Sanitarium: Procédure pas à pas
Tour des caméras après l’accident, vous vous réveillez dans un hôpital psychiatrique, où il y a beaucoup de psychos. Sortez de votre chambre, approchez-vous de l’alarme (c’est immédiatement au coin de votre galerie), appuyez sur l’interrupteur pour le désactiver. Allez dans la pièce à côté de la vôtre et sortez une serviette du lit. Montez au sol le plus haut de l’autre côté de votre chambre et utilisez une serviette sur le fil. Alors vous arriverez dans la pièce au milieu de la tour. Appuyez sur le bouton de la balustrade pour appuyer sur le pont. Entrez dans la salle de contrôle. Regardez l’ordinateur et connectez l’enregistreur vidéo. Câble jaune dans un connecteur jaune, câble rouge dans un connecteur rouge et un câble noir dans un connecteur noir. Appuyez sur le bouton « Power » et « Play » en conséquence. Retirez l’ancienne touche du coffre-fort. Rive dans les boîtes et découvrez tout ce que vous pouvez découvrir. Ensuite, parlez avec tous les psychos. Don – se tient au-dessus de votre chambre. Il entend les voix des guerres en difficulté. Lenny – est assis dans la pièce de l’autre côté de votre. Il a mangé une tarte à la citrouille. Martin – est assis au baril. Il a peur de Zhukov. 4 Psycho – saute dans l’abîme. Après avoir parlé, allez à la statue et insérez la clé dans sa base. Orphelins innocents, vous commencez près de la statue. Parlez aux enfants qui jouent près de la statue. Parlez avec une fille sautant à travers une corde – rappelez-vous votre nom. Encore une fois, parlez avec les enfants de la statue, gagnez la fille de Kristiko / Noliki, parlez-lui. Parlez avec une fille sautant sur une corde – Découvrez qu’elle a gagné 4 fois dans Crosses / Noliki. Allez à la maison avec un poisson sur le toit le long du chemin descendez à l’eau. Parlez avec un garçon attrapant du poisson. Allez au porche où Malchik est assis et joue le ballon, parlez-lui. Regardez les anneaux à bascule (cochon, canard, cheval), rouler sur le cochon – il se brisera. Élever le cochon cassé. Entrez dans la maison avec des colonnes, faites défiler l’index de la carte dans le coin et regardez l’affiche de cirque sur le mur. Allez au cimetière, parlez avec un garçon à trois plans, parlez avec un bébé jouant, parlez avec une fille sur un banc, parlez avec un garçon bossu et pimpe au stand. Aller à la cabine et prendre le coin de fer. Parlez à nouveau avec un garçon à trois plans à l’entrée du cimetière, découvrez les règles du jeu et commencez à jouer à cache-cache avec les enfants. Hunchback – se cache dans un baril d’une maison avec un poisson sur le toit. Trois armés – se cacher à l’école. Pour ce faire, piratez la porte de l’école avec le spray du coin de fer. Fille – sur un arbre entre une église et un bâtiment avec des colonnes. Lui parler près de la statue. Vous découvrirez qu’elle a gagné en croix / nols 7 fois (en fait 5 fois). Bouton – dans une grange sous un lit par le pont se terminant par des branches. Lisez le journal et l’écrasement là-bas. Kid – se cache dans une église sous un banc. Dans l’église, lisez le record du livre par la porte. Parlez avec une fille jouant les croix de Noliki, elle dira la vérité qu’elle a perdu 4 fois une fille, 5 fois une autre fille et 1 fois pour vous. Après cela, parlez avec Trekhukuk – ils ont trompé. Vous devez trouver une autre fille, demandez-lui à tous les participants au jeu et à un garçon qui attrape du poisson. Parlez à la fille et prenez une pelle. Creusez la tombe au milieu du cimetière avec une pelle – vous avez trouvé une arme secrète. Parler avec Trekhukuk – donnera la clé. Klyuch ouvre la porte à côté du garçon jouant