman. Discuter avec lui. De la conversation: Zantin doit être inclus dans
Morningmist Valley, et cette créature graisseuse ne prend des frais qu’avec de l’or. Et où
Prends-le? Ha, tu es alchimiste! Alors faites de l’or! Nous allons à gauche, a encore disparu-
Enquête. Nous montons.
À l’extérieur de Hibara Herba: Prenez des baies ardent (Fireberry). Ils le prennent…
Où est la bouteille d’eau? Si vous coulez, collectez de l’eau de marais juste là et
Refroidir les baies. Il est possible d’en prendre au moins un. Nous montons la porte de la maison.
À l’intérieur de la maison: nous discutons avec des crapauds, nous demandons de l’or, mais il n’y a aucun sens d’eux.
Certes, un certain trésor de pirate est mentionné. Nous prenons quelque chose: une autre bouteille
Sur la table, à côté de Zantia – un paquet avec du fumier (sac de fumier, à l’avenir
Plante de nourriture), entre les petits crapauds – petite chaise (meubles). Nous partons
De la maison.
Nous descendons. Dans le coin supérieur gauche, nous prenons une plume du nid, allez
À gauche et noter le jeu. Essayez d’aller de l’autre côté…
Oh, comme c’est tragique.; (. Puis ceci: poussant un arbre à moitié choppé dans votre cent-
Gamin. Nous prenons la clé de la main et allons à gauche.
Crocodile: Écrivez le jeu! Caressez un crocodile plusieurs fois avec votre main;). Même
Une bonne fin. Il y a deux options. Vous pouvez le laisser engloutir l’ampoule, ou
Ranger avec un stylo. Le résultat est un: les larmes de crocodile :). Essayez les deux wa-
R End: ils sont différents et cool. Prenez une bouteille vide et récupérez-les après-
PS Reptile Tears (Reptile Tears). Bien que le lapin se casse, donnez-lui à boire,
Certes, puis collectez plus de larmes. Dans le creux d’un arbre à droite, nous trouvons notre bien-aimé
Hage! Comme il apparaît cool! Et le son… Uach! Nous montons.
Soufre Source: Angle gauche supérieur – Prenez un morceau de soufre (Rocher du soufre). HABA-
Rita dans une bouteille d’eau chaude vide (eau chaude) d’une source de soufre et verser
elle dans un pot. Cela sera utile pour notre première potion. Nous descendons, trois fois
droite. Il y a une idée de donner un morceau de soufre pour l’or, mais non… Nous allons à droite.
Pêcheurs. Nous discutons un peu, discutant des détails de leurs bateaux et bonne chance dans la pêche. Z-
Ils n’ont pas de lot, appâts (appâts) aussi, et le bateau semble être un trou. « Ces gars –
Idiots! »- s’exclame la localité. – « Le fromage ne vous ferait pas de mal pour l’appât ». Viens
droite. Encore quelque chose a disparu juste sous nos yeux. Grotte de bravo
Marco est en train de faire des pas et d’appelle à lui-même (dans, a couru, appelez simplement :)… Bol-
porc, la main vient. Marco n’a pas d’or, mais nous n’avons pas le temps de le regarder
Concentration. Entre Zantia et Marco, nous prenons un autre oignon. Nous allons à droite, pour correspondre-
gel.
Dans le tunnel: nous allons secouer avec le rat à l’arrêt, jusqu’à la transition vers des menaces personnelles 🙂
Offrons quelque chose pour aller plus loin, mais ce rat ne veut que du fromage.
Il est temps de préparer la première potion. Regarde le livre. Zantia a tout pour
préparations de recettes sur la dernière page. Les ingrédients peuvent être mélangés
dans n’importe quelle séquence dans un joueur de bowling.
Swampsnake Potion
(Pour effrayer les ours dans les bois):
1. Windy woof = gnarlybark
2. Odeur d’oeufs = rocher soufre
3. Oignon
4. Déchirures de lézard = larmes de reptile
5. Toadstool = meubles
Et si tout est correct, le liquide dans la bowle sera peint en vert toxique.
Remplissez trois bouteilles, bien qu’un seul aura besoin. Donc, si avec cette potion
Vous pouvez effrayer l’ours dans la forêt, que ce soit pour l’essayer sur le rat? Ici aussi
Deux options: buvez elle-même (Yak Garn Divchin!) ou donner la bouteille au rat.
