Runaway: A Twist of Fate: Procédure pas à pas

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21. mars 2024
15 minutes
16

By Jhonny Gamer

Un peu sur la gestion. C’est presque la même chose que dans les jeux précédents, à quelques exceptions – le bouton F2 «illuminé» tous les points actifs de l’emplacement, l’onglet provoque un inventaire, F4 – le menu principal et F1 – le menu du jeu, donc si vous avoir des difficultés dans le passage, Joshua peut vous aider.

Chapitre 1. Brian Basco est mort

Eh bien, ou presque mort … vous pouvez essayer de pousser l’assiette grave ici, mais cela attirera trop d’attention. Devra agir par des plies de travail. Nous regardons la couronne allongée sur la tombe de Brian, essayons de la ramasser, dans l’inventaire, nous avons un ruban violet.

Nous allons dans la cour à droite. Là, nous parlons à Agatha, puis allons à gauche – à la crypte. Dans la crypte, nous parlons avec Agatha sur tous les sujets possibles, puis faites un peu attention à l’ensemble des outils à gauche d’Agatha (il n’est presque pas visible derrière la statue). Nous n’avons besoin que d’une lampe de poche, essayez de le prendre – «touchez» juste un ensemble d’outils, et Gina demandera à Agatha d’emprunter une lanterne pour elle. Nous descendons au sous-sol (allons à droite), puis allons directement. Prenez l’urne avec des cendres, regardez la photo, retirez-la. Très probablement Brian derrière ce mur. Nous examinons le bloc moyen avec une bague – pour libérer Brian, nous devons retirer ce bloc, mais vous ne le fera pas à nos mains, alors revenons ici plus tard. Nous quittons le sous-sol, à la sortie, vous pouvez regarder le trou au centre de la crypte, en même temps, faites attention au câble bleu.

Nous quittons la crypte et allons sur la route principale. Nous allons à gauche, descendez. À gauche de nous un garage, à droite se trouve l’entrée de la chapelle, en face de l’entrée de la chapelle une porte. Nous allons au garage, ouvrons le coffre d’un corbillard, à partir de là, nous obtenons une corde. Nous devons vérifier si la chaleur est en déplacement – allez dans le garage et vérifiez. Après cela, nous considérons la porte en face de la chapelle – lisez la note, regardez dans l’écart. Il semble qu’il y ait un atelier. Puis nous allons à la chapelle. Sur la corniche à droite se trouve la boîte, mais nous ne pouvons pas l’obtenir – trop haut. Soulevez le tapis du sol, en dessous est une trappe. Ouvrez-le, prenez un gant en caoutchouc à partir de là – peut-être que cela sera utile. Sans fermer le couvercle de la trappe, nous essayons de prendre le cercueil de la corniche. Hourra, ça a fonctionné! Dans l’inventaire, nous le considérons, nous obtenons la clé. Nous ouvrons la calandre dans le mur à droite avec la clé, nous sortons le scoop à partir de là. Nous tirons la corde – la cloche sonne et Luenn apparaît. Vous devez le visiter. Avant de quitter la chapelle, lisez les annonces sur le mur à gauche et le livre de la grange – pour cela, appliquez une lampe de poche. Vous pouvez toujours jeter un œil dans le trou de serrure de la porte principale, mais il n’y a toujours rien d’intéressant là-bas.

Nous allons à l’atelier, nous parlons avec Luenn sur tous les sujets. Pas trop polie, mais nous devons encore l’aider – traduire les instructions pour assembler les cercueils du suédois en anglais. Juste au cas, nous prenons un fichier à partir d’un ensemble d’outils sous l’enclume. Éteindre le radiateur.

Nous allons à nouveau sur la route principale, et nous allons à nouveau à gauche. Nous arrivons à l’entrée du cimetière, nous parlons là sur tous les sujets avec Ernie. Ceci est un petit ami Luenn, temps en partie – également ordonné dans une clinique psychiatrique où Brian a été détenu. Nous lui prenons une photo. Nous regardons les forêts près de l’entrée principale – nous sélectionnons un cric. Brian a dit que les tueurs attendent à l’entrée – il est intéressant de savoir si c’est vrai? Pour vérifier, vous pouvez attendre soigneusement la porte. Il semble que ce soit – il y a une voiture très suspecte là-bas. Vous devez sortir d’ici dès que possible!

Nous retournons au cimetière. Nous entrons dans la cour pour une crypte, approchons de la statue d’Atlanta. Nous devons en retirer la courroie, car nous utilisons une prise sur la statue et soulevons la partie inférieure de la balle. Retirer la courroie.