le ballon, prenez la boîte à l’intérieur et lisez la note sur la table. Ouvrez une autre porte dans cette maison avec la même clé, regardez la forteresse en carton. Allez sur le pont détruit, jetez un cochon dans la rivière – Croix de l’autre côté. Parlez avec une fille aveugle punie. Allez à la porte, regardez le Code Castle et entrez les filles-joueurs et les statues dans les croix ISU / Noliki. C’est 451. Entrez sur le terrain, prenez une tresse, allez le long du sol avec une faux, tuez un corbeau (niveau d’arcade du jeu). À la fin, levez-vous à l’approche de l’épouvantail, brise d’abord la faux toute la citrouille près de la croix, alors tuez l’épouvantail. Ouvrez la porte et regardez la météorite. Ouvrez le moteur du tracteur du hangar et retirez le fil. Entrez dans le hangar et parlez avec « maman ». Après qu’elle ne vous lance à l’entrée du hangar, prenez la clé. Allez à l’eau et dans le coin de la clôture, retirez la planche – un court chemin vers la ville. Retour à la ville, parlez avec tous les enfants – tout le monde devine « maman ». Avec une clé, ouvrez le tuyau adapté à Fantan. Avant d’entrer dans l’église, à gauche, soulevez une pierre séparée d’un petit parterre de fleurs. Jetez la pierre dans la cloche au sommet de l’église – le garçon qui a attrapé du poisson viendra courir. Descendez à la mer, allez dans une voiture cassée, ouvrez un réservoir d’essence, insérez un tuyau en caoutchouc dedans. À la fin du tuyau, mettez la cartouche – une cartouche avec de l’essence. Prenez la canne à pêche laissée par le garçon. Allez sur le pont se terminant par des arbres et à l’aide d’une canne à pêche de l’ancre d’eau. Retour au hangar avec maman. Ramassez le fil à l’appareil du hangar. Versez de l’essence dans l’unité, collez l’ancre dans la météorite et ramassez l’extrémité du fil à l’ancre. Démarrer l’unité. Après l’explosion, allez au pont se terminant par des branches et allez dans le tunnel. Cour et église donc vous êtes à nouveau dans un hôpital psychiatrique. Parlez à tous les patients et aux anciens. Allez au stand du médecin, ouvrez la porte et parlez au médecin. Écoutez la radio qui se tient sur la table. Allez au Gramafon et prenez 4 assiettes. Insérez-les dans un gramophone: sous une valse (il joue initialement) – tout le monde est assis. Sous la rocaille – Dancing Karol Patient Elvis. Un patient avec du poisson danse pour une chanson de pirates. Ballerun dansant sous le ballon ci-dessous sur le banc. Faites une pause, descendez sur le banc et prenez la croix. Parle avec une femme assise à la porte de l’église, à la fin de la conversation, elle s’écartera. Coupez la porte de l’église et discutez avec le candidat et son serviteur de la relique volée. Offrez un prêtre à la croix, obtenez un balai en cadeau. À l’aide du balai, ouvrez l’arbre à cames sur le mur de la maison du médecin et regardez à l’intérieur. Voici un puzzle, dont le but est d’installer tous les commutateurs de telle manière que le Fantan (étiquette: croix dans le cercle) est rempli vers le haut. Après avoir installé tous les interrupteurs, tirez le levier à gauche – l’eau remplira la fontaine. Approchez-vous de la fontaine, parlez avec une danseuse et avec l’une des statues d’un fantasme reflétant dans l’eau. Cirque des imbéciles vous avez changé d’orientation 🙂 blague. Juste cette quête doit passer par une fille. Regardez une jumelle datée – voir une maison sur une autre île. Élever le clown, parlez-lui. Vous donner un billet. Allez au cirque, parlez avec tous les habitants, la fille du tonneau pour accepter de vous apprendre à respirer le feu. Sortez du cirque et approchez-vous d’une petite remorque de