Le chemin est clair. Il y a quelque chose comme un trésor pirate dans une grotte sombre-
C’est nécessaire, mais le code couleur est nécessaire (touchez les dents du crâne). Nous allons à gauche deux fois
et en bas.
Arbre avec coléoptères multicolores: ici je ne peux pas vous aider à 100%.
Dans chaque nouveau jeu, le code couleur diffère complètement des précédents et mon code
Ça ne te conviendra pas. S’inscrire. Maintenant, faites ceci: Mettez différents coléoptères
et découvrez lequel brille (et sonne) le dernier à chaque fois. Chapeau
Ce scarabée est un, deux ou même trois fois jusqu’au moment jusqu’à ce qu’il soit derrière
Un autre scarabée répondra. A reçu une séquence de deux couleurs. Droite
répété: le premier, deuxième. Si c’est vrai, alors encore une fois pour vous une démonstration-
Toute la chaîne est ritée, à partir du premier, et le troisième répondra. Faire,
Jusqu’à ce que vous obteniez une séquence des sept couleurs. Quelque chose va jouer
Inimaginable et incompréhensible des fleurs et des sons. Notez la séquence
COULEURS!!! Vous en aurez besoin deux fois. Nous montons, deux fois à droite,
à la grotte. Appliquez le code sur les dents, les mâchoires sont révélées. Vous utilisez un coffre
une clé prise de la main dans le marais. De la poitrine, retirez votre aimant alchimique
(Aimant de l’alchimiste, puis la tige) et un morceau de fromage moisi. Maintenant pour le sol-
Seul un morceau de plomb est nécessaire pour l’or. Nous partons trois fois à gauche.
Pêcheurs: ils acceptent de donner leur ancre de tête, mais seulement lorsque
Ils attraperont quelque chose. Donnez-leur du fromage. Cela a aidé, mais ils ont rinalisé.
Nous allons à gauche, en bas, en bas.
Marco est tombé sur: Donnez une plante gratuite, un paquet de fumier (plante).
Marco sera libéré et offre de l’aide. Aller à droite. La jetée a un bateau
Rybakov, et se trouve leur ancre de tête. Prends-le. Appuyez sur la tige de votre ancre.
Maintenant encore, retour pour diriger. Amusez-vous autant que vous le souhaitez. Nous allons à gauche,
Haut Haut.
Crossing détruit: oui, le facteur n’a pas besoin d’or, mais il est d’accord
Amenez la nation, si seulement elle trouve quatre lettres perdues par lui. Des lettres
Allongez-vous aux endroits suivants:
1. Halevo, à gauche et dans la main du marais.
2. Un autre à gauche, sur le chemin près de Soufre Springs.
Retour à la traversée, donnez-les au facteur.
3. Maison aveugle, sur le toit au-dessus de la porte.
4. Arbre avec coléoptères multi-colorants, dans les racines.
Retour à la traversée, donnez-les au facteur. Avant que tu puisses manger
Tout ce que vous avez (ou nourrissez le dragon). La première partie est passée! Toutes nos félicitations!
Deuxième partie.
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Atterri, semble-t-il, normal. Ça désactive :). Prendre une lettre
Pour un fermier, dans une botte de foin, trouvez votre bouteille vide. Nous allons à droite. Gardien
Il vous envoie sous divers prétextes sur la porte. Halevo, tirez du sol
À gauche un tas de blé, un autre – à droite, sous la clôture. Nous descendons, parlons avec
agriculteur sur les portes et la garde. Informations précieuses: le gardien aime les sandwichs.
Regardez votre livre, la première recette est Sandwich Spell. Ajustement! Hors de l’étagère
Les agriculteurs à la maison prennent la bouteille de vinaigre. Nous allons à gauche. Il suit un petit
Retraitez-vous sur Marco et Hand.
Roue d’eau: ne tourne pas, bien que l’eau tombe dessus. Prendre un bâton,
roue interférente: tout s’allume. Ouvrez le robinet sur l’aqueduc. Enregistrer
jeu et grimper constamment dans les décharges électriques. X -RAY, cependant!:). Viens
À droite, quelqu’un part, enlevant la prochaine partie de la moutarde de l’agriculteur. Montagnes-
Trichea (moutarde) Nous avons besoin d’une recette. Donnez une lettre à l’agriculteur, il informera
Vous avez votre préparation originale de moutarde. Nous allons à droite.