Nous allons à la crypte, donnons des instructions Agatha pour assembler des cercueils, demandez à elle la traduit du suédois. Il est clair que pour traduire les instructions, nous devons trouver la tombe du Suédois et nous assurer que son esprit nous est favorable. Cela s’occupera bientôt de cela, mais pour l’instant, nous regarderons le trou au centre de la crypte et attachez la corde du tronc de la chaleur à l’ange.

Nous allons à la cave de la crypte. Nous abordons les blocs avec des anneaux, desserrez le bloc au milieu avec un fichier et attachez l’extrémité de la ceinture retirée de la statue d’Atlanta. «Machine for Destruction» est prêt, tout ce qui reste à faire est de jeter l’ange, de couper les câbles en acier. Pour ce faire, nous avons besoin d’un bulgare de l’atelier de Luenn, que nous ne pouvons prendre que lorsqu’il part ..

Nous nous dirigeons vers l’atelier. Avant d’entrer, nous remplissons le gant en caoutchouc avec nous avec de l’eau de la fontaine. Dans l’atelier, nous mettons le gant dans le congélateur. Nous quittons l’atelier. Nous devons encore comprendre où mettre un gant gelé. Dans l’inventaire, versez les cendres de l’urne dans la boîte. Nous allons à nouveau dans l’atelier, prenons le gant, mettons-le dans une urne vide. Nous allons à la chapelle, utilisons les instructions sur le livre de la grange et trouvons la tombe du Suédois.

Nous allons à la cave de la crypte, utilisons une urne froide sur un câble parabiototherme et l’appareil Agata «enregistre l’activité fantomatique». Nous sortons dans la cour, parlons avec Agatha-maintenant, elle peut enfin traduire les instructions!

Tout, le travail a été fait, l’instruction a été traduite, l’affaire est petite – pour la donner à Luenn. Nous allons à l’atelier, donnons des instructions, et l’Happy Luenn part pour un rendez-vous. En attendant, nous ouvrons la porte à gauche et prenons le broyeur.

Nous allons à la crypte, regardons dans le trou au centre de la crypte. Juste pour que nous ne puissions pas atteindre les câbles. Nous attachons le broyeur à la cuillère en bois de ruban violet, et cette conception a facilement coupé les câbles. Après un petit accident, nous prenons un faisceau métallique dans la crypte et descendons dans le sous-sol, au mur détruit. Hélas, le mur est déposé des briques. Mais nous faisons aussi ceci – nous le cassons sélectionnés un peu plus tôt et grimpez à l’intérieur.

Il semble que ce ne soit pas le résultat que nous nous attendions … mais nous devons poursuivre notre aventure plus loin.

Chapitre 2. L’art de l’évasion

Le deuxième chapitre est un flashback, l’action se déroule dans la Happy Dale Psychiatric Clinic, et nous jouons pour Brian.

Alors, notre avant-garde échoue. Nous devons en quelque sorte improviser … nous parlons tous les sujets avec Gabbo et quittons la chambre. Nous allons à la chambre voisine (304), nous parlons avec notre voisin, Mim-Focus Marcello. Soulevez l’oreiller du lit à droite, ramassez un couteau et touchez à partir de là. Tournez avec le dos aux lits, regardez la grille de ventilation au-dessus de l’armoire, essayez d’y grimper – cela ne fonctionne pas. Nous parlons à nouveau avec Marcello, lui demandons de grimper dans la ventilation (nous disons une branche de dialogue jusqu’à la fin). Donc, pour que Marcello monte dans la ventilation, vous devez obtenir les paupières.

Nous sortons dans le couloir, considérons un stand avec des photographies du personnel et des patients (nous considérons chaque photo). Nous regardons dans l’œil de la porte menant au casino.

Nous allons dans le couloir latéral, parlons sur tous les sujets avec Ernie.

Nous allons dans la salle de repos (la porte centrale du couloir commun). Parler avec l’infirmière (enfin, les méthodes de cette institution!), prenez une pilule, sortez dans le couloir et … Brian le mettra dans sa poche. Nous retournons dans la salle de repos. Du stand à droite, prenez les câbles de clip et un marqueur, de la bibliothèque, nous obtenons une tablette vide. Nous regardons dans le seau à ordures – prenez une bougie de là depuis l’anniversaire de Hollister.