cirque au bord de l’eau, entrez-y, parlez avec le tutaniste. Il vous donnera une bouteille d’alcool. Allez aux atractions, vous devez gagner 10 billets (mais plus c’est mieux), peu importe les jeux à jouer. (Si vous perdez tous les billets, vous pouvez les trouver sur Terre, par exemple, je les ai trouvés près des jumelles (seulement si vous perdez tous les billets)). Assurez-vous de se soustraire à Cagigli, après votre lancer, l’un des kegl s’envolera. Élever Keglu. Retour au cirque et échangez (parlez-lui) Zhangler Keglyu pour le ballon. Chez une fille qui joue au feu, apprenez à respirer le feu (parlez-lui) et prenez un poteau. Faites le tour du cirque à droite (pas sur les ponts), où un homme avec une balle est sur votre tête, optez d’abord pour un homme, et quand il s’éloigne sur le pont, allez dans une petite île (vous pouvez y arriver du côté des atractions). Parler avec des gens qui se réchauffent par le feu. Prenez l’huile sur le mur de la maison. Parler de l’enfant, il vous parlera des poèmes les plus forts. Retournez au cirque et demandez au siluch les poèmes, l’homme fort disparaîtra pour faire un tatouage. Allez chez le transporteur de tatouage et jusqu’à ce qu’il voit, tirez l’aiguille de sa table. Descendez à la plage, parlez au clown de deviner les cartes, regardez la cage. Allez au carrousel, lubrifiez le levier de l’huile d’huile et appuyez sur. Asseyez-vous sur le carrousel – vous pouvez aller à la maison d’horreur. Parlez avec des billets pour les billets, essayez de mesurer votre croissance sur un clown en bois, insérez le ballon dans un clown en bois, payez 5 billets et entrez. Sur le chemin, vous prenez un morceau de miroir. Sortez et parlez avec le clown, montez dans la tente, entrez et parlez avec le Fortuneteller, après que la conversation vous déplace vers le cirque. Descendez à nouveau à la plage, parlez avec les monstres Damasier, donnez-lui 5 billets et allez dans un petit zoo. Regardez les cellules. Parlez avec une personne flexible et un demi-loup, ouvrez une cage à demi-eau à l’aide d’une aiguille. Allez à l’îlot où un petit garçon et regardez le trou avec un demi-loup creusé. Après le dessin animé (manger le loup), descendez à ce trou. La grotte tous les objets du niveau précédent est resté dans votre poche. Câbrer un tas avec un miroir, mettre un poteau du feu et traverser l’eau. Pour commencer, vous devez détruire tous les tentacules qui sortent de l’eau, c’est facile, appuyez-les avec un sixième. À la fin, vous combatrez le monstre, le tuez et sortez de l’eau. Vous commencez par le manoir du sous-sol. En vous promenant dans la maison, vous rencontrerez vos fantômes de famille. Voir juste ce qu’ils font. Montez au 1er étage et allez immédiatement au second. Entrez dans la pièce avec le téléviseur, puis dans la chambre, ce qui est derrière. Sur la table de nuit, prenez une clé de cuivre – une clé de surveillance. Descendez au 1er étage, ouvrez l’horloge murale avec la clé et tournant la main de l’heure, déplacez-la à 12, t.e. L’horloge affichera 7 heures – le fantôme quittera la pièce, y ira et prendra une clé de trait – du grenier et une caisse vidéo de l’armoire. Rendez-vous au deuxième étage et entrez dans la pièce avec le téléviseur – insérez une caisse vidéo dans une vue. En utilisant la clé, ouvrez la porte au grenier. Creusez dans un grand ours en peluche et prenez la clé d’or – Sleeping. Prenez le trampoline (rond contre le mur) et sautez par-dessus un tas de déTriche. Smtorit sur un coffre dans un tas de déTriche et ouvrez-le avec une clé d’or – prenez la poupée. Descendez au 2ème étage et allez dans la chambre des enfants verrouillés, ils vous