Dans le jardin: sélectionnez notre baguette, arrosez les lits avec un tronc. Nous le retirons
Un radis (radis) et la laitue (laitue). Nous allons à gauche et essayons de grimper dans
sous-sol à gauche de la maison de l’agriculteur. L’agriculteur ne laisse pas. Nous montons. D’une botte de foin
Le fantôme devrait sortir, sinon, aller quelque part et retourner au Sen.
Faire des promesses d’aider avec l’agriculteur, mais seulement s’il reçoit le corps. En utilisant-
démange une bouteille vide sur le fantôme, et il y grimpera. Descendre, à droite.
Dans le jardin, utilisez un goulot d’étranglement d’une manière en peluche en peluche. Le fantôme s’enfuira,
Et tu vas à gauche. L’agriculteur conduit la gris et ne reviendra plus. Viens
Derrière eux,.
Utilisez une bouteille de mouton vide maintenant, obtenez du lait. Descendre,
au sous-sol de l’agriculteur.
Au sous-sol: à droite sur l’étagère, prenez les quatre chevaux à cheval, ciseaux. Verser
Lait d’en haut dans « ACME Cheese Maker », cliquez sur le levier, sélectionnez le fait
fromage. Sortir du sous-sol. Prenez son bol du dragon. Nous allons à gauche.
Près de la presse: utilisez un fer à cheval pour les décharges électriques, reçus-
tu prends avec toi. Mettez un tas de radis sous la presse, puis Bowl
Depuis sous la presse ouvrière, collectez un radis écrasé (radis au sol).
Mettez-vous un bol et utilisez du vinaigre sur un bol. Moutarde préparée!
Nous le faisons selon le livre:
Sandwich
(Dwight’s Lunch Magic):
1. Moutarde = moutarde
2. Blé moulu = blé moulu
3. Laitue = salade
4. Fromage = fromage
La moutarde, le fromage et la salade sont immédiatement jetés dans un pot. Et le blé d’abord sous la presse,
Assemblez ensuite le bol de blé moulu sous la presse, et aussi dans le pot. Cuisson-
Lane Potion acquiert une couleur orange. Remplissez la bouteille, utilisez-le sur
vous-même, mettez votre sandwich, remplissez à nouveau la bouteille du pot et mettez
Le deuxième sandwich (il ne mange pas!). Nous allons à droite. Donnez un bol au dragon
Et puis ramassez-vous, récupérez les larmes dans la bouteille. Monter. Tu peux
Coupez les moutons, bien que pourquoi est-ce nécessaire, je n’ai pas compris. Aller à droite. Donner à la porte
Un gardien de sandwich. Haconètes!
À l’extérieur de la porte: prenez le cheval de mer de la bouche dans le bâton de fontaine, montez.
Les portes des tavernes sont fermées. Appliquez le code couleur de la première partie à gauche de la porte
(J’espère que vous l’avez sauvé :). Aller à l’intérieur.
Dans la taverne: prenez une tasse d’une table gratuite et inscrivez-vous. Dans le droit
Le coin supérieur accroche un baril de bière – utilisez une tasse sur un baril. Boire
Une tasse de bière, les lapins rugissent… »Bière!Un autre couple! »…Et aussi une bière…
Boire au moins 10 tasses sans pause. Et maintenant quelqu’un, rapidement pour
Shvabra!:ET. Essayez de sortir de la taverne. Le perroquet dira que pour la sortie
Il faut citer quelque chose. Quand un pirate épais finit la lecture,
Indiquez la souris du département avec lequel il a lu. Zantia lira les « poèmes ».
Et d’où est-elle tirée de? Apparemment, avec ivre… Prendre un baril dans le coin gauche
Taffy (une sorte de bonbon visqueux doux, puis Tuffy). Remplissez la tasse de bière
Et prenez-le avec vous. Sortir dans la rue. Il y a une pieuvre, mais il
ne joue que pour l’or. Entrez à nouveau dans la taverne. Il y a déjà commencé un combat.
Contactez le pirate de combat dans un t-shirt rouge et un pantalon blanc plusieurs fois.
Quelqu’un va assommer une dent en or de quelqu’un, mais il ne le laissera pas le prendre. Touchez votre dent
plancher avec votre baguette et ramasser déjà une dent de plomb que vous faites en retour
or. Sortir de la taverne. Descendre, à gauche.