Nous allons un peu à gauche et en avant, nous approchons des tables de tennis de table. Donnez à Hollister (assis à la table) une sucette d’une toux. Nous le regardons – Brian dira que Hollister se dirige vers le Ranch Cupamong en Californie. Cela peut nous être utile.

M. Nice se tient à gauche. Dès que nous essayons de lui parler, il a peur, jette un panneau et attrape sa valise. Eh bien, essayons d’utiliser ceci. Dans l’inventaire, nous écrivons dans l’assiette par le marqueur «Cooking Ranch», puis essayons de parler à nouveau avec M. Nais, et quand il jette à nouveau un signe, nous le changeons par notre. M. Nice «entre dans la voiture» à Hollister et ils se précipitent vers le vent en Californie solaire. Au moins ils le pensent.

Coupez les bandes en caoutchouc de la valise de M. Nice avec un couteau, combinez-les avec des trombones et le tour est joué dans l’inventaire! – Les compressions sont prêtes. Nous allons au quartier 304 et leur donnons Marcello, mais il n’est pas pressé de les porter. «Donnez» à Marcello une boîte imaginaire et regardez une orientation impressionnante.

Maintenant, nous avons une clé de casino. Nous y allons, prenons le tuyau du compte-gouttes et du poids des échelles. Nous montons dans la mine de ventilation et constatons que le scélérat Kurgan était devant nous!

Nous quittons le casino et allons à la chambre Habbo, nous lui parlons sur tous les sujets. Nous quittons la chambre, approchons du quartier, qui est plus proche de la salle de repos. Nous parlons avec un rapide sur n’importe quel sujet, en réponse, nous obtenons un discours long et fort, dont nous avons besoin – à ce moment-là, nous cassons la batterie chauffante avec un poids de poids, Brian se heurte à un casino.

Nous laissons le casino dans le couloir – Chuck répare la batterie. Comment le distraire-nous? Nous regardons le stand avec des photos, utilisons un marqueur sur la photo Ernie. Nous parlons avec Ernie, nous observons une petite bagarre. Nous sortons dans le couloir et retirons le plan du bâtiment et la lanterne de l’ensemble pour les outils.

Nous allons au casino et nous allons à la mine de ventilation. Il semble qu’une sorte de problème soit sorti avec Kurgan, désolé ..

L’histoire de Habbo se termine à ce sujet, et nous gouvernons à nouveau Gina.

chapitre 3. Suicide approprié

Nous nous rencontrons dans la cabane du Chepman (ministre du défunt colonel Cordsmeier) avec le Dr Bennett, qui n’est pas un méchant que Brian le pensait. Notre tâche consiste maintenant à trouver des preuves de l’innocence de Brian dans le meurtre de Cordsmeier. Le médecin estime également que le suicide de Chepman est les mêmes personnes qui ont tué Cordsmeier et encadré Brian.

Eh bien, commençons l’enquête.

De la table de nuit à gauche de l’entrée, prenez un gant de boxe. Nous cliquons sur n’importe quelle étagère, et Gina commencera à rechercher la pièce. Dans la cuisine, prenez un grattoir d’accessoires de cuisine (ils pendent juste sous le capot). Sur la table basse se trouve un journal – considérez-le. Maintenant, nous quittons la cabane dans la cour arrière. Essayant d’ouvrir le couvercle du puits – cela ne fonctionne pas, il est verrouillé sur le château.

Nous faisons le tour de la cabane à droite, allons au pont. Quelque chose se trouve sous le pont – il faut le lever. Gina se souviendra de toutes ses compétences d’une vie passée et des ciseaux seront dans votre inventaire.

Nous allons à droite, au hangar. Malheureusement, il est fermé. Nous allons dans la cour arrière (au puits), les squelettes de poisson sont accrochés au porche des huttes – nous ne l’avons pas besoin, mais les croTriche sur lesquels ils pendent est une chose très utile. Pour les couper, nous utilisons des ciseaux sur eux.

Nous retournons dans la cabane. Maintenant, vous devez parler avec le Dr Bennett – il est à l’étage. Essayer de monter à l’étage, mais au lieu de cela, le médecin nous parle avec nous. Nous lui parlons sur tous les sujets. Maintenant, pour parler avec Bennett, vous devez vous asseoir sur une chaise dans le salon.

Le Dr Bennett nous donne les clés du hangar, mais sans problème, comme toujours, cela ne doit pas proposer quelque chose pour les obtenir sous le rack. Nous regardons sous les meubles de la cuisine, utilisons le grattoir pour retirer les limites. Nous envisageons une enveloppe d’inventaire. Pour obtenir les clés, regardez à nouveau sous le support de cuisine et utilisez la ligne de pêche sur le trou. Nous avons les clés!