ouvriront la porte. Venez au fantôme allongé dans son lit et donnez-lui une poupée. Laboratoire que vous commencez dans une petite tourelle. Sortez et allez dans la tour droite, regardez la fête et quand elle tombe, prenez la valve qui gisait derrière le partreet. Sortez et abordez un appareil étrange. Insérez la valve dans le trou sur la balustrade et tournez la valve. Approchez l’appareil et regardez-le, puzzle. Objectif: Ouvrez toutes les pinces tenant une pierre. Chaîne – La demande de toutes vos actions. Interrupteur – Ouvrez / fermez les pinces. Roue – Indiquez la combinaison de pinces, des balles à l’extrémité du quadrilat. (balles à seulement 3 extrémités). Solution – Tournez une division dans le sens antihoraire et cliquez sur le poisson et donc 8-9 fois. Après cela, l’entrée du laboratoire s’ouvrira. Entrer. Écoutez l’enregistrement dans l’appareil sur le bureau. Voir toutes les notes sur les planches vertes. Appuyez sur les majuscules sur toutes les planches – ils tomberont en bas. Parmi les lettres sélectionnées, vous devez composer les phrases suivantes: Maquillage sur la carte gauche: Salvation sur la planche moyenne, faire: le Youut sur la planche de droite, faites: clés à l’approche de la porte de fer et regardez le code et regardez au code. D’après les phrases connues, faites la phrase suivante: la jeunesse cache la clé du salut – version anglaise. Youuth cache le klyuch au salut – version russe. Ouvrez et entrez dans la porte. Ruche maintenant vous êtes dans le rôle d’un trodger à quatre armées de coléoptères. Recherchez la carcasse du scarabée et retirez l’appareil qui vous permet de marcher le long de l’Okolo (mettez-le automatiquement sur vous-même). En face de la pièce (les abeilles y volent) sur le mur de la télécommande, mais jusqu’à présent, vous êtes fermé avec accès. Faites le tour de cette pièce, appuyez sur le bouton jaune et entrez dans le laboratoire entré. Parlez avec un cyber ingénieur, il a besoin du nom du Seigneur et avec le cyclope, il donnera le code à son Comna. Prenez la partie du Panzer des murs. Sortez et allez dans la salle des cyclopes (en dessous de droite), entrez, prenez un marteau et outils, regardez la télévision. Sortez et allez dans la pièce avec le poêle (à l’étage et à droite), regardez le tuyau et frappez-le avec un marteau – les drones cesseront de pomper la fourrure. Approchez-vous des fourrures et du swing – le scarabée volera du panneau de commande. Lever la main mécanique du scarabée. Regardez la télécommande – Puzzle: bouton au-dessus de la tête de la libellule – Réinitialisez. Commutateur de caractères d’en haut – les ensembles de combinaisons nécessaires. Deux poignées de rotation – Changement de couleur pour chaque aile: rouge / vert / bleu. Deux boutons d’en bas – l’activation de la fermeture d’un poêle. Trois vertèbres sur une libellule – ouvrir / fermer une paire d’ailes. L’objectif est de collecter la paire de combinaison symbolique souhaitée et d’activer la fermeture du poêle. Ouvrez quelques ailes, tandis que dans des endroits légers des ailes, il apparaîtra dans les personnages, si vous ouvrez un autre couple d’ailes, alors il y a plusieurs coups supplémentaires au symbole, un changement de couleur affecte le changement de symboles en couleur spots. Ouvrez les ailes et fixez les couleurs afin que le symbole à gauche et dans la tache de couleur droite correspond à une paire de caractères indiqués sur le dessus. Ensuite, définissez le levier sur le couple de caractères qui ont été sélectionnés et appuyez sur les deux boutons d’activation du poêle, alors sélectionnez toutes les coofinations des caractères et activez la