L’insert suivra ici: l’échange de nouvelles de l’emplacement avec la faune. Allez à gauche,
en bas, à gauche, à la presse. Attention à la dent en or sous la presse, obtenez l’or
Monet. Revenez en arrière: à droite, en haut, à droite, jusqu’à la porte, vers le haut. Mettre
Près du fer à cheval en forme de U. Donnez-lui une pièce. Alors
Choisissez exactement comme il le conseille, absolument n’importe quelle coquille. Tu devines!
Prenez les gains, donnez-lui à nouveau une pièce. Tu gagneras à nouveau! Prends-le
de l’argent et des fers à cheval, allez à droite, au magasin. Le vendeur semble être un zombie. Aller
en bas. Dans le coin inférieur gauche, sélectionnez une croûte orange, vide
bouteille et feuille de votre livre (parchemin), que vous avez immédiatement mis dans le livre.
Si vous n’avez pas de place, jetez deux fers à cheval, sauf pour heureux et magnétique.
Aller à droite, dans le coin supérieur.
A une colline avec un lapin: Regardez dans le livre, préparez la potion suivante:
Sort sceptique:
1. Lucky Horseshoe = Ta Happy Horseshoe
2. Empreinte lapin = lapin
3. Doux & Sauce aigre = sauce aigre-douce et aigre
4. Déchirures de lézards = larmes de dragon
Du trou sur le sol près du lapin, prenez un morceau de saleté et fixez-le à
A élevé une patte de lapin. Reçu une empreinte digitale des pattes de lapin – dans un pot. De la même façon
Larmes et fer à cheval. La sauce aiguë peut être préparée de deux manières: vous pouvez
Mettez du tire dans un bol et agissez dessus avec du vinaigre, ou mettez dans un bol
Croûte d’orange et agir dessus avec de la bière. Versez la sauce dans un pot,
qui acquiert une couleur violette. Ce n’est qu’un produit semi-fini. A
Les deux bouteilles et montent à l’autel. Inscrivez-vous et faites la descente de la descente
D’un autre côté. :(… Pour la transition, utilisez un bâton pour une corde. Aller
droite. Mettez chaque bouteille du sérum sceptique sur l’autel, en les activant.
Fx! A une potion sceptique. Allez à gauche, à gauche, à gauche.
Fish House: Donnez un shérif dans la bouteille de porte avec sérum sceptique. Il
se réveille et grimpe jusqu’au toit. Entrez. Marco a réussi à se faire prendre à nouveau.
Parle lui. Il dira que la clé est quelque part à proximité, en mer. Sortir.
Utilisez un fer à cheval magnétique pour un point scintillant dans la mer à droite de la base
cette île. J’ai la clé. Ramasser un aimant et aller à la maison. Utiliser
Clé pour Marko Castle. Le shérif viendra courir et vous pousse dans la prochaine caméra, et
La clé restera sous la fenêtre. Naturellement, essayez d’obtenir la clé avec un aimant et
ici. Le shérif donnera la clé au poisson à l’extérieur. Maintenant indique plusieurs fois au coin
Cellules sanguines. Elle recevra une corde, et Marco, qui, bien sûr
crochet, abandonnez-le. J’ai un ensemble de pêche. Utilisez-le sur
fenêtre (et même sans appât). Poisson terne impitoyablement privé de celui-ci, et à
Vous avez une clé. Utilisez-le d’abord sur votre serrure, puis sur la serrure
Marco (ou vice versa :), Marco sera un gentleman :). Sortir de prison et
Allez à gauche, puis à la porte du magasin.
Dans le magasin: ici, donnez au vendeur la dernière bouteille de potion. Il parlera avec
Vous aurez besoin de trois pièces d’or pour un billet. Donnez-lui, obtenez votre
bon (« Vous n’avez pas encore investi votre bon? :). Regardez la carte, elle est étrange.
Descendez, encore une vidéo Telphus avec une faune (nostalgie torturée…). Aller
à droite, en haut + à droite, à l’autel. Remplissez à nouveau les bouteilles et activez-les
Sur l’autel. Retournez à la prison, puis à droite +.
Vous êtes sur la jetée: donnez la bouteille au capitaine, il se réveillera, le bon exigera,
Donne-le.