Nous nous dirigeons vers le puits, l’ouvrons avec des clés. Nous allons dans le hangar, l’ouvrirons en utilisant le même groupe de clés. Nous prenons une corde avec un panier en osier, du mur à droite – des lunettes de plongée. Nous regardons une botte haute, sur la table, nous regardons la photo dans le cadre. Dans l’inventaire, nous combinons des lunettes de plongée et des gants de boxe – nous découvrons que Chepman s’est battu dans le ring sous le pseudonyme « Hurricane ». Nous utilisons des lunettes sur l’enveloppe et trouvons de petits poils d’araignée … il semble que tout commence à s’éclaircir!

Nous allons à la cabane, parlons avec le Dr Bennett. Après son départ, nous montons à l’étage. Nous regardons l’économiseur d’écran – Bennett est allé au shérif, et maintenant nous avons l’occasion de jouer pour lui. Cependant, maintenant il y en aura peu d’usage, alors nous continuons à inspecter la pièce.

Nous regardons la tasse sur la poitrine des tiroirs près de la fenêtre – il y a quelque chose à l’intérieur. Nous obtenons un médaillon à partir de là. Nous considérons le médaillon dans l’inventaire. Comme c’est mignon! Nous appelons le téléphone (sur la table), sélectionnons l’option « dernier numéro de numéro ». Apparemment, Chepman a parlé (ou a essayé de parler) avec le juge Witley. Nous appelons Bennett, nous lui parlons sur tous les sujets. Nous considérons le routeur sur la table – d’ici vous pouvez vous connecter à Internet, nous en aurons besoin.

Il est temps de parler au shérif – nous cliquons sur l’icône rouge dans le coin inférieur droit de l’écran et contrôlons le Dr Bennett. Choisissez les options suivantes pour la conversation:

1. « J’essaye juste d’arrêter de boire du café ».
2. «Vous pensez également que Chepman n’a pas suivi? »
3. « Le FBI ne m’a pas envoyé ici, je suis ici de mon propre libre arbitre ».
4. « Dans la hutte de Chepman, j’ai trouvé une enveloppe avec des poils d’araignée ».
5. « Je sais que les conclusions de l’enquête dans le cas de Chepman sont en quelque sorte liées aux araignées ».
6. « Je vous offre une enveloppe comme preuve de mes bonnes intentions ».
7. «Tu étais vraiment le meilleur ami de Chepman? »
8. « C’est fatigant de te parler, je n’ai jamais avancé en avant ».

Assez pour le moment. Encore une fois, nous contrôlons Gina. Nous allons explorer le deuxième étage plus loin. Nous sortons à la galerie (flèche devant les escaliers), prenons l’arc et la flèche. On y retourne.

Retour au bureau du shérif. Options pour la réponse:

1. « J’étais aussi un ami de Chepman, nous étions très proches ».
2. « Nous l’oublierons pendant un moment ».
3. Nous avons coupé la conversation.

Nous contrôlons Gina. Nous appelons Bennett, nous lui disons que nous pouvons lui parler du surnom de Chepman. Choisissez l’option « ours en peluche ». Nous souhaitons Bennett bonne chance et mettons le téléphone.

Passez à nouveau au bureau du shérif. Nous avons dit que nous nous souvenions du type de surnom de Chepman, nous choisissons l’option « Plush Mishka ». Le shérif nous parle de la cache dans la salle de bain, dans laquelle Cipman a gardé les plus importants.

Gabbo ouvre le cache. Nous prenons les bâtons lumineux de la valise. Nous sortons dans l’arrière-cour, jetons les bâtons dans le puits. Il y a clairement quelque chose en bas, nous devons l’obtenir. Dans l’inventaire, nous combinons la flèche et la corde et les utilisons sur le puits. Nous sortions une botte du puits, considérons-le dans l’inventaire et en retirons un ordinateur portable.

Nous allons au deuxième étage de la cabane, connectons l’ordinateur portable au réseau. Nous devons entrer le code d’accès. Nous nous souvenons du gant de boxe et sélectionnons «l’ouragan» («ouragan»). Nous apprenons beaucoup de choses nouvelles et intéressantes, et avec le Dr Bennett, nous essayons de restaurer l’image du meurtre de Chepman. Mais soudain…

Pauvre, pauvre Dr Bennett.

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