fermeture du poêle jusqu’à ce qu’il se ferme complètement. Allez dans la salle des cyclopes et parlez-lui, il das votre nom. Retour au laboratoire et racontez le nom de cyber équipe. Injuble votre main trouvée dans le poêle (dans la même pièce) – Accès. Quitter le laboratoire. Montez au code, accès à lequel vous étiez interdit, entrez l’hôpital. Parlez avec un semi-pennis et regardez les bouteilles avec les enfants du cyclope. À l’aide d’un morceau de Panzer, retirez l’une des flacons avec un enfant. Amenez-la à la maison Cyclops pour des preuves. Montrez le ballon au cyclope, il acceptera de vous aider. Suivez-le, interrogez-le sur le code et entrez dans la pièce, inspectez les cartes, recherchez l’oreiller sur le lit et obtenez la clé en dessous. Ouvrez le coffre-fort sur le mur avec la clé et retirez le générateur de son. Allez à l’hôpital et utilisez le générateur devant le tuyau à partir duquel le liquide dégouline, vous vous retrouverez donc dans la deuxième partie. Parlez avec le clone et approchez-vous de la porte. Regardez les enfants et parlez-leur, leur chanson est la clé pour résoudre une énigme. MOT sur la télécommande à droite de la porte – Puzzle. Entrez le code que les enfants vous ont invité: la gauche – droite – à droite – inférieur / gauche – Upper – inférieur / droite vous élèvera à l’étage. Parlez avec le clone et avec l’aide d’outils, dévissez une partie du mécanisme de la machine de travail. Descendez sur l’ascenseur (en appuyant sur le bouton à côté de l’ascenseur) et utilisez le générateur de son sur la partie saillante (près du clone) pour se déplacer dans l’origine. Passez le laboratoire jusqu’à ce que vous voyiez un cyclop de dégoulinant dans la voiture. Jetez-lui une partie de la voiture. Retour à la deuxième partie du hibou, montez au deuxième étage, regarde la corde au-dessus de l’ascenseur lui-même, montez dessus – la pièce de la mère Zhukov. Approchez le dos de votre mère et retirez 2 détails. Morg et cimetière Vous êtes dans la morgue, allez à Tver, parlez à la femme, regardez la porte. Tournez une petite roue jusqu’à ce que l’engrenage ne monte pas en haut, cliquez sur le levier à droite. Soulevez à nouveau l’équipement et appuyez sur le levier à gauche. Tournez une grande roue – la porte s’ouvrira, sortez de la morgue. Allez dans la merde à droite de la morgue et prenez l’urne du cabinet, un buste de Morgan et des matchs de la table. À l’aide du buste du médecin, cassez le trou dans le mur (jetez plusieurs fois), entrez-le et prenez un morceau de tbubi, tournez la valve sur le mur. Retour à la morgue. Allez dans la pièce en face de la morgue – crématorium. Voir toutes les étiquettes des cadavres accrochés au mur. Clé GADET de la boîte. Regardez les leviers par le poêle, ouvrez le poêle. Un des sacs avec un cadavre accroché au mur mis dans le poêle. Ouvrez le poêle et sortez un œil en verre à partir de là. Prendre un peu de suie dans l’urne. Retour à la salle devant la morgue, regardez le tuyau contre le mur, entourez-le d’une clé et insérez un morceau du tuyau trouvé – le bâtiment est décongelé. Entrez la morgue, ouvrez tous les stands, la droite de la tige trouvera le vieil homme, parlez avec lui. Ouvrez la seconde à gauche de l’étagère ci-dessous. Aveugle avec des allumettes et utilisez vos yeux, lisez l’histoire d’une personne et d’un arbre. Sortez de la morgue et allez au parc. Approchez la tombe et utilisez de la suie dessus pour lire le nom du créateur. Allez à droite vers un arbre aux yeux clignotants et parlez-lui, référez-vous à lui le nom du Créateur et allez à l’autel d’où et obtenez le prisme. Utilisez un prisme sur une tache légère devant la