HA SHIP: Le capitaine refuse de se tourner vers l’île de la Vulcanie. Arrivé a
Île de moutarde. Inscrivez-vous et descendez :). Belle rencontre. Maintenant beaucoup
Donnez rapidement au leader (le plus épais en arrière-plan) le sandwich restant. Ha
Cette fois est encore descendu. Retourner au navire, il navigue. Ce serait
Se tourner vers le volcan. Bien que ce soit vieux, mettez les fer à cheval magnétique
La corde est le bidon à droite de la barre. Les sons devront nager, et vous avez réussi
deuxième partie!
La partie est la troisième
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Vous avez une jolie vue! Encore une fois, il a changé de vêtements et encore votre sac à dos s’est cassé (?ou
poche?): Tous les objets sont perdus, à l’exception d’une tige. Et quel genre de musique…
Ils ont pris une étoile de la mer et une coquille à côté d’eux à droite. Essayer d’indiquer
à la sortie de l’air chaud (pilier blanc dans le coin supérieur droit). Hehe…Aller
À droite, ramassez un obus, un dollar et une étoile. Inscrivez-vous, tenez-vous sur la lave :).
Halo. Il y a déjà une entreprise en direction du monde :). De telles entreprises
Trois, vous pouvez contacter n’importe quel. Prendre une bouteille vide, une pierre lourde et
Aller à droite, une autre coquille, étoile et dollar, un autre flux d’air.
Sauter dedans maintenant: déjà mieux, Gee-Geed.8. UP: Shell and Dollar;en haut:
étoile;À gauche: une étoile, un obus et un dollar;À gauche: un autre bureau. Halo!
Jessica Green devrait apparaître. Parler. Va à gauche. On tourne,
Par exemple, ici. Un homme à une table exigera quatre obus pour leur brochure.
Donnez-lui. Maintenant, pour l’enregistrement complet du demandeur de l’ancre, il est nécessaire
Quatre dollars supplémentaires. Donnez-lui un dollar plusieurs fois pendant son temps
Ça ne finira pas. Une autre vieille femme se réunira, commis de ligne jaune. Donne-le lui
dollar. Un homme sortira à la porte, et le bureaucrate souhaitera quatre autres étoiles.
Donnez-lui une étoile plusieurs fois. Elle partira, l’homme reviendra. Il acceptera ces
étoiles. Et donnez des conseils précieux: la plupart des gens qui veulent se rendre au centre de la terre
Juste sauter dans un flux d’air chaud. Lui parler à nouveau :).
Aller à gauche quatre fois, deux fois. Sur le chemin, vous pouvez collecter
articles et se tourner vers un autre bureau, mais les conseils seront les mêmes. Aller deux fois
à droite, et ramasser la deuxième pierre lourde et encore un bâton. Aller à droite.
Vérifiez, vous devez avoir deux pierres exiguës. S’il y a,
puis sautez audacieux dans le trou de la sortie de l’air chaud. La troisième partie
Également passé.
La partie est quatrième
—————
Dans la grotte: changé de vêtements, a pris une pierre lourde;Allez à gauche, prenez la bouteille;
Allez à droite, à droite + vers le bas, prenez un bâton;gauche, à droite + vers le haut, prenez la tige
Les parties de l’écran sont une autre pierre lourde, s’inscrivent et indiquent plusieurs fois
dinosaure. Avant sa mort, Zantia conseillera d’utiliser quelque chose comme
appât. Tiens encore du Palm droit du peluche cristalline (Crystal Fuzz).
Monter.
Blind proposera de préparer la potion d’ours en peluche et de l’utiliser (en peluche
Ours en peluche, bien sûr) comme un appât. Ramasser _okol_ binows avec gree
fait un morceau de plomb (morceau de plomb) et le transforme en or. Utilisez maintenant-
Tirez le bâton sur un dinosaure effréné. Il l’apportera. Utilisez-le à nouveau.
De son piétinement du plafond de la grotte, une pierre tombera et l’un des airs
Fontaines. Indiquer la fontaine intensifiée. Les aveugles recevront des yeux pour un ours
(Eyes en peluche). Près de ses jambes, sélectionnez une autre pierre lourde et utilisez
C’est sur le trou de lave (évent) à gauche ci-dessous: la pierre le branchera. Cuisson-
Potion redessinée:
Potion d’ours en peluche
(La magie endormie de Kia):
1. Fuzz = cristal Fuzz = cristalline bouffée
2. Cœur d’or = morceau d’or cuit, similaire en forme de cœur
3. Deux Pebbues noirs = Eyes en peluche = quelques galets noirs
Le liquide semble avoir une couleur bleue.
Nous remplissons la bouteille et l’utilisons sur nous-mêmes: vous avez un ours en peluche! Mettre
Lui chez toi et descendre. Spécifiez plusieurs fois sur un dinosaure rouge. Aveugle
il roulera un peu et, ayant reçu un morceau de sa vieille robe rouge, il s’avère
Sur le pont vert. Tais-toi un autre trou de lave en dessous et allez
gauche. Immédiatement près de vous, à droite, fermez un autre trou et sélectionnez
Une autre pierre lourde plus près de la porte avec une ancre. S’inscrire. Touche
Dinosaure vert. Il doit se tenir debout pour que sa tête soit tournée
à la porte. Utilisez un morceau de robe rouge pour cela. S’il est sans valeur,
Essayez d’utiliser aussi :). Il est possible que pour le faire devenir
C’est vrai, vous devez sortir et entrer cet écran plusieurs fois.
Tu l’as fait! Mais, d’une conversation avec Marco, vous apprendrez que la disparition de Kiranty
Ces ancres stupides ne s’arrêteront pas. Le point est les roues du destin, à laquelle il est nécessaire
Lève toi maintenant. Voici l’insert de la conversation avec la faune: un autre portail ouvert
Ce ne sera pas possible. Tais-toi le dernier trou de lave avec la pierre restante, mettez
feuillez le livre et allez à droite. La butte au centre de l’écran se balance maintenant.
Indique sa tige. OOPS! Le quatrième était encore moins que le troisième.
La partie est la cinquième
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Encore une fois, s’écrasant bien, changeant dans une tenue d’été très, aveugle
entre dans une forêt effrayée. Prenez une bouteille d’un trou attaché en tombant,
Bosse à gauche des arbres, allez à gauche.
Pont: depuis le bord gauche du pont, de la tour de la tour de la Falling à la Pisan, prenez
noix (noyer);près du bord droit du pont, d’en bas, sous un arbre, un tas
branches (brindilles);À droite, en haut, prenez deux fois la mousse (mousse);après
La pierre finira, prendra-la (Rolling Stone);Au-dessus du chevalier, sur le toit-
Hu en haut à gauche, prenez la boule de neige (boule de neige). Allez à gauche. Il s’est avéré. Aller à la sieste-
Ravo. Mettez les branches sur du silex (silex), utilisez une pierre de filage sur
silex. Les branches brûlent, ramassent un morceau de charbon de bois près de silex (morceau de
charbon). Maintenant, nous cuisinons le bonhomme de neige:
Bonhomme de neige, régulier
(Fun d’hiver de Phil):
1. Neige = boule de neige
2. Charbon de bois = morceau de charbon de bois
3. Mousse
La potion a une couleur vert bleuâtre. Remplissez la bouteille, utilisez-le sur-
être. Maintenant encore, mais sur le chevalier. Va à gauche. Quelques gars très occupés
chasser le pied. Prendre à gauche de la statue du gland (gland) et appuyez sur le fil-
ferraille d’une statue. C’est vraiment ce que cette boîte a à voir avec la statue?(Ce
Seul Wesdwood est connu :). Prenez un tambour (tambour jouet) de la boîte et-
Forage (Jack), Kotroy donne immédiatement à ces gars. Le pied est pris, et ils
Parlez de l’origine de ce pied et de ce pied: à la suite de certains-
Merian, l’explosion nucléaire est un pieu interplanétaire très important et nocif-
Dong-baiter disséminé dans de nombreuses parties, et ces parties sont désormais nocives,
Essayer de détruire la réalité de différents mondes avec l’aide des roues du destin, et aussi,
Essayer de s’unir. Alors ils sont pris, mais vous devez toujours vous rendre aux mains.
Aller à droite, à droite et donner le tambour aux arbres. Le chemin est clair.
Station: Essayez de vous asseoir dans une voiture, et un écureuil de la roue, bien sûr, décidera
repos. Donnez-lui (elle?) noix, bosse et gland. La protéine disparaîtra et vous êtes-
Vivez une pierre en rotation dans la roue (naturellement…) et sauter dans la voiture.