forêt – la porte du laboratoire s’ouvrira, entrera. Regardez la note sur la table et le calendrier sur le mur, approchez l’appareil dans le coin – Puzzle. Le but de la collecte de 5 dessins à palets complets. Le village abandonné est maintenant dans le rôle de la guerre des Astek, parle avec la prêtresse et sortez, allez au village. Dans le village, il y a: le village d’une statue d’une statue diabolique de Dieu le temple du temple Jaguar de l’église de l’eau du vent le vieil homme (derrière le temple du Jaguar) LAVA LAKE (avec un arbre) autel arrosé Mountain, contournez tout le village et parlez avec 5 esprits, souvenez-vous de leur nom et de leur âge, les guerres avant que la statue de Dieu ne demande des preuves. Entrez dans le village, faites le tour de la maison, parlez avec trois femmes et avec le camp de guerre. Le guerrier acceptera de donner le collier au fantôme. Au centre du village, prenez une cruche. Allez à la Gérose de guerre à la statue de Dieu et devinez-le à propos du collier, les guerres iront sur le côté. Allez à la statue de Dieu et poussez-le, maintenant vous pouvez aller au temple aérien. Mettez les rochers écrasant l’entrée du temple. Dans le temple, vous trouverez une fille, puis la retourne automatiquement au père. Aller à la fille et lui parler. Retour au temple aérien, regardez les gongs sur le mur, battez dans l’ordre, commencez par le plus grand et terminez le plus petit, puis prenez le totem du vent. Essayez d’approcher le méchant, qui se tient sur un chagrin ardent, sans approcher une étape g. Venez sur un méchant dans une statue de lave debout au-dessus du ruisseau – vous obtiendrez un chemin vers le temple de l’eau. Suivre le chemin et parler avec la guerre. Puis regardez la paroi latérale du temple, vous verrez des photos. Cliquez sur eux dans cet ordre 5 (pyramide avec le soleil) – 3 (lance) – 1 (vagues) – 2 (poisson) – 6 (Jug) – 4 (pêcheur) quelque chose apparaîtra sur le toit du temple, comme un miroir. Tenez-vous sur la tuile émise devant l’entrée du temple de l’eau (la porte s’ouvre), entrez à l’intérieur et prenez le totem d’eau. Venez au Hivige du vieil homme (derrière le temple de Jaguar, à gauche de la montagne ardente), parlera avec lui, vous conseillera de passer par le rituel. Allez sur la pierre et appelez les noms des 6 guerres en ordre d’âge (seulement si vous avez parlé à tout le monde). Xilonen, Ometoch, Tepicto, Center, Hitzilop, Mixcoatl – Version anglaise Hinenenen, Ometok, Tepictor, Dropper, Hutzilop, Mixoatl – Version russe, version russe, approche du lac Lava et trie complètement calme Il mourra. Parler avec ni avant la mort. Le sang du vieil homme sobykit dans votre bol. Entrez dans le vieil homme et prenez un coeur cristallin. Venez au temple du Jaguar. Versez le sang du vieil homme dans le bol gauche de l’entrée du temple (si vous entrez dans la droite, puis versez-le dans le bol), mettez le cœur de cristal dans le bol droit et entrez dans le temple du Jaguar. Regardez les éléments rotatifs du mur et définissez les personnages dans l’ordre (l’astuce le long des escaliers jusqu’au temple du Jaguar). Après avoir cliqué, prenez le totem de la Jaguar, et la puissance des temples fonctionnera avec la manger et la statue du méchant s’effondrera. Allez au village et parlez d’abord avec la fille, puis avec le maçon – découvrez le masque caché. Approchez la base de la statue de statue détruite (sous la forme d’une pyramide): le totem yaguar – en haut de la pyramide. Totem du vent – dans le coin inférieur droit de la pyramide. Totem d’eau – dans le coin supérieur droit. Le labyrinthe de ce niveau est supérieur à l’arcadna que le logique sera difficile à confondre, donc je n’indiquerai que les principales actions à ce niveau. Vous devez avoir peur des rayons rouges, t.