La partie est la sixième
————
Station HU: Prenez une boule de neige, un bouton de plumes et allez à
maison. Prenez un boulet de canon (boule de canon) à gauche du sol, faites-le or-
tym. À droite, prenez la bouteille de l’étagère sous la fenêtre. Prenez-le de la tête gauche sur le mur-
ces musc (musc). Les stores ont besoin d’équipement d’escalade, mais ses chasseurs ne sont pas
Vendre, car ils iront bientôt chasser un neige. Partir d’avant-
Ma, donne le noyau d’or à la mère (je ne comprenais toujours pas ce qu’elle faisait avec lui?) Et
Faites un acte complètement sans cœur: prenez-le d’un enfant
Candy (Lollipop). Préparez la recette suivante:
Bonhomme de neige, abominable
(Sort de costume):
1. Neige = boule de neige
2. Musc
3. Plumes = fiater
4. Sucre = sucette
La couleur de la potion est jaune. Remplissez la bouteille et utilisez-la sur votre tête. Hu et
voir… Et la voix… Costume de Yeti. Va à la maison. Et maintenant, il semble que sous cette forme
Les stores étaient très attirés par le vrai yéti.
Dans la maison de Yeti: prenez la bouteille de l’étagère du bar derrière le dos du propriétaire, Cologne à Ze-
Bouteille Lenom sur le lavabo, une boîte de bonbons près de Bu-
L’arrière au premier plan, quelques plumes du lit sur lequel se trouvait
Aveugle. Quitter la maison, casser un glaçon (glaçon). Cuisiner à nouveau
Costume de Yeti:
Bonhomme de neige, abominable
(Sort de costume):
1. Neige = glaçon
2. Musque = Cologne
3. Plumes
4. Sucre = bonbons
Pirater la bouteille. Casser deux glaçons supplémentaires et utiliser l’un d’eux sur
Mur de glace. Les aveugles commenceront à gravir le mur, mais l’amant raté
la ramènera à la maison. Retirer. Deux devraient apparaître à droite
chasseur. Attendez qu’ils descendent et leur donnent une bouteille de potion. Oh comment
Beaucoup d’amour les attend :). Utilisez ICTICLE sur le mur. Aller à droite.
Il est temps d’envoyer un défi à la faune ici. Oui, presque tout est déjà disparu…
Entrer dans la maison.
Dans la salle de l’arc-en-ciel: c’est, à mon avis, l’une des plus belles idées du jeu. Arc-en-ciel-
La voiture est cassée, il est nécessaire de remplir les sept bouteilles avec les couleurs souhaitées avec OP-
Une séquence limitée de leur emplacement. Pour obtenir différentes couleurs
Il est nécessaire de préparer sept bouteilles de liquides de différentes couleurs. Ils remplissent-
Dans les flacons de la machine arc-en-ciel dans la séquence connue « chaque chasse-
Nick veut savoir où se trouve le faisan « de gauche à droite. L’ordre de remplissage peut
être n’importe quel endroit et la couleur qui y correspond est importante. À droite, des cellules, vous
Vous pouvez prendre tous les articles en quantité. Les groupes de cellules sont plus faciles à changer-
Chach tumbers comme code binaire. Les articles Henage jettent dans CAS sans fond-
Tryu. Si vous errez, abaissez l’eau…:). Je donnerai des recettes dans l’ordre
Fleurs dans l’arc-en-ciel:
Rouge:
********
Chaussures, volant
(Transport):
1. Air chaud
2. Plume de snipe = plumes
3. Cuir rouge = folio en cuir
Orange:
**********
Sandwich
(Dwight’s Lunch Magic):
1. Moutarde = utilisation du vinaigre sur le radis au sol
2. Blé moulu = grain moulu
3. Laitue
4. Fromage
Jaune:
*******
Bonhomme de neige, abominable
(Sort de costume):
1. Neige
2. Musc
3. Plumes = plumeur ou plumes
4. Sucre = sucette ou bonbon ou tire
Vert:
********
Swampsnake Potion
(Pour effrayer les ours dans les bois):
1. Windy woof = gnarlybark
2. Odeur d’oeufs = rocher soufre
3. Oignon
4. Déchirures de lézard = larmes de reptile
5. Toadstool = meubles
6. Eau chaude
Bleu:
********
Potion d’ours en peluche
(La magie endormie de Kia):
1. Fuzz = Crystal Fuzz
2. Cœur d’or = tige sur un morceau d’or, de forme similaire au cœur
3. Deux Pebbues noirs = yeux en peluche
Bleu:
******
Cette recette de la première partie de Legend of Kyrandia (dit, jouer!:).