À. Ils vous retournent au début du labyrinthe. Allez le long du chemin (comme pour aller aux commutateurs). Appuyez sur les deux boutons extrêmes (allumez le bleu) puis cliquez sur Bleu – le pont s’ouvrira. Retour au début (vous pouvez simplement emballer). Immédiatement derrière le pont abaissé, une petite statue avec des mains surélevées (au-dessus de la télécommande avec les boutons qu’ils ont appuyés auparavant), tirez la statue par la main et passez au passage du poids après le poids (à gauche du début ). Allez jusqu’à l’approche du mur avec une tour ronde, appuyez sur l’interrupteur – la télécommande. Devant la très éloignée, appuyez sur un autre levier pour qu’il ne ferme pas. Entrez dans le monde et prenez le masque. Niveau de structure de traduction, vous pouvez devenir: une fille – elle est curieuse, légère et petite. Guerre – il est impénétrable et n’a peur de rien. Cyclop – Il est très fort. Et tout le monde doit jouer un rôle à ce niveau afin de collecter la statue d’un ange dispersé en parties. Tête – se trouve dans le cercueil. Le corps est dans le trou du scarabée. Aile gauche – derrière le clown. Aile droite – derrière la statue du méchant. Devenez une guerre et approchez de la citrouille sur les enjeux, regardez-les, puis répétez la coombination qui a été perdue des citrouilles, prenez le crâne. Allez à la manche et regardez la magie, de celui-ci un fantôme sortira sans tête – insérez un crâne pour lui. Devenez cyclop et ouvrez le cercueil qui apparaît, retirez la tête de la statue. Devenir une guerre et traverser le fouet de l’épine. Devenez un cyclop et comment baiser sur ce pilier – la bouche d’un clown s’ouvrira, les couleurs des ampoules fleuries – un indice aux dents d’un clown. Devenez une guerre et approchez-vous du clown, appuyez sur les fleurs suivantes vers la dent: rouge – jaune – vert – bleu après le clown se brise, devient une fille, ramper dans son nez et prendre l’aile gauche de la statue. Allez à la tour et montez les escaliers, allez jusqu’au 2ème étage jusqu’à la porte. Devenez une fille et rampez sur le Web. Devenez une guerre, maintenant vous pouvez battre votre pied sur le sol par terre, les battre dessus pour qu’ils soient tous pressés. La combinaison est facile à choisir, t.À. Si vous battez la mauvaise combinaison, alors les plaques reviendront à sa position d’origine. Après les bonnes actions, la statue du méchant s’évaporera. Devenez une guerre et déplacez la tête de pierre, puis abaissez les 6 cadavres de volés sur des enjeux et prenez l’aile droite de la statue. Allez dans le trou du scarabée, devenez un cyclope et appuyez sur les boutons de la voiture, puis effacez l’éclosion submergée dans le sol et ouvrez-la, regardez les cellules du mur, cassez l’un d’eux et retirez le choc. Devenez une fille et sautez dans la trappe, la fille sortira de la pipe sur le côté. Devenez une guerre et montez le trou, avec l’aide d’une griffe, coupez le fil sur le toit. Retour au trou et prenez le corps de la statue. Approchez-vous du vitrail dans la tour détruite et insérez d’abord le torse sur le piédestal, puis les ailes et enfin la tête. Le dernier jeu Morgan est ce dernier puzzle de ce jeu. Je vous ai tout dit, puis je pense par vous-même. Tout est très simple, Van a juste besoin de se rendre à la statue en tenant le ballon et en même temps pour ne pas entrer dans la masse noire. Et donc trois fois dans un temps limité. Ne cherchez pas de moyens faciles, ne faites pas attention à votre double. Focus et partez.
Bonne chance. FIN