Potion indigo:
1. Myrtilles
2. Améthyste
Violet:
***********
Sort sceptique:
1. Lucky Horseshoe = Horseshoe en forme de U
2. Empreinte de lapin = empreinte taffy
3. Doux & Sauce aigre
4. Déchirures de lézard = larmes de reptile
Remplissez la dernière bouteille en voiture et … Yech! @ # @ # $%&!!! S’inscrire,
Et vous pouvez essayer d’utiliser des faveurs de fête comme prévu. Sortir
De la cabine.
Maintenant tu dois grimper l’arc-en-ciel. Ouvre le glaçon accroché à droite avec
Toits de cabine et utilisez-le sur le mur au-dessus de la porte de la cabine. Aveugle devrait
grimper l’arc-en-ciel.
Ha Rainbow Bridge: Après la main de la descente, il se transforme en vêtements de la seconde
parties de Rambo (!) :). Aller à droite. Quel genre! Descendre.
Les voici, les roues du destin!
Devant la porte: touchez la tige du réflecteur gauche sur le toit qui
redirige la lumière du soleil vers l’or, et de lui vers notre chemin. Tout devrait
Demande. Dans la porte. Bien aussi. Aller à la stand à gauche à l’étage.
Bien sûr, à gauche, sous le Maletic, se trouve la région. Dans le mécanisme
Il n’y a pas assez de roue (broche vide). Descendre. Il ya trois
Vieilles femmes. Il s’agit, car il est écrit par le bas sur l’écran de votre moniteur, inversé
Towers Hanoi. Vous pouvez déplacer des tasses d’un endroit à un autre,
Seulement si le cercle convient à la taille de l’endroit. Tu dois tout déplacer
Une pile de cercles dans chacun des deux nids encore vides sur les vieilles femmes. Un des
Ils donneront la roue, et l’autre donnera le bâton. Aller à gauche et jusqu’à les roues
Kiranedi. Mettre la roue en place. Maintenant, il doit être mis en normal
position. Essayez-le manuellement. Lire ce que non des bêtises diront pour non-sens…:).
Maintenant Inscrivez-vous!!!!!! C’est le dernier moment où vous pouvez vous inscrire!
Utilisez un bâton sur la roue. Le bâton se brisera et Kirania est sauvée! Mais encore
il y a un marco à la main et à nouveau connecté…Maintenant tu dois te battre, et sans pauses.
Lorsque la main est préparée, vous pouvez le lancer (t.e. indiquez) autant que vous le souhaitez
une fois. Rappelez-vous le non-sens du lapin :). Vous pouvez, bien sûr, expérimenter :).
Première action: indiquez à gauche, à la vive. La main vous précipitera et aveugle
L’équipement fonctionnera vers la droite.
Action seconde: la main apparaîtra à gauche. Ici, vous pouvez à nouveau souligner Ki-
Randy ou Hand. Après ce lancer, la main ne tiendra guère la clôture.
Troisième action, victorieux: Bonnius à gauche, main à droite. Indiquer à nouveau à
Main. Marco sera libéré et le lapin pousse la main pour la clôture.
La victoire! Toutes nos félicitations!
Et Malcolm est, semble-t-il, un indice de la troisième partie, à la continuation…?!? 8-o
**************************************************** ******** M *****************************
Aux éditeurs / éditeurs / journalistes et autres! L’auteur de cette décision, pendant si longtemps
Aider dans le passage de la main du destin, bien sûr, a tout
Copyrights et copulets imaginables et inconcevables pour cette décision.(Essenno!).
Par conséquent, ne l’a pas affecté :). J’ai essayé pendant longtemps.
Cette solution peut être librement espacée sous la forme d’un fichier n’importe où et comment
Je souhaite, dans tous les réseaux et filets, à condition que le contenu soit inchangé,
ainsi que les incohérences des avantages commerciaux de l’utilisation de ce texte.
Si vous êtes très chaud (et t.D., et T.P. Si tout à coup ça arrive :),
Ne considérez pas pour le travail par téléphone / téléfax / modem / ahu pour composer le code de glorieux
Cities of St. Pittersburgh (812), puis numéro 110-0639, et demander
Sergey Kuzenkov
Petite permission pour vos actions. Ou indiquer, au moins, la paternité de ce
Opus, sinon la modestie m’a déjà fermé;).
Meilleurs voeux, Serge Kuzenkov
ALIAS
SILE FERVER
(812) 110-0639
Fidonet: 2: 5030/36 puis Sirge Kuzenkov
